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5,400원

본 연구는 코로나19 팬데믹으로 침체된 공연예술계에서 게임엔진 유니티(unity)를 기반으로 개발한 온라인 극장 낫띵 시어터(Nothing Theater) 사례를 중심으로 온라인에서의공연예술 활동과 극장의 가능성을 살펴본다. 이에 본 극장에서 개발하여 발표한 허윤경의 미니어처 공간극장: 오픈베타 (2020. 12. 28.) 와 차지량의 떠나려는 사람만이모든 것을 본다 2012.12.20. - 2020.12.20. (2020. 12. 31.) 를 대상으로 안무와 신체성그리고 공연과 관객의 정의와 관계성을 분석하여 온라인공연에서 안무의 가능성을 제시하였다. 안무를 구현하던 무대와 신체라는 매개체가 가상공간으로 바뀌었을 때 안무의고유성을 질문하는 것은 안무의 새로운 해석과 담론을 열어주는 계기가 된다. 퍼포머의신체 없이도 공간의 구성만으로 감각되고 공간의 구성과 시점의 사이에서 안무의 고유성을 질문할 수 있다는 점, 가상극장이 관객의 참여와 감각하는 몸을 통해 존재할 수있다는 점을 본 사례연구를 통해 살펴볼 수 있었다.

This study introduces the online theater development case of the Nothing Theater, which Korea’s performing arts scene depressed by the COVID-19 pandemic developed based on the game engine Unity. In the online theater, choreographer Hur Yoon-Kyung’s Miniature Space Theater: Open Beta and Cha Ji-Ryang’s Only People Who Want to Leave See Everything were presented as online performances. This study seeks to present the possibility of choreography in online performances by analyzing the choreography and physicality as well as the relationship between performance and audience displayed in those works. When the stage where choreography is implemented and the human body as its medium are displaced into a virtual space, questioning the uniqueness of choreography opens the way for a new interpretation of and discourse on choreography. In the work of Hur, it was observed that the three designed theaters virtual theater, performance theater, and sound theater were linked and combined through the audience’s movements. In the work of Cha, the audience moves in a three-dimensional space built by twisting and reconstructing a specific space. Suggesting the possibility of online performance, we demonstrate that choreography can be sensed through the composition of space without the physical body of performers and that the online theater can exist through the audience’s participation with their sensing bodies.

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5,700원

서구에서 로봇은 인간의 노동을 대신하는 기계인 동시에 인간과 기계의 경계를 침식하는 존재로 출현했다. 이에 비해, 일본은 로봇에 대해 위화감이 거의 없는 나라이다. 아톰은 세계 최초 어린이 모습으로 제작된 로봇으로 데즈카는 소년의 외견에 아버지로부터 버려져 상처 입은 가여운 소년이라는 아톰의 비극적 서사를 덧입혔다. 그로 인해 사람들은 아톰에 친근감을 넘어 연민의 정까지 느끼게 되었고 아톰으로 인해 로봇이 인간과 소통하며 공존할 수 있다는 가능성이 제시되었다. 인간미를 지닌 소년 아톰의 탄생배경은 로봇의 원조격인 에도시대의 가라쿠리인형의 전통에서 찾아볼 수 있다. 가라쿠리인형은 주로 40cm이하의 소년의 모습으로 제작되었는데 이는 고래의 수염태엽을 동력으로 사용하여 작고 가벼운 나무로 제작할 수밖에 없었기 때문이다. 이러한 가라쿠리인형의 전통은 일본최초의 로봇, 《가쿠텐소쿠》가 인간의 노동을 대신하는 로봇이 아닌 인간에게 즐거움을 주는 엔터테이먼트 로봇으로 제작된 것과 맥을 같이 하고 있다.

In the West, robots have emerged as machines that replace human labor and erode the boundary between human and machine. In contrast, Japan is a country with little discomfort for the robot. Atom is a robot designed the world’s first children’s appearance and Tezuka was overwhelmed by the tragic narrative of Atom, a poor boy who was abandoned by his father in the appearance of a boy. That made people feel more sympathetic to Atom than compassion. By the atom, the possibility of the robot to communicate and coexist with human beings was suggested. The background of the birth of the boy Atom robot with humanity can be found in the tradition of the Karakuri doll of the Edo period, the origin of Japanese robots. The Kararakuri dolls are mainly made of boys under 40cm. This is because the whale’s bone spring was used as a power source, so it could only be made from small and light wood. This Karakuri doll tradition is similar to that of Japan’s first robot, “Kakutensoku,” produced by entertainment robots that give humans pleasure, not robots that replace human labor. The tradition of this Karakuri doll is similar to that of Japan’s first robot, “Kakutensoku”, which was created as an entertainment robot that gives pleasure to humans, not robots that replace human labor.

人間の労働に代わる機械であると同時に、人間と機械の境界を侵食する存在として出現した。それに比べて日本はロボットに対して違和感がほとんどない国である。アトムは、世界初、子どもの姿で製作されたロボットである。手塚治虫は少年の外見に父から捨てられ、傷づけられた可愛そうな少年というアトムの悲劇ストーリが付け加えられた。そのことにより、人々はアトムに親近感を越えて同情の感情まで感じる。手塚はアトムを通してロボットの外見とストーリーテリングのしようでロボットが人間とコミュニケーションし、共存することができる可能性を示した。人間の感情を持った少年アトムの誕生の背景には、日本ロボットの元祖ともいえるからくり人形の伝統と深く関わっている。からくり人形は主に40cm以下の少年の姿で製作された。からくり人形はクジラのひげぜんまいを動力として使用したため、小型で軽量の木で製作するしかなかったためである。これらのからくり人形の伝統は、日本初のロボット、「学天則」が人間を代わりに労働するロボットではなく、人間に喜びを与えるエンターテイメントロボットで製作されたことと同じい流れを汲んでいる。

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VR 서비스 플랫폼의 사용자 경험 평가 - Oculus와 NOON을 중심으로 - KCI 등재

구자윤, 김승인

한국융합학회 한국융합학회논문지 제9권 제8호 2018.08 pp.143-148

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4,000원

본 연구는 오큘러스(Oculus)의 오큘러스 스토어(Oculus Store)와 에프엑스기어(FXGEAR)의 눈 VR 스토어(NOON VR Store)를 중심으로 VR 서비스 플랫폼에 관하여 분석하고 고찰하여 어떤 차이가 있는지를 연구하였다. 1차로 문헌연구를 통해 VR 시장의 현황 및 전망 등을 고찰하였고 VR 서비스 플랫폼에 관한 사례조사를 하였다. 또한, 플랫폼의 사용성 평가의 지표가 되는 안드레이 학주와 히라노 아쓰시의 플랫폼 전략에 대해 이론적 고찰을 선행하였다. 2차로 VR 서비스 플랫폼인 오큘러스의 오큘러스 스토어와 에프엑스기어의 눈 VR 스토어를 중심으로 VR 서비스 플랫폼의 사용성을 조사하기 위해 대학교육 이상의 피실험자들을 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 본 연구의 결과는 추후 VR 서비스 플랫폼을 구성하는 데 디자인 가이드라인으로 활용 할 수 있으며 사용자 경험 연구에 활용될 수 있을 것으로 기대한다.

This study focused on the difference between Oculus Store of Oculus and FXGEARs. NOON VR Stores service platform. First the literature study considered the current status and prospect of the VR market and conducted a case study on the VR service platform. In addition, this study conducts the platform strategies of Andrei Hakgu and Hirano AtsushI. After that Interviewers were interviewed to investigate the usability of the VR service platforms. The result of this study is expected to be used as a design guideline to form a VR service platform in the future, and as a user experience study.

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Rethinking the Traditional Paradigm of Communication in the Era of Digital Culture KCI 등재

Youngjeen Choe

국제언어인문학회 인문언어 제16권 3호 2014.12 pp.39-57

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5,400원

This article aims to speculate on how the nature of communication is changing with respect to the production, manipulation and distribution of signs on various digital platforms by making a detour to the reviewing of the traditional paradigm of communication on the basis of Jacque Derrida’s critique of Austin’s speech act theory. The Derridian notion of iterability can be a clue to inquire into the contextual limit on the singularity of an event which Austin promulgates as the essence of linguistic performativity. As Derrida argues, communication must be iterable, that is, both repeatable and alterable, since it always tends toward the possibility of moving from one context to another. The interface in digital communication can be understood in terms of the Derridian sense of iterability in communication, in the sense that the interface functions basically as a transmutable platform where a digital sign performs its reciprocal acts of sending and receiving. And the iterable mechanism of digital communication can provide a useful clue to pinpoint the significance of the Digital Humanities in our time, since the most fundamental task of this new hybridized discipline would be how to montage various sets of database for the maximized qualitative use in humanities research and education. Thereby, digital communication tends toward an epistemological mapping by intersecting various layers of virtual time and space.

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5,500원

디지털 테크놀로지가 수용, 결합되면서 퍼포먼스 분야의 창작 언어는 역동적으로 변화하고 있다. 다양한 기술적 접근이 반영된 인터페이스의 개발과 그에 맞는 상호작용 방식들이 고안되면서 디지털 테크놀로지는 작품의 핵심적인 요소로서 작품의 내용과 형식을 좌우하게 되었다. 디지털 인터페이스가 제공하는 소통방식은 시지각적 제한에서 벗어나 시간과 공간, 신체의 확장을 가능하게 하여 기존의 전통적인 작품과는 다른 미적 체험을 제공하고 있다. 본 연구에서는 실시간 인터랙티브 영상을 활용한 인터페이스 환경을 제작하고 이를 퍼포먼스에 적용하였다. 분리된 공간에 위치한 퍼포머와 관객이 인터페이스를 공유하고 두 집단 사이의 상호작용 과정을 디지털 공간 안에 반영하여 함께 작품을 만들어 가기 위한 인터페이스를 제작 구현하고자 하였다. 퍼포머와 관객들은 자신들의 신체를 움직여서 이미지를 만들고, 서로에게 반응하면서 하나의 움직임 이미지를 함께 만들어 가게 되는 과정이다. 여기에서는 두 대의 카메라를 통해 움직임 유무를 감지하고 실시간 데이터 처리 과정을 거쳐 이미지 결과를 프로젝션하는 구조로 제작되었는데, 이 과정에 대한 기술적인 설계와 구현 방법을 기술하였다. 본 연구는 행위자와 참여자가 시스템 환경 안에서 공동의 협력자로서 ‘움직임’이라는 소통 방식을 통해 함께 완성해나가는 과정적 경험을 제공하고자 한다. 또한, 상호작용적 관계를 인터페이스 작동 원리로 반영하여 이를 통한 공간 확장을 시도하였다.

As digital technology is being embraced and combined, creative language in the field of performance is transforming dynamically. The development of an interface reflecting various technical approach and the invention of relevant interactive methods has caused digital technology to become a critical aspect of a work and affects the content and form of the work. The mode of communication provided by digital interface transcends the visual-perceptual limits and allows the expansion of time, space and body, providing an artistic experience unlike traditional works. This research produces an interactive environment using real-time interactive image and applies it to performances. The goal was to create and realize an interface where the performers and audience, located in separate locations, can share an interface and create an artwork reflecting the interaction between the two groups within the digital space. Performers and audience create images by moving their bodies and reacting to each other’s movements. Two cameras monitored whether or not movement is taking place, and through real-time data process, image results were projected. This paper describes the technical design and implementation of this process. This study seeks to provide a process experience in which the performer and the audience, co-collaborators in a system environment, create a work together by communicating through movements. Also, expansion of space through application of interactive relationship in interface function principle was attempted.

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Interface Conditions and Linguistic Analyses

HongBeaLee

[NRF 연계] 한국여성학회 한국여성학 Vol.18 No.1 2002.06 pp.691-714

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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4,000원

공정제어시스템과 같은 복잡한 시스템을 감시하고 제어하기 위한 정보 디스플레이를 설계하기 위해 두 가지의 세부적인 설계문제를 효과적으로 다루어야 한다. 정보디스플레이에서 표현할 정보의 내용을 파악하고 조직화하는 문제와 그 표현할 정보를 시각적으로 잘 표현하는 문제로 구분이 된다. Ecological Interface Design (EID)는 두 문제를 다루기 위한 이론적 배경지식과 방법을 제공하는 정보디스플레이 설계의 틀이다. EID는 1990년대 초반에 그 개념적 틀이 소개된 이후에 그 유용성이 여러 작업영역과 직무환경에서 입증되어 왔다. 그러나 실제 현장에서 EID의 개념을 활용하는데 있어 큰 어려움으로 지적된 것이 정보의 시각화를 위한 실용적이고 구체적인 원칙과 방법이 부족하다는 점이었다. 또한 EID 개념의 활용에만 집중할 경우 효과적인 정보 디스플레이 설계를 위해 고려되어야 하는 다른 설계 문제들이 쉽게 간과될 가능성도 높다. 이 점은 아직도 EID의 실제적 활용성을 높이는데 큰 약점으로 지적된다. 이 논문에서는 EID의 개요와 장단점을 소개한 후에 이에 기반해서 정보 디스플레이 설계를 종합적으로 다루는 데 도움이 될 수 있는 방법을 소개한다. 특히 이 논문에서는 기능적으로 추상화된 정보의 시각화 및 추상화 관점에서 다른 단계에 있는 정보들간의 목적-수단 관계를 시각화해서 명시화하는 것을 강조한다. 또한 디스플레이 설계 요소에 기반한 설계 프로세스 및 관련 설계 원칙 및 지침의 적절한 활용도 강조한다. 이 논문에서 제안된 방법은 EID의 개념적 틀을 확장하면서 인간 중심적인 정보 디스플레이의 설계하는데 유용한 원칙과 방향성을 정립하는데 도움이 될 것이다.

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4,000원

스마트폰은 개인화가 가장 활발하게 진행되고 있는 매체이며, 인터페이스 환경에서의 개인화를 통해 사용의 편리성 뿐 아니라 감성적 만족도를 증대시켜준다. 본 연구는 스마트폰 사용자의 인터페이스 개인화가 만족도에 미치는 영향을 실증적으로 고찰해 보고자 하였다. 또한 사용자 인터페이스 개인화에 영향을 미치는 감성적 요인에는 무엇이 있는지 요인 분석을 통해 알아보았다. 연구결과, 스마트폰 인터페이스 개인화의 사용성과 감성의 속성은 사용자의 스마트폰 만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 감성 측면은 사용자 만족도에 미치는 영향력이 사용성에 비해 크다는 것을 확인할 수 있었다. 다음으로 스마트폰 인터페이스의 개인화를 통해 사용자가 느끼는 감성 요인은 ‘즐거움’, ‘불안감’, ‘편리함’, ‘깨끗함’, ‘불편함’, ‘싫증’의 6개 요인으로 나타났다. 이러한 연구결과를 통해 볼 때 인터페이스의 감성적 측면에 있어 보다 효율적인 설계가 이루어진다면 사용자의 스마트폰 이용 만족도를 더욱 높일 수 있을 것으로 판단된다.

Smart phone has been the most popular digital media devices in terms of its personalization. Customizing smart phone interface increases not only usability but also emotional satisfaction. This study is empirically investigates how personalization in interface design effects user satisfaction. Also, we examined by factor analysis what are the emotional factors affecting the personalization of user interface. From our study, first, we found that user satisfaction relies on usability and emotion of smartphone interface personalization. Especially, emotional aspect has greater effects than usability in user satisfaction. Second, we found that users’ emotional factors through the personalization of the smart phone interface are ‘pleasure’, ‘anxiety’, ‘usability’, ‘clean’, ‘discomfort’ and ‘satiety’. From out study, we suggests that users are more likely to satisfy with their smart phones if smart phones are designed to be more efficient at providing emotional needs for users.

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Internet 3D Interface의 원형모델 개발에 관한 연구 KCI 등재후보

이혜원

한국광고학회 광고학연구 제13권 5호 2002.12 pp.271-282

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4,300원

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4,000원

선석배정문제는 항만운영 및 관리의 첫단계이며, 각 항만의 지리적, 자연적 특성에 따라 매우 독특하면서 복잡한 성향을 띠고 있다. 특히, 인천항은 그 지리적 특성상 갑문이라는 특수한 시스템과 많은 종류의 화물을 취급하기 때문에 만성적인 체선·체화 현상을 보이고 있으며 많은 물류비의 상승 등 경쟁력을 상실하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 인천항의 갑문이용과 선석의 배정문제에 있어서 실제 인천항을 운영하는 전문가 집단의 지식을 규칙화하고, 실제자료를 토대로 갑문의 영향을 분석하여 보다 효율적으로 운영할 수 있는 시스템과 예기치 못한 상황에 대한 대처를 원활히 할 수 있는 선석운영 의사결정지원시스템을 구축하였다. 특히 본 연구에서는 기존 연구에서 고려하지 못한 갑문을 중심으로 교차제한사항과 선석운영의 효율을 높일 수 있는 이안을 예상한 입항선박을 고려하였으며, 더 나아가 사용자로 하여금 쉽고 빠르게 선석을 운용할 수 있도록 개선된 그래픽 사용자 인터페이스(Graphic user Interface)를 갖는 대화식 접근법(User interactive approach)체제의 실시간 선석운영 의사결정지원시스템을 개발하였다.

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TUI(Tangible User Interface)기반의 어린이 체험전시 특성 분석 연구 KCI 등재

이태은, 이창욱

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제18권 제3호 2020.03 pp.341-348

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4,000원

본 연구는 TUI기반 체험전시의 담론 활성화를 위한 기초 연구로 디지털환경에서 변화되고 있는 어린이 체험전 시 현상을 분석하여 TUI를 활용한 어린이 체험전시의 발전 유형을 밝혀 보고자 하였다. 연구 전개를 위하여 체험전시에 서 야기되는 인터랙티브의 요소인 TUI(tangible user interface)를 처음 제안한 MIT Tangible Media Group의 3가 지 요소 측면(인터랙티브 평면, 비트와 원자의 연결, 환경미디어)과 텐저블즈 유형(물건, 장치, 평면, 공간)을 토대로 국 내외 체험전시 사례를 조사 분석하고 특성을 도출하였다. 분석결과, TUI 요소는 인터랙티브 평면과 비트와 원자, 환경 미디어 순서가 많았으며, 텐저블즈는 물건, 평면, 장치, 공간 유형 순서로 높았다. 이러한 사실은 어린이들의 적극적 개 입과 확장된 경험이 필요한 체험전시에 TUI가 적극 활용되고 있음을 보여준다.

This study is a basic research towards diffusion of discourse regarding TUI-based experience exhibition. In that purpose this study tries to find out the development type of children's experience exhibition using TUI by analyzing children's experience exhibition phenomena that are changing in digital environment. For the sake of this research, cases of experience exhibitions were analyzed and characteristics were derived based on TUI(Tangible User Interface) and on the types of tangibles. As results of this study, TUI elements were found in the order of interactive planes, connection of bits and atoms, and environmental media and Tangibles were ranked in the order of stuff, planes, devices, and space types. This fact shows that TUI is actively used in experience exhibitions where children's active participation and extended experience is necessary.

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BCI(Brain-Computer Interface)에 적용 가능한 상호작용함수 기반 자율적 기계학습 KCI 등재

김귀정, 한정수

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제13권 제8호 2015.08 pp.289-294

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4,000원

본 연구는 비교사학습의 대표적인 방법 중 하나인 코호넨의 자기조직화 방법을 기반으로 BCI(Brain-Computer Interface)에 적용 가능한 자율적 기계학습방법을 제안한다. 이를 위해 상호작용 함수를 이용한 학습영역조정방법과 자율적 기계학습규칙을 제안하였다. 학습영역조정과 기계학습은 코호넨의 자기조직화 방법을 기반으로 한 상호작용 함수에 의한 측면제어효과를 이용하였다. 승자 뉴런을 결정하고 난 후 학습 규칙에 따라 뉴런의 연결강도를 조정하 고 학습 횟수가 증가함에 따라 학습영역이 점차 감소하여 출력층 뉴런 가중치들의 입력을 향한 유동을 완화시켜 네 트워크가 평형 상태(equilibrium state)에 도달하여 학습을 마칠 수 있는 자율적 기계학습을 제안하였다.

This paper proposes an autonomous machine learning method applicable to the BCI(Brain-Computer Interface) is based on the self-organizing Kohonen method, one of the exemplary method of unsupervised learning. In addition we propose control method of learning region and self machine learning rule using an interactive function. The learning region control and machine learning was used to control the side effects caused by interaction function that is based on the self-organizing Kohonen method. After determining the winner neuron, we decided to adjust the connection weights based on the learning rules, and learning region is gradually decreased as the number of learning is increased by the learning. So we proposed the autonomous machine learning to reach to the network equilibrium state by reducing the flow toward the input to weights of output layer neurons.

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4,000원

As a macroscopic research for the interface of MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game)in Korea, I have analyzed the introduction background & mutual characteristic of each interface according tothe development shifts of MMORPG. The MMORPG of Korea, in the mid-1990s, was started while taking aforeign MUD (Multi User Dungeon) games, which used 'Text Interface' based on the keyboard. WhenInformation and communication infrastructure was expanded in earnest in the late 1990s, Computer gamesinterface was rapidly changed to GUI(Graphic User Interface) based on 2D graphic from text-based UI. So,Games of this period used the 'Point & Click Interface' that uses the mouse only to move character and carry outcombat. Since graphic technology was changed to 3D in the middle of 2000's, The interface of MMOGPG forthree-dimensional representation was naturally changed to 'keyboard control Interface' which used both mouseand keyboard. Recently, 'Action Control Interface' that was hardly used to MMORPG was appeared due toprogress of game programming technology. And 'Diversity of play pattern' & 'Non-targeting' are attributes of'Action Control Interface', which is differentiated with other interfaces.

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4,000원

본 연구는 한국과 중국 소비자 간 스마트폰 사용에 있어 사용자경험에 대한 인식의 차이와 함께 제품태도 및 재구매의도에 관한 인식의 차이를 알아보고자 하였다. 연구결과 첫째, 한·중 소비자 간 스마트폰에 대한 사용만족경험, 유용적경험, 디자인만족경험, 주변경험에서 차이가 있는 것으로 나타났으며, 중국 소비자가 한국 소비자에 비해 UI경험에 대한 모든 경험 요소를 높게 인식하는 것으로 나타났다. 둘째, 스마트폰의 제품태도에 대한 차이를 알아본 결과, 중국 소비자가 한국 소비자에 비해 높게 인식하는 것으로 나타났다. 셋째, 한·중 소비자 간 스마트폰의 재구매의도에 대한 차이를 알아본 결과, 통계적으로 의미 있는 차이가 없는 것으로 나타났으나 중국 소비자의 평균값이 더 높게 나타난 것으로 볼 때, 재구매의도 또한 한국 소비자에 비해 높은 것으로 해석 할 수 있다. 본 연구결과는 중국에 진출해 있는 한국 스마트폰 관련 기업들에게 중국시장에서의 경쟁력 제고를 위한 유용한 시사점과 함께 스마트폰과 관련한 사용자경험에 대한 국가 간 비교 연구의 기초자료를 제공한다는 학술적 의의를 가질 것으로 기대한다.

This study intends to look into the perception gap among Korean and Chinese consumers regarding the product attitudes toward smart phones and repurchase intention as well as the user experience. First, this study showed that there are gaps among Korean and Chinese consumers, regarding smart phones, toward their experiences of usage satisfaction, usefulness, design satisfaction, and evaluation from other people and that Chinese consumers have higher awareness of every experience element concerning UI than Korean consumers. Second, concerning the difference in the product attitudes toward smart phones, it turns out that Chinese consumers also have higher awareness of it than Korean consumers. Third, regarding the difference in repurchase intention for smart phones among Korean and Chinese consumers, this study shows that Chinese consumers are likely to have more intention than Korean consumers. because their average value is higher than Korean consumers' even though the difference are not statistically significant. This study is expected to have academic meaning(significance) for providing basic materials of comparative study between two countries regarding the user experience about smart phone as well as some useful implications for the competitive power improvement of Korean smart phone related companies in China.

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스마트폰의 UI(User Interface) 경험이 제품태도와 구매의도에 미치는 영향 KCI 등재

염동섭, 유승엽

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제11권 제4호 2013.04 pp.129-137

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4,000원

디지털 미디어 시대에는 사용자 인터페이스(User Interface)에 대한 중요성이 날로 커지고 있으며, 사용자 경험에 대한 인식이 높아지고 있다. 이러한 현실을 감안하여 본 연구에서는 스마트폰의 UI(User Interface)경험이 제품태도와 구매의도에 어떠한 영향을 미치는지 확인하고자 하였다. 연구결과 첫째, 스마트폰의 UI경험은 스마트폰의 제품태도에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 스마트폰의 UI경험은 스마트폰의 구매의도에 부분적으로 영향을 미치고 있는 것으로 확인되었다. 마지막으로, 스마트폰에 대한 제품태도는 구매의도에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구결과는 향후 스마트폰에 대한 마케팅 전략 수립 시 스마트폰의 UI경험들을 고려한 전략이 필요함을 시사한다. 특히 스마트폰에 대한 가치경험 보다는 주변경험 즉, 사후관리와 같은 A/S제도에 초점을 맞춘 마케팅 전략이 필요하다 하겠다. 마지막으로 소비자들의 구매의사를 높이기 위해서는 무엇보다 자사의 제품에 대한 소비자들의 태도를 긍정적으로 제고할 수 있는 마케팅 전략이 필요하다 하겠다.

Increasingly important UI(user interface) on the digital media era, and increasing awareness about the user experience. In this study, by considering these realities, what impact smartphone UI experience, this product attitudes and purchase intentions you want to check. First, the findings of the smartphone UI experience influence on product attitudes of the smartphone was confirmed. Second, the smartphone's UI experience was confirmed also in the purchase of smartphones that partially affects. Finally, attitudes were identified as affecting the purchase of products for smartphones. The results of this study, the strategies suggest the need for consideration of future marketing strategy for smart phones smartphone's UI experience. Especially valuable experience for the smartphone-focused marketing strategy, such as the administration of post-A/S system, ie, around experience than are necessary. Finally, in order to improve the consumer's purchase decision more than anything that can enhance the positive attitude of consumers for its products marketing strategies are necessary.

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급변하는 경제환경의 영향으로 오늘날 기업들은 밸류체인(Value Chain)도 급격한 변화를 맞이하고 있으며, 이로 인하여 글로벌화에 따른 생산공정의 원격화, 비주류 영역의 아웃소싱, 부서의 통 폐합 및 기업의 흡수 합병이 빈번하게 발생하고 있다. 이와 같은 경제 환경에서 제조기간의 단축과 생산성을 높이기 위한 자동화 시스템의 구축, 생성된 데이터의 효율적인 수집 및 처리, 생산 라인의 확장에 따른 시스템 통합 문제와 과대한 비용의 발생으로 어려움을 격고 있다. 특히, 이 기종간의 시스템 통합과 원활한 데이터 처리를 위해서 또 다른 컨설팅을 받거나 별도의 비용을 지불하면서 특화된 솔루션으로 환경을 구축해야 하는 어려움이 있다. 현재 기업에서 사용하고 있는 솔루션으로는 완벽하지 않지만 부분적인 자동화를 이룰 수 있다. 따라서 본 논문에서는 기존의 제조라인에서의 장비 및 데이터 가공의 문제를 보완하여, 생산 장비에서 발생하는 데이터의 수집 및 가공을 편리하게 하고 유실된 데이터의 복구 처리를 원활하게 하며 시스템 설치후의 유지보수와 향후 라인 증설시의 시스템 확장성이 편리하도록 새로운 미들웨어 모니터링 시스템을 개발하였다. 특히, 생산라인의 통계 프로그램으로 광범위하게 사용되는 SAP(Systems, Applications and Products in Data Processing)과의 인터페이스를 편리하게 하여 향후 시스템 확장 및 유지 보수 특성을 강화 시켰다. 개발된 모니터링 시스템의 성능 평가는 기존의 POP(Point of Production), DAS(Data Acquisition System), EDA(Equipment Data Acquisition)시스템과 성능을 평가 하여 시스템의 우수성을 입증하였다.

Enterprises are meeting sudden change that (Value Chain) that is today by effect of economy environment that change rapidly, and remote data processing of manufacturing process by globalization, outsourcing of non-mainstream group, department of Integrated and rearrangement of enterprise is happening frequently thereby. For construction of automation system, efficient supports acquisition and processing, System Integration problem by extension of production line to improve shortening and productivity of manufacture period in such economy environment and occurrence of exaggerating expense difficulty be standing and is. Especially, there is difficulty that must construct environment by solution that receive another consulting for System Integration between this kinds of machine and smooth data process or is preceded paying special expense. Solution using on present enterprise is not perfect, but can accomplish partial automatic. Therefore, in this paper, handle rehabilitation of data that make collection and processing of data that happen in production equipment because supplements equipment in existent manufacture line and data fictitious problem convenient and is lost smoothly and developed new middleware monitoring system so that maintenance after system establishment and system extensive at hereafter line increase may be convenient. Especially, it enables ease Interface to SAP (Systems, Applications and Products in Data Processing) that was used extensively in statistics program of production line and strengthened the extensibility and maintenance ability. Performance evaluation of developed monitoring system proved excellency of system estimating existent POP (Point of Production), DAS (Data Acquisition System), EDA (Equipment Data Acquisition) system and performance.

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It is very important to develop mobile environment-based distribution platform system that is easy to use, as well as to build a practical direct-trading environment for the future, by linking UI and GUI effectively. Users who need to be in charge of both production and sales will be able to quickly recognize and deal with tasks connected to the current direct trading situation with the help of its graphic and information elements. This study attempted to establish such an environment for users by identifing the advantages of various fonts, colors, graphics, and layout elements. The results of this study can be applied to the future development of mobile E-marketplace platforms, for example, through the implementation of easy-to-use UI and GUI systems. To sum up, this research executed an important fundamental study by building an innovative mobile direct-trading environment, developing highly efficient direct-trade special applications and systems, and proposing an efficient user interface.

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본 연구는 국내·외 모바일 시장에서 치열한 경쟁을 벌이고 있는 삼성, 엘지, 스카이, 애플 등 제조사별 사용 자 인터페이스(UI: User Interface) 경험 요인들이 어떠한 차이가 있는지 실증적으로 규명해보자 하였다. 또한 이러한 사용자 인터페이스 경험 요인들이 제품태도 및 재구매의도에 미치는 영향은 제조사별로 어떠한 차이를 보이는지 함 께 확인하고자 하였다. 연구결과, 첫째, 사용만족경험을 구성하고 있는 인포메이션과 인터랙션, 유용적경험, 디자인만 족경험 모두에서 제조사별 UI경험은 차이가 있는 것으로 확인되었다. 둘째, 제품태도는 제조사별로 차이가 있는 것 으로 확인되었다. 마지막으로 재구매의도는 제조사별로 차이가 있는 것으로 확인되었다. 구체적으로 엘지와 스카이보 다 삼성이, 삼성에 비해서는 애플이 더 높은 것으로 나타났다. 이상의 연구결과는 UI경험과 관련된 연구의 확장과 함께 제조사별 차이점에 대한 고찰을 통하여 해당 기업들의 UI전략 수립에 유용한 시사점을 제공 할 것으로 기대한다.

This study aimed to identify empirically the differences of user interface experience factors for such manufacturers as Samsung, LG, Sky, Apple, etc., which are fiercely competing in the mobile market at home and abroad. In addition, this study aimed to verify how different the impact of such user interface experience factors on product attitudes and intention to repurchase would be for each manufacturer. As a result of the study, it was verified that there was a difference in the user experience between the manufacturers for all of the factors forming user satisfaction experience, which included information, interaction, useful experience and design experience satisfaction. Second, it was also verified that there was a difference between the manufacturers in terms of product attitudes. Lastly, it was verified that there was a difference between the manufacturers in terms of intention to repurchase. Specifically, it was found that Samsung had a higher degree of intention to repurchase than LG and Sky, whereas Apple had a higher degree hereof then Samsung. It is expected that the above results of study will provide the aforementioned manufacturers useful implications for establishing UI strategies through the contemplation of differences for each manufacturer in addition to the expansion of studies related to UI experience.

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A number of Brain-Computer Interface (BCI) studies have been performed to assess the cognitive status through EEG signal. However, there are a few studies trying to prevent user from unexpected safety-accident in BCI study. The EEGs were collected from 19 subjects who participated in two experiments (rest & event-related potential measurement). There was significant difference in EEG changes of both spontaneous and event-related potential. Beta power and P300 latency may be useful as a biomarker for prevention of response to safety-accident.

 
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