Earticle

현재 위치 Home 검색결과

결과 내 검색

발행연도

-

학문분야

자료유형

간행물

검색결과

검색조건
검색결과 : 23
No
1

4,000원

본 연구에서는 스포츠 참여 대학생을 대상으로 성취목표성향, 재미요인 및 대학생활만족간의 관계를 규명하는데 목적이 있다. 이를 위해 전남 지역의 대학교에서 교양체육 수업에 참여한 대학생 293을 대상으로 설문조사하여 구조방정 식모형분석을 실시하였다. 이같은 결과를 토대로 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 스포츠 참여 대학생의 과제목표성향 은 재미요인에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 스포츠 참여 대학생의 자아목표성향은 재미요인에 긍정적 인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 스포츠 참여 대학생의 재미요인은 대학생활만족에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.

The purpose of this study is to investigate the relationship between achievement goal propensity, fun factors, and college life satisfaction for college students participating in sports. To this end, a survey of 293 college students who participated in liberal arts and sports classes at universities in Jeollanam-do was conducted and a structural equation model analysis was conducted. Based on these results, the following conclusions were obtained. First, it was found that the task goal propensity of college students participating in sports had a positive effect on the fun factor. Second, it was found that the self-goal tendency of college students participating in sports had a positive effect on the fun factor. Third, it was found that the fun factors of college students participating in sports had a positive effect on college life satisfaction.

2

골프참여자의 재미요인, 운동정서 및 참여동기의 관계 KCI 등재

안재웅, 송낙훈

한국스포츠학회 한국스포츠학회지 제22권 제2호 2024.06 pp.49-60

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,300원

이 연구의 목적은 골프참여자의 재미요인 운동정서 참여동기의 관계를 살펴보고 재미요인이 참여동기에 미치는 영향에서 운동정서의 매개효과를 살펴보는 것이다. 연구대상은 골프에 참여한 일반인을 220명을 대상으로 하였다. 도출 된 연구결과를 통한 주요 결론은 다음과 같다. 골프참여자의 재미요인, 운동정서, 참여동기의 상관과계를 살펴본 결과 첫째, 재미요인은 운동정서와 정적인 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 하위요인 신체적·심리적 건강, 성취감, 사회성함 양에서 정적 상관이 있는 것으로 나타났다. 둘째, 재미요인과 참여동기는 유의한 상관관계를 보이지 않았다. 셋째, 운동정 서와 재미는 참여동기에 상관관계가 없는 것으로 나타났다. 다음으로 골프 참여자의 재미요인, 운동정서, 참여동기의 영향을 살펴보았다. 그 결과 첫째, 재미요인은 운동정서에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 운동정서는 참여 동기에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 재미요인은 참여동기에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 마지막 으로 골프 참여자의 재미요인이 참여동기에 미치는 영향에서 운동정서의 매개효과를 살펴본 결과 매개효과가 없는 것으 로 나타났다.

The purpose of this study is to examine the relationship between fun factors, exercise emotions, and motivation to participate among golf participants and to examine the mediating effect of exercise emotions on the impact of fun factors on participation motivation. The subjects of the study were 220 ordinary people who participated in golf. The main conclusions from the research results are as follows. As a result of examining the correlation between golf participants' fun factors, exercise emotions, and participation motivation, first, the fun factors were found to have a positive correlation with exercise emotions. It was found that there was a positive correlation in the sub-factors physical and psychological health, sense of achievement, and social skills development. Second, the fun factor and participation motivation did not show a significant correlation. Third, exercise emotion and fun were found to have no correlation with participation motivation. Next, we looked at the influence of golf participants' fun factors, exercise emotions, and motivation to participate. As a result, first, the fun factor was found to have a positive effect on exercise emotions. Second, exercise emotions were found to have no effect on motivation to participate. Third, the fun factor was found to have no effect on motivation to participate. Lastly, as a result of examining the mediating effect of exercise emotions on the impact of golf participants' fun factors on motivation to participate, it was found that there was no mediating effect.

3

4,000원

본 연구는 전통놀이 참여자들의 재미요인과 재참여의사 간의 관계에서 도전정신의 조절효과를 검증하는데 있다. 연구대상은 2021년 제주특별자치도에서 개최한 전통놀이 한마당 대회 참여자 164명이다. 이들은 재미요인, 도전정신, 재참여의사를 측정하였다. 수집된 측정지를 분석하기 위해 SPSS18.0, PROCESS Macro(V.2.13), Interaction프로그램을 사용하여 분석을 실시하였다. 주요결과는 다음과 같다. 첫째, 건강도모와 도전정신의 상호 작용은 높은, 중간수준에서 재참여의사에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 사회성 함양과 도전정신의 상호작용은 재참여 의사에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 성취감 경험과 도전정신의 상호작 용은 높은, 중간수준에서 재참여 의사에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.

The purpose of this study was to verify the moderating effect of the challenging spirit on the relationship between fun factors and re-participation intentions of participants in traditional play. The subjects of this study were 164 participants in the traditional play Hanmadang contest held in Jeju Special Self-Governing Province in 2021. They measured fun factors, challenging spirit, and re-particitation intention to participate. In order to analyze the collected measurement paper, the analysis was performed using SPSS18.0, PROCESS Macro(V.2.13), Interaction program. The major results were as follows. First, the interaction between promote health and challenge spirit was found to have a significant effect on re-particitation intention at high and medium levels. Second, it was found that the interaction between the foster of social and the challenge spirit did not have a significant effect on the re-particitation intention. Third, the interaction between sense of achievement and the challenge spirit was found to have a significant effect on the re-particitation intention at the high and medium levels.

4

그룹운동(G.X)참여자의 재미요인이 운동몰입 및 운동지속에 미치는 영향 KCI 등재

최은아, 맹서초, 통원시아

한국스포츠학회 한국스포츠학회지 제18권 제1호 2020.03 pp.169-176

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,000원

본 연구는 그룹운동(G.X)참여자의 재미요인이 운동몰입 및 운동지속에 미치는 영향을 알아보는데 그 목적이 있 다. 연구 수행을 위해 설문지를 측정도구로 사용하였고, 비확률 표집 방법 중 편의 표본 추출법을 사용하여 경기 지역의 휘트니스 센터 8곳에서 총 308명의 자료를 수집 후 신뢰성이 낮은 13부를 제외한 295부의 자료를 분석하였다. SPSS 프로그램을 사용하여 자료처리를 하였으며, 빈도분석, 신뢰도분석, 상관관계분석, 요인분석, t-test, 일원분산분석, 다중 회귀분석을 통해 자료를 분석하였고 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 재미요인은 운동몰입에 정적, 부적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 재미요인은 운동지속에 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 운동몰입이 운동지속에 미치는 영향을보면 인지몰입에는 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 행위몰입에는 부적인 영향 을 미치는 것으로 나타났다.

The purpose of this study is to find out the effects of group exercise (G.X) participants on exercise immersion and exercise continuation. To carry out the study, a questionnaire was used as a measurement tool, and the sampling method of the nonprobability sampling method was used to collect a total of 308 people from eight fitness centers in Gyeonggi area, and then the data of 295 parts, excluding 13 parts with low reliability, were analyzed. Data processing was conducted using the SPSS program, and the data was analyzed through frequency analysis, reliability analysis, correlation analysis, factor analysis, t-test, one-way analysis, and multiple regression analysis, and the results of this study are as follows. First, it turns out that the fun factor has static and negative effect on exercise immersion. Second, it turns out that the fun factor has a significant effect exercise continuation. Third, if you look at the effects of exercise immersion, it is shown that cognitive immersion has a significant effect, but It has been shown to have a negative effect on the immersion of acts.

5

4,200원

본 연구는 대학 교양스포츠 수업의 재미요인이 스포츠몰입과 수업만족에 미치는 영향을 분석하고자 하는데 목적 이 있었다. 이에 262명의 자료가 실질적인 분석에 사용되었고, SPSS21.0을 사용하여 빈도분석, 탐색적 요인분석, 신뢰 도 분석, 상관관계분석, 그리고 다중회귀분석을 실시하였으며, 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 대학 교양스포츠 재미요인의 신체‧심리적 건강효과, 성취감 경험, 이론 수업에 대한 낮은 부담감은 모두 스포츠몰입의 인지몰입과 행위몰입 에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 대학 교양스포츠 재미요인의 신체‧심리적 건강효과는 수업만족에 유의한 영향을 미치나 성취감 경험과 이론 수업에 대한 낮은 부담감은 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 스포츠 몰입의 인지몰입과 행위몰입은 모두 수업만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.

The purpose of this study was to analysis an impact of the fun factors of sport activity classes in university on sport commitment and class satisfaction. Total of 262 questionnaires were used for the actual analysis. Frequency analysis, exploratory factor analysis, reliability analysis, correlation analysis and multiple regression analysis were performed using SPSS 21.0. The results of this study are as follows. First, health effect, achievement, and lower burden of a theory class had a significant impact on cogntive commitment and behavioral commitment. Second, health effect had a significant impact on class satisfaction, while achievement and lower burden of a theory class had a no significant impact on class satisfaction. Third, cogntive commitment and behavioral commitment had a significant impact on class satisfaction.

6

체육영재 프로그램 재미거리요인과 걱정거리요인의 관계 KCI 등재후보

정성현, 김수빈, 김경엽

한국스포츠학회 한국스포츠학회지 제10권 제4호 2012.12 pp.135-146

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,300원

This study concerns factors and Fun Sports talent programs by analyzing the relationship between factors of sports talented athletic participation in the program for talented Fun factor by reducing the factors increasing concern and talented programs for athletic participation steady gains consciousness and motor function maximizes the basis for the development of the program is aimed to take advantage of. To obtain the basic data of the study in 2011 determined by the National Athletic Gifted Center of the Gifted Center, 4 University of cluster sampling A total of 150 persons, of which the survey questionnaire content, except unfaithful total of 133 patients the following results are derived. First, the fun factor for the distance factor and concern pearson correlation analysis of the factors in the concerns of sports concerns than worrying about the fun factor and distance factors were found to have partially correlated. Finally, Fun factor concerns the impact of factors to worry about sport sub-factors except factor Fun partially negative factor. Was found to have a positive effect.

7

IPA기법을 활용한 골프 참여자들의 골프 게임 유형에 따른 재미요인 분석 KCI 등재

박영주, 김미향

한국골프학회 골프연구 제13권 제1호 2019.03 pp.93-106

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,600원

[목적] 본 연구는 골프 참여자들을 대상으로 골프 게임 유형을 필드 골프와 스크린 골프, 혼합형으로 분류하고 그 에 따른 재미요인의 수행도-중요도 차이를 IPA기법을 활용하여 비교 분석하는데 목적이 있다. [방법] 결과 도출을 위해 대구, 경북지역에 소재하는 골프 참여자 중 필드 골프와 스크린 골프를 모두 경험한 318명을 대상으로 설문 지를 배포하여 자료를 수집하였으며, SPSS 21.0 Version과 IPA 통계 기법을 사용하였다. [결과] 첫째, 골프 참여자 의 골프 게임 참여 유형은 스크린 골프 141명, 필드 골프 이용 125명, 혼합형 52명의 분포를 나타냈다. 둘째, 골 프 게임 유형에 따른 수행도-중요도 차이를 분석한 결과, 수행도는 유의한 차이가 나타나지 않았고, 중요도는 신 체적 건강, 수행향상 요인에서 유의한 차이가 나타났다. 셋째, 골프 게임 유형별 상대적 수행도-중요도를 비교한 결과, 3개 유형 모두 제 1 사분면에 수행향상이 위치했고, 제 3 사분면에 신체적 건강, 사회적 인정, 심리적 보상 이 위치했다. [결론] 골프 참가자들은 수행 능력 향상을 통해 골프의 재미를 인지하는 것으로 판단된다.

[Purpose] The purpose of this study is to classify golf game types as field golf, screen golf, and mixed type golf players, and to compare and analyze performance-importance differences of the fun factors by using IPA. [Method] The subjects for this study totalled 318 golfers who experienced both field golf and screen golf among the golf players in Daegu and Kyungbuk area were selected as the population and questionnaires were distributed and collected. The collected data were analyzed using SPSS 21.0 version and IPA. [Result] First, as a result of analyzing the participation patterns of golfers participating in golf games, 141 used screen golf, 125 used field golf, and 52 is mixed type. Second, there was no significant difference in performance, and there were significant differences in importance between physical health and performance improvement. Third, as a result of relative performance- importance for each type of game, the performance improvement was located in first quadrant on all 3 types, and physical health, social recognition, and psychological reward were located in the third quadrant. [Conclusion] Therefore, all 3 types of golf games were found to be the most important perceptions of performance improvement.

8

스마트폰 융복합 게임의 재미요인 분석 - 수성과 약탈을 중심으로 KCI 등재

김인수, 정형원, 김태규

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제13권 제7호 2015.07 pp.367-372

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,000원

스마트폰 게임시장은 스마트폰이 시장에 나타나고 얼마 되지 않아 엄청난 속도로 발전하며 세대교체가 일 어나고 있다. 일반적으로 스마트폰 게임은 수명이 짧지만 Supercell 사의 클래시 오브 클랜은 2년 넘는 시간동안 꾸 준한 인기를 얻고 있다. 그렇기 때문에 클래시 오브 클랜이 가지는 가장 특징적인 게임 요소인 수성과 약탈을 주제 로 잡아 재미요인을 분석하였다. 수성과 약탈 요소를 분석하기 위해서 클래시 오브 클랜과 다른 형태의 수성과 약탈 요소를 가진 게임인 도둑의 왕을 사례로 하였다. 두 가지의 사례를 라프 코스터의 재미이론에 따라 준비, 공간감, 정 연한 핵심구조, 일련의 도전, 대결을 위해 필요한 능력, 능력을 사용하기 위한 기술로 분석하여 수성과 약탈 요소의 재미 요인을 알아 보았다.

Smartphone game market, smart phone appeared on the market and soon developed rapidly, generation change is happening. Generally, Smartphone games are only short-lived super cell's Clash of Clans is gaining popularity for over two years. So Clash of Clans this game with hold most characteristic elements of the defense and plunder on the subject analyzed the fun factor. In order to analyze the defense and plunder elements were prepared Clash of Clans and Kings of Thieves in cases. Two of the cases, depending on the fun theory Preparation, A sense of space, A solid core machanic, A range of challenge, A range of abilities required to solve the encounter and Skill required in using the abilities were evaluated in the fun factor analysis of defense and plunder elements.

9

교양체육 참여에 따른 재미요인이 여가만족 및 수업만족에 미치는 영향 KCI 등재후보

이서연, 권순정

한국스포츠학회 한국스포츠학회지 제10권 제3호 2012.09 pp.51-63

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,500원

The aim of this research is to inquire into the influence of the fun factor consequent upon college students' participation in cultural PE class. To achieve the aim, this research conducted a survey mainly on the subject students who were attending the cultural PE class in the 2nd semester in 2010 at four 4-year-course colleges located in Seoul Metropolitan City. On the one hand, this research used convenience sampling as its research subject sampling method and used a total of 373 students as its final research materials. The statistic technique used for this research analysis included frequency analysis, Cronbach`s α, exploratory factor analysis, and multiple regression analysis using SPSS 12.0 program. Through such process, this research drew the conclusion as below: First, it was found that the fun factor in participating in cultural PE class had influence on leisure satisfaction on the whole; social, emotional satisfaction had influence on all sub-variables of the fun factor while physical satisfaction had influence on interest and social activity; environmental satisfaction on interest and recognition; educational satisfaction on interest and social activity, respectively. Secondly, in the relationship between the fun factor in participating in cultural PE class and class satisfaction, it was found that interest and recognition had influence on class management and guidance satisfaction while interest and social activity had influence on satisfaction with class environment.

10

교양체육 재미요인과 수업만족 및 강의구전의도의 관계 KCI 등재

장호중, 김영수

한국스포츠학회 한국스포츠학회지 제17권 제3호 2019.09 pp.95-106

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,300원

이 연구의 목적은 교양체육 재미요인과 수업만족 및 강의구전의도의 관계를 규명하는데 있다. 연구의 대상은 2019년 강원지역 대학에서 교양체육수업을 수강하는 학생들을 대상으로 모집단을 설정하였으며 편의표본 표집법을 이 용하여 총 300부를 배포하고 28부를 제외한 272부를 실제분석에 사용하였다. 이 연구에서 사용한 측정도구는 설문지법 을 사용하였으며 재미요인은 심준일(2003)이 사용한 설문지를, 수업만족은 김성일(2018)이 사용한 설문지를, 강의구 전의도는 권가희(2009)가 사용한 설문지를 이 연구에 맞게 수정보완하여 사용하였다. 자료처리방법은 통계프로그램인 SPSS 18.0과 Amos 18.0을 이용하여 기술통계분석, 탐색적, 확인적 요인분석, 신뢰도 분석, 상관관계분석, 구조모형분 석을 실시하였다. 위와 같은 연구방법과 절차에 따라 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 교양체육 재미요인과 수업만 족은 인과적 관계가 있다. 둘째, 교양체육 수업만족과 강의구전의도는 인과적 관계가 있다. 셋째, 교양체육 재미요인과 강의구전의도는 인과적 관계가 있다.

The purpose of this study is to investigate the relationship between the fun factors of undergraduate sports courses, class satisfaction, and lecture word-of-mouth intention. The subject of this study was to set up a population for students who are taking undergraduate sports courses at the university in Kangwon in 2019. A total of 300 parts were distributed by using convenient sampling method and 272 parts except 38 parts were used for actual analysis. In this study, we used the questionnaire method, the fun factor was the questionnaire used by Shim(2003), the class satisfaction was the questionnaire was used by Kim(2018), and lecture word-of-mouth intention was the questionnaire was the questionnaire by Kwon(2009). The data processing methods were descriptive statistical analysis, exploratory and confirmatory factor analysis, reliability analysis, correlation analysis, and structural model analysis using SPSS 18.0 and Amos 18.0. The following conclusions were drawn according to the above research methods and procedures. First, there are causal relationships between fun factors of undergraduate sports courses, and class satisfaction. Second, there is a causal relationship between the class satisfaction undergraduate sports courses, and the lecture word-of-mouth intention. Third, there is a causal relationship between the fun factors of undergraduate sports courses, and the lecture word-of-mouth intention.

11

대학교양 골프수업 재미요인이 수업만족과 운동지속에 미치는 영향 KCI 등재후보

김홍식, 김윤아

한국스포츠학회 한국스포츠학회지 제12권 제2호 2014.06 pp.227-237

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,200원

The purpose of this study is to analyze the effect of fun factor of university golf class on satisfaction of class and exercise adherence. To achieve the foregoing objectives, this study used multiple regression analysis and reached the following final conclusions. First, fun factor of university golf class turned to have a significant effect on the satisfaction of program in the factors of maintenance of physical․mental health, cultivation of sociality and pleasure of achievement, and exerts a significant effect on the satisfaction of facility in the factors of pleasure of achievement and easiness of class. Second, fun factor of university golf class was revealed to have a significant effect on the tendency in the factors of pleasure of achievement and maintenance of physical․mental health, exerting a significant effect on the possibility in the factors of maintenance of physical․mental health, pleasure of achievement and easiness of class. It also turned out to have a significant effect on the enhancement in all sub-factors of fun factor of golf class. Third, this study revealed that fun factor of university golf class has a significant effect on the tendency and possibility in all sub-factors of satisfaction of class, but only the factor of satisfaction of place exerts a significant effect on the enhancement. Implications of this study based on the above conclusions are that university golf class may fail in arousing students’ interest due to simple repetitive class as golf is an individual event. Thus, class provider needs to compose contents of class overcoming environmental limit of university golf class, which is considered capable of meeting the satisfaction of class and exerting a significant effect on the desirable effect that students participate on a continual basis as a lifelong sports by arousing students’ interest.

12

4,300원

[목적] 이 연구의 목적은 MZ세대 스크린골프 참가자의 참여동기와 운동몰입의 관계에서 재미요인의 매개효과를 규 명하는 것이다. [방법] 2023년 1월 현재 경기도와 경북지역에서 스크린골프에 참여하는 MZ세대 282명을 대상으로 연 구를 진행하였다. 데이터 분석은 SPSS 21.0과 AMOS 18.0을 활용하여 빈도분석, 신뢰도 분석, 상관관계 분석 확인적 요인분석, 그리고 구조방정식모형 분석을 하였다. [결과] 연구 결과는 첫째, 참여동기는 재미요인에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 참여동기는 운동몰입에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 재미요인은 운동몰입에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 참여동기와 운동몰입에서 재미요인은 매개효과가 있는 것으로 나타났다. [결론] MZ세대의 스크린골프 참여동기가 중요하다는 것을 인지하고 다양한 재미를 제공하여 최상 의 몰입을 경험할 방안을 모색해야 할 것이다.

[Purpose] The purpose of the study was to identify the mediating effects of the fun factor in the relationship between the participative motivation and exercise flow of screen golf participants. [Method] The subjects of the study were 282 MZ generations who had experienced screen golf in Gyeonggi-do province and Gyeongsangbuk-do province in January, 2023. Frequency analysis, reliability analysis, correlation analysis, confirmatory factor analysis, and structural equation modelling were enforced in processing the data, using SPSS 21.0 and AMOS 18.0. [Result] The results of the study were the followings: First, the participative motivation of MZ generations screen golf participants had positive effects on their fun factor. Second, the participative motivation of MZ generations screen golf participants had positive effects on their exercise flow. Third, the fun factor of MZ generations screen golf participants had positive effects on their exercise flow. Fourth, fun factor played a mediating role in the relationship between the participative motivation and exercise flow MZ generations screen golf participants. [Conclusion] In summary, it is desirable that MZ generations screen golf participants should recognize the fact that the participative motivation is important. Also, it is needed that they should try to find the way to improve the fun factor and to experience the best exercise flow.

13

해군사관생도의 체육수업 재미요인과 자아존중감 및 생도생활만족의 관계 KCI 등재

위승완, 남광우

한국스포츠학회 한국스포츠학회지 제17권 제3호 2019.09 pp.379-388

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,000원

이 연구는 해군사관생도의 체육수업 재미요인과 자아존중감 및 생도생활만족의 관계를 분석하는데 목적이 있었 다. 이를 위해 해군사관생도를 모집단으로 2019년 1학기 중 편의표집방법을 활용하여 총 322명의 표본을 수집하였으며, 최종 분석에는 총 295명의 자료를 사용하였다. 통계프로그램인 SPSS 22 및 AMOS 22를 사용하여 연구목적에 따라 빈도분석, 확인적 요인분석, 신뢰도분석, 상관관계분석, 구조방정식모형분석을 실시하였으며, 결과는 다음과 같다. 첫째, 해군사관생도의 체육수업 재미요인은 자아존중감에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 해군사관생도의 체육수업 재미요인은 생도생활만족에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 해군사관생도의 자아존중감은 생도생활만족에 영향 을 미치는 것으로 나타났다.

The purpose of this study was to find out the relationship among physical education class fun factor, self-esteem and cadets life satisfaction in naval academy cadets. For this paper, the subjects surveyed were cadets from in Korea Naval Academy. A total of 322 surveys were sent out and 295 surveys were used for the final analysis. Frequency analysis, confirmatory factor analysis, reliability analysis, correlations analysis, and structural equation model analysis were executed using SPSS 22 and AMOS 22 programs. The results are as following. First, physical education class fun factor was found to have an impact on self-esteem. Second, physical education class fun factor was determined to have an impact on cadets life satisfaction. Third, it was discovered that self-esteem have an impact on cadets life satisfaction.

14

골프 참여자의 운동욕구가 재미요인 및 참여지속의도에 미치는 영향 KCI 등재후보

박수을, 김병태

한국골프학회 골프연구 제9권 제1호 2015.03 pp.21-30

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,000원

이 연구는 골프참여자의 운동욕구가 재미요인 및 참여지속의도에 미치는 영향에 대하여 규명하는 데 그 목적이 있다. 표본추출법을 이용하여 K광역시 소재의 골프연습장 및 골프장을 이용하는 대상자 314명의 자료를 분석하였 다. 수집한 자료는 SPSS 18.0프로그램을 이용하여 요인분석, 신뢰도분석, 상관관계분석, 중다회귀분석을 실시하였 으며, 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 골프 참여자의 운동욕구 중 정화욕구, 사교욕구, 건강욕구는 재미요인 하 위요인 중 성취성에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 사교욕구는 재미요인 하위요인 중 유능성에 정적 인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 운동욕구 중 사교욕구, 건강욕구, 정화욕구는 참여지속의도에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 재미요인 중 성취성은 참여지속의도에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타 났다.

This study is intended to explore the influence of exercise desire of golf participants on fun factor and continued participation intention. To achieve this, Using method of sampling, 314 user data of golf driving range and golf course located in K metropolitan city was collated. Using SPSS 18.0, the collected data conducted an analysis on primary factor, reliability, correlation and multi-regression, and was able to draw the conclusion as follows. First, the clarifying, sociable and healthy desire of some needs for exercise of golfers seem to have a significant difference on the achievement which is one of the subordinate parts of the fun factor. Second, the sociable, healthy and clarifying desire of some needs for exercise were found to have a significant difference in continued participation intention. Third, the achievement of the fun factor was found to have a significant difference in continued participation intention.

15

4,200원

본 연구는 탁구 동호인의 스포츠 재미요인, 여가 만족, 운동지속의지에 대한 차이를 분석하고, 스포츠 재미요인이 여가 만족 및 운동지속의지에 미치는 영향을 규명하는 데 목적이 있다. 본 연구의 참여자는 탁구 동호인 220명을 대상으로 스포츠 재미요인, 여가 만족, 운동지속의지 설문지를 활용하여 자료를 수집하였다. 이 중 불성실하게 응답한 20명의 자료 를 제외 한 총 200명의 자료를 본 연구의 최종분석 대상으로 선정하였다. 연구의 타당성 확보를 위해 탐색적 요인분석, 신뢰도 검사, Pearson의 상관분석, 중다회귀분석을 실시하였다. 이러한 과정을 거쳐 얻은 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 스포츠 재미요인과 여가 만족, 운동지속의지의 상관관계를 실시한 결과 스포츠 재미요인은 여가 만족과 유의한 상관이 있는 것으로 나타났다. 또한 스포츠 재미요인은 운동지속의지의 중요성 인지, 참여 의지 요인과 정적 상관을 가지는 동시 에 무의지 요인과는 부적 상관이 있는 것으로 나타났다. 둘째, 스포츠 재미요인이 여가 만족(신체적, 휴식적, 교육적, 심리 적, 사회적, 환경적 요인과 운동지속의지(중요성 인지, 참여의지, 무의지)에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.

The purpose of this study is to analyze the difference of sports fun factors, leisure satisfaction, and will to exercise of table tennis Club member’s and to investigate the effect of sports fun factors on leisure satisfaction and will to continue exercise. The subjects of this study were 220 table tennis Club member’s using sports fun factor, leisure satisfaction, and exercise continuity questionnaire. A total of 200 data were selected as the final analysis of this study. To ensure the validity of the study, exploratory factor analysis, reliability test, Pearson correlation analysis and multiple regression analysis were performed. The results of this study are as follows. First, First, as a result of the correlation between sports fun factor, leisure satisfaction, and exercise persistence will, it was found that sports fun factor had a significant correlation with leisure satisfaction. Second, it was found that sports fun factors had a significant effect on leisure satisfaction (physical, restful, educational, psychological, social, environmental factors, and willingness to continue exercise (recognition of importance, willingness to participate, and unwillingness).

16

6,000원

본 연구는 MMORPG 모바일 게임 이용자 유형에 따른 자동전투 사용의도에 영향을 미치는 재미요소를 살펴보는것을 목적으로 한다. 이를 위해 선행연구를 토대로 이용자 유형은 독립변수, 재미요소는 매개변수, 자동전투 사용의도는 종속변수로 설정하였다. 이때 MMORPG 모바일 게임 이용자 유형은 크게 3가지로 성취형, 사교형, 몰입형로 구분하였으며 재미요소는 크게 5가지로 감상적 재미, 조작적 재미, 도전적 재미, 상상적 재미, 사회적 작용의 재미로 구분하였다. 연구방법으로는 이용자 유형에 따른 재미요소의 매개효과를 살펴보기 위해 Process Macro를 이용해 검정하였다. 이때, 분석을 위한 자료 수집은 MMORPG 모바일 게임 이용자들 대상으로 2019년 4월 8일부터 4월 16일까지 온라인과 오프라인의 설문을 통해 수집되었으며, 총 138명의 응답이 분석에 사용되었다. 연구 결과, MMORPG 모바일 게임 이용자의 유형과 자동전투 사용의도의 관계에서 유의한 결과를 보이지 않았다. 하지만 재미요소라는 매개변수를 통해 자동전투 사용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 구체적으로 성취형과자동전투 사용의도의 관계에서 조작적 재미는 부(-)의 영향, 도전적 재미는 정(+)의 방향으로 완전매개하는 것으로나타났다. 몰입형과 자동전투 사용의도의 관계에서는 감상적 재미, 조작적 재미 및 도전적 재미가 완전매개하는 것으로 나타났다. 이때 조작적 재미는 부(-)의 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 사교형은 자동전투 사용의도에 영향을미치지 않는 것으로 나타났다. 부수적으로 이용자 유형과 재미요소의 관계를 살펴보면 그 결과는 다음과 같다. 성취형은 조작적 재미, 도전적 재미, 상상적 재미, 사회적 상호작용의 재미는 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 사교형은 상상적 재미, 사회적 상호작용의 재미에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 몰입형은 감상적 재미, 조작적 재미, 도전적 재미에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다.

The purpose of this study is to look into fun elements influencing on the intention of automatic combat system according to the types of MMORPG mobile game users. Based on the pilot study conducted for this purpose, the type of users were established as independence variable, the fun elements as parameter, the intention of automatic combat system as dependence variable. On this occasion, the types of MMORPG mobile game users were divided generally into three ones of achievement type, social type and immersion type, and for the fun elements, generally into five ones of sensory fun, juice fun, challenging fun, imaginative fun and social interactive fun. As the methods of this study, process macro was used for the verification to look into the mediation effect of fun elements according to the type of users. On this occasion, for the collection of analysis data, it was collected through online & offline survey for the subject of MMORPG mobile game users from Apr.8 to Apr.16 in 2019 and the answers from total 138 respondents were used for the analysis. As the results from this study, it snowed no significant results in the relation between the types of MMORPG mobile game users and the intention of automatic combat system. However, it showed to have effect on the intention of automatic combat game through a parameter of fun elements. Specifically, it showed the perfect mediation to the negative(-) direction of the juice fun and to the positive(+) direction of the challenging fun in the relation between the achievement type and the intention of automatic combat system. In the relation between the immersion type and the intention of automatic combat system, it showed the perfect mediation of the sensory fun, juice fun and challenging fun. On this occasion, it showed the negative(-) mediation effect of the juice fun. It showed that the social type does not have effect on the intention of automatic combat system. Additionally, the results from looking into the relation between the types of users and the fun elements are as follows: It showed that the achievement type has the positive(+) effect on juice fun, challenging gun, imaginative fun and social interactive fun. It showed that the social type has the positive(+) effect on imaginative fun and social interactive fun. It showed that the immersion type has the positive(+) effect on sensory fun, juice fun and challenging gun.

17

가상현실 슈팅 게임의 재미요소 평가

박찬일

[Kisti 연계] 한국컴퓨터정보학회 한국컴퓨터정보학회 학술대회논문집 2019 pp.339-340

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

원문보기

본 논문에서는 가상현실 슈팅 게임의 재미요소를 평가한다. 가상현실은 4차 산업과 연관하여 최근 가장 각광 받고 있는 분야 중 하나이다. 가상현실 게임을 즐기기 위한 기술의 발달은 가장 산업화가 활성화 되어 있는 게임분야에서 활발하다. 장르 또는 기능성 등에 관계없이 성공적으로 게임을 개발하는 것은 모든 게임 개발자들의 목표이다. 이를 위하여 기존의 게임 재미 요소 평가도구를 활용하여 가상현실 게임의 재미요소를 설문을 통하여 평가하고 이를 바탕으로 향후 보다 성공적인 가상현실 게임의 개발 방향을 설정하는데 도움이 되도록 한다.

18

게임 기반의 메타버스 중에 재미요소가 지속사용의도와 사용 만족도에 미치는 영향: 프래즌스의 매개효과를 중심으로

유우새, 전종우

[NRF 연계] 사이버커뮤니케이션학회 사이버커뮤니케이션학보 Vol.40 No.1 2023.03 pp.119-155

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

원문보기

코로나19 팬데믹으로 글로벌 증강현실, 가상현실, 메타버스 시장이 폭발적으로 성장하고 있다. 메타버스 시장이 호황을 누리고 있는 상황에서 메타버스에대한 관심은 계속해서 높아지고 있지만, 메타버스의 지속적인 사용에 대한 재미 요인은 과소평가되고 있다. 따라서 본 연구에서는 게임 기반의 메타버스 플랫폼에서 사용자들이 주목하는 재미 요인을 정량화하고 데이터 분석을 통해 밝히고자 한다. 이를 위해 설문조사를 실시하여 게임 기반 메타버스 애플리케이션 사용자를 연구 대상으로 수집하였다. 감각적 재미, 도전적 재미, 상상적 재미, 사회적 상호작용의 재미, 프레즌스를 통해 사용자들의 사용 만족도와 지속사용의도의 관계를 파악한다. 실증분석 결과 게임에 대한 감각적 재미, 도전적재미, 사회적 상호작용의 재미, 프레즌스는 사용자들의 사용 만족도 및 지속사용의도를 증가시키며, 소비자는 관여를 느낄수록 사용 만족도가 증가함을 알수 있다. 메타버스 게임 플랫폼을 활용하여 소비자가 몰입감을 느낄 때 지속사용의도를 높일 수 있다. 본 연구는 게임 기반 메타버스 플랫폼 사용자의 재미를 이해함으로써 사용자의 재미 니즈를 파악하여 만족도 향상과 지속적인 이용을 위한 이론적, 실천적 시사점을 제공하여 연구 의의가 있기를 희망한다.

Due to the COVID-19 pandemic, the global augmented reality, virtual reality, and metaverse markets are growing explosively. In a situation where the metaverse market is booming, interest in the metaverse continues to grow, but the fun factor of continued use of the metaverse is underestimated. Therefore, this study aims to quantify the fun factors that users pay attention to in the game-based metaverse platform and to reveal them through data analysis. To this end, a survey was conducted to collect users who used game-based metaverse applications as research subjects. Through sensory fun, challenging fun, imaginative fun, social interaction fun, and presence, the relationship between user satisfaction and continuous use intention is identified. As a result of the empirical analysis, sensory fun, challenging fun, fun of social interaction, and presence of games increase users’ satisfaction with use and intention to continue using, and it can be seen that the satisfaction with use increases as consumers feel involved. By utilizing the metaverse game platform, consumers can increase their intention to continue using when they feel immersed. This study hopes that it will be meaningful by understanding the fun of game-based metaverse platform users, identifying users’ fun needs, and providing theoretical and practical implications for improving satisfaction and continuous use.

19

온라인 게임의 재미요소 평가모델 연구

이종원

[Kisti 연계] 한국컴퓨터정보학회 한국컴퓨터정보학회 학술대회논문집 2012 pp.187-188

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

원문보기

전반적인 경기 침체에도 불구하고 게임산업은 급속하게 성장하고 있다. 매년 새로운 게임이 계속 쏟아져 나오지만 시장에서 성공하는 게임은 드물다. 이는 게임의 핵심적 요소인 재미요소를 제대로 구현하지 못했기 때문이다. 이에 따라 본 논문에서는 온라인 게임의 재미요소를 평가할 수 있는 평가모델을 제안한다. 이 평가모델은 재미요소를 게임연출, 사운드, 조작성, 그래픽, UI, 기획성, 기술성 등 7개의 영역으로 구분하였다. 각 영역별로 세부 평가항목을 제시하고, 이를 기반으로 설문을 개발하였다. 실험결과 논문에서 제안한 평가영역으로 게임의 재미요소를 수치화할 수 있으며, 여러 게임의 재미요소 정도를 비교하는 것이 가능함을 입증하였다. 본 논문에서 제안한 평가영역을 기반으로 해당 게임의 특성에 맞게 항목을 조절하여 게임의 재미요소 평가에 활용할 수 있다.

20

문학작품 독자의 주관적 재미 요소 연구

장미영, 이호준

[NRF 연계] 인문콘텐츠학회 인문콘텐츠 Vol.18 2010.07 pp.73-100

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

원문보기

본 연구의 목적은 콘텐츠의 재미 요소를 도출하여 이를 바탕으로 콘텐츠의 재미 생성 매커니즘을 이론화하는 작업을 통해 재미 이론의 기반을 마련하려는 것이다. 이를 위해 본 연구에서는 먼저 이야기 위주로 창작되는 문학작품 중 소설을 중심으로 재미 요소를 추출하였다. 문학작품은 이야기가 중심이 되는 예술이다. 그 중 소설은 모티브가 되는 소재를 중심으로 이야기를 엮어가는 형태의 콘텐츠이다. 문학작품의 이야기는 독자들에게 즐거움 속에서 상상력을 동원하여 정신생활의 범위를 넓히고 호기심, 탐구심, 경이감, 지적 욕구들을 만족시키면서 동시에 감정을 키우는 재미를 선사한다. 본 연구에서는 이러한 문학작품 중에서도 가장 대중적인 호응을 얻고 있는 로맨스칙릿소설, 무협판타지소설, 역사소설의 세 장르를 연구 대상으로 선택했다. 연구의 진행은 다분히 주관적인 ‘재미’라는 개념을 최대한 객관화함으로써 타당성을 확보하는데 치중되었다. 재미 요소를 추출하는 단계에서는 주로 Q방법론이 동원되었다. 이 논문의 의의는 창작지원시스템 개발이라는 아직 아무도 시도하지 않았던 새로운 기술적 진보의 첫 발을 내딛었다는 점에 있다. 문화산업 영역에서 점차 그 중요성이 증대되고 있는 ‘재미’가 문학작품의 주요 요소로 간주되었다는 것만으로도 재미 연구는 학문적으로 큰 의미를 가진다. 본 연구 결과는 현재의 열악한 콘텐츠 창작 현실에 큰 도움을 줄 수 있을 것이며 나아가 재미 이론이 일천한 학계에도 학문적 선도성의 의미를 가진다.

Modern people wanting to enjoy the cultural emotion seeking for the serene mind in the midst of agitated surroundings are much interested in the culture contents industry. “Fun” has become the most important creative element in the culture contents industry. Fun is rising as an important method which can guarantee the success and profit. In the era of hardware, the diligence and devotion was a concern, but now, the era of contents-ware requires “fun” and even considers it as the spirit of times. “Fun” is now a core element for the spirit of times in the era of contents-ware giving priority to the creativeness. The “fun” is produced by the writer’s experience and intuition. The content creators monitor the consumers’ behaviors and accumulate the results and, by these, measure the social context on the “fun” and reflect it to the writing which is just the text level. There has been lack of inspected theory and materials. This study aims to provide the fun theory’s basis through the theorizing work of the fun factor and fun creating mechanism. For this, the study will extract the fun factor from the written form such as a novel, cartoon and a nursery story. This study will be able to give a big help to the current reality which is lacking the contents creation. Further, this study is meaningful academically in that it can lead the academy which has not enough experience on the fun theory. Literature is an art focusing on the story telling. A novel among them is a book of story telling in a written form. The literature enlarges the scope of mental life using the imagination and provides the fun raising the emotion by the satisfaction of curiosity, surprise and intelligent desire. This paper takes the major literature genre, novel, as the first research object specially the romance chick-lit novel, heroism fantasy and the history novel which are popular regardless of sex and generation. The object novels are chosen by reference to the internet site popularity rank of the relatively new novels in each genre which have been published since 2000. The Q-fact analysis results and the types of the 3 genre research objects such as the romance chick-lit novel, heroism fantasy and the history novel have a meaning in detail to be mentioned below. The romance chick-lit novel can be classified into 4 types such as ‘the style seeker’, ‘story seeker’, ‘identification seeker’ and ‘character seeker’. The heroism fantasy has 4 types such as ‘the fantasy seeker’, ‘success story seeker’, ‘tragedy seeker’ and ‘episode seeker’. The history novel shows 4 types such as ‘the stress on the result’, ‘stress on the event’, ‘stress on the meaning’, and ‘the stress on the character’. The research was focused on attaining validity by objectifying the subjective ‘fun’. This paper is meaningful as it uses and mixes the methods of cultural science and social science. And also it is meaningful as it tries to develop the creation supporting system which is the new technical progress and which has not been tried before. No need to mention above, the study on ‘fun’ has a sufficient meaning in that ‘fun’ was treated as the major factor of the popular literature and the importance of the ‘fun’ has been increased in the area of culture industry.

 
1 2
페이지 저장