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This essay illustrates how Richard Powers' Gold Bug Variations (1991) recreates the discourse of the “genome,” and connects this to other fragmentary objects to create new ideas through circulation and variation of the “language of life.” While others have examined the novel's relationship to aesthetics, I focus on the author's use of “information theory and scientific systems” to explain the development of genomic research as an interdisciplinary phenomenon. I address how scientific theories and their modes of articulation have evolved so that one scientist's theory or hypothesis will be decoded by the next generation. This causes a consistent movement at the center of scientific focus when each new discovery is made. Powers wants to explore the genome and history of the genomic study from the archaeological standpoint of knowledge, and more importantly, the current historical moment, in which the infinity of the genome is articulated through the cybernetic metaphor. By weaving multiple discourses on linguistic and non-linguistic fields with Bach's Goldberg Variations, Herri's art, biology, and computer science, he shows the development of biology from modern to post-modern through cybernetic metaphors and advanced technologies.

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Lexical Bundles in Computer Science Research Articles: A Corpus-Based Study

Lee, Je-Young, Lee, Hye Jin

[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 International journal of contents Vol.14 No.4 2018 pp.70-75

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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The purpose of this corpus-based study was to find 4-word lexical bundles in computer science research articles. As the demand for research articles (RAs) for international publication increases, the need for acquiring field-specific writing conventions for this academic genre has become a burning issue. Particularly, one area of burgeoning interest in the examination of rhetorical structures and linguistic features of RAs is the use of lexical bundles, the indispensable building blocks that make up an academic discourse. To illustrate, different academic discourses rely on distinctive repertoires of lexical bundles. Because lexical bundles are often acquired as a whole, the recurring multi-word sequences can be retrieved automatically to make written discourse more fluent and natural. Therefore, the proper use of rhetorical devices specific to a particular discipline can be a vital indicator of success within the discourse communities. Hence, to identify linguistic features that make up specific registers, this corpus-based study examines the types and usage frequency of lexical bundles in the discipline of CS, one of the most in-demand fields world over. Given that lexical bundles are empirically-derived formulaic multi-word units, identifying core lexical bundles used in RAs, they may provide insights into the specificity of particular CS text types. This will in turn provide empirical evidence of register specificity and technicality within the academic discourse of computer science. As in the results, pedagogical implications and suggestions for future research are discussed.

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4,000원

정보교육 교과서는 교육청년체육부(MoEYS)와 한국국제협력단(KOICA)의 지원을 받아 캄보디아 중학교 ICT 역량강화 사업(2021~2026)의 일환으로 개발되었습니다. 캄보디아. 정보학 교육교과서의 데이터 과학 및 컴퓨터 과학은 데이터 과학 교육 및 학습에 관한 기본 개념을 논의합니다. 데이터 과학이 하나의 학문으로 부상하고 있다는 사실을 강조하고, 데이터 과학의 필수 구성 요소가 컴퓨터 과학이라는 점에 주목하고 미래 컴퓨터 과학 교사의 교수법을 풍부하게 하기 위해 데이터 과학 교육학을 논의하는 것이 중요합니다.

The Informatics Education textbook was developed as part of the Project of ICT Capacity Building of Lower Secondary Education in Cambodia (2021–2026), supported by the Korea International Cooperation Agency with the cooperation of the Ministry of Education, Youth, and Sports (MoEYS) of Cambodia. Data Science and Computer Science in the Informatics education textbook discuss the fundamental concepts regarding teaching and learning data science. It highlights the fact that data science is emerging into a discipline, and it is significant to note that the essential component of data science is computer science and discuss data science pedagogy to enrich future computer science teachers’ teaching methods.

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컴퓨터과학 쇼를 통한 초등학생의 정보교육에 대한 인식변화 KCI 등재

한병래

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제21권 제2호 2017.04 pp.209-217

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4,000원

최근 SW교육이 강조되고 있으나 아직 많은 학생들이 컴퓨터과학을 접할 기회는 많지 않다. 이 논문에서 연구자는 컴퓨터과학에 대한 관심과 이해를 증대시키기 위해 컴퓨터과학 쇼를 구성하였다. 컴퓨터과학 쇼는 이진체계의 이해, 문자 전달하기, 패리티비트 마술, 숫자 카드 찾기, 색깔 모으기(오렌지 게임)들로 구성하였다. 컴퓨터과학 쇼를 초등학생 들에게 적용하고 결과를 살펴보았다. 컴퓨터과학 쇼에 참여한 대부분의 학생들은 “컴퓨터과학 쇼에 대한 경험”이 없었다. 컴퓨터과학 쇼 후의 설문조사에서 많은 학생이 “쇼에 대해 재미있다”, “컴퓨터과학에 관심이 생겼다”, “주변 친구에게 추천 하겠다”라고 응답했다. 연구를 통해 컴퓨터과학 쇼는 초등학생들에게 컴퓨터과학에 대한 흥미를 이끌어 낼 수 있고, 컴퓨터과학에 대한 호기심과 관심을 일으킬 수 있는 방법임을 알게 되었다.

Recently SW education has been emphasized in Korea, but many students do not have many opportunities to learn computer science. In this paper, I organized a computer science show to enhance interest and understanding of computer science. The computer science show consisted of understanding binary systems, send a text message, parity bit magic, finding a number card, and collecting colors (orange games). I applied the computer science show to elementary school students and looked at the results. Most of the students who participated in computer science shows did not have an “participation experience of computer science shows". As result of surveys, many students answered “I am interesting about computer science shows,” “I am interested in computer science,” and “I would recommend it to my friends nearby.” Through research, I learned that computer science shows are a way for elementary students to draw interest in computer science and to create curiosity and interest in computer science. I found from research that computer science shows are a way to reduce students' learning burdens and to increase interest in computer science.

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초등학교 컴퓨터과학 교육을 위한 정보통신기술 교육과정 연구 KCI 등재후보

이수정, 김현배

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제10권 제3호 2006.09 pp.403-412

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4,000원

7차 교육과정에서 컴퓨터 교육은 정보통신기술 교육과 교과 교육상의 컴퓨터 관련 영역으로 나뉘어 운영되고 있다. 본 연구는 현행 초․중등학교 정보통신기술교육 운영지침(2000. 8)을 기본으로 하여 개발된 부산광역시 초등학교 정보통신기술 교육 교재-‘즐거운 컴퓨터’-와 교과 교육의 컴퓨터 관련 영역의 교육과정 및 교재내용을 검토하고, 외국의 컴퓨터 교육 동향과 실태를 조사한다. 또 교사와 학생을 대상으로 컴퓨터 교육에 대한 인식과 요구를 설문조사한다. 연구 내용을 바탕으로 2005년 12월 고시된 정보통신기술교육 운영지침 개정안을 검토하고, 현 교육과정의 내용 체계 및 교사, 학생의 요구와 비교 분석한다.

In seventh curriculum policy, operating the computer education is divided into two parts: they are the information communication technology (ICT) education and related areas in the computer curriculum. This study compares and analyzes the learning contents of "enjoyable computer"-ICT education teaching materials of Busan elementary schools. This paper researches the trend and the actual condition of computer education in foreign countries, and it surveys teachers and students to find out the recognition and demands of computer education. And this paper examines the revised Operating Guide of ICT Education and it compares to the contents system of current curriculum and demands of students and teachers.

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컴퓨터과학 도입을 위한 초등컴퓨터 교육과정 연구 KCI 등재후보

박정호, 오필우, 이태욱

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제10권 제1호 2006.03 pp.719-729

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4,200원

현재 초등학교에서 실시되고 있는 컴퓨터교육은 정보통신기술지침, 교육과정 그리고 관련문헌들을 분석한 결과 교육과정의 계열, 중복 그리고 일관된 체계 부족 등의 문제점이 발견되었고, 학습내용의 대부분이 소프트웨어 기능습득 위주로 편성되어 있어 논리적 사고와 문제해결력을 길러내기가 매우 어렵다. 이에 본 연구는 초등학교 컴퓨터교육과정을 개선하기 위해 컴퓨터과학 요소의 도입이 시급하다고 판단하고 미국의 ACM교육과정 모델, 테네시 주의 컴퓨터교육과정 그리고 영국의 정보기술교육과정 등의 컴퓨터과학 지도 사례를 근거로 기존 내용체계를 수정․보완하여 컴퓨터원리, 알고리즘 및 프로그래밍이 도입되고 정보윤리영역이 강화된 개선된 컴퓨터교육과정을 제안하였다.

Computer education currently executed at elementary schools showed problems of system of education curriculum, repetition, and lack of consistent system as a result of analyzing index for information and communication technology, education curriculum, and related literatures, and most of the education contents have difficulty to nurture logic thinking and problem-solving ability since they are composed mainly of software function learning. Concerning this issue, this study suggests an innovated computer education curriculum with reinforced information ethics field with computer principle, algorithm, and programming, in other words, a corrected and supplemented version of former content system based on computer science guidance cases of ACM education curriculum model of USA, computer education curriculum of state Tennessee, and information technology education curriculum of Great Britain judging that introduction of computer science factors are desperate to improve computer education curriculum in elementary schools.

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초등 정보과학 및 수과학 분야 영재학생들의 ICT 활용실태 분석 KCI 등재

이재호, 박경빈

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제17권 제1호 2013.03 pp.63-71

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4,000원

2012년 8월 경기도 소재 영재학급 중 정보과학전공 OO초등학교 학생 67명과 수과학전공 OO초등학교 학생 38명을 대상으로 2박 3일간의 융합형 정보과학영재캠프를 실시하였으며, 캠프 기간 중에 총 105명의 참여 학생에 대한 ICT 활용 실태를 조사하고 이에 대한 특징을 분석하였다. 캠프에 참여한 영재학생들을 대상으로 실시한 ICT 활용실태 관련 설문 문항은 20문항으로 구성하였다. ICT 활용실태 관련 조사 결과의 주요 내용을 요약하면 영재학생들은 평균적으로 7~9세 사이에 컴퓨터 사용을 시작(51.9%)하였으며, 자신의 컴퓨터 활용 수준이 보통(50.0%)이라고 생각하고 있었고, 자신의 학 습에 도움이 될 수 있는 다양한 분야의 교육을 받고 싶어 하는 것으로 조사되었다. 정보과학 분야 영재학생들과 수과학 분야 영재학생들과의 차이점을 요약하면 다음과 같다. 첫째, 정보과학 분야 영재학생들은 수과학 분야 학생들보다 컴퓨 터 활용 시간이 많았으며, 자신의 컴퓨터 활용능력이 우수하다고 답변한 비율이 높았고, 컴퓨터의 활용이 학습에 도움이 된다고 응답한 비율도 높게 조사되었다. 둘째, 컴퓨터의 사용 측면에서도 정보과학 분야 영재학생들은 교육 및 학습 (56.9%)에 사용하는 것이 가장 많았던 반면, 수과학 분야 영재학생들은 여가활동(40.5%)이 가장 많은 것으로 조사되었다. 셋째, 향후 배우고 싶은 컴퓨터 관련 분야에 대한 조사에서도 정보과학 분야 영재학생들은 컴퓨터 프로그래밍(33.8%)이 가장 많은 것으로 조사되었으나, 수과학 분야 영재학생들은 발표자료 작성(26.3%)이 가장 많은 것으로 조사되었다. 결론 적으로 영재학생들의 ICT 활용 실태를 분석한 결과 일반적인 부분에서는 두 그룹 간 큰 차이점을 발견할 수 없었으나, 컴퓨터 사용에 대한 자신감, 컴퓨터 사용 분야, 컴퓨터 관련 교육 분야 등에서는 차이가 있는 것으로 조사되었다.

The purpose of this study was to investigate patterns of IT usage in gifted elementary students. There were 67 Computer Science gifted students and 38 Math/Science gifted students, a total of 105 students, who attended a Convergence Computer Science Camp for 3 days. They were given 20 questions on IT usage. The results showed that these gifted students started to use the computer from ages 7 to 9 (51.9%) and consider their level of usage as average (50.0%). They also expressed a desire to learn more to enhance learning. There were some differences between the Computer Science gifted students and Math/Science gifted students. The Computer Science gifted students spent more time at the computer, considered themselves as more capable in using the computer, and thought that the computer aided in learning more. Another difference is that Computer Science gifted students utilized the computer more for education and learning purposes(56.9%), whereas Math/Science gifted students used it for recreation purposes (40.5%). Furthermore, regarding areas of further interest, most Computer Science gifted students wanted to learn more about computer programming whereas Math/Science gifted students were more interested in learning presentation methods (26.3%). In conclusion, there was a difference between Computer Science gifted students and Math/Science gifted students in self-confidence, areas of utilization and computer related areas.

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초등학생을 위한 그래프 학습 언플러그드활동 개발 KCI 등재

양창모

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제20권 제1호 2016.02 pp.93-100

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4,000원

언플러그드 컴퓨터과학 활동은 카드, 실, 크래용 등 주변의 물건들을 사용하는 놀이와 퍼즐을 통하여 컴퓨터 과학에 대하여 학습하는 활동의 모음이다. 기존의 언플러그드 활동은 알고리즘을 소개하고 실생활에 적용하는 것에 편중되어 문제 해결을 위하여 알고리즘을 적용하기 전에 이루어져야 할 자료의 표현 방법에 대한 활동은 상대적으로 부족한 실정이다. 본 연구에서는 초등학생들에게 그래프 이론의 기본 개념과 실생활에 적용할 수 있는 그래프 알고리즘을 소개하는 언플러그드 수업을 설계하고 수업을 실시한 후에 설문조사를 통하여 수준의 적절성과 수업 효과에 대하여 평가하였다. 설문 응답을 분석한 결과 모든 응답자가 본 연구에서 제시한 수업 내용이 초등학생에게 적합하다고 응답하였고 수업의 효과와 적절성에 대하여 긍정적인 응답을 보였다.

Computer Science Unplugged is a collection of free learning activities that teach Computer Science through engaging games and puzzles that use cards, string, crayons and lots of running around. In spite of the success of unplugged activities, the unplugged resources for experiencing the concepts of data structures is lacked. In this study, we design, implement and survey the 3 hour lessons of the core concepts of graph theory and the shortest path algorithm for the primary students using computer science unplugged activities. Our survey results showed that our lesson plan is adequate for primary school students and will have a positive effects for primary school students.

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CS와 CS Unplugged의 비교연구 KCI 등재

전석주, 조윤주

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제23권 제6호 2019.12 pp.655-663

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4,000원

소프트웨어 교육에 대한 관심이 늘어감에 따라 컴퓨터과학에 대한 관심도 높아지고 있다. 컴퓨터과학은 컴퓨 터와 컴퓨터시스템의 이론과 원리를 학습하는 학문으로서 이러한 컴퓨터과학의 지식과 개념은 소프트웨어 교육 의 근본이라고 할 수 있다. 최근에 컴퓨터를 사용하지 않고 컴퓨터 과학의 핵심 내용을 전달하는 방법으로 컴퓨 터과학 언플러그드라는 학습 방법이 전 세계적으로 수업에 많이 활용되고 있다. CS 언플러그드는 다양한 놀이 활동을 중심으로 컴퓨터과학의 원리를 배우도록 하는 학습 방법이다. 그러나 문제는 이러한 CS 언플러그드 활 동이 실제 컴퓨터과학에서 배우는 핵심교과와 얼마나 연관성이 있는지에 대한 분석 없이 단순한 놀이 수업으로 만 이루어지는 것이다. 따라서 본 연구에서는 컴퓨터과학의 핵심 내용과 CS 언플러그드의 다양한 활동에 들어 있는 컴퓨터과학 핵심 내용을 분석하여 비교 연구를 하고자 한다.

Recent interest in software education has naturally led to interest in computer science. Computer science is the study of theory and principle of computer and computational systems. This knowledge and concept of computer science is fundamental to software education. Recently, "Computer Science (CS) Unplugged", which is an educational method for introducing students to concepts of computer science without using a computer, has been widely used in classes around the world. CS Unplugged is a method for learning the basic principles of computer science through diverse playing activities. The problem, however, is that these CS unplugged activities take place in class without an analysis of how closely they relate to the core subjects learned in real computer science. Therefore, in this study, we will study on the comparison between the core contents of computer science and the core contents of computer science contained in the various activities of CS Unplugged.

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4,000원

2022 개정 교육과정에서 초등 정보교육은 학교 자율시간 등을 활용하여 최소 34시간 이상 편성·운영되어야 한다. 하지만, 초등 정보교육을 위한 시수 운영이나 핵심 내용 영역에 대한 프레임워크의 부재로 초등학생들을 대상으로 한 정보교육 보장과 디지털 소양 개발에 어려움이 있다. 본 연구에서는 초등 정보교육을 위한 시수 운 영과 내용 영역에 대한 정보를 결합한 프레임워크를 설계하고자 하였다. 프레임워크는 2022 개정 교육과정, 초· 중등 인공지능 내용 기준, 2023 AI 선도학교 운영 가이드북 등에 대한 분석을 토대로 설계되었다. 놀이·체험 중 심의 구체적 조작 활동을 통한 컴퓨팅 사고력 개발을 도모하는 Papert의 구성주의적 관점이 프레임워크 설계의 바탕이 된다. 본 연구에서 제시한 정보교육 프레임워크는 학교 여건에 따라 시간과 내용을 고려한 초등 정보 교 과 편성의 기초가 될 수 있을 것으로 기대된다.

In the 2022 revised curriculum, elementary computer science education must be organized and operated for at least 34 hours using school autonomy time, etc. However, there is no framework for time management or core content areas for elementary computer science education. In this study, we designed a framework for elementary computer science education to ensure at least 34 hours of information/artificial intelligence education for elementary students to develop digital literacy. The framework was designed based on analysis of the 2022 revised curriculum, elementary and middle school artificial intelligence content standards, and the 2023 AI Leading School Operation Guidebook. Papert's constructionism, which promotes the development of computational thinking through concrete manipulation activities centered on play and experience, serves as the basis for the framework design. The proposed elementary computer science education framework is expected to serve as the basis for organizing the extended elementary information education curriculum.

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초등 영재의 정보과학교과 수행능력과 영재성 간의 관계분석 KCI 등재

심재권, 김자미, 이원규

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제15권 제3호 2011.09 pp.365-373

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4,000원

지식산업사회에서 국가경쟁력을 높이는데 기여하는 영재에 대한 선발이 최근에는 기초 능력평가를 통해 진행되고 있다. 기초 능력은 창의력, 사고력과 관련된 능력에 관한 것으로 한정하고 있으며, 지식산업사회를 살아가는데 누구에게나 필요할 것으로 판단되는 정보과학에 대한 내용은 배제되어 있는 상황이다. 이에 본 연구는 정보과학 수행능력과 실제 영재성과의 관계를 규명하기 위한 목적으로, 초등 영재 61명을 대상으로 정보과학 교육 프로그램을 6주간 실시하여 그 효과를 검증하였다. 분석결과, 영재성 정도에 따라 정보과학 수행능력은 차이가 있었고, 정보과학 수행능력과 영재성은 통계적으로 유의한 상관을 나타내었다. 따라서 정보사회에서 모든 분야의 기초가 될 것으로 고려되는 정보과학의 내용을 영재성 검사에 포함시킬 것을 제안하였다.

A basic ability test is conducted in recent days to screen gifted students who could make a contribution to the enhancement of national competitiveness in knowledge-based information society. A basic ability is here defined as an ability related to creativity and thinking faculty, and CS literacy is ruled out, though it seems that everybody needs CS literacy in knowledge-based information society. The purpose of this study was to examine the relationship between CS literacy and giftedness. The subjects in this study were 61 gifted students. The selected students participated in an CS program during a six-week period of time in order to find out the effect of the program. And it's found that there were gaps among the students in CS literacy according to the level of giftedness, and information science literacy has a statistically significant correlation to giftedness. Therefore a screening test of gifted students should cover CS literacy, as CS literacy seems to be mandatory for every field of information society.

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언플러그드 에듀테인먼트 교육프로그램의 개발 KCI 등재

한선관, 신수범

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제15권 제2호 2011.06 pp.201-208

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4,000원

교육대학교 학생을 대상으로 설문 결과 절반 이상의 학생이 정보교육이 초등교육에서 중요하지 않다고 인식을 하고 있으며, 실제 수업에서도 배우는데 많은 어려움을 호소하고 있다. 이러한 인식의 전환과 컴퓨터 수업의 어려움을 해결하기 위해 이 연구에서 컴퓨터과학 언플러그드기반의 에듀테인먼트 프로그램을 제안하였다. 에듀테인먼트 요소가 포함된 컴퓨터과학 교육 프로그램을 개발하고 수업 전략을 마련하였다. 제안한 프로그램을 수업에 적용한 결과 학생들의 인식 전환과 함께 수업을 가치 있게 느꼈으며, 학습 주도성뿐만 아니라 학습 성취도에서도 비교반보다 우수한 결과를 보였다. 따라서 본 연구에서 제안한 컴퓨터과학 언플러그드기반 에듀테인먼트 프로그램이 교육대학교의 컴퓨터 과학교육에서 효과적으로 활용될 것으로 기대된다.

By result of statistics, over half of teachers college students recognized the computer science education is not important for elementary education as well as is having difficulties of learning in their real lectures. To solve these problems, this study proposed new edutainment learning program using unplugged computing. Firstly, we developed the learning content in computer science having edutainment attribute with unplugged computing and the teaching-learning methods. We also applied to college students in computer education that programs in two lectures and tested the efficiency of that program. As a result of test, the students have improved the self-lead learning and has a high level of academic achievement. Moreover, we found their perceptions were changed positively and felt the computer science as a worthy subject.

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4,200원

현재의 초등컴퓨터교육과정은 응용소프트웨어 및 학습용 소프트웨어의 기능을 익히는 측면이 강조되어 왔다. 최근 컴퓨터과학원리 교육을 통한 사고력 교육을 주장하는 측면도 있지만, 그에 따른 문제점, 학생들의 반응 등 다양한 연구 결과가 많지 않다. 이에 본 연구에서는 초등학생에게 컴퓨터 교과 내용학의 컴퓨터 과학 원리를 도입할 수 있는지 그 가능성을 알아보고자 한다. 다양한 컴퓨터과학 원리 가운데, 이진수의 개념, 영상의 표현, 파일 저장을 하나의 주제로 통합한 비트맵이미지 저장원리를 학습주제로 선정하여 연구를 진행하였다. 연구 결과, 초등학생의 특성을 고려하여 수업을 활동 중심으로 진행하고, 학습내용을 초등학생의 수준에 맞춘다면 초등학생들도 내용을 이해할 수 있음을 확인할 수 있었다.

In the existing curriculum of the Elementary Computer Education, it is hard to improve the CPS(Creative Problem Solving) skill and logical thought since the 7th national curriculum emphasizes application programs and CAI softwares. To complement this drawback, it is required to teach the principal of the computer science but there is not many researches for what problems of teaching computer science exist and what the response of students are. Thus, we carried out a research to know whether the students of elementary school can understand principal of computer science in the field of subject matter education. We found that the students can learn the principle of Saving Bitmap Image if the class level is adjusted properly.

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KDC 제4판 컴퓨터과학분야 전개의 개선방안

여지숙, 박미성, 황면, 오동근

[NRF 연계] 한국도서관·정보학회 한국도서관·정보학회지 Vol.39 No.3 2008.09 pp.345-368

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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이 연구는 KDC 제4판 컴퓨터과학분야의 주요 항목들을 개선하기 위한 것이다. 이를 위해 DDC와 NDC 등 기존 주요분류표와 학술진흥재단의 연구분야분류표, 한국과학재단의 과학기술분야분류 및 국가과학기술표준분류표 등에 대한 비교분석을 실시하였다. 분석결과 KDC 제4판의 컴퓨터과학분야는 총류와 기술과학분야에 분산전개된 것을 004-005에 통합하는 것이 바람직하고, 하위주제 전개의 체계화, 새로운 주제 추가 및 부적절한 주제의 삭제, 이치, 주기의 추가 등이 필요한 것으로 나타났다. 이 연구에서는 이러한 문제들을 해결하기 위한 구체적인 개선방안을 제시하였다.

This study investigated the general problems concerning the subject Computer Science in the KDC(Korean Decimal Classification) 4th edition based on the comparative analysis with DDC, NDC, Disciplinary Classification System of Korean Research Foundation and National Standard Science and Technology Classification and Science and Technology Classification of Korea Science and Engineering Foundation, and suggested some ideas for the improvements of them. The subject of Computer science in the KDC 4th edition will be helpful to be improved to integrate in classes 004-005 now separated into two main classes of 000(004-005) and 500(566) in KDC4, to systematize subdivisions, to add new subjects, to delete and relocate some inappropriate subjects and to add notes.

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4,500원

본 연구의 선행 연구에서는 1∼3차에 걸쳐 초등학생의 컴퓨팅 사고력 신장을 위한 퍼즐 기반 컴퓨터과학 교 육 프로그램을 개발하여 현장에 투입하며 교육 효과를 CT창의성과 CT인지력으로 나눠 검증하고 교육 프로그램 을 개선해왔다. 본 연구에서는 이러한 선행 연구 결과를 바탕으로 연령과 CT사고력 하위 요소를 매개 변수로 사용하여 계층적 베이지안 추론 모델링을 실시하였다. 그리고 그 결과를 바탕으로 중·고등학교에서 퍼즐 기반 컴퓨터과학 교육 프로그램의 효과를 예측하고 향후 투입할 중·고등학교의 퍼즐 기반 컴퓨터과학 교육 프로그램 의 주요 개선 항목과 개선 방향을 제안하였다.

The preceding study of this study developed puzzle-based computer science education programs to enhance the computational thinking of elementary school students over 1 to 3 times. The preceding study then applied such programs into the field, categorized the effects of education into CT creativity and CT cognitive ability to improve the education programs. Based on the results of these preceding studies, the hierarchical Bayesian inference modeling was performed using age and CT thinking ability as parameters. From the results, this study predicted the effectiveness of puzzle-based computer science education programs in middle and high schools and proposed major improvement areas and directions for puzzle-based computer science education programs that are to be deployed in the future throughout middle and high schools.

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영국의 컴퓨터과학 교육의 정책적 배경에 관한 연구 KCI 등재

김홍래

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제20권 제2호 2016.04 pp.207-218

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4,300원

본 논문은 영국의 컴퓨터과학 교육의 정책적 배경을 탐구하는 것이다. 영국은 2014년 9월부터 ‘컴퓨팅’을 교과로써 초등학교부터 고등학생까지 가르친다. 교육부는 기존의 ICT 교과를 컴퓨터과학으로 대체하였다. 영국 교육부는 기존의 ICT 교육에 대한 교사들의 문제인식과, 학계의 요구, 미래 산업을 위한 인재에 대한 요구를 받아들였다. 풀뿌리 조직으로 시작한 CAS의 노력이 영국의 교육 제도를 변화시키는 과정에 정부, 대학, 기업, 평가기관, 비영리 기관 등 다양한 조직의 적극적인 협력이 있음을 알게 되었다. 이를 통하여 우리나라의 소프트웨어 교육 발전을 위한 여러 가지 시사점을 제시하였다.

This paper have been knowing about policy background about Computer Science Education in UK. Every schools in UK have been teaching Computing as a subject matter from september, 2014. Department of Education in UK had replacement ICT to Computing subject. The institute have accepted that problems about ICT subject which school teacher recognised and the needs of academic sector, and the entrepreneur’s needs for talented person of 21st century. We have known that Computing at School(CAS) had started grass root organization, which had been trying to changing the computer science curriculum. In the processes, it was corporation very closely among organizations, such as government, universities, entrepreneurs, awarding bodies for evaluation, and non-profit initiatives. Through this research, we have get some lessons for advancing of software education in South Korea.

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본 연구에서는 퍼즐 기반 학습의 교육적 동향과 국내외 연구 사례를 살펴보고 컴퓨터과학의 핵심 개념을 학 습 내용으로 하는 퍼즐 기반 학습 내용을 개발하였다. 그리고 이 퍼즐 기반 학습 내용을 예비초등교사 31명을 대상으로 4개월간, 총 32차시를 적용한 뒤 TTCT 언어 검사와 도형 검사를 실시하여 창의성 변화를 측정하였 다. 그 결과 언어 창의성의 두 가지 하위 요인과 언어 창의성 지수 및 도형 창의성의 세 가지 하위 요인과 도형 창의성 지수가 유의미하게 증진되었다. 이에 본 논문에서는 검증된 효과를 바탕으로 새로운 컴퓨터과학 교육 형 태로서 퍼즐 기반 학습 내용을 제시하고자 한다.

In this study, we reviewed educational trend of Puzzle-Based Learning Contents and case studies at domestic and international, and have developed Puzzle-Based Learning Contents with the contents using fundamental concepts of computer science. Thirty one prospective elementary school teachers were applied to this contents, total thirty two sessions for four months, and Torrance Tests of Creative Thinking(TTCT) verbal and figural tests were performed to evaluate the changes in creativity. The result showed that there were significant improvements in two subscales of verbal creativity, verbal creativity index, and three subscales of figural creativity, figural creativity index. In this paper, on the basis of proven effectiveness, we introduce the Puzzle-Based Learning Contents as the alternative computer science education.

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디지털인재 양성을 위한 초등학교의 보편적 정보교육 도입의 필요성 연구 KCI 등재

최문석, 신승기

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제26권 제3호 2022.06 pp.209-218

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현재 정부에서는 디지털 격차 해소를 위한 정보교육 확대 방안이 논의되고 있다. 현장 초등학교 교사 역시 정보교육의 확대에 긍정적으로 응답한 사람이 77.3%가 될 정도로 정보교육의 필요성에 대해 인지하고 있다. 본 연구를 위해 정보교육의 필요성을 분석한 D초등학교는 1980년대부터 지금까지 주당 1시간이상의 정보교육을 꾸준히 실시했다. 학생들에게 정보교육의 사교육 절감 효과를 살펴보기 위해 설문조사를 실시하였으며, 사교육을 하는 학생의 비율이 16.2%로 나타났다. 이는 2021년에 실시된 타 설문조사의 사교육 참여 비율로 응답된 66.5% 보다 50.3% 적은 수치를 보여주며 사교육 절감에 효과가 있을 것으로 기대되었다. 사례연구 분석 결과에서 교사는 교육과정의 부재로 인한 강사에 따른 학습 내용이 달라짐을, 학부모는 중요성은 인지하나 학습 내용을 알 수 없다는 지적을 하며 정보교과 및 교육과정의 필요성에 대해 언급했다. 이는 미래 인재 양성을 위해 정보교육은 초등학교에서 독립교과로서 보편적인 교육의 기회가 제공되어야 함을 의미한다.

The government of South Korea discusses ways to expand computer science eduction to solve the digital divide. In-service elementary school teachers are also aware of the need for computer science education, with 77.3% of those who responded positively to the expansion of computer science eduction. The participating ele­mentary school in this study has conducted computer science education for more than an hour per a week since the 1980s. As a result of a survey, the proportion of students taking private education was 16.2%. It shows 50.3% lower than 66.5% of other surveys conducted in 2021, which means the effectiveness in reducing private education when continuous computer science eduction is being conducted in the school system. In the case study analysis, teachers pointed out that the instructional content varies by instructors due to the absence of the national curriculum. The parents recogrdzed the importance of computer science education but did not know the learning content and mentioned the necessity of the national computer science education curriculum. It means that com­puter science education should provide a universal educational opportunity as an independent subject in elementary schools for nurturing future talents.

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초등학생을 위한 컴퓨터과학의 언플러그드 학습 방법 연구 KCI 등재후보

한선관, 김경신

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제11권 제4호 2007.12 pp.497-504

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본 연구는 컴퓨터 과학의 내용을 보다 쉽게 초등학생에게 이해하여 논리적 사고력을 신장시킬 수 있는 언플러그드 수업의 전략을 제시하였다. 컴퓨터 과학의 내용 중 자료구조의 수업내용을 재구성하여 실제 수업을 실시하였으며, 사고력 검사지로 수업의 가능성을 확인하였다. 그리고 언플러그드 학습을 적용하여 컴퓨터실이 아니라 일반 교실에서 아동의 구체적 경험과 실생활의 예를 토대로 학습을 하였으며 학습지를 해결하도록 하였다. 적용한 결과 초등학생의 발달 단계에 알맞게 조직화된 컴퓨터과학의 학습방법을 제시했을 때 초등학생이 컴퓨터 과학을 이해하는데 많은 도움이 되었다. 본 연구를 통하여 초등학교 정보교육의 내용에 컴퓨터 과학을 적용할 수 있으며 초등학생들이 논리적 사고력을 신장시키는데 많은 기여를 할 수 있을 것이다.

This study proposed the unplugged learning strategy of computer science that makes more easily to understand learning contents and to improve logical thinking of learners in elementary school. We reorganized the contents of data structure in computer science. The students write project papers from their own experiences and daily lives in the classroom, not in the computer room as applying unplugged learning methods. The result of this study shows that students can better understand computer through a study method of computer science on their step of growth. Through this study, the learners can be the abilities of organizing digital data and increasing the logical thinking, based on information education.

 
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