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감각통합 관련 유튜브 영상의 키워드 및 콘텐츠 유형 분석 KCI 등재
대한감각통합치료학회 대한감각통합치료학회지 제23권 제2호 2025.09 pp.22-33
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목적 : 본 연구는 유튜브 플랫폼에 게시된 ‘감각통합’ 관련 영상 콘텐츠를 분석하여, 콘텐츠 유형과 제목에 나타나는 주요 키워드를 파악하는 것을 목적으로 한다. 연구방법 : 유튜브에서 ‘감각통합’을 검색어로 사용하여 선정 및 제외 기준에 따라 총 147개의 콘텐츠를 분석 대상으로 선정하였다. 선정된 콘텐츠는 텍스트 마이닝 기법을 활용해 제목 속 키워드를 분석하였으 며, 본 연구에서 개발한 프로그램을 통해 좋아요 수, 조회 수, 업로드 일자 등의 정량적 정보를 수집·분 석하였다. 결과 : Term frequency 및 Term frequency-inverse document frequency 분석 결과, ‘감각통합’, ‘아 동’, ‘발달’, ‘자폐스펙트럼’ 등이 반복적으로 나타나는 중심 키워드로 확인되었다. 쇼츠는 감각조절과 치 료 실행에, 동영상은 발달장애의 특성과 반응에, 통합 범주는 감각놀이와 운동계획에 중점을 두고 있었 다. 또한 동영상은 정보성 콘텐츠가, 쇼츠는 체크리스트 형식의 간결한 정보가 높은 관심을 받았으며, 최 근에는 쇼츠 업로드 비중이 급격히 증가하는 추세를 보였다. 결론 : 감각통합 관련 콘텐츠는 정보의 성격과 전달 방식에 따라 차별화된 기획이 필요하며, 향후에는 댓글 분석을 통한 정서적 반응 및 콘텐츠의 질적 평가에 대한 연구가 요구된다.
Objective : This study aimed to analyze video content related to sensory integration on the YouTube platform, identifying the types of content and key keywords in the titles. Methods : A total of 147 videos were selected based on inclusion and exclusion criteria, using “sensory integration” as the search term. Text mining techniques were applied to analyze keywords in the titles, and a custom-developed program was used to extract quantitative data, including the number of likes, views, and upload dates. Results : Term frequency and term frequency–inverse document frequency analyses identified “sensory integration,” “children,” “development,” and “autism spectrum” as core keywords, with each content type showing a distinct thematic focus. Shorts emphasized therapeutic regulation and execution, while full-length videos focused on developmental disorders and sensory responses. Integrated content highlighted sensory play and motor planning. Informational videos attracted more views, while checklist-style Shorts showed higher engagement. The number of Shorts uploads has increased markedly in recent years. Conclusion : Sensory integration-related content requires differentiated planning based on the nature and delivery method of information. Future research should include analysis of emotional responses in comments and qualitative evaluations of the content.
콘텐츠의 크리에이티브 요소와 지각된 콘텐츠 속성 따른 비교효과 연구: 유튜브 뷰티 콘텐츠 분석을 중심으로
[NRF 연계] 한국OOH광고학회 OOH광고학연구 Vol.14 No.3 2017.08 pp.5-33
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본 연구는 새로운 콘텐츠 생산 그룹인 미디어 콘텐츠 창작자와와 그들이 생산하고 있는 콘텐츠의 유형과 그에 따른 광고효과에 주목하였으며, 콘텐츠의 영상 크리에이티브 요소, 소비자 반응 요소, 지각된 콘텐츠 속성이 실제 콘텐츠의 고유 속성에 따라 수용자들의 인식과 태도 차이를 검증하였다. 연구 결과를 종합해 보면, 영상 콘텐츠의 크리에이티브 요소, 소비자 반응 요소, 지각된 콘텐츠 요소, 제품태도, 콘텐츠태도에 따른 차이를 실제로도 인식하고 있는 것을 알 수 있다. 특히 영상 간에 크리에이티브 요소 중 ‘제품정보’ 요소, 소비자 선호 반응 요소, 지각된 콘텐츠 요소, 제품태도, 콘텐츠태도에서 통계적 유의미한 차이를 보이는 것을 통해 같은 제품이 노출되는 영상의 경우에도 다르게 지각한 다는 것을 예상할 수 있으며, 이러한 요소들이 중요한 변수가 될 수 있다는 것을 말해준다. 본 연구는 크리에이티브 요인과 소비자 선호 반응, 소비자의 지각된 콘텐츠 속성, 제품과 콘텐츠 태도가 콘텐츠 유형에 따라 그 차이가 있음을 제시하며, 새로운 콘텐츠인 크리에이티브 요소, 소비자 선호 반응 그리고 소비자의 지각된 콘텐츠 속성과 제품과 콘텐츠 태도간의 관계를 설명하는 새로운 광고유형에 대한 이론 및 실무적 시사점을 제공해준다.
This study focuses on the creative effect of the creative content creator and the content that they produce. The research problem to be tried is the image creative element, consumer preference response element, perceived content attribute What is the difference between the two types of images that are judged to have different intrinsic properties of the actual content? As a result of the study, the mean of all research measures investigated in this study was significantly different between the two imaging types. However, in the case of visual creative elements, image expression factors were not statistically significant. This indicates that consumers actually perceive the differences in the creative factors, consumer response factors, perceived content factors, product attitudes, and content attitudes that were discussed in this study. In particular, it is presumed that the images of the same product are perceived differently by the statistically significant difference in the ‘product information’ element, the consumer preference response element, the perceived content element, the product attitude, and the content attitude And that these factors can be important variables. This study suggests that creative factors, consumer preference reaction, perceived content attributes of consumers, product and content attitudes are different according to content types, and new contents such as creative factors, consumer preference responses, and consumer perceived content attributes And theoretical and practical implications for new ad types that explain the relationship between product and content attitudes.
숏폼 비디오 플랫폼 속 브랜드 관련 사용자 제작 콘텐츠(UGC)에 관한 연구:틱톡 내 스트리트 패션 브랜드에 대한 내용분석
[NRF 연계] 한국OOH광고학회 OOH광고학연구 Vol.19 No.2 2022.05 pp.83-121
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숏폼 비디오 콘텐츠가 디지털 미디어를 중심으로 빠르게 확산되며 콘텐츠 시장의 주류로 자리 잡아가고 있다. 본 연구는 대표적인 숏폼 플랫폼 중 하나인 틱톡에서 사용자들이 자발적으로 생산하는 브랜드 관련 콘텐츠의 특성과 이에 대한 소비자 반응을 살펴보고자 하였다. 구체적으로 본 연구는 10개의 주요 스트리트 패션 브랜드에 대한 사용자 제작 콘텐츠(UGC)를 분석대상으로 선정하여 이들 콘텐츠의 내용적 특성과 그에 따른 소비자 반응을 파악하기 위한 내용분석을 실시하였다. 연구결과, 스트리트 패션 브랜드 관련 UGC에서 ‘댄스’와 ‘언박싱’ 유형의 콘텐츠가 빈번하게 나타났으며 인플루언서 계정보다 일반인 계정에 의한 업로드가 더욱 많았다. 또한 영상 속에 남성보다 여성이 더 많이 등장하는 것으로 나타났다. 콘텐츠 내 브랜드 노출은 두드러진 배치, 시각적 양식 중심, 단독 브랜드 노출 등이 주요 전략으로 활용되었다. 또한 다양한 콘텐츠의 특성에 따라 소비자 반응에 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 소비자들에게 긍정적인 반응을 얻은 브랜드 관련 숏폼 비디오 콘텐츠들의 특성을 파악하고 실무적 의견을 제시하였다.
The purpose of this study is to examine the overall characteristics of brand-related content produced by users on TikTok, one of the platforms where the production and sharing of short-form video content is actively taking place. Short-form content has established itself as the mainstream of the content market based on the spread of efficient media consumption trends. At the same time, it is gaining more and more attention as an efficient tool for brand communications. Therefore, this study selected user-generated content (UGC) related to 10 major street fashion brands, and conducted content analysis for the purpose of understanding the characteristics of the contents and the consumer responses to them. As a result, dance and unboxing types of content appeared frequently in brand-related UGC. There were more uploads by general accounts than by influencer accounts. Also, there were more women than men in the video. The main strategies for brand exposure in content include prominent placement, focus on visual form, and exclusive brand exposure. Also, the characteristics of various contents led to significant differences in consumer responses. Based on the results, the characteristics of brand-related short-form video contents that received positive responses were identified, and practical implications were discussed.
만성폐쇄성폐질환 환자 사례에 대한 실시간 시뮬레이션 동영상 관찰기록 내용분석-간호술 수행을 중심으로 KCI 등재
중소기업융합학회 융합정보논문지(구 중소기업융합학회논문지) 제12권 제5호 2022.05 pp.40-50
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본 연구는 간호대학생이 시뮬레이션 실습 시 동료 팀의 만성폐쇄성폐질환 환자 시나리오 구현 동영상을 실시간 으로 관찰하면서 구조화된 동영상 관찰 기록지에 기록한 간호술 영역의 내용을 분석한 질적 연구이다. 4개의 세부영역 으로 구분하여 기록된 내용을 효과적, 비효과적 측면으로 구분한 후 내용분석 방법을 사용하여 분석하였다. 연구결과 절차의 정확성에 있어서 효과적 측면은 필요한 물품준비와 증상완화를 위한 중재, 비효과적인 측면은 원칙 미준수, 부적 절한 처방 이행, 이론과 수행의 연계 미흡으로 나타났다. 무균술 준수에 있어 효과적 측면은 내과적 무균술 적용과 외과 적 무균술 적용, 비효과적 측면은 내과적 무균술 미수행과 외과적 무균술 미수행이었다. 안전과 안위 고려에 있어 효과 적 측면은 심리적 안위 고려과 물리적 안전 고려, 비효과적 측면은 안위에 대한 실재감 부족과 환자안전 인식 미흡으로 나타났다. 설명 및 교육의 효과적 측면은 목적 설명과 방법 교육, 비효과적 측면은 설명 부족과 환자수준 미고려이었다. 본 연구에서 간호대학생은 관찰을 통하여 얻은 시각적 정보를 기록하는 과정을 통해 학습에 집중하고 기억을 강화시킬 수 있었을 것으로 사료된다. 또한 본 연구는 시뮬레이션 기반 실습을 통한 간호술 교육의 효율성을 높일 수 있는 요소들 을 제시하였다는 점에서 의의가 있다.
This study is a qualitative study in which nursing students analyzed the contents of nursing skills recorded on a structured video observation record sheet while observing a colleague team's real-time video of chronic obstructive pulmonary disease scenario implementation during simulation practice. As a result of the analysis using the content analysis method, categories and topics of effective and ineffective aspects were derived in the areas of observation record: accuracy of procedures, adherence to aseptic technique, consideration of safety and safety, explanation and education, and purpose explanation and method education. This study is meaningful in that it presents factors that can increase the efficiency of nursing education through simulation-based practice.
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우리나라는 세계 어느 나라보다도 비디오 게임 이용자들이 많은 가히 비디오 게임의 천국이라고도 할 수 있는 나라다. 이에 따라 비디오 게임의 선정성 및 폭력성에 대한 사회적 관심과 우려도 증가하고 있다. 한편 사회학습이론(social learning theory)에 의하면 사람들은 자신과 비슷하거나 호감이 가는 등장인물들과 자신을 동일화하는 현상이 나타난다고 한다. 이런 점에서 비디오 게임의 등장인물들이 국내의 비디오 게임 이용자들에게 미치는 영향은 마땅히 연구되어야 하는 과제이지만 이에 대한 국내 연구는 전무한 편이다.본 연구는 국내에서 사용되는 콘솔형 비디오게임(소니 플레이스테이션 2) 가운데 가장 인기가 많은 비디오게임 20개를 추출하여 분석하였다. 내용분석방법으로는 미국의 NTVS(National Television Violence Study)의 분석방법을 이용하였으며 이를 바탕으로 비디오 게임의 다양한 요인들을 분석하였다. 연구결과 비디오게임의 등장인물들은 게임에서 현실적이며 정당방위적인 폭력성을 이용자들에게 보여주는 것으로 나타났다.
Korea is one of the leading country in the world which leads the video gaming industry. Thus, people are concerned about the possible effects of video game play, especially the violent content of the video games. According to social learning theory, people tend to imitate characters they see as similar to themselves. However, there's no research that examined the violent content of the console video games. This study, using National Television Violence Study's coding method, examined Korea's top 20 popular video games' contents. The study results show that video game characters tend to show violence as justified(and realistic).
내용분석을 통한 소비자교육 이러닝 동영상 콘텐츠 현황 연구 - 관련 기관 및 소비자단체를 중심으로 KCI 등재
한국소비자정책교육학회 소비자정책교육연구 제13권 3호 2017.09 pp.1-24
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본 연구에서는 정부 부처, 소비자단체 및 한국소비자원이 제공하는 이러닝 콘텐츠를 분석하여 그 실태를 파악하여 향후 소비자교육 이러닝 콘텐츠의 개선 방향을 제시하였다. 소비자교육 이러닝 콘텐츠 중 동영상 콘텐츠를 중점적으로 분석하였으며, 15개 사이트에서 총 192 개의 콘텐츠를 분석한 결과 유아동(38 %)을 대상으로 한 콘텐츠 비중이 가장 높았으며 교육 영역의 경우 소비자거래 영역이 소비자재무 영역보다 2 배 이상 많았다. 소비자교육 주체 별, 대상 별, 콘텐츠 별 관점에서 소비자교육 이러닝 콘텐츠는 그 대상과 내용에 있어서 고르지 않은 분포를 보였고, 소비자 요구가 제대로 반영되고 있지 않았다.
This study analyzed the e-learning contents provided by government ministries, consumer organizations and consumer councils in order to improve the deficient aspects and presenting a desirable direction for the e-learning contents. It was focused on video contents. After examining 192 contents in 15 websites, the largest target was children (38%). The number of consumer transactions area is more than twice that of the consumer finance. From a point of view by analyzing providers, target, contents, consumer education e-learning is biased and the consumer education e-learning contents did not reflect the consumer needs.
국내의 감각통합 유튜브 영상 콘텐츠 현황과 댓글 반응 분석 KCI 등재
대한감각통합치료학회 대한감각통합치료학회지 제23권 제1호 2025.06 pp.56-66
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목적 : 본 연구는 국내 유튜브 플랫폼에서 ‘감각통합’ 관련 동영상 콘텐츠와 댓글 반응을 분석하여, 시청 자들이 요구하는 감각통합 콘텐츠를 파악하고, 향후 정보 전달을 위한 콘텐츠 제작의 근거를 마련하는 것을 목적으로 한다. 연구 방법 : 2024년 5월 28일을 기준으로 유튜브에서 ‘감각통합’ 키워드를 검색하여, 선정 기준에 부합 하는 국내 조회수 상위 10개의 동영상을 선정하였다. 해당 영상의 콘텐츠와 댓글 데이터를 크롤링 및 정 제한 후, 빈도 분석과 기술 통계를 활용하여 시청자 반응 지표와 댓글 내용을 분석하였다. 결과 : 조회수 상위 10개의 동영상 중 7개는 제목과 콘텐츠 일치도가 높았으나, 일부 동영상은 자극적 제 목과 과학적 근거가 부족한 내용을 포함하여 신뢰도를 저하할 가능성이 있었다. 댓글 분석에서는 호응 댓글이 가장 많았으며, 질문 댓글도 상당수 포함되었다. 그러나 10개 동영상의 평균 조회수 대비 좋아요 수와 댓글 수는 모두 3% 미만으로 나타나, 유튜브 콘텐츠에 대한 시청자의 반응은 주로 수동적인 소비 에 그치고 있음을 보여주었다. 결론 : ‘감각통합’ 관련 일부 콘텐츠는 신뢰성을 저하시킬 수 있는 자극적인 제목을 사용하고 있었으며, 시청자들은 긍정적인 반응과 더불어 개별적 요구에 부합하는 정보를 필요로 하고 있었다. 유튜브는 감각 통합에 대한 인식을 제고하고, 비대면 환경에서의 커뮤니케이션을 촉진할 수 있는 주요 플랫폼으로 활용 될 수 있을 것이다.
Objective : This study aimed to analyze video content and viewer comments related to "sensory integration" on the Korean YouTube platform identify the types of content demanded by viewers and to provide a basis for future content development for effective information delivery. Methods : As of May 28, 2024, the keyword “sensory integration” was searched on YouTube, and the top 10 most-viewed videos that met the inclusion criteria were selected. Video content and comments were collected and refined through web crawling, and viewer response indicators and comment content were analyzed using frequency analysis and descriptive statistics. Results : Among the top ten videos, seven showed high consistency between the title and actual content. However, some videos used sensational titles and included content that lacked scientific basis, potentially undermining their credibility. In the comment analysis, positive reactions were most common, followed by a considerable number of questions. Nevertheless, the average ratio of likes and comments to views was less than 3%, indicating that viewer interaction with the content were primarily passive. Conclusion : Some "sensory integration"-related videos employed provocative titles that could reduce content credibility. Viewers expressed positive responses while simultaneously seeking information tailored to their needs. YouTube has the potential to serve as an effective platform for promoting the awareness of sensory integration and facilitating remote communication.
뇌 활성 비교에 의한 e스포츠 영상 콘텐츠와 실제 축구 영상 콘텐츠가 관람객의 각성 및 몰입에 미치는 영향 분석 KCI 등재
한국스포츠학회 한국스포츠학회지 제20권 제2호 2022.06 pp.207-220
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본 연구는 뇌 활성 차이 비교 분석을 통해 e스포츠(FIFA Online4) 영상과 실제 축구(EPL) 하이라이트 영상이 관람객의 각성 및 몰입에 미치는 영향을 규명하는데 있다. 이를 위해 인지심리학적 접근 기반의 분석을 목적으로 하는 축구 영상 콘텐츠 관람 후 각성 몰입의 수준을 묻는 설문 조사를 시행하였으며, 인지신경과학적 접근 기반의 분석을 목적으로 하는 영상 콘텐츠 관람 후 EEG 자료를 수집하였다. 연구대상은 부산광역시에 거주하는 대학생 12명을 대상으로 실험연구로 진행하여 다음과 같은 연구결과를 도출하였다. 첫 번째, e스포츠(FIFA Online4) 영상과 실제 축구 영상 콘텐츠를 볼 때, 연구 참여자가 느끼는 각성 및 몰입의 수준 차이는 유의미하지 않았다. 두 번째, 서로 다른 축구 영상 콘텐츠를 관람할 때 뇌 활성 차이 분석 결과, 세타파 대역에서는 실제 축구 영상을 볼 때보다 e스포츠 축구(FIFA Online4) 영상을 볼 때 전두엽과 두정엽에서 유의미하게 더 낮은 활성이 관찰되었다. 알파파 대역의 경우, e스포츠 축구(FIFA Online4) 영상을 볼 때 전두엽에서 활성이 상대적으로 적게 감소하였다. 베타파 대역의 경우, e스포츠 축구(FIFA Online4) 영상을 볼 때 전두엽과 두정엽에서 상대적으로 작게 감소하는 활성이 관찰되었다. 감마파 대역의 경우, e스포츠 축구 (FIFA Online4)영상을 볼 때 전두엽과 두정엽에서 유의미하게 더 높은 활성이 관찰되었다. 이러한 결과를 기반으로 e스포츠 영상 관람과 실제 축구 영상 관람은 시각적 위치 및 공간정보 생성 및 작업기억, 대상의 속성 비교·판단·최종 선택, 선택적 주의집중 등의 인지 기능 수행 중 사고 및 주의집중에 영향을 받는다는 것을 확인할 수 있었다. 따라서 본 연구는 e스포츠의 당위성과 관람 스포츠로서 자리매김하는데 기여하였으며, e스포츠 발전을 위한 실질적인 기초자료와 발전 방향을 제시하였다는 점에서 의의가 있다.
The purpose of this study is to investigate the effects of eSports (FIFA Online 4) images and actual soccer (EPL) highlight images on the awakening and immersion of spectators by comparative analysis of brain activity differences. For this reason, after viewing soccer video content for the purpose of cognitive psychological approach-based analysis, we conducted a questionnaire asking the level of arousal and immersion, and after viewing the video content for the purpose of cognitive neuroscience approach-based analysis, EEG. Collected materials. The research target was 12 university students living in Busan City, and the research proceeded to the experimental research, and the following research results were derived. First, looking at the eSports (FIFA Online4) video and the actual soccer video content, the difference in the level of arousal and immersion felt by the research participants was not significant. Secondly, the results of brain activity difference analysis when viewing different soccer video contents show that in theta wave band, when watching eSports soccer (FIFA Online4) video, it is more significant in the frontal lobe and parietal lobe than when watching the actual soccer video. Low activity was observed. .. In the alpha wave band, esports soccer (FIFA Online4) images show relatively less activity in the frontal lobe. In the beta wave band, esports soccer (FIFA Online4) images showed a relatively small reduction in activity in the frontal and parietal lobes. In the gamma wave band, esports soccer (FIFA Online4) footage showed significantly higher activity in the frontal and parietal lobes. Based on these results, eSports video viewing and actual soccer video viewing are performing cognitive functions such as visual position and spatial information generation and working memory, target attribute comparison / judgment / final selection, and selective attention concentration. It was confirmed that it was affected by the accident and attention concentration. Therefore, this research is significant in that it contributes to the equivalence of eSports and its position as a viewing sport, and presents practical basic materials and development directions for the development of eSports.
문화적 근접성 요인에 따른 스튜디오형, UGC형, SNS형 영상 콘텐츠의 글로컬 전략 : K-뷰티·K-푸드 영상의 해외 시청행태 분석을 중심으로 KCI 등재
한국소통학회 한국소통학보 제24권 제2호 통권65호 2025.05 pp.7-56
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다양한 플랫폼을 통해 한국 영상 콘텐츠의 글로벌 진출 기회가 확장되고 문화적 효 과에 대한 기대 또한 높아지는 환경에서 본 연구는 디지털 플랫폼에서 접할 수 있는 영 상 콘텐츠의 형태 분화와 다중 이용되는 소비 양상을 반영하여 주요 국가별로 적합한 글로컬 전략을 탐색하고자 하였다. K-뷰티 및 K-푸드라는 대표적인 수출 품목이자 경 험재를 중심으로, 문화적 근접성 요인(국가, 연령대, 성별)에 따라 3개 대륙 6개 국가의 해외 시청자 4,484명의 시청행태를 실증적으로 분석하였다. 특히 제작 주체와 플랫폼 구조 특성에 따라 콘텐츠 형태를 스튜디오형, UGC형, SNS형으로 구분하고, 다중 이용 이 가장 많이 되는 콘텐츠 형태 및 콘텐츠 간 조합 양상을 도출하고자 하였다. 분석결 과 첫째, 콘텐츠 형태별 시청 비율은 국가별로 뚜렷한 차이를 보였다. 일본과 중국은 각 각 스튜디오형 및 UGC형 콘텐츠 시청이 낮아, 지리적 근접성만으로는 콘텐츠 전략을 동일하게 적용하기 어렵다는 점을 드러냈다. 연령대에서는 국가별로 30대의 시청이 유 의미하게 높고 50대는 전반적으로 낮은 수용을 보였으나, 러시아에서는 예외적으로 푸 드 UGC형 콘텐츠에 대한 50대의 시청이 높게 나타났다. 성별에서는 대부분 여성의 시 청 비율이 높았으나, 러시아와 미국에서는 푸드 콘텐츠에서 남성의 비율이 높았다. 둘 째, 콘텐츠 다중 이용에서는 가장 많이 시청된 콘텐츠와 가장 많이 연결된 콘텐츠가 서 로 다른 경우가 확인되었다. 일본, 대만, 미국에서 SNS형 콘텐츠가 다중 이용 콘텐츠의 중심으로 존재하고 있었다. 또한 콘텐츠 간 조합에서는 뷰티는 뷰티, 푸드는 푸드 콘텐츠끼리 연결되는 경향이 강했으며, 스튜디오형과 UGC형은 주로 SNS형과 다중 이용되 는 특징을 보여 SNS형 콘텐츠를 활용한 콘텐츠 번들링 전략의 실용적 가능성을 시사 하였다. 본 연구는 10대~50대에 이르는 다양한 연령층을 포함한 실증조사를 통해 기존 연구가 갖는 지역 및 세대 차원의 한계를 보완하였으며, 콘텐츠 형식과 소재의 조합을 활용한 정교한 글로컬 전략 수립 가능성을 탐색하였다는 점에서 이론적 및 실무적 의의 를 지닌다.
Amidst the growing global reach of Korean video content via diverse digital platforms, this study explores glocalization strategies by reflecting the diversification of content forms and patterns of multi-content consumption. Focusing on K-beauty and K-food-representative export sectors and experience goods-this study analyzes the viewing behaviors of 4,484 international viewers from six countries across three continents, based on cultural proximity factors such as country, age group, and gender. Video content is categorized into studio-based, user-generated (UGC), and social media-based (SNS) forms, to identify which forms are most frequently co-consumed and how content combinations reveal multi-consumption patterns. Results indicate significant variation in content preferences by country, age, and gender. Japan and China showed low engagement with studio-based and UGC forms respectively, while male viewers in Russia and the U.S. favored food-related content. SNS-based forms emerged as central nodes in multi-consumption, especially in Japan, Taiwan, and the U.S., and were often co-viewed with both studio and UGC forms—highlighting the strategic potential of SNS-centered content bundling. By incorporating diverse regions and age groups (10s to 50s), this study overcomes prior limitations and proposes a nuanced framework for glocal video strategy. The findings offer both theoretical insights and actionable guidance for content producers and cultural exporters seeking to optimize the global impact of Korean video content.
AI 기반 영상작품의 평가에 미치는 영향 요소 분석 - 델파이 방법을 활용한 내용타당도(CVR) 검증을 중심으로 - KCI 등재
한국연기예술학회 연기예술연구 제42권 2026.05 pp.175-193
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생성형 인공지능(Generative AI) 기술의 급속한 발전에 따라 AI가 생성하거나 AI의 조력으로 완성된 영상작품에 대한 체계적인 평가 기준의 마련이 시급히 요청되고 있다. 본 연구는 AI 기반 영상작품의 평가에 영향을 미치는 요인들을 종합적으로 분석하고, 전문가 합의에 기반한 평가 영향 요소 모델을 제시하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 국내외 선행 문헌 분석을 통해 3개 대범주 21개 평가 요소 초안을 도출하고, AI 영상 제작·교육·기술 분야 전문가 15명을 대상으로 3라운드 델파이(Delphi) 조사를 하였으며, 내용타당도 비율(CVR), 합의도, Cronbach's α를 통해 최종 3개 대범주 20개 평가 요소를 확정하였다. (CVR ≥ 0.60, 합의도 ≥ 0.80, α = 0.92). 첫째, 시각적 연속성 및 멀티모달 통합을 포함한 기술적 품질. 둘째, 신속한 엔지니어링 능력 및 큐레이션 창의성을 포함한 창의적·예술적 요소. 셋째, 창작자 주도성 및 적응적 창의성을 포함한 인간-AI 협업. 넷째, AI 활용 투명성을 포함한 윤리 및 저작권. 다섯째, 신속한 설계 로그 및 성찰 일지를 포함한 과정 중심적 요소가 그 내용이다. 특히 시각적 연속성, 프롬프트 엔지니어링 역량, 큐레이션적 창의성, 창작자 주체성, AI 활용 투명성, 프롬프트 설계 로그 등 11개 요소가 CVR 1.00의 최고 타당도를 기록하였다. 그러나 본 연구에는 몇 가지 한계점이 있다. 첫째, 15명의 전문가 패널은 Lawshe의 CVR 기준을 충족하지만, 상대적으로 규모가 작고 청중 및 학습자 관점이 배제되어 연구 결과의 일반화 가능성이 제한될 수 있다. 둘째, 평가 요소가 델파이 방법만을 통해 도출되었기 때문에 실제 수업 적용이나 현장 테스트를 통한 실증적 검증은 아직 수행되지 않았다. 셋째, 생성형 AI도구의 빠른 발전을 고려할 때, 제안된 요소들은 최신성을 유지하기 위해 주기적인 수정이 필요할 수 있다. 본 연구는 전통적 영상 평가 체계에서 다루어지지 않았던 인간-AI 협업 역량, 윤리·저작권, 과정 중심 요인을 공식 평가 영역으로 체계화함으로써 AI 시대 영상 평가 기준 재정립에 이바지하며, 대학 영상교육의 평가도구 개발 및 영화제·공모전 등의 심사 기준 수립에 실무적 토대를 제공한다.
With the rapid advancement of Generative AI technology, there is an urgent need to establish systematic evaluation criteria for video works generated by AI or completed with the assistance of AI. This study aims to comprehensively analyze the factors influencing the evaluation of AI-based video works and to present a model of evaluation influencing factors based on expert consensus. To this end, a draft of 21 evaluation elements across three major categories was derived through an analysis of domestic and international prior literature. A three-round Delphi survey was conducted with 15 experts in the fields of AI video production, education, and technology, and the final 20 evaluation elements across three major categories were determined using Content Validity Ratio (CVR), consensus, and Cronbach’s α (CVR ≥ 0.60, consensus ≥ 0.80, α = 0.92). First, technical quality, including visual continuity and multimodal integration. Second, creative and artistic elements, including rapid engineering capabilities and curation creativity. Third, human-AI collaboration, including creator initiative and adaptive creativity. Fourth, ethics and copyright, including transparency in AI utilization. Fifth, process-oriented elements, including rapid design logs and reflection journals. In particular, 11 elements—including visual continuity, prompt engineering capabilities, curational creativity, creator agency, transparency in AI utilization, and prompt design logs—recorded the highest validity of CVR 1.00. This study contributes to the re-establishment of video evaluation standards in the AI era by systematizing human-AI collaboration capabilities, ethics and copyright, and process-oriented factors— which were not addressed in traditional video evaluation systems—as official evaluation domains. Furthermore, it provides a practical foundation for the development of evaluation tools for university video education and the establishment of judging criteria for film festivals and competitions.
한국 문화 콘텐츠를 활용한 영어 동영상 제작 과제의 교육적 효과 분석 KCI 등재
한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제8권 제1호 2026.02 pp.49-54
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본 연구는 외국인 대학생을 대상으로 한 교양 영어 수업에서 한국 문화 콘텐츠를 활용한 영어 동영상 제작 과제를 적용하고 그 교육적 효과를 분석하는데 목적 이 있다. 연구 대상은 서울 소재 대학의 외국인 대학생 42명으로 학습자들은 케이팝, 영화, 드라마, 음식 등 한국 문화 콘텐츠를 주제로 3~5분 분량의 영어 동영상 을 개인별로 제작하였다. 자료 수집은 학습자 영상 결과물, 과제 수행 후 설문조사, 학기 말 반성적 저널을 통해 이루어졌으며 정량적 분석과 정성적 주제 분석을 병행하였다. 연구 결과 학습자들은 개인적 흥미와 경험에 기반한 한국 대중문화 주제를 주로 선택하였으며 발표형 또는 설명 중심의 구조화된 영상 형식을 선호하 는 경향을 보였다. 설문조사 분석 결과 영어 학습의 효율성, 영어 사용에 대한 자신감, 한국 문화에 대한 이해 측면에서 전반적으로 높은 긍정적 인식을 보였으며 특히 문화 이해도가 가장 높게 나타났다. 개방형 설문과 반성적 저널 분석을 통해 학습자들은 영어 말하기에 대한 불안과 영상 제작 과정에서의 기술적 어려움을 경험하였으나 대본 작성과 반복 연습, 편집 방식의 단순화 등의 전략을 통해 이를 극복하고 과제 완료 후에는 성취감과 학습 만족도를 경험한 것으로 나타났다. 본 연구는 한국 문화 콘텐츠를 매개로 한 영어 동영상 제작 과제가 외국인 학습자에게 의미 중심의 영어 사용 경험과 문화적 성찰의 기회를 동시에 제공할 수 있음을 보여준다. 이는 문화 콘텐츠와 디지털 미디어를 결합한 수행 중심 영어 수업이 외국인 대상 교양 영어 교육에서 효과적인 교수·학습 방안이 될 수 있음을 시사한다.
This study investigates the educational effects of an English video production assignment using Korean cultural content in a general English course for international university students. The participants were 42 international undergraduates enrolled at a university in Seoul. Students individually created 3– 5-minute English videos on Korean cultural topics such as K-pop, films, dramas, and food. Data were collected from students’ video products, post-task surveys, and end-of-semester reflective journals, and analyzed using both quantitative methods and qualitative thematic analysis. The findings reveal that students predominantly selected Korean popular culture topics closely related to their personal interests and experiences. In terms of video format, they tended to prefer structured presentation-based or explanatory formats, which allowed them to manage linguistic demands effectively. Survey results indicated generally positive perceptions of the assignment, particularly regarding perceived effectiveness of English learning, increased confidence in English use, and enhanced understanding of Korean culture. Notably, cultural understanding received the highest mean score among the measured variables. Qualitative analysis of open-ended survey responses and reflective journals showed that students experienced challenges related to English speaking anxiety and technical aspects of video production; however, they employed strategies such as script preparation, repeated practice, and simplified editing techniques to overcome these difficulties. Completing the project led to a strong sense of achievement and increased learning satisfaction. The results suggest that English video production tasks incorporating Korean cultural content can provide international students with meaningful opportunities for language use and cultural reflection. This study highlights the potential of integrating cultural content and digital media into task-based EFL instruction in higher education.
Analysis of Offensive Strategy in Soccer Video SCOPUS
보안공학연구지원센터(IJMUE) International Journal of Multimedia and Ubiquitous Engineering Vol.10 No.11 2015.11 pp.243-252
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A novel Real-world trajectory based tactic analysis method is proposed, which can automatically analyze the offensive tactics of soccer game from the perspective of professionals. First, a real-world trajectory extraction method is proposed, and then an offensive pattern recognition method is described based on the definition of the ball states. Our experiments on user study by soccer professionals demonstrate that the defined offensive patterns can be used to analyze soccer tactics effectively in terms of conciseness, clarity and usability.
Research on Effective Field Lines Detection and Tracking Algorithm in Soccer Videos SCOPUS
보안공학연구지원센터(IJMUE) International Journal of Multimedia and Ubiquitous Engineering Vol.10 No.7 2015.07 pp.75-84
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A novel field line detection method is proposed based on the directional information of field line. First, the special character of modern soccer playfield is considered, and a novel soccer field model is introduced which includes offside assistant lines. By designing a directional filter, these field lines can be accurately detected. Moreover, the field line detection and tracking for a clip is developed, which can further improve the performance of field line detection. In this paper, we integrate the basic theories of multimedia analysis, pattern recognition and computer vision into content analysis for sports video analysis. Through exploring several components such as object detection, camera calibration and tactic analysis, a systematical system is built up. The proposed algorithms can be not only used for soccer video analysis but also used for other sports video analysis. It provides a promising method for general multimedia analysis.
Research on Camera Calibration in Football Broadcast Videos
보안공학연구지원센터(IJUNESST) International Journal of u- and e- Service, Science and Technology Vol.8 No.3 2015.03 pp.89-98
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A novel continuous camera calibration algorithm is proposed, which can address the calibration for non-goal area of soccer video. By considering the fact that the position of main camera is stable, a novel continuous camera calibration algorithm is proposed for soccer video analysis. There are two stages for calibration: the first stage addresses the calibration only for goal area and the position of camera is computed and recorded, and then the second stage can address calibration for any area including non-goal area where the camera position is given at first stage. Thus, the proposed algorithm can address the calibration for non-goal area of soccer video, which cannot be addressed by traditional calibration algorithms since the inadequate of calibration objects.
다문화교육 영상 콘텐츠의 내용 분석 KCI 등재
한국사회교과교육학회 사회과교육연구 제27권 2호 2020.05 pp.27-47
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이 연구는 다문화 영상 콘텐츠의 내용을 인물, 사건, 주제를 중심으로 분석하여 영상에 담긴 다문화교 육의 관점과 문제점을 파악하고 개선 방향을 제시하는 데 목적이 있다. 이를 위하여 다문화교육 영상 콘텐츠 중 제작 기관을 명확하게 확인할 수 있고, 국가 기관에서 운영하는 사이트에 탑재되어 있는 콘텐츠 112개를, 스토리텔링 요소를 재구성하여 제작한 기준에 따라 분석하였다. 분석 결과, 많은 콘텐츠에서 다문화 인물에 대한 편견과 오개념을 발견할 수 있었고, 다문화 교육의 대상은 확대되었지만 오히려 다문화 학생에 대한 배 려가 부족하다는 문제점을 알 수 있었다. 따라서, 올바른 다문화교육을 위해 새로운 영상 콘텐츠 제작 시 보다 다양한 사회의 모습과 다문화 학생에 대한 세심한 배려를 담아 신중히 제작해야 한다.
The purpose of this study is to grasp the perspectives contained in and problems associated with them by analyzing people, events, and themes of video contents in multicultural education, and to suggest directions of improving the contents. To this end, 112 contents, of which the production agency is clear and which installed on a site operated by a national institution, were selected among the multi-cultural education video contents and analyzed according to the criteria made of reconstructed elements of storytelling. As a result of analysis, prejudices against (or toward) and misconceptions about multicultural characters were found in many contents, and although the object of multicultural education was expanded, a lack of consideration for multicultural students was found. Therefore, it was suggested that for proper multicultural education, when creating new multicultural education video contents, they should be carefully produced with more diverse aspects of society and careful consideration should be for multicultural students.
Video Content Manipulation Using 3D Analysis for MPEG-4
[Kisti 연계] 한국방송공학회 방송공학회논문지 Vol.2 No.2 1997 pp.125-135
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This paper is concerned with realistic mainpulation of content in video sequences. Manipulation of content in video sequences is one of the content-based functionalities for MPEG-4 Visual standard. We present an approach to synthesizing video sequences by using the intermediate outputs of three-dimensional (3D) motion and depth analysis. For concreteness, we focus on video showing 3D motion of an observer relative to a scene containing planar runways (or roads). We first present a simple runway (or road) model. Then, we describe a method of identifying the runway (or road) boundary in the image using the Point of Heading Direction (PHD) which is defined as the image of, the ray along which a camera moves. The 3D motion of the camera is obtained from one of the existing 3D analysis methods. Then, a video sequence containing a runway is manipulated by (i) coloring the scene part above a vanishing line, say blue, to show sky, (ii) filling in the occluded scene parts, and (iii) overlaying the identified runway edges and placing yellow disks in them, simulating lights. Experimental results for a real video sequence are presented.
A Study on Motion Typography Visyal Communication Preference Analysis for Video Content CFs
[Kisti 연계] 한국컴퓨터정보학회 Journal of the Korea society of computer and information Vol.29 No.11 2024 pp.119-126
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CF 영상콘텐츠는 TV매체를 통해 제공되는 다양한 종류의 광고 콘텐츠를 말한다. CF 영상콘텐츠는 제품, 브랜드 기업 홍보 뿐 아니라 다양한 형식의 영상들이 존재하고 있다. CF 영상콘텐츠는 상대적으로 소규모 인원으로 제작에 임하는 경우가 많고 시청자의 선호도 요인을 제대로 반영하지 못한 채 제작되고 있는 경우가 많다. 따라서 CF 영상콘텐츠 제작에 적합한 모션 타이포그래피 연출 방법에 대한 다각적 연구를 통해 시청자의 시청 만족도를 높일 필요가 있는 것이다. 이를 위해 모션 타이포그래피 시각적 구성요소를 구분하여 선호도를 조사 하였고, 그 대상과 설계 분석으로 모션 타이포그래피 한계점을 찾는다. 구체적 분석내용은 CF 영상콘텐츠 선호도에 대한 선행연구 고찰의 토대로 CFTV 사이트 중심으로 시청자들이나 사용자들 대상으로 설문을 실시하고 관찰 모형도 Motion Typography Effect Analysis 중심으로 선호 요인을 찾고자 했다. 이러한 요인분석은 앞으로 다양한 CF 영상콘텐츠는 활성화를 위함이고 모션 타이포그래피의 폭 넓은 효과 증진을 위함이다.
CF video content refers to various types of advertising content provided through TV media. CF video content includes various types of videos as well as promotion of products and brand companies. CF video content is often produced with relatively small personnel, and in many cases, it is produced without properly reflecting viewer preference factors. Therefore, it is necessary to increase viewers' viewing satisfaction through various studies on the method of directing motion typography suitable for the production of CF video content. To this end, the preference was investigated by classifying the visual components of motion typography, and the limitations of motion typography were found by the object and design analysis. For the specific analysis, based on a review of previous studies on the preference of CF video content, a questionnaire was conducted for viewers or users centering on the CFTV site, and the observation model was also intended to find preference factors focusing on Motion Typography Effect Analysis. This factor analysis is intended to activate various CF image contents in the future and to enhance the wide effect of motion typography.
Zika Virus on YouTube: An Analysis of English-language Video Content by Source
[Kisti 연계] 대한예방의학회 Journal of preventive medicine and public health Vol.50 No.2 2017 pp.133-140
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Objectives: The purpose of this study was to describe the source, length, number of views, and content of the most widely viewed Zika virus (ZIKV)-related YouTube videos. We hypothesized that ZIKV-related videos uploaded by different sources contained different content. Methods: The 100 most viewed English ZIKV-related videos were manually coded and analyzed statistically. Results: Among the 100 videos, there were 43 consumer-generated videos, 38 Internet-based news videos, 15 TV-based news videos, and 4 professional videos. Internet news sources captured over two-thirds of the total of 8 894 505 views. Compared with consumer-generated videos, Internet-based news videos were more likely to mention the impact of ZIKV on babies (odds ratio [OR], 6.25; 95% confidence interval [CI], 1.64 to 23.76), the number of cases in Latin America (OR, 5.63; 95% CI, 1.47 to 21.52); and ZIKV in Africa (OR, 2.56; 95% CI, 1.04 to 6.31). Compared with consumer-generated videos, TV-based news videos were more likely to express anxiety or fear of catching ZIKV (OR, 6.67; 95% CI, 1.36 to 32.70); to highlight fear of ZIKV among members of the public (OR, 7.45; 95% CI, 1.20 to 46.16); and to discuss avoiding pregnancy (OR, 3.88; 95% CI, 1.13 to 13.25). Conclusions: Public health agencies should establish a larger presence on YouTube to reach more people with evidence-based information about ZIKV.
[NRF 연계] 한국전시산업융합연구원 한국과학예술융합학회 Vol.41 No.3 2023.06 pp.191-209
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The rise of social media platforms has changed the way people consume and share information. Short video platforms like Douyin are becoming increasingly popular among users, especially among college students. However, little is known about the factors influencing users continuous usage of these platforms. This is crucial for platform operators and marketers to develop effective content strategies to increase user engagement and retention. Therefore, this study aims to investigate the influencing factors of the content features of Douyin short videos on users continuance intention, focusing on the behavioral analysis of college students. Drawing on computer-mediated communication theory and perceived value theory, this study used a questionnaire survey of 310 sample users and structural equation model analysis. It was found that: interaction, vividness, and usefulness of Douyin short video content have significant positive effects on users continuance intention; perceived emotion and information value play a fully mediating role in the relationship between interaction and vividness of content and users continuance intention, and play a partially mediating role in the relationship between the usefulness of content and users continuance intention; cognitive needs positively regulate the relationship between interaction and usefulness of content and negatively regulate the relationship between content vividness and user perceived value. This study deeply discussed the factors that shape users perceptions and behaviors toward short video platforms. Meanwhile, the findings of this study can help short video platform operators and marketers to design short video content that can promote user engagement and retention.
유튜브(YouTube) 영상 콘텐츠 분석: 국내 무용 영상을 중심으로
[Kisti 연계] 한국지능정보시스템학회 Journal of Intelligence and Information Systems Vol.29 No.4 2023 pp.1-13
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스마트폰의 대중화와 인터넷 기술의 발달은 사람들이 콘텐츠를 소비하는 방식을 크게 바꾸었다. 최근 우리가 가장 많이 소비하는 콘텐츠는 단연 동영상이라고 할 수 있다. 본 연구는 영상 콘텐츠 분석을 통해 글로벌 동영상 공유 플랫폼 유튜브에 어떤 영상들이 제작되고 소비되는지를 분석하는 것을 목표로 한다. 연구에서는 다양한 영상 주제 중 무용을 주제로 선정하고 데이터를 수집하였다. 2019년부터 2021년까지 총 3년간 유튜브에 업로드된 영상 중 무용이라는 키워드와 관련된 영상에 대한 정보를 수집하였고 분석 결과 현재 유튜브에 많이 업로드되는 무용 영상의 종류와 높은 조회수를 보이는 무용 영상에 차이가 있음을 확인할 수 있었다. 본 연구의 실증 분석에 따르면 사람들이 주로 관심을 갖는 무용 영상은 브이로그처럼 무용 전공자들의 일상을 엿볼 수 있거나, 입시 따라하기나 초중고교 무용발표회처럼 영상 시청의 목적성이 분명한 경우였다. 특히 높은 조회수를 보이는 브이로그는 현직 전문 무용수보다는 무용과에 재학 중인 대학생이나 중고등학생이 제작한 경우가 많았다. 본 연구에서는 무용이라는 주제를 예시로 삼았지만 연구에 사용된 방법론은 다른 주제에도 사용가능하며 이를 통해 콘텐츠 생산자 입장의 추천 시스템을 개발할 수 있을 것이라 기대한다.
The widespread adoption of smartphones and advancements in internet technology have notably shifted content consumption habits toward video. This research aims to dissect the nature of videos posted on YouTube, the global video-sharing platform, to understand the characteristics of both produced and preferred content. For this study, dance was chosen as a specific subject from a variety of video categories. Data on YouTube videos associated with the term "dance" was compiled over three years, from 2019 to 2021. The investigation revealed a clear distinction between the types of dance videos frequently uploaded to YouTube and those that receive a high number of views. The empirical analysis of this study indicates a viewer preference for vlogs that provide insights into the daily lives of dance students, as well as for purpose-driven videos, such as those highlighting dance exam preparations or school dance events. Notably, the vlogs that attract the most attention are typically created by dance students at the college or secondary school level, rather than by professionals. Although the study was focused on dance, its methodologies can be applied to different subjects. These insights are expected to contribute to the development of a recommendation system that aids content creators in effectively targeting their productions.
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