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콘솔형 비디오게임에 나타나는 폭력성에 관한 연구
Content Analysis of Korea’s Console Video Games

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  • 발행기관
    한국소통학회 바로가기
  • 간행물
    한국소통학보 바로가기
  • 통권
    제3호 (2004.12)바로가기
  • 페이지
    pp.134-152
  • 저자
    박웅기
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A4971

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원문정보

초록

영어
Korea is one of the leading country in the world which leads the video gaming industry. Thus, people are concerned about the possible effects of video game play, especially the violent content of the video games. According to social learning theory, people tend to imitate characters they see as similar to themselves. However, there's no research that examined the violent content of the console video games. This study, using National Television Violence Study's coding method, examined Korea's top 20 popular video games' contents. The study results show that video game characters tend to show violence as justified(and realistic).
한국어
우리나라는 세계 어느 나라보다도 비디오 게임 이용자들이 많은 가히 비디오 게임의 천국이라고도 할 수 있는 나라다. 이에 따라 비디오 게임의 선정성 및 폭력성에 대한 사회적 관심과 우려도 증가하고 있다. 한편 사회학습이론(social learning theory)에 의하면 사람들은 자신과 비슷하거나 호감이 가는 등장인물들과 자신을 동일화하는 현상이 나타난다고 한다. 이런 점에서 비디오 게임의 등장인물들이 국내의 비디오 게임 이용자들에게 미치는 영향은 마땅히 연구되어야 하는 과제이지만 이에 대한 국내 연구는 전무한 편이다.본 연구는 국내에서 사용되는 콘솔형 비디오게임(소니 플레이스테이션 2) 가운데 가장 인기가 많은 비디오게임 20개를 추출하여 분석하였다. 내용분석방법으로는 미국의 NTVS(National Television Violence Study)의 분석방법을 이용하였으며 이를 바탕으로 비디오 게임의 다양한 요인들을 분석하였다. 연구결과 비디오게임의 등장인물들은 게임에서 현실적이며 정당방위적인 폭력성을 이용자들에게 보여주는 것으로 나타났다.

키워드

비디오게임 폭력 내용분석 동일화 video game violence content analysis

저자

  • 박웅기 [ Woong-Ki Park | 숭실대학교 언론홍보학과 교수 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국소통학회 [Korea Speech, Media & Communication Association]
  • 설립연도
    2001
  • 분야
    사회과학>신문방송학
  • 소개
    스피치, 토론, 화법, 우리말 화용에 관한 연구와 교육을 진작하고, 국내외 관련기관과 협력, 교류하여 한국 스피치 커뮤니케이션의 이론적, 실용적 틀을 정립하고 바람직한 스피치문화 창달에 이바지함을 목적으로 한다.

간행물

  • 간행물명
    한국소통학보 [Journal of Speech, Media & Communication Research]
  • 간기
    계간
  • pISSN
    1598-7752
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 802 DDC 800

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