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아동의 컴퓨터 게임 중독에 미치는 영향 KCI 등재

이재무, 심정우

한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제23호 2010.12 pp.237-245

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아동들에게 있어 컴퓨터 게임은 중요한 문화적 요소이고 컴퓨터 게임 중독은 심각한 상황에 이르고 있다. 게임요소에 대한 선호도를 학생의 배경변인과 선호게임의 유형별로 분석하여 보고, 게임요소와 게임중독과의 관계를 알아보는 것은 학생들의 게임중독을 예방하고, 게임을 긍정적으로 활용할 수 있도록 하기 위해 필요하다. 본 연구는 아동들의 게임 요소가 컴퓨터 게임 중독에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 연구 방법은 설문조사를 통한 조사 연구와 실험 연구를 병행하였다. 통계처리방법은 게임 요소 선호도와 게임중독과의 관계를 알아보기 위해 피어슨의 상관계수를 구하였다. 그리고 영향을 알아보기 위하여 회귀분석(Stepwise Regression Analysis)을 실시하였다. 연구결과 게임요소와 컴퓨터 게임중독은 정적 상관이 있는 것으로 나타났고, 게임요소에 대한 선호도가 높을수록 컴퓨터 게임 중독 성향이 높은 것으로 분석되었다. 그리고 게임요소 중 감각적 욕구충족, 현실이탈 욕구충족, 사회적 욕구충족에 대한 선호도가 게임중독에 유의한 영향력을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 지적 욕구충족과 경쟁 욕구 충족에 대한 선호도는 컴퓨터 게임중독에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.

The purpose of this study is to clarify the effects preference for game element in game addiction for children. Currently among children, games are an important cultural element and the game addiction is reaching a serious situation. Therefore, this study aims to clarify to correlation and effects of between the addiction to game and the relevant game elements. We evaluate statistically pearson correlation coefficient to find corelation between game elements and game addiction. And performed Stepwise Regression Analysis to find effects of game elements on game addictions. As a result of researching, game elements and game addiction have a positive correlation, thereby having been analyzed, a higher preference for game elements leads to a higher tendency of game addiction. Sensible desire, reality-deviated desire, and social desire significantly effect game addiction. but intelligent desire and the competition desire do not affect game addiction.

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컴퓨터게임과 현대사회의 사회복지 KCI 등재

김황용

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제12권 제5호 2014.05 pp.39-44

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오늘날 사회가 복잡하여 지면서 예전에는 없었던 여러 가지 현상들이 생겨나고 이에 따르는 문제점들도 많 아지고 있다. 이러한 복잡한 사회에서의 사회복지는 더욱 다양한 측면을 고려하여야 한다. 우리는 이미 컴퓨터와 인 터넷이 없이는 살 수 없는 정보화 사회에 살고 있으며, 나날이 증가하는 1인가구와 함께 개인화 되어가는 사회에 살 고 있다. 이에 따라 현대사회는 1인가구 증가와 정보화 사회의 특성을 반영한 사회복지 실현 방안이 필요하다. 이는 기존의 사회복지 형식과는 차이가 있는 것으로 현대사회에 효과적으로 적용할 수 있는 사회복지 실현 방안이 될 것 이다. 이를 위하여 본 논문에서는 컴퓨터게임이 어떻게 현대사회의 사회복지 실현에 기여할 수 있는지 알아본다.

Various phenomenons which were not existed before came into being and related problems are increasing as the society became more complex in these days. The social welfare should consider more diversified aspects in this complicated society. We are already living in the information society that can not survive without computers and the internet, and living in the personalized society with the progression of 1 person households. Therefore modern society needs social welfare realization methods which are reflecting the progression of 1 person households and characteristics of the information society. It is different with the previous social welfare formats and it would become an efficient social welfare realization method. How computer games can contribute to social welfare of the modern society is described in this paper.

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재활치료와 기능성게임 KCI 등재

김황용

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제12권 제4호 2014.04 pp.69-73

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게임은 재미를 추구하지만 게임을 통해 다양한 긍정적 효과도 얻을 수 있다. 이러한 게임의 긍정적 효과를 이용하여 특정 목적을 달성하는 게임이 기능성게임이다. 본 논문에서는 기능성게임과 재활치료에 대하여 알아본다. 또한, 의료용 기능성게임의 유형과 재활치료용 기능성게임의 개발 실태를 알아보고, 재활치료용 기능성게임의 이용 활성화 방안을 제시한다.

We pursue pleasure through game but also possibly get positive effects. The serious game is a game that achieves a certain goal by using the positive effects of games. This paper describes the serious game and rehabilitation. Also, it describes the types of medical serious games and actual development condition of serious games for rehabilitation, and suggest ways to inspire utilization of the serious games for rehabilitation.

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Many undergraduate AI courses have the learning objective that students are able to precisely define different classes of AI problems and to apply core algorithmic techniques to them. Due to the great breadth of the field of AI, however, introductory AI courses typically include a heterogenous collection of topics and techniques. For this reason, AI courses risk appearing incoherent to students, who can find it challenging to understand how different AI topics relate to each other. We have found that assigning a tightly integrated series of programming projects using a computer game environment has lent unity to our AI course by providing students with a common platform for solving many different kinds of AI problems. In this paper, we introduce a set of useful computer games to use for introductory AI courses. And then we describe our experiences and lessons from utilizing some of them in our AI courses.

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컴퓨터의 발전과 함께 삼차원 게임의 그래픽 성능도 향상되고 있다. 삼차원 게임 사용자들의 요구사항인 다양한 맵의 제공을 위해 맵 에디터 프로그램이 출시되고 있다. 본 논문에서는 기존의 맵 에디터 프로그램들이 안고 있는 문제점을 해결하는 새로운 맵 에디터를 제시하려 한다. 제시된 에디터의 효율성 및 우수성을 예제를 통해 설명한다.

According to the advance in computer technology, graphics performance of computer games is also improved. A number of map editors have been released to meet the game users' requirements. This paper presents a new map editor program which overcomes the limitations found in existing ones. The examples shown in the paper verify the efficiency and quality of our map editor.

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4,000원

컴퓨터의 성능이 향상되면서 시뮬레이션 기반의 자연 현상 표현 기법에 대한 수요가 늘어나고 있다. 특히 컴퓨터 게임의 배경으로 많이 나오는 바다와 강의 표면을 표현하기 위해 다양한 수면 시뮬레이션 기술이 소개되고 있다. 이 러한 수면 표현 기법은 사실적인 효과를 줄 수 있지만 계산의 복잡성으로 인해 게임에는 제한적으로 적용되어왔다. 본 논문에서는 컴퓨터 게임을 위한 빠르고 자연스러운 수면 표현 기법을 제시한다. 제시된 기법은 게임 엔진 등에 적 용되어 다양한 삼차원 컴퓨터 게임에 응용될 것으로 예상된다.

According to the advance of computing capability, more demands for simulation-based natural phenomena representation are required. Demands for wave simulation technologies used to express ocean and river become bigger and bigger. These simulation-based technologies ensure realistic results. However, they are time-consuming. This paper presents a wave simulation algorithm which is fast and generates realistic results. The presented algorithm can be applied to existing game engines and various 3D computer games.

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기능성 게임을 위한 볼륨 메쉬 파라메터화 KCI 등재

김준호, 이윤진, 정규만

한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제22호 2010.09 pp.27-32

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기능성 게임은 재미라는 요소를 다양한 분야에 접목시킨 것으로, 기존의 게임에 대한 부정적인 견해를 완화시켜주 고 있어 최근 많은 관심과 함께 다양한 게임이 출시되고 있다. 기능성 게임은 게임 내부의 물체나 캐릭터와 상호 작 용을 통해 체감성을 중시하는 추세이다. 기존의 삼차원 물체 표현은 물체의 외부만을 표현하기 때문에 충돌 검사 나 시뮬레이션에는 부적합하다는 문제점이 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하는 볼륨 메쉬 파라 미터화 기법을 제시한다. 제시된 기법은 기능성 게임의 상호 작용성을 높여줄 것으로 기대된다.

Serious games can be defined as games which combine entertainments with various applications. They relieve the negative opinions which belong to existing games, so many game titles have been released as serious games in these days. In serious games, interactivity with objects and characters are one of the most important features. Conventional 3D object representations are not suitable for collision detection and simulation because they only contain surface information for objects. This paper presents a volume mesh parameterization algorithm which overcomes these limitations. The proposed algorithm can be expected to alleviate the interactivity of serious games.

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게임은 가장 중요한 콘텐츠로 자리매김하였다. 이러한 중요성에 따라, 패턴 인식 기술을 활용한 컴퓨터 게임 제작 사례가 점점 늘고 있다. 이것은 게임 속에서 벌어지는 세계가 점점 복잡해지고 게임의 흥미도에 대한 사용자의 욕구 가 증대하기 때문에 생기는 자연스런 현상이다. 이 논문은 신경망과 HMM을 이용한 사례를 집중적으로 살펴보며, SVM과 결정 트리를 사용한 경우도 언급한다. 최근의 논문에 대해 어떻게 특징을 추출하였는가, 어떤 분류기를 사용하 고 그것의 구조가 어떤지, 그리고 활용한 결과로 얻은 효과에 집중하여 사례를 조사하였다. 토론에서는 향후 전개 방 향과 연구 주제에 대해 언급한다.

The computer game is the most important part of digital contents. Due to the importance, cases of using pattern recognition technology in developing games are gradually increasing. It is natural because the game world becomes more complex and user's need for interest increases. This paper focuses on reviewing the literatures using neural networks or HMM in game development, and also mentions on SVM and decision trees. It mainly concentrates on the features and classifiers, and their structures and effects. It discusses on future prospects and research themes.

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카툰 렌더링은 셀 애니메이션과 유사한 효과를 주기 때문에 사실적인 렌더링 기법과 비교해서 친근한 느낌을 준다는 장점을 가지고 있다. 이런 이유로 컴퓨터 게임이나 애니메이션에 많이 이용되고 있다. 카툰 렌더링은 윤곽선과 음영을 얼마만큼 효과적으로 표현할 수 있느냐에 따라 결과의 질이 달라진다. 본 논문에서는 기존 카툰 렌더링 기법의 한계를 극복하는 새로운 카툰 렌더링 기법을 제시하려 한다. 제시된 기법은 물체의 특성을 강조한 쉐이딩과 효과적인 라인 드로잉을 바탕으로 하고 있으며, 기존의 카툰 렌더링 기법과는 차별화되는 것으로 게임 분야에서 널리 사용될 것으로 예상된다.

Compared to photo-realistic rendering, cartoon rendering gives us comfortable feeling because its results are similar to that of cel animation. As a result, it is widely used in computer game and animation industries. The results of cartoon rendering can vary according to the effectiveness of silhouette and shading generation. In this paper, we propose a new cartoon rendering algorithm which overcomes the limitations of existing algorithms. It consists of two parts: new shading method with feature exaggeration and effective line drawing method. It differentiates itself from existing ones in many ways, so it is expected to be applied widely in computer game industry.

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4,000원

카툰 렌더링은 표현하고자 하는 물체의 내부를 2~3 단계로 나누어 단순화된 음영으로 처리하고, 모델의 윤곽선을 그려 마치 셀 애니메이션과 비슷한 효과를 내는 방법으로 아주 고전적인 기술이라 할 수 있다. 특히 컴퓨터 게임에서는 그 초기부터 카툰 렌더링이 사용되었고 현재에도 가장 많이 사용되는 기법이다. 역사적으로도 오래된 기법이므로 사용자에게 친근한 느낌을 주기 때문에 카툰 렌더링은 많은 캐주얼 게임의 성공에 중요한 역할을 하였다. 하지만 최근에는 많은 게임들이 카툰 렌더링을 사용함에 따라 그래픽 상으로 큰 차이를 낼 수 없게 되었다. 본 논문에서는 현재 사용되고 있는 카툰 렌더링 기술을 현황을 살펴보고, 이를 바탕으로 컴퓨터 게임을 위한 카툰 렌더링의 발전 방향에 대해 살펴보려 한다.

Cartoon rendering is one of the traditional technologies in computer graphics, which expresses objects' interior with simple shading of 2 or 3 levels and adds silhouettes. Its effect is very similar to that of cel animation. In computer game society, especially, cartoon rendering was used from the beginning and is most widely used until so far. Thanks to the familiarity of cartoon rendering, many casual games with cartoon rendering style succeeded in industry. However, users do not see much difference between commercial games because they use almost the same cartoon rendering algorithms. In this paper, recent trend on cartoon rendering technologies in computer game industry is reviewed and we will present its future research direction for game games.

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4,000원

수묵화는 가장 동양적인 느낌을 낼 수 있는 스타일이다. 컴퓨터 그래픽스 학계에서 수묵화 스타일 렌더링 연구가 시작된 이후 CF와 애니메이션 등에 적용되고 있다. 최근에는 게임 산업에도 수묵화 스타일이 적용되고 있다. 본 논문에서는 영상 산업 및 게임 산업에서의 수묵화 스타일 적용 사례를 살펴보고, 이를 바탕으로 게임 산업을 위한 수묵화 렌더링의 발전 방향에 대해 살펴본다.

Oriental black ink style gives us most oriental feeling. Much research has been done on oriental black ink rendering techniques in computer graphics society. Recently, these techniques are applied to commercial film and animation industries. These days, they expands their application areas to game industry. In this paper, recent trend on oriental black ink style rendering in imaging and game industries is reviewed and we will present a future research direction for game rendering.

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4,000원

컴퓨터 애니메이션 기술은 영화나 CF, TV 산업에서 없어서는 안 될 중요한 기술이다. 그 중에서도 특히 캐릭터 애니메이션은 컴퓨터 게임을 비롯하여 영상 제작 산업, 웹 컨텐츠, 가상 현실 등에서도 광범위하게 사용되고 있다. 이때 모션 캡쳐 데이터를 이용하면 캐릭터 애니메이션을 효율적으로 만들 수 있다. 기존의 모션 캡쳐 데이터를 이용해서 새로운 모션 데이터를 만들어 내는 기술에는 동작 적응, 동작 수정, 동작 혼합, 동작 변이 등이 있는데 이러한 기술들을 동작 변환이라고 한다. 새로운 동작이 필요할 때마다 모션 캡쳐를 하지 않아도 되므로 모션 캡쳐 데이터를 얻는데 필요한 막대한 비용을 절감할 수 있다. 또한 새로운 모션 데이터를 바로 만들어서 사용할 수 있으므로 시간도 절약할 수 있다. 또한 컴퓨터 게임에서는 실시간으로 새로운 동작을 만들어 보여줌으로써 사실감을 높이는데 큰 효과가 있다.

Computer animation is an essential technology in the field of film, CF and TV industries. Character animation is widely used in the field of computer games, web contents, and virtual reality, as well as in the film and production industries. We can make character animations efficiently by using motion capture data generated by motion capture methods. With the motion capture data, we can make realistic character animation easily and rapidly. A realistic and desirable new motion can be obtained by performing transformations on existing motion data. Several motion transformation approaches have been developed such as motion adaptation, motion editing, motion blending, and motion transition. Using thses algorithms, we can reduce the huge expense of capturing motions because it is not needed to capture new motions whenever they are needed. Also, we can save time because we can make new motions on the fly. Since we can make new motions needed in computer games in real-time, very realistic results can be obtained.

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컴퓨터게임을 위한 비사실적 렌더링 기술 KCI 등재후보

정규만, 김성환

한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제14호 2008.09 pp.91-96

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비사실적 렌더링 기술은 게임에서 렌더링 기법으로 가장 흔하게 사용되고 있다. 이는 게임에서 가장 중요한 특성인실시간 성능이라는 점에서 기인했다고 할 수 있다. 본 연구에서는 게임에 적용할 수 있는 비사실적 렌더링 기법에 대해 살펴보고, 현재 적용사례 및 이를 바탕으로 앞으로의 기술 발전 방향에 대해 살펴보고자 한다.

Non-photorealistic rendering techniques are widely used in games. It is because one of the most important features in game rendering is real-time performance. In this paper, non-photorealistic rendering research trend is reviewed and we will present a future research direction for game rendering.

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4,000원

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들뢰즈와 컴퓨터게임의 디자인원리 KCI 등재후보

장우린

한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 vol.12 2006.06 pp.165-177

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디지털엔터테인먼트의 시작과 함께 우리는 ‘컴퓨터게임’이라는 하이브리드된 새로운 괴물을 이야기해야만 하기에 이르렀다. 하지만 그 복합적인 특징 때문에 게임에 대한 유효한 담론을 이끌어내는 것은 물론, 그것에 대한 디자인적 개념조차도 정립하기가 결코 쉽지 않다.본 연구는 ‘플레이하는 것’, ‘행동하고 경험하는 것’과 같은 다이내믹한 요소를 용이하게 설명함으로써 이러한 하이브리드 장르를 명쾌히 바라볼 수 있는 입장을 찾는 것이라고 설명할 수 있다. 그리하여 결국 게임디자인의 원리를 용이하게 설명해 줄 수 있는 들뢰즈와 후기구조주의의 중심에서 만나게 되는데, 무엇보다도 그의 의미의 논리와 시뮬라크르에 대한 개념은 플라톤적 철학의 전통이 옆으로 치워둔 새로운 사유대상에 대한 이해를 증폭한다.컴퓨터게임은 결국 디지털 하드웨어라는 오브젝트의 표면효과로서의 의미가 계열화되어 형성되는 것이다. 이는 더 이상 이것의 기본 요소가 만져볼 수조차 없는 추상적 개념의 그 무엇이 아닌, 현실에 존재하여 능히 접촉할 수 있는 그 무엇이 되는 것이다.

With the beginning of digital entertainment age, we should talk about a new monster, called 'computer game'. But it's difficult not only to formalize this kind of discussion because of it's complex characteristics but also to establish the design concept about this hybrid monster. In this study, one searches a kind of view point to handle this hybrid genre in which we find out easily the dynamic element, such as ‘playing’, ‘acting’, and ‘experience’. At last we meet G. Deleuze in the middle of post structuralism, who could explains well the principal element about 'game design'. First of all, his concept about the logic of the sense and simulacre is proposes the better understanding of new thinking target which exists beside the main philosophical influence, especially the platonic tradition. Computer game design is finely the series of sens resulted by the objects called 'digital hardwares', which means that the basic element of this genre is not any more untouchable notion or concept, but touchable real thing.

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Actual Condition of Teenagers' Computer Game Addiction and It's Influence on their Personality KCI 등재후보

Seong Hun Ahn, IL Young Jang

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제11권 제4호 2007.12 pp.447-459

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최근 한국의 청소년들은 컴퓨터 보급의 확대와 컴퓨터 게임 산업의 발전으로 컴퓨터 게임의 이용이 급격히 늘고 있다. 청소년의 82.4%가 게임 경험을 가지고 있으며, 이중 22.4%는 매일 컴퓨터 게임을 하는 것으로 나타났다. 컴퓨터 게임은 자신감과 집중력을 향상 시킬 수 있으며 인터넷 사용, 외국어 실력 그리고 인지 능력을 향상시켜 학습 효과를 촉진시킬 뿐만 아니라 스트레스를 풀어준다는 긍정적인 주장도 있으나 중독 증세로 인해 야기되는 부정적인 주장도 있다. Young(1996)은 컴퓨터 게임 중독이 다른 중독 현상처럼 통제상실, 갈망, 결혼불화, 학업실패, 재정적 결핍, 실직 등 사회적인 문제를 야기할 수 있다고 경고하고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 컴퓨터 게임 중독이 청소년의 인성특성에 실제 어떤 영향을 미치는지를 알아보았다. 이를 위해 청소년의 컴퓨터 게임 이용 실태 조사, 컴퓨터 게임 중독검사와 성별간의 차이 분석, 컴퓨터 게임 중독 정도와 인성특성간의 상관 분석 등을 실시하였다. 그 결과 컴퓨터 게임 중독은 청소년의 안정성, 자율성, 정서인식, 정서표현, 정서조절 등의 인성 특성에 부정적인 영향을 주는 것으로 확인되었다.

Recently, the use of computer game by Korean teenagers is rapidly growing due to the expansion of the computer popularization and the development of game industry. Of all the teenagers, 82.4% have experience of playing computer game and statistics shows that 22.4% of them play everyday. There is an opinion that the computer game not only improves self confidence and concentration but also enhances internet use, foreign language usage and cognitive ability so that it accelerates learning efficacy and releases stress. On the other hand, there also exists a negative opinion on the symptoms of its addiction. Young(1996) warns that like other addictions, computer game addiction can provoke social problems such as loss of control, desire, marriage problem, schoolwork failure, financial deficiency and loss of employment. Therefore, this study has investigated how computer game addiction affects teenagers’ personality. For this purpose, I have conducted the research on the reality of teenagers’computer game use, computer game addiction assessment, analysis on the difference between male and female, and on the relation between the level of computer game addiction and teenagers’ personality. As a result, it is confirmed that the computer game addiction affects negatively to teenagers’ personality such as stability, self-controlling, perceiving emotion, expressing emotion and controlling emotion.

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본 논문에서는 각 사용자에게 적합한 게임의 난이도 조절을 위하여 인간의 생리적 반응을 분석하는 방법을 이 용하여 객관적이고 정량적인 사용자 반응을 측정하는 방식을 사용하였다. 생리적 신호 측정 방식 중 인간의 인 지와 감정을 계량하는데 적합한 뇌파 신호를 측정하고 기존의 연구에서 사용되었던 지표를 이용해 측정한 신 호를 분석하였다. 그리고 기존의 다른 분야에서 사용하던 지표를 게임의 난이도에 적합하게 개선하여 기존의 방식을 그대로 사용한 결과와 비교하여 어떤 개선점을 보이는지 확인하였다. 이를 위해 먼저 피험자의 휴식 상 태에서 나타나는 뇌파를 측정하여 기준이 되는 배경 뇌파로 사용하였다. 테트리스에 두 가지 난이도를 설정하 고 각각의 난이도를 진행하는 피험자의 뇌파를 측정하였다. 각 난이도에서 측정한 뇌파와 기준이 되는 배경 뇌 파의 차이를 각 난이도를 진행할 때 피험자가 보이는 뇌파 반응의 결과로 간주하였다. 이 결과를 기반으로 지 금까지 다양한 분야에서 지표로 삼았던 뇌파의 대역별 주파수 변환 결과를 비교 지표로 사용하는 방식과 좌뇌 와 우뇌의 비대칭성을 기반으로 긍정, 부정을 파악하는 지표로 사용하는 방식, 알파파와 베타파의 비례 값을 각성, 이완의 지표로 사용하는 방식으로 분석하였다. 마지막으로 세타파를 기준으로 알파파와의 비례 결과와 베타파와의 비례 결과를 각각 몰입과 긴장의 지표로 이용하여 분석하였다.

This study focused an analysis of physiological signals to provide suitable difficulty levels of computer games. The analysis of measured human physiological signals is objective and quantitative. This study used the electroencephalogram(EEG) analysis which is appropriate method of measuring human cognition and emotion. The existing indicators and improved indicators were used to analyze the EEG signals. EEG signals of participants in the rest state were measured as a reference. The EEG signals of participants in the low difficulty levels and high difficulty levels of the Tetris game were measured. The difference of EEG signals between each state and rest states were used as results of each states. This study used the indicators which are comparing the spectral power of each bands, arousal index, valence index. And the immersion indicator and the concentration indicator were modified. The immersion indicator is the ratio between alpha and theta, and the concentration indicator is the ratio between beta and theta. It means that the immersion and concentration were slightly high with high difficulty levels of the game than low difficulty levels of the game. The meaning of this study is that the quantitative way to alternate the feedback from self-report survey about the game difficulty is added by modifying the established indicators.

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2018년에 수립된 제4차 영재교육진흥계획에서는 영재교육원의 역할을 특수 분야 재능계발을 위한 심화 및 사사(Research & Education, 이하 R&E) 과정 운영으로 정립하였다. 영재교육원이 영재교육을 성공적으로 수 행하기 위해서는 적절한 수준의 R&E 교육프로그램을 제공할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 정보과학 영재 들의 창의적 사고력과 문제해결능력을 향상시키기 위해 컴퓨터 게임을 직접 개발하는 R&E 교육프로그램을 제안한다. 컴퓨터 게임은 화면에 그래픽을 출력하는 기술, 캐릭터와 배경을 움직이는 애니메이션 기술, 캐릭 터 간의 충돌 감지 기술, 사운드 출력, 동영상 출력, 사용자가 편리한 인터페이스 기술 등의 다양한 요소를 포함한 분야이다. 따라서 컴퓨터 게임을 직접 개발해 봄으로써 다양한 게임 요소들을 배우고 정보과학적 개 념과 자료구조 등을 활용하여 알고리즘을 익힐 수 있다. 본 논문에서는 Python과 PyGame을 이용하여 켈러 의 ARCS 모델에 기반한 교육용 게임을 개발하는 R&E 교육프로그램을 제안하였고, 실제 영재교육원의 중학 교 정보과학반 학생들의 R&E 수업에 적용하였다. 학생들은 게임 개발 R&E 수업을 통해 실제 프로그래머들 의 프로그램 개발 과정을 체험할 수 있었고, 주어진 문제 상황들이 프로그램에 의해 어떻게 표현되고 해결되 는지를 탐구하였다. 또한, 학생들이 그동안 게임의 수요자로서 단순히 게임을 즐기기만 했다면, 본 R&E 수업 을 통해 게임의 공급자로써 사용자의 흥미와 동기를 증가시킬 수 있는 방법을 스스로 고안하고 도입할 수 있는 기회를 얻게 되었다.

The 4th Gifted Education Promotion Plan, in 2018, established the role of the Gifted Education Center as a Research & Education (R&E) course for talent development in special fields. To be successful in gifted education, gifted education centers must be able to provide appropriate levels of R&E education programs. In this paper, we propose an R&E education program that develops computer games to improve the creative thinking and problem solving ability of informatics gifted students. Computer games are a field that includes various elements such as the technology of outputting graphics on the screen, the animation technology of moving characters and backgrounds, the collision detection technology between characters, the sound output technology, the video output technology, and the user-friendly interface technology. Therefore, by developing computer games, students can learn various game elements and learn algorithms using informatics concepts and data structures. In this paper, we proposed an R&E education program for developing educational games based on Keller's ARCS model using Python and PyGame, and applied it to the R&E class of middle school informatics class students. Through the game development R&E class, students could experience the program development process of real programmers and explore how given problem situations are represented and solved by the program. In addition, while the students have simply enjoyed playing games as consumers of games, this R & E class gives them the opportunity to devise and include their own ways to increase the interest and motivation of users as suppliers of games.

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4,000원

The purpose of this study was to investigate the environmental factors that affect the computer literacy of childcare teachers. A survey was conducted to get information about teachers' ICT utilization ability and their physical and educational condition. Binary logistic regression analysis was performed using SPSS 17.0 program on the data of 293 teachers who work in childcare centers in capital area, and the following results were obtained. First, computer-related physical environment and computer training did not affect the teachers' computer literacy. Second, taking computer course had effects on the basic skills, word-processing ability, internet communication ability and computer program utilization. Third, the number of hours of using computers affected the ability to install and maintain computers. Fourth, the purchase of computer-related books and magazines and the number of computer programs they use had an effect on their computer program utilization. These results have significance in that they imply what is needed for improving childcare teachers' computer literacy in terms of institutional support.

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컴퓨터 게임의 분석과 게임 메뉴의 설계 및 구현

이창조

대한경영정보학회 경영과 정보연구 제7권 2001.12 pp.53-68

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In this paper, Computer Games is still going strong. We are still making incremental improvements to the computer game, mobile game, but it seems to have settled into a fairly standard version and layout. Many games have passed through our life over the past couple of years. A number of the best have been written about in these games. Unfortunately there are too many games and too little time, and make some hard choices about what games actually play regularly. This is obviously a very personal list of favorite games, and change fairly regularly as new games rotate in and old games are given a rest for a while. It brings ours to the question of what we look for in a game, and why choose one game to play over another? What does make a game good enough to play time after time? Therefore, a game has to have, above all, interesting tactics and strategy, but also we like originality and simplicity. There is also a certain quality that is very difficult to define that makes some games beautiful. At last in this issue we return to mobile oriented games. This paper will discuss Computer Game Conditions in terms of the different games, components, and Design amd Implementation of Computer Game Menu Simulation based on 4GL, PowerBuilder.

 
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