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3D모션 컨트롤 기술을 이용한 융합형 실감 콘텐츠 제작 KCI 등재
중소기업융합학회 융합정보논문지(구 중소기업융합학회논문지) 제9권 제4호 2019.04 pp.146-151
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본 논문에서는 실감기술 기반의 다중시점영상 콘텐츠와 제작기술을 활용한 파일럿을 제작하였다. 또한, 사용자에게 다양한 시점의 영상을 제공하여 사용자 시점에서 원하는 방향을 선택할 수 있는 실감콘텐츠 제작기술 확보하였다. 지역 문화관광 자원을 중심으로 간접체험이 가능한 다중시점영상 콘텐츠를 제작 및 다중시점영상(실감 기술)을 기반으로 한 사이버 투어 콘텐츠를 제작 하였다. 본 기술 개발은 전국의 도서관, 유치원, 초등학교, 중고등학 교는 물론 노인대학, 주부교실, 평생교육원, 장애우 사회적응 교육 등 공공교육 분야 산업 전반에 사용되는 3D 상호 작용 실감콘텐츠를 제작할 수 있어 관련 시장의 확대가 기여되며, 국내의 VR시장은 아직 초기단계로 게임과 쇼핑몰 관련 3D 시장과 결합하여 점차 증가할 것으로 기대된다.
In this paper, we developed a multi-view video content based on real-world technology and a pilot using the production technology, and provided realistic contents production technology that can select a desired direction at a user 's view point by providing users with various viewpoint images. We also created multi-view video contents that can indirectly experience local cultural tourism resources and produced cyber tour contents based on multi-view video (realistic technology). This technology development can be used to create 3D interactive real-world contents that are used in all public education fields such as libraries, kindergartens, elementary schools, middle schools, elderly universities, housewives classrooms, lifelong education centers, The domestic VR market is still in it‘s infancy, and it’s expected to develop in combination with the 3D market related to games and shopping malls. As the domestic educational trend and the demand for social public education system are growing, it is expected to increase gradually.
3D 이미지의 올바른 수용을 위한 몇 가지 논점과 대안 KCI 등재후보
한국영상문화학회 영상문화 제15호 2010.06 pp.135-169
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이 글은 인문학적 관점에서 3D 콘텐츠의 속성을 규명하려는 목표를 가진다. 3D를 비롯한 뉴미디어 영화에서는 컴퓨터 그래픽 이미지가 일반화 되면서 영화적 사실(事實)주의는 재현과 합성에 근거하는 사실(寫實)주의로 변용되며, 전통적인 영화 언어 단위인 프레임, 쇼트 등의 구별이 모호해진다. 시간적 연속체에 근거한 몽타주는 공간적 개념으로 확장된다. 이미지가 우선되면서 서사는 훼손되고 관객의 위상 역시 의미작용의 주체에서 서사를 만드는 상호작용의 주체로 확장된다. 그러나 이러한 개념들의 변용 과 확장 현상은 이미 들뢰즈 등 인문학의 범주에서 발전되어 온 영화 담론에서 예고된 것들이며 그 뿌리는 이미지의 내재적 속성에서 비롯된 것이다. 따라서 이글은 ‘3D 이미지’ 혁명의 본질은 시각예술의 혁명이라기보다는 ‘놀라운 볼거리’에 집착하는 헐리우드의 이미지 산업이 만들어 낸 ‘새로운 수익 모델’의 혁명임을 강조한다.
This study examines the nature of 3D film with an angle of human science. New Media film, including 3D film, characterized with the generalization of computer graphics, has led some traditional concepts of film theory to be modified: the traditional film realism is converted to the new photo-realism based on representation and digital composition: units of film language such as frame, shot become undistinguishable. The montage, traditionally defined as chronological syntagm, becomes a space-based concept. In New Media film, the image has the priority and the narrative become secondary. On the contrary, the viewer’s status changes from the channel of signification to the interactive subject of constructing the narrative. All the changes of roles and redefinition of traditional concepts are, however, inherent in the immanent nature of image and previewed by the scholars in the field of human science such as G. Deleuze and L. Manovich. Therefore, if there is any revolution in the New Media and 3D film, it is not the theoretical one of the film discourse but the revolution of earning model of the Hollywood film industry that adheres the spectacle rather than the aesthetic of film.
2D와 3D 영상의 정량적 영상피로 비교 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제14권 제3호 2016.03 pp.329-335
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본 논문의 목적은 운용자가 2D와 3D 영상을 주시할 경우 영상피로를 정량적으로 비교하는 것이다. 16명의 20대 남․여가 2D와 3D 영상을 10분간 관람을 한 후, 관람 전과 후의 Flicker Fusion Frequency(FFF)와 Cyversickness가 측정되었다. 관람 전과 후의 두 종속변수를 비교함으로써 정량적으로 3D가 2D에 비해 어느 정도 영상피로를 발생시키는지를 이론적 고찰과 함께 과학적인 기기와 방법으로 측정하였다. 주관적인 척도인 Cybersickness 증가율은 2D에 비해서 3D가 4배, FFF 감소율은 3D가 2D에 비해 2배 높은 결과를 보였다. 본 연구는 일반적으로 3D 영상이 2D 영상에 비해 영상피로를 크게 유발함을 과학적인 방법과 객관적인 데이터로 증명했다는데 의의가 있다.
This paper’s objective is to investigate the display fatigue quantitatively according to watching 2D and 3D videos on the display. Though it has been known commonly that display fatigue by 3D is greater than one by 2D, there have been few researches with an aim to measure display fatigue scientifically. Flicker fusion frequency and cybersickness degree were measured before/after sixteen subjects(Male 8, Female 8) watch the 2D, 3D images. Two dependent variables affected by 2D and 3D videos were analyzed and compared statistically based on scientific evidences and researches. 3D showed a value 4 times as much as 2D in cybersickness increase rate ,and the reduction rate of 3D was 2 times as much as that of 2D.
옥외석조문화유산 표면오염물의 3D 모델 기반 정량화 기법 적용 평가 KCI 등재
한국문화유산보존과학회(구 한국문화재보존과학회) 보존과학회지 제42권 제1호 2026.03 pp.98-110
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석조문화유산의 표면오염물은 암석의 물리적 풍화를 촉진시키는 직⋅간접적인 손상 원인이 되므로 보존상태를 정확히 파악할 필요가 있다. 본 연구에서는 해남 명량대첩비를 대상으로 표면오염물을 정량 평가하기 위해 3D 모델 및 텍스처 색상을 활용한 정량화 기법을 적용하고 풍화훼 손지도 및 이미지 기반 디지털 프로세싱 기법과 정량화 특성을 비교하였다. 연구결과 3D 모델 활용 정량화 기법은 2D 도면상에서 누락되기 쉬운 옥개석 하부나 받침돌 상부 등의 입체적 형상정보를 반영하여 오염부 검출의 정밀성과 가시성을 확보할 수 있었다. 또한 3차원 공간에서 표면오염부를 검출하여 정밀한 표면적 산출이 가능함을 확인하였다. 이러한 결과를 통해 3D 모델 데이터 기반 정량화 방식을 통해 입체적 구조를 가진 문화유산의 표면오염물의 분포 및 면적을 효과적으로 파악 할 수 있음을 확인하였으며, 향후 3D 모델을 통한 정량평가 기법을 통해 체계적인 보존 관리가 가능 할 것으로 판단된다.
Surface contaminants on stone cultural heritage accelerate its physical weathering, making accurate assessment of its conservation status essential. This study applied quantitative evaluation, using a three-dimensional (3D) model and texture color information to assess surface contaminants on the Monument for the Victory at the Battle of Myeongnyang. The quantitative characteristics obtained from a 3D approach were compared with those obtained from conventional weathering deterioration maps and two-dimensional (2D) image analysis. The results indicate that the 3D quantification method effectively reflects 3D geometric information, such as the undersides of roof stones and the upper surfaces of pedestal stones, that are often omitted in 2D drawings. By incorporating complex spatial geometry, the proposed method improved the precision and visibility of contaminant detection. Furthermore, by detecting contaminated areas that are directly within 3D spaces, the method enabled greater accuracy in calculating surface area than projection-based 2D methods. These findings highlight that a quantitative, 3D approach can effectively identify the distribution and extent of surface contaminants on cultural heritage objects with complex spatial structures. The method provides objective, spatially comprehensive data, presenting strong potential to support systematic conservation management and informed decision-making in 3D quantitative assessments.
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본 논문은 스마트폰에서 건축설계를 할 수 있도록 3D로 설계과정을 표현하였다. 먼저 건축자재들을 컴포넌 트로 구성하고 컴포넌트들을 패턴으로 조립하여 패턴 단위로 건축설계가 이루어지도록 하였다. 모바일 환경에서 건 축설계가 이루어 질수 있도록 4가지의 View로 구성하여 각각의 기능을 기술하였다. 또한 각 View에서 필요한 기술 들을 사용된 라이브러리를 통하여 자세히 설명하였다. 이러한 구현 기술을 바탕으로 각 View가 어떻게 그 기능을 수행하여 서로 상호 보완적인 방법으로 동작하는지 그 과정과 자재 계산 결과들을 모바일을 통하여 보여주었다.
This paper was aimed to represent 3D design process to enable the construction design in a smart phone. The construction design was done in pattern units, by composing construction materials in components first, followed by assembling the components in pattern. Four types of views were constructed and each function was described to enable construction design in mobile environment. In addition, the skills needed for each view were described in detail through the libraries used. The process and calculation results were shown in mobiles how each view performed its function and behave worked together with a complementary way based on this implementation technique,
Path 형태의 3D 환경 스마트폰 GUI 디자인 원형 개발에 관한 연구 KCI 등재
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.29 2011.12 pp.65-74
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스마트폰 사용자 수의 급격한 증가와 더불어 스마트폰 애플리케이션의 활용 빈도수가 증가하고 있다. 스마트폰 애플리케이션 산업의 활성화로 다량의 애플리케이션이 출시되고 쉽게 업로드, 다운로드 할 수 있는 스마트폰 애플리케이션의 장점으로 손쉽게 탑재된 다종 다수의 애플리케이션은 스마트폰 인터페이스의 사용성을 저하시키는 실정에 이르렀다. 이에 본 연구자는 스마트폰 인터페이스의 사용성을 높이는 방안으로 3D GUI 디자인을 제안하였다. 제안된 3D GUI 디자인은 Path 형태의 공간으로 구성되었으며 복도를 따라 사용자가 기 명명한 방을 접근하고 애플리케이션을 선택, 사용하는 방식이다. 본 연구자가 개발한 Path 형태의 3D GUI 디자인은 기존 2D GUI에 비해 정보 접근성이 좋으며, 정보획득에 필요한 시간을 단축하고 방대한 자료를 단일 페이지에 저장할 수 있는 등의 장점 가지고 있다.
The frequency of smartphone Application usage has been increased with the growth of the smartphone user number. As smartphone application industry has been populated, many kinds and numbers of smartphone application, which are easy to upload and download have been a decline in the interface usability. Therefore, to improve usability of smartphone interface, Path Style 3D Environment GUI Design is proposed. The 3D GUI design consists of Path style space, in which the user navigates through Z-axis with zoom in and out, and selects a room named before to use application. Path Style 3D Environment GUI Design can be easy to approach the information, decreased time consuming, and stored much quantity of mass information in a screen than 2D GUI.
A Study of Utilizing 2D Photo Scan Technology to Efficiently Design 3D Models KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제15권 제7호 2017.07 pp.393-400
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일반적으로 특수영상 및 3D 애니메이션 제작에서 캐릭터와 배경을 3D 모델링을 할 때 MAYA나 3DS MAX 등의 3D 프로그램을 사용하여 제작한다. 그러나 이러한 제작방식은 작업 시간이 많이 소요될 뿐만 아니라 고비용이 발생한다. 본 연구에서는 2D 포토스캔 제작기술을 활용한 3D 모델링 제작방법의 우수성과 효율성을 증명하기 위하여 두 가지 실험을 하였다. 첫 번째, 동일한 오브젝트를 다양한 방법으로 모델링을 하였다. 두 번째, 동일한 백그라운드를 각기 다른 방법을 이용하여 모델링을 하였다. 이 두 가지 실험을 통하여 효과적인 2D 포토스캔 제작방법으로 모델링 시 유의해야할 사항과 제작기술 등을 제시하였다. 또한 실험에 따른 결과물을 바탕으로 2D 포토스캔 모델링 제작방법의 효율성과 우수성을 증명하였다.
Generally, in special effect video and 3D animation design process, character and background’s 3D model is built by 3D program like MAYA or 3DS MAX. But in that manual modeling mode, model design needs much time and costs much money. In this paper, two experimental groups are set to prove use 2D photo scan modeling mode to build 3D model is effective and advanced. The first experimental group is modeling the same object by different experimental setting. The second experimental group is modeling the same background by different experimental setting. Through those two experimental groups, we try to find an effective design method and matters need attention when we use photo scan design mode. We aim to get the model from whole experiment and prove photo scan modeling mode is effective and advanced.
디지털 패션을 위한 신발 스케치 기반 가상 피팅과 3D 렌더링
한국ITS학회 한국ITS학회 학술대회 Towards a Connected Future : Innovations in Mobility Technology 연결된 미래를 향하여: 모빌리티 기술의 혁신 2025.04 pp.1232-1234
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3D 이미지프로세싱 지문인식 기술의 과학수사 활용방안 연구 KCI 등재후보
한국산업안보학회(구 한국산업보안연구학회) 한국산업보안연구 제8권 제2호 통권 제14호 2018.12 pp.79-95
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지문은 개인을 식별하는 요소로서 가장 광범위하게 적용되어지고 있다. 특히 일반적인 출입용 보안시스템에서 과학수사의 증거 수단에 이르기까지 그 활용도 는 타 생체인식 수단보다 효율적인 면에서 많은 장점을 가지고 있다. 현재까지 지문을 채취하기 위하여 채취인의 손가락이 직접 시스템에 접촉하여야 하는 방 법으로 수행되어 왔으나, 이로 인한 여러 가지 단점이 많이 대두되었다. 최근 선 도국에서는 이러한 단점을 극복하기 위하여 3차원(3D) 영상기술을 이용한 비접촉 식 지문인식시스템을 개발하여 상용화 단계에 이르렀다. 따라서 본 논문에서는 최근의 고정밀도 비접촉식 시스템의 기술동향을 면밀히 연구하고, 향후 국내 기 술의 개발환경 조성에 기반이 되는 제안을 제시함에 따라 효과적인 산업보안 전 문인 기여할 수 있을 것으로 예상되며, 나아가 국가 차원의 생체보안 기술수준 향상에 기여할 수 있을 것으로 예상된다.
Due to uniqueness and consistency over time, fingerprint identification is one of the most well-known and publicized biometrics in the world. But the current fingerprint recognition systems perform biometric acquisitions using touch-based devices, such as optical and solid state sensors. they have many problems in difficulty acquisitions with clear images. Touchless systems do not introduce deformations of the finger skin. They are more robust to dirt and environmental factors and do not present problems related to latent fingerprints. Recently, Addition to advancements in 3d-image processing capabilities and various sensor modules, fingerprint identification is detail information in acquisition data from enhancement sources. Through technology analysis of this paper to present intuitive standards for training specialized develop 3D systems, it is expected that it will be able to contribute to the researching of effective industrial security experts, furthermore at the national level industry. It is expected that it can contribute to the improvement of forensic security level.
SLAM 시스템을 통한 3D 표면선량 지도 생성 알고리즘 개발
대한방사선방어학회 대한방사선방어학회 학술발표회 논문요약집 2025 대한방사선방어학회 춘계학술대회 논문요약집 2025.04 pp.103-104
대한디지털의료영상학회 대한디지털의료영상학회논문지 Volume 11 Number 1 2009.05 pp.43-50
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Geometry calculation Using Abdominal internal organ image from traditional laparoscopy or robotic surgery system we can make depth informations through measured 3D structure informations is very helpful to doctors, depth information is more useful then others that use traditional laparoscopy or robotic surgery system to many doctors, however, traditional method are incomplete, less experienced doctors make much more probability of mistake. Hence, 3D information of organ is very helpful to the less experienced doctors, it will be greate role of reducing medical accidents and surgical time. We can get 3D informations using geometrical calculation method in robotic surgical system, also suggested method is needed in traditional surgical method without the need to create a new system, finally, We can get 3D information from traditional system without any new system, it take advantage in cost and create high efficiency, more information will provided to many doctors.
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The Faces have many informations which represent race, age, sex, personality, feeling, emotion, psychology, a mental state, a healthy condition, etc. If we pay attention to the age change are remarkable feature such as eyelid’s droop, cheek’s droop, forehead’s furrow, falling-out hair, becoming gray hair etc. This paper propose that, we extract these characteristic component from the facial image and then assume the age, the method of facial image synthesis to varied age. Feature components are obtined by dividing face shape and face color and then doing the principle component analysis to them. We assume the age of facial image by comparing the extracted feature component to facial image and obtaining age varied synthesis image by adding and subtracting feature component to the facial image. As the simulation result, we have obtained the age varied facial image of high quality. Using this system to analyze the makeup before and after the age of information been made for the makeup exactly what will be used as a means of verification.
3차원 지형정보를 활용한 고속도로 사물인터넷 전용 통신망 최적연구
한국정보통신설비학회 한국정보통신설비학회 학술대회 2021 정보통신설비 학술대회 2021.08 pp.21-23
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지식 증류를 통한 정확하고 빠른 Human Pose Estimation
한국차세대컴퓨팅학회 한국차세대컴퓨팅학회 학술대회 2025 한국차세대컴퓨팅학회 춘계학술대회 2025.05 pp.100-101
카메라를 사용하여 사람의 자세를 추정하는 연구는 비전 연구에서 오래된 주제 중 하나이다. 최근에 도 비전에 기반하여 사람의 자세를 추정하기 위한 연구들이 진행되고 있지만 단일 카메라만으로 정확 한 3D 자세를 추정하기 위해 중요한 깊이 값과 실시간 성능을 위한 추론 속도를 함께 추구하기에는 한계가 있었다. 이러한 문제들을 해결하기 위하여 본 논문에서 제안하는 방법을 활용하여 깊이 값 추 론을 통한 정확성과 실시간으로 사용할 수 있는 추론 속도를 가지는 방법을 제안한다.
딱지본 표지 이미지를 활용한 가상공간 제작에 관한 연구 KCI 등재
한양대학교 예술과 과학기술연구소(구 한양대학교 우리춤연구소) 예술과 과학기술(구 우리춤과 과학기술) 제59집 2022.11 pp.107-121
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본 연구는 가상공간에서 현실과 같은 활동이 활발히 이루어지고 있는 최근의 사회 현상에 관심을 두고 딱지본의 2D 이미지를 사용하여 3D 가상공간을 디자인한 작품에 관한 글이다. 가상공간은 컴퓨터의 발달과 사회, 문화적 요구에 의해 그 개념과 범위 가 점차 확대되어 상상하는 모든 형태의 현실을 만들어낼 수 있는 공간이라고 할 수 있다. 딱지본은 표지에 흥미로운 내용이 그려진 마치 아이들 놀이도구와 같이 울긋불 긋하게 인쇄된 이야기책이다. 딱지본 표지 이미지를 활용하여 과거 낭만시대로의 여 행을 표현한 3D 가상공간을 디자인하였다. 작품은 구글 지도를 캡쳐하여 단계적 변환 을 거친 3D 공간 이미지와 포토샵 편집과정을 거친 2D 딱지본 이미지들로 구성된다. 편집과 변환과정을 거친 구성요소들은 언리얼 엔진을 기반으로 화면에 배치하고 조합 하여 가상공간으로 제작하게 된다. 작품뿐만 아니라 다양한 장르에서 딱지본의 콘텐 츠와 3D 가상공간의 융합을 응용한 새로운 표현 방식과 창의적인 아이디어가 파생되기를 기대한다.
This study is about an artwork that designs a 3D virtual space using 2D images of Ttakjibon with interest in the recent social phenomenon in which realistic activities are actively carried out in virtual space. The virtual space can be said to be a space that can create any form of reality imaginable by gradually expanding its concept and scope due to the development of computers and social and cultual demands. Ttakjibon is a storybook printed in a colorful way like children’s play equipment with interesting contents on the cover. A 3D virtual space was designed to express travel to the romantic era in the past by using the images of Ttakjibon. The artwork consists of a 3D space image that has been converted by capturing Google Maps and 2D Ttakjibon images that have been edited by Photoshop. The components, edited and converted, are placed on the screen based on the Unreal Engine to create a virtual space. It is expected that new expression methods and creative ideas will be derived by applying the fusion of Ttakjibon’s contents and 3D virtual space in various genres as well as artworks.
OTT 시대의 극장문화와 공간콘텐츠의 확장 가능성 연구 - 영화관을 중심으로 - KCI 등재
대동철학회 대동철학 제100집 2022.09 pp.177-193
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영화의 탄생 이후 극장은 100여 년 넘는 시간동안 다양한 위기로부터 관객들이 극장에 발걸음이 끊이지 않도록 지켜왔다. 그러나 2020년, 코로나 바이러스로 인하여 전 세계 극 장의 대위기는 다시 찾아왔고, 누구나 손쉽게 접근 가능한 OTT(Over The Top)의 산업이 이 시기를 틈타 확장되면서 극장이라는 공간의 존폐까지 위협하고 있다. 극장이라는 공간 은 새로운 플랫폼으로 인하여 ‘절체절명의 위기’로부터 어떻게 극복할 수 있을 것인지, OTT 시대에 극장 발길을 멈춘 관객들을 어떻게 유입 시킬 수 있는지 극장관계자들은 고민 에 빠졌고, 이 것에 대한 대안과 방안을 극장가는 또 다시 모색하게 된다. 이러한 점에서 OTT 시대의 극장문화 의미와 그로인하여 극장이라는 공간이 어떻게 확장 가능한지 살펴 보았다. 이를 위해 OTT 등장으로 전통적 극장상영에 대한 인식변화는 어떠한지, 극장의 위기를 새로운 기술을 적용하여 관객 유입을 모색하면서 확장 가능한 지점은 무엇이 있는 지, 그리고 극장 스크린으로 만나는 공연문화콘텐츠의 확장 가능성의 사례는 무엇이 있는 지, 디지털 기술의 성장과 경계파괴에 대한 인식에 따라 공간 콘텐츠의 확장성이 있는지를 살펴보면서, OTT와 극장의 공생관계를 어떻게 만들어가야 하는지, 극장 위기에 따라 대처 하는 극장콘텐츠의 방향과, 경쟁력 있는 극장기술을 통해 새로운 공존의 시대로 계속 이어 갈 수 있는지, 극장의 미래를 점검할 필요가 있다.
Since the birth of the movie, the theater has been keeping audiences from various crises for more than 100 years. However, in 2020, the crisis of theaters around the world came back due to the Covid19, and the industry of OTT (Over The Top), which is easily accessible to anyone, is expanding during this period, threatening the existence of a space called theater. Theater officials are worried about how to overcome the “crisis of desperation” due to the new platform and how to attract audiences who stopped visiting theaters in the OTT period, and the theater company is looking for alternatives and ways to do this again. In this respect, the meaning of theater culture in the OTT period and how the theater space can be expanded were examined. To this end, we need to check the changes in the perception of traditional theater screening with OTT, what points can be expanded by applying new technologies to attract audiences, what examples of expansion of performing cultural contents meet on the theater screen, how to create a symbiotic relationship between OTT and theater, and the future of theater.
비등을 통한 3차원 그래핀 형성에서 pH의 영향 KCI 등재
한국기계항공기술학회(구 한국기계기술학회) 한국기계항공기술학회지(구 한국기계기술학회지) 제22권 제2호 2020.04 pp.246-251
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This paper reports the pH effect of reduced graphene oxide (RGO) colloids on formation of three dimensional (3D) graphene network in nucleate boiling condition, so called boiling method. When nucleated bubbles grow on the hot surface, thin liquid film beneath the bubble is supposed to be dried, in which RGO flakes become close to each other and form a structure. Accordingly, what happened when they are in high particle density would be a key issue for the formation of 3D graphene network. Here, we changed pH and oxidation level of RGO colloids so that their effect was observed on extent of 3D graphene network after boiling method. As pH was lower, i.e. being acid, the RGO colloids become unstable, resulting in 3D structure rather than 2D structure. Similarly, As oxidation level was lower, i.e. being more reduced, it showed a tendency to form 3D structure.
강원대학교 산림과학연구소 강원대학교 산림과학연구소 학술대회 2019 International Symposium of Institute of Forest Science 2019.09 p.110
The study was conducted to verify application developed an Automatic Forest Resource Investigation Program (AFRIP) of the Terrestrial Laser Scanning (TLS) for accuracy, speed and effectiveness of forest resource investigation. We set up study plot(plot size 30m × 30m) and investigated sample plot survey. Simultaneously, compared and analyzed to expert survey and terrestrial laser scanner Study site located Daegwallyeong, Gangneung city, Gwangwondo with Pinus densifora stand, 10 class of Age, 51.8cm of DBH and 22.6m of tree height. The results of analysis are 51.8cm of average DBH and 22.6m of tree height in expert survey, 50.9cm and 23.0m in Terrestrial Laser Scanning(TLS) and 51.6cm and 23.1m in developed automatic analyzing program of TLS. The deviation of measurement were 0.9cm and 0.2cm in DBH and –0.4cm and –0.5cm among expert survey, Terrestrial Laser Scanning(TLS) and automatic 3D analyzing program in measurement of DBH and tree height, there were no significant difference among three measurements. And it taken measuring data accurately and rapidly in forest survey by TLS in results of this study. Especially the applied automatic program in this study, the TLS showed precise measurements of measured DBH and height to the extent to which little difference was found between the outcomes by expert. Hence, it is expected to be applied with efficiency on the forest inventory spot.
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스마트 기기를 활용한 회전체 학습 어플리케이션은 3D 그래픽과 터치 기능을 이용하여 조작감과 실재감을 높일 수 있으며 기존의 회전체 학습 콘텐츠가 가졌던 제약들을 극복할 수 있다. 본 연구는 초·중등 수학교육의 학습 내용을 바탕으로 ‘회전 클래스’를 설계하고, 설계한 클래스와 안드로이드 API, OpenGL ES를 활용하여 안드로이드 기반의 스마트 기기에서 구동되는 학습 어플리케이션을 개발한다. 회전체 학습 어플리케이션은 학습자의 스마트 기기에서 구동되기 때문에 일반적인 학습 환경에서 사용가능하며, 학습자가 손쉽게 다양한 평면도형을 회전시켜 회전체를 만들어 관찰할 수 있어 도형과 관련된 초·중등 교육과정에서 다양하게 활용할 수 있다.
The learning application of the rotating object utilizing smart devices, it is possible by using the touch functionality and 3D graphics to enhance the realism and operational feeling, and to overcome the limitations of learning content existing. In this study, I designed a "rotation class" based on the learning contents of elementary and middle mathematics education and developed the learning application which driven by smart Android-based device by using Andoroid API class and the OpenGL ES Because this application is driven by the smart devices, learners easily can make the rotated objects and observe them. It can be utilized in various for elementary and middle education.
청소년시설의 가상화에 관한 연구 - 컴퓨터 가상공간을 이용한 청소년 체험·상담 시설 제작 및 가능성 연구 - KCI 등재
한국청소년시설환경학회 청소년시설환경 제12권 제1호 통권 제39호 2014.02 pp.165-174
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The purpose of this thesis is finding a new method for developing youth facility which can advance the welfare of young person and researching a better way of designing youth facility with using virtual space and organizing the future direction on technological and methodical ways. In nowadays, whether professional virtual reality application or personal game developing application, it ends up being similar in a lot of ways. In a near future, the public could use HMD and motion sensor with an ease of educating youth and using various experience facility. In this respect, early preparation is essential for this field. The virtual space is relatively effective than physical architectural space in many ways only if it is properly used. When designing virtual space, It is needed to arrange hierarchy like a traditional city design or mega structure or transfer space. Not only methodical space allocation but also it is essential to be connected with educational program for each space in virtual facility with professional teachers who devoted to there.
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