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유니티를 활용한 골프 퍼팅 시뮬레이터에 대한 연구 KCI 등재후보

이병권

한국디지털정책학회 디지털정책학회지 제5권 제1호 2026.03 pp.25-31

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골프 퍼팅은 짧은 거리에서 공의 이동을 정밀하게 제어해야 하는 동작으로, 거리, 지형 기울기, 마찰 계수 등 복합적인 물리 요소의 영향을 받는다. 기존 골프 시뮬레이터는 주로 스윙 분석과 타격 거리 계산에 초점을 두고 있어 퍼팅 동작 학습에 필요한 세밀한 피드백 제공에는 한계가 있다. 본 연구는 Unity 엔진과 물리 기반 시뮬레이션을 활용하여 골프 퍼팅 전용 시뮬레이터를 구현하는 것을 목표로 한다. 공과 홀컵 사이 의 실제 거리 계산, 높이 차이를 이용한 경사도 산출, Terrain Normal을 활용한 경사 방향 분석 기법을 적 용하였다. 또한 LineRenderer를 활용하여 목표 방향선, 격자 기반 지형 보조선, 물리 기반 이동 궤적 예측 선을 시각적으로 제공하였다. RigidBody 물리 모델에 힘의 임펄스, 중력 투영, 마찰 계수를 단계적으로 적용 하여 저속 퍼팅 환경을 모사하였다. 실험 결과 거리 및 예측 궤적 정보 제공 시 평균 퍼팅 성공률이 약 18~25% 향상되는 경향을 보였다. 본 연구는 골프 퍼팅 훈련용 시뮬레이터뿐 아니라 스포츠 물리 시각화 UI/UX 설계 연구에 활용될 수 있다.

Golf putting is a precise motion that requires fine control of ball movement over short distances and is influenced by multiple physical factors such as distance, terrain slope, and friction coefficients. Existing golf simulators mainly focus on swing mechanics and long-distance shots, which limits their effectiveness for detailed putting training. This study aims to develop a golf putting simulator using the Unity engine and physics-based simulation techniques. The system calculates the actual distance between the ball and the hole, derives slope values from height differences, and analyzes terrain inclination using terrain normal vectors. Visual assistance elements such as aiming lines, grid-based terrain guides, and physics-based predicted trajectories are provided using LineRenderer components. Impulse force, gravity projection, and friction drag are sequentially applied through a Rigidbody-based physics model to simulate low-speed putting motion. Experimental results indicate that providing distance and trajectory information improves putting success rates by approximately 18–25%. The proposed simulator can be applied to golf training systems and research on sports simulation UI/UX design.

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4,000원

본 연구는 생성형 AI 시대에 학생들의 디지털 활용 및 창작 역량 제고를 위하여 유니티(Unity)를 활용한 게임 기반 교육 프레임워크 를 제안하고, 그 타당성을 검증하는 데 목적이 있다. 이를 위해 초·중등 교육의 핵심 소양으로 강조되는 디지털 리터러시와 창작 리터 러시의 개념을 통합적으로 고찰하고, 이들이 게임 리터러시와 맺는 관계 및 게임 개발 과정에서 융합적 역량으로 발현되는 기제에 대한 이론적 틀을 제시하였다. 게임 기반 교육 전문가를 대상으로 델파이 분석을 수행하여 제안된 프레임워크의 타당성을 검증한 결 과, 유니티 기반의 게임 교육 과정에서 소프트웨어 활용 및 콘텐츠 제작 경험은 디지털 리터러시를, 게임 규칙과 상호작용의 설계 과 정은 게임 리터러시 및 컴퓨팅 사고력을, 아이디어를 구체적 결과물로 실체화하는 경험은 창작 리터러시를 효과적으로 향상시킴을 확인하였다. 본 연구에서 제안하는 게임 프로젝트 기반 교육은 미래 교육과정 설계와 교수법 개발에 기여할 수 있는 효과적인 교육 방법론이 될 것이다.

This study proposes a framework for Unity-based game development education, designed to enhance students’ digital and creative competencies in the Generative AI era, and examines its pedagogical validity. To this end, the study comprehensively reviewed the concepts of digital and creative literacy—emphasized as core competencies in K-12 education— and investigated their relationship with game literacy. Subsequently, a theoretical framework was presented to elucidate how these literacies converge and manifest as key competencies in the game development process. A Delphi analysis, conducted with educational experts experienced in game-based instruction, confirmed the proposed framework’s validity. The findings indicated that software utilization and content creation within Unity effectively enhance digital literacy, the design of game rules and interactions fosters game literacy alongside computational thinking and problem-solving skills, and the experience of materializing ideas into concrete outputs significantly improves creative literacy. Consequently, the proposed game project-based education model serves as an effective pedagogical methodology for designing future curricula and developing teaching strategies.

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4,000원

본 논문에서는 실제의 물리적인 자산 대신하여 다양한 하드웨어와 소프트웨어로 가상의 자산을 디지털 트윈으로 만들어 다 양한 조건의 모의실험을 거쳐 실제 자산의 상태나 동작 시나리오 등에 대한 정확한 특성 정보를 얻을 수 있다. 이로 인해 원자로 내부시설 해체, 국방, 항공 등의 여러 산업 분야에서 디지털 트윈을 이용하여 운용 자산의 최적화와 예기치 못한 안전사고를 최소화하고 비용 절감을 통한 생산성 극대화 및 설계부터 제조, 서비스에 이르는 모든 과정의 효율성을 향상시킬 수 있다. 하지 만, 디지털 트윈 기술을 정밀제어 장치에 적용하여 사용하기에는 가상현실과 실제에서의 시간적 격차로 인해 발생할 수 있는 오차로 인해 발생할 수 있는 문제를 최소화가 요구된다. 또한 작업환경이 방사능 등의 고위험 상태이거나 고비용 작업을 진행함 에 있어서 안전성과 생산성을 최대화하기 위해서는 반드시 검증되어야 하고 방법으로 유니티 엔진을 이용하여 충돌 실험 시뮬 레이터를 개발하여 다양한 조건의 오브젝트 간의 충돌과 유니티의 Fixedupdate 함수를 사용함에 시간 보간으로 인해 발생할 수 있는 오차를 확인하고 시스템 사양에 따른 허용오차를 도출한다. 허용오차를 토대로 정밀제어장치의 가용 이동 작업 속도를 제한하는 근거 자료로 이용한다.

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게임 엔진 행동 트리 제안 KCI 등재

이면재

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제14권 제8호 2016.08 pp.415-421

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행동 트리는 인공지능의 행동을 표현하는 트리로 FSM(Finite State Machine)보다 상태 전이가 용이하고 행 동의 진행을 쉽게 알 수 있는 특징을 갖고 있다. 때문에 최근 FSM보다 널리 쓰이고 있는 추세이다. 본 논문은 이러 한 배경에서 게임 엔진의 행동 트리의 장단점을 분석하고 이를 바탕으로 개선된 행동 트리를 제안하기 위한 것이다. 이를 위해 본 논문에서는 첫째, 유니티 엔진과 언리얼 엔진의 행동 트리 구조와 노드들의 역할을 먼저 살펴본다. 둘 째, 살펴본 행동 트리의 구조와 노드들을 바탕으로 장점과 단점을 논한다. 셋째, 이 행동 트리들의 단점인 트리의 깊 이와 실행 노드 검색 시간을 개선한 행동 트리를 제안한다. 본 논문은 추후 행동 트리를 사용해 게임 개발을 하려는 개발자들에게 도움을 줄 수 있다.

A behavior tree is to express the behavior of artificial intelligence. The behavior tree has a characteristic that is easy to change state transitions than FSM(Finite State Machine), see the progress of the action. For these reasons, the behavior tree is widely used in more than FSM. This paper is to analyze the advantages and disadvantages on behavior trees of game engines, proposes the improved behavior tree based on analyzed them. To achieve this, in this paper, first, examines the role of node and the behavior tree structure of the unity engine, unreal engine. Second, discusses the advantages and disadvantages based on it. Third, proposes the behavior tree to improve the disadvantages of behavior tree of unity engine and unreal engine, depth of behavior tree and search time required to select the execution node. This paper can help developers using the tree to develop the game.

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Network-based AR education framework using Python and Unity 3D Engine KCI 등재

Bon Woo Gu, Kiu Duck Hwang, Il-Hyun Cho, Seong Hye Ahn

한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제36권 제2호 2023.06 pp.13-21

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VR 및 AR은 대중들이 접근하기 어려운 기술이 아닌, 개인용 스마트 폰 하나로 체험 및 활용 할 수 있는 시 대가 되었다. 최근 이런 개인용 스마트 폰의 다양한 센서를 활용한 AR 콘텐츠가 개발되고 서비스 되고 있다. AR 콘텐츠의 수요가 커지면서Software교육의 수요도 커지게 되었다. 하지만, 비전공자들도 배우기 쉬운 Python 언어를 중심으로 SW 교육이 활발해졌음에도, 아직까지 AR 콘텐츠 개발에서는 Python을 적극적으로 사용할 수 없다. AR 콘텐츠는 기술 분야 뿐 아니라 인터렉티브 아트 분야에서도 활발하게 사용되고 있다. 최근 인터 렉티브 아티스트들은 Python을 이용하여 인공지능을 활용한 작품을 개발 및 전시하고 있다. Python을 통한 SW 교육은 SW 분야의 취업에만 필요한 것이 아니라 아트 분야에서도 필요한 교육이 되었다. 본 논문에서는 AR 콘텐츠 개발 교육을 위한 Python과 Unity 3D Engine을 이용한 네트워크 기반 AR 프레임 워크를 제안한다. 제 안한 AR 프레임 워크는 Web 기반 브라우저에서 개인용 스마트 폰의 카메라에 접근하여 카메라 정보를 Main Server에 전송하고 Python에서 Mark를 분석한다. Mark 정보에 맞춰 Unity 3D Engine에서 3D 오브젝트를 렌더 링하고, 카메라 정보화 합성 후, MJPEG 스트리밍으로 개인용 스마트 폰 화면에 렌더링 된다. 본 논문에서 제 안한 AR 프레임 워크는 SW 교육 플랫폼과 비대면 교육 플랫폼의 요구사항을 반영하며, 인터렉티브 아티스트 들의 다양한 도전에 필요한 기술적 제한을 낮춰 줄 것으로 기대한다.

VR and AR are not technologies that are difficult for the public to access, but can be experienced and used with a single personal smartphone. Recently, AR content using various sensors of these personal smartphones has been developed and serviced. As the demand for AR content grew, so did the demand for software education. However, although SW education has become active around Python languages that are easy for non-majors to learn, Python cannot be actively used in AR content development. AR content is actively used not only in the technical field but also in the interactive art field. Recently, interactive artists have been developing and exhibiting works using artificial intelligence using Python. SW education through Python is not only necessary for employment in the SW field, but has also become necessary education in the art field. This paper proposes a network-based AR framework using Python and Unity 3D Engine for AR content development education. The proposed AR framework accesses the camera of a personal smartphone from a web-based browser, transmits camera information to the Main Server, and analyzes Mark on Python. It renders 3D objects in Unity 3D Engine according to Mark information, synthesizes camera informatization, and renders them on personal smartphone screens with MJPEG streaming. The AR framework proposed in this paper reflects the requirements of SW education platforms and non-face-to-face education platforms, and is expected to lower the technical limitations required for various challenges of interactive artists..

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실감형 콘텐츠 관련 연구가 활발히 진행되고 있다. AR을 중심으로 한 실감형 콘텐츠의 발전은 스마트 폰을 이용하여 실세계에 3D 가상 콘텐츠를 추가하는 것을 넘어, 대형 건축물에 Projection Mapping을 하는 Media Facade 콘텐츠로 발전되었다. 최근 Projection Mapping을 이용한 Media Facade를 활용한 광고 콘텐츠의 수요가 증가하면서 Projection Mapping콘텐츠에 대한 교육과 시스템개발이 요구 되고 있다. Projection Mapping을 처음 배우는 교육생의 경우, 투사할 사물 및 건축물을 만드는 것부터 큰 어려움으로 작용된다. 사물 및 건축물을 구축하기 위해서는 그만한 자원과 재원이 요구되며, 한번 만들고 나면 다시 자원 을 활용하여 바꾸기 쉽지 않다. 본 논문에서는 Projection Mapping 교육을 위한 Unity 3D Engine 기반 Projection Mapping Simulation을 제안한다. 제안된 Projection Mapping Simulation는 Unity 3D Engine을 기반하였기 때문에 무료로 교육생들이 사용이 가능하며, 다양한 3D Object File를 활용하여 사물 및 건축물을 나타내고 조작할 수 있다. 또한, Projection Mapping에 쓰이는 영상을 Video 뿐 아니라, 실시간 3D Rendering으로 사용할 수도 있다. 본 논문에서 제안한 Projection Mapping Simulation는 교육생들에게 공간과 사 물 및 건축물의 이해를 돋기 위한 실험의 장이 될 것이며, Projection Mapping 콘텐츠 연구 자들에게는 여러 Projection Mapping 기법을 실험 및 연구할 수 있는 장이 되길 희망한다.

Research on realistic content is actively underway. The development of realistic content centered on AR has gone beyond adding 3D virtual content to the real world using smartphones and has developed into Media Facade content that uses projection mapping on large buildings. Recently, as the demand for advertising content using Media Facade using Projection Mapping increases, education and system development for Projection Mapping content are required. For trainees learning Projection Mapping for the first time, creating objects and buildings to project poses a great challenge. Building objects and buildings requires a lot of resources and resources, and once created, it is not easy to use resources to change them again. In this paper, we propose Projection Mapping Simulation based on Unity 3D Engine for projection mapping education. Because the proposed Projection Mapping Simulation is based on the Unity 3D Engine, it can be used by trainees for free, and objects and buildings can be represented and manipulated using various 3D Object Files. In addition, the video used for projection mapping can be used not only as video but also for real-time 3D rendering. We hope that the Projection Mapping Simulation proposed in this paper will be a place for experimentation to enhance trainees' understanding of space, objects, and buildings, and for Projection Mapping content researchers to experiment and research various projection mapping techniques.

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현재 기술이 발전하게 됨에 따라 멀티미디어 콘텐츠 제작에는 많은 비용과 인적자원이 필요하고, 수많은 멀 티미디어 제작 도구 소프트웨어가 필요하게 되었다. 이런 각각의 멀티미디어 제작 소프트웨어들은 배울 내용 이 너무 많은데다가 고품질의 최종결과물을 만들기 위해서 많은 시간이 소요되는 문제점이 있다. 그렇기 때 문에 대학생들이 실무 업계에서 통용될 수 있는 멀티미디어 콘텐츠 제작을 위해서 4년이라는 대학교육 시간 내에서 이것들을 전부 학습하기엔 무리가 있고 여러 가지 제약이 수반될 수밖에 없다. 이러한 문제점들이 대 두된 가운데 게임을 제작하기 위한 게임 엔진이 새로운 대안으로 제시되고 있다. 여러 가지 소프트웨어로 만 들어야 했던 멀티미디어 콘텐츠를 게임 엔진으로 하나로 통합하여 만들 수 있게 되었고, 실시간 렌더링을 할 수 있는 게임 엔진의 특성상 최종 결과물을 만드는 데 기존의 방식보다 비약적인 시간 단축이 가능하기 때 문이다. 본 논문에서는 대학에서 효율적인 교육을 위하여 상용게임 엔진 중 가장 많이 쓰는 Unity 엔진과 Unreal 엔진을 중심으로 각 게임 엔진의 특성과 장·단점을 비교 분석함으로써 위 두 엔진 중 대학교에서 어 떤 것을 선택하여 교육하는 것이 효율적인지에 대한 분석 결과를 제시하고자 한다.

With the development of current technology, multimedia content production requires a lot of cost and human resources, and a lot of multimedia production softwares are required. There are problems that each of these multimedia production softwares have too much to learn and takes a lot of time to produce high-quality final results. Therefore, it is difficult for college students to learn all of these within four years of college education to produce multimedia content that can be used in the working-level industry and there are many restrictions. Amid these problems, a game engine to produce games is being proposed as a new alternative. Multimedia content, which had to be made with various software, can be integrated into one game engine, and due to the nature of the game engine that can render in real time, it is possible to reduce the time to produce final results by leaps and bounds. In this paper, we want to compare the characteristics and strengths and weaknesses of each game engine with Unity and Unreal engine which are used most often among commercial game engines, and suggest an analysis of which of the above two engines is efficient in choosing and training at the university.

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Technological trend of VR/AR maintenance training and API Implementation Example based on Unity Engine KCI 등재

Lee Jee Sung, Kim Byung Min, Choi Kyu Hwa, Nam Tae Hyun, Lim Chang Joo

한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제31권 제4호 2018.12 pp.111-119

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국가기관과 기업은 정비사를 양성을 위한 고등학교부터 대학교, 기업 훈련센터 같은 교육기관을 만 들어 숙련된 정비사로 훈련시키려고 많은 노력을 하고 있다. 하지만 교재를 이용한 이론교육과 현 장에서 사용하지 않는 장비를 이용한 실습교육으로는 제대로 된 정비교육을 진행하지 못하며 특수 장비를 활용한 교육이나 위험한 상황을 가정한 정비의 교육은 매우 위험하여 영상이나 사진으로 교 육을 진행하고 있었다. 최근에는 VR과 AR을 접목하여 단순정비에서 특수정비까지 시뮬레이션으로 안전하게 상황을 체험하고 문제를 해결하는 효과적인 교육 시뮬레이션이 연구되고 개발되는 사례가 많이 있다. 본 논문에서는 다누리 VR과 DisTi Engine, Remote AR을 비교분석하고, 유니티 엔진 기 반으로 외부에서 전달된 정보를 기반으로 콘텐츠를 디바이스 화면에 최적화하여 출력하는 AR API 를 소개하고, VR 디바이스인 HTC Vive의 컨트롤러와 HMD의 정보를 실시간으로 수집하고 수집된 정보를 파일에 저장하는 VR API를 구현한 사례를 소개했다. 본 연구에서 구현한 API를 사용하면 콘텐츠를 제작할 때 도움을 줄 수 있을 것이다.

National agencies and corporations are making a lot of efforts to educate mechanics from high school to university and enterprise training center to train as skilled mechanic. but the theoretical training using textbooks and the training using equipment not used in the field did not provide proper maintenance training. And education using special equipment or assuming dangerous situation was very dangerous, so we were carrying out education with video or photo. In recent, there have been a number of cases in which effective training simulations have been researched and developed in order to experience situations and solve problems safely through simulation from simple maintenance to special maintenance by combining VR and AR. This paper describes the comparative study of the existing APIs such as Danuri VR, DisTi Engine and Remote AR for general purpose AR/VR contents. We also proposed a AR/VR API based on Unity 3D Engine for AR/VR maintenance contents. The API can be used for maintenance contents developers efficiently.

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4,000원

포켓몬고 게임이 인기를 끈 후 증강현실 게임의 인기는 기존보다 높아지고 있다. 이에, 게임 엔진중 하나인 유니티 엔진을 사용하여 증강현실 게임을 만드는 방법에 대하여 설명한다. 특히 증강현실의 기술 중 MARKER가 필요 없는 MARKERLESS 방식을 선택하여 게임에 최적화된 증강현실을 구현하는 방법을 이용하였다. 본 논문에서는 유니티엔진과 유니티를 지원하는 KUDAN AR엔진을 활용하여 MARKERLESS 방식의 증강현실 게임을 제작하는 기법을 ‘우리동네히어 로’ 프로젝트를 통하여 제안한다. 이 제안을 위해 실행 가능한 버전을 제작하여 테스트하였으며, 이 연구를 통해 KUDAN 엔진의 MARKERLESS 방식으로 게임을 제작하는 경우 손쉽게 증강현실의 다양한 기능을 적용할 수 있다는 것을 밝혀냈다.

After the Pokemon game became popular, the popularity of the Augmented Reality game is higher than ever. Therefore, it is an important choice to use an engine to create an augmented reality game. It explains how to create an augmented reality game using Unity engine, which is one of the most used game engines in game development. We describe a method for implementing augmented reality optimized for games by selecting a MARKERLESS method that does not require a marker among the augmented reality techniques. In this paper, we propose a technique to create MARKERLESS augmented reality game using KUDAN AR engine which supports Unity engine and unity through 'Our Hero' project.

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Unity3D를 이용한 빗방울 렌더링 구현 KCI 등재

이면재, 김경남

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제12권 제1호 2014.01 pp.519-524

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본 연구는 빗방울 렌더링에 관한 연구이다. 기존 게임에서 빗방울을 렌더링하는 경우에는 스프라이트 이미지를 이용하거나 대략적으로 빗방울이 맺힌 텍스처를 이용한다. 이 방법은 모든 빗방울이 비슷한 모양과 크기로 렌더링되기 때문에 플레이어들에게 실제감을 제공하기에는 한계가 있다. 이 한계를 개선하기 위해 본 논문에서는 빗방울이 물체와 접촉했을 때 표면 장력을 고려한 빗방울 생성 방법을 제안하고 이를 Unity3D 엔진을 이용하여 구현한다. 본 논문의 유용성을 보여주기 위해, 표면 장력 수식의 요소인 면적과 당기는 힘의 변화에 따른 빗방울 생성을 보여준다. 본 논문은 빗방울을 게임에서 렌더링 하는 경우 실제감 있는 게임 제작에 도움을 줄 수 있다.

This research is the study of raindrop rendering. In case of rendering for raindrop in existing games, it is used on sprites images or roughly raindrops images using texture rendering. These methods are similar to the shape and size of all rendered raindrop. That's why players are limitations to provide a sense of reality. To overcome this limitation, this paper proposes a method for generating raindrop considering surface tension and contac angle, the amount of water, implements the raindrop using Unity3D engine. To demonstrate the usefulness of this paper, this paper shows the generated raindrop in accordance with the change in the area and pulling force in surface tension formula. This paper can help to provide the actuality in game in case of rendering the raindrop.

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4,000원

Unity 3D is a 2D and 3D game engine that supports multiple platforms. Editors may develop 2D and 3D games that run on Windows, Mac, Android, iPhone and various web platforms. In this paper, we propose a shooting game designed and developed using the Unity 3D game engine. Shooter is a game genre to defeat the enemy by shooting a gun or missiles. Through factors such as a game system it is very simple, one momentary reflection ability or behavior is characterized by the pursuit of sex games. Also it analyzed for the game and the game system architecture for game development. I hope to help them through a variety of platforms based game design and development.

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Development of Smart Multiplatform Game App using UNITY3D Engine for CPR Education SCOPUS

Ji Won Oak, Jae Hwan Bae

보안공학연구지원센터(IJMUE) International Journal of Multimedia and Ubiquitous Engineering Vol.9 No.7 2014.07 pp.263-268

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

The purpose of this study was to spread CPR education to the public and to promote the effects of training using an app design that applied the gamification theory based on UNITY3D engine. The results of this study are expected to contribute to the advancement of the online smart SNG market through the promotion of the net functional effects of games by applying the gamification theory on various functional games, and by using UNITY3D to convert web-based games and contents into ‘IOS’ or ‘ANDROID’ and widely developing them into smartphone-use services. Also the clients in community would likely be equipped with an ability to respond to emergency situations, by receiving CPR training in a fun and easy manner at anytime, anywhere.

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Design and Development of Unity3D Game Engine-Based Smart SNG (Social Network Game) SCOPUS

Jae-Hwan Bae, Ae-Hyun Kim

보안공학연구지원센터(IJMUE) International Journal of Multimedia and Ubiquitous Engineering Vol.9 No.8 2014.08 pp.261-266

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

As the number of smartphone users has been largely increased, games are highlighted because of their roles to promote the correlations by strengthening functions of SNS (Social Network Service). The SNG(Social Network Service) connects many people who don't know each other’s around the world under one theme, therefore, becomes a communication tool for establishing a new human network. The games provided by social network service have increasingly drawn attention. In particular, a continuous expanding is exhibited in a sale along with the increase of users of SNS service, suggesting that the game industry is further activated. The growth of social network game market shows a multi-platform expansion of social network game by linking the off/online of mobile app store and web one. However, the problem of it is a lack of related experiences and developers. And the current social network games are mostly created in a flash-based form, thus, there are problems in terms of multi-platform support and limits of 3D games. Therefore, the Unity3D Engine developed by Unity Technologies, an engine which capable of making high-quality games in a relatively easy and fast way used to overcome limits of 2D social network games, and design and develop the 3D social network game(SNG) using 3D multi-platform engine unity. This is expected to contribute to an activation of the multi-platform-based smart SNG game market.

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FDS Simulation High Rise Building Model for Unity 3D Game Engine

Yongzhe Xu, Eunju Kim, Kyunjoo Lee, Jaesug Ki, Byungsoo Lee

보안공학연구지원센터(IJSH) International Journal of Smart Home Vol.7 No.5 2013.09 pp.263-274

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

Smoke simulation is an interesting topic in simulation fluid dynamics and graphics area. Stack Effect Fire model was happened in fire of High Rise building. Simulation this fire model and smoke scene is one of the most challenging tasks in fluid dynamics of computer graphics area. In this paper proposed Smoke simulation rendering is based on game engine of particle system. But common game engine don’t have stack effect model and compute coordinate position algorithm. Recently proposed method based on FDS’s (Fire Dynamic Simulation) result Excel file which improves Unity 3D game engine for stake effective fire model and smoke boundaries. Using Excel file coordinates to improve Unity 3D game engine particle system, and changes the original game engine particle system, over the coordinates of particles moving location, boundary and fire model stake effect look like real world fire model. Recently game engine computer graphic researcher usually control computing resources focused on smoke visualization skip fire effect and physically problem. In this paper, need focused on smoke location boundary and fire model stake effect. The proposed method can change smoke and fire model of stack effect and particles more accurately and efficiently than other, rendering is implemented by making smoke particles and physically effect. After putting the coordinate form FDS into Unity3D game engine Experiment performance result shows particles more look like reality, and gives neutrality and reality to user's view. This algorithm problem is from simulation high rise building mesh with loading time need more computer resource, and need to change some effect in Unity 3D game asset.

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Using PhysX Simulation Fire Model of Backdraft in Unity 3D Game Engine SCOPUS

Yongzhe Xu, Eunju Kim, Kyunjoo Lee, Jaesug Ki, Byungsoo Lee

보안공학연구지원센터(IJMUE) International Journal of Multimedia and Ubiquitous Engineering Vol.9 No.6 2014.06 pp.243-252

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

Smoke simulation is an interesting topic in simulation fluid dynamics and graphics area. Main research area is simulation Backdraft physical unity 4.2.1f4 version. The Unity 3D game engine 4.2 versions have been start support PhysX. From Game Smoking part using Fluvio 2.1.0 Multiphasic Simulation smoke effect, Smoke Coordinate based on FDS Simulation. When firefighters discover and search a building fire survivor pulling air into itself, they generally evacuate immediately, because this is a strong indication that a backdraft is imminent. Due to pressure differences, puffs of smoke are sometimes drawn back into the enclosed space from which they emanated, which is how the term backdraft originated. Backdrafts are very dangerous, often surprising even experienced firefighters. The most common tactic used by firefighters to defuse a potential backdraft is to ventilate a room from its highest point, allowing the heat and smoke to escape without igniting explosively. The paper main goal is focus on simulation naturally fire model of backdraft. Use the Simulation data in Unity 3D game Engine. After computing the coordinates and explosion of Unity 3D simple particle system of Fluvio 2.1.0 and PhysX discuss moving location boundary and physically effects, make them flow like simulation’s real world smoke fluid and physically support fire effect backdraft model.

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유니티엔진을 활용한 동적 카메라 전환과 시네마틱 연출 기반의 3D 횡스크롤 게임 개발 KCI 등재

이정민, 전유경, 김정이

국제문화기술진흥원 The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) Vol.10 No.6 2024.11 pp.691-696

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 동적 카메라 전환 시스템을 개발하여 시네마틱 연출에 적용한 3D 횡스크롤 게임을 개발을 제시하였 다. 전래동화 “잭과 콩나무”를 기반으로 한 이 게임은 영화적 스토리텔링과 감정 이입이 충족되는 시각적 표현을 적 용하여 개발 했고, 개발된 시스템은 주밍, 팔로우, 패닝, 틸팅 기법을 활용하여 시각적 서사를 나타냈다. 1차 자체 평 가와 2차 전문가 평가를 통해 시네마틱 연출이 플레이어의 몰입감을 효과적으로 표현하였다는 평가를 받았다. 본 연 구를 통해 게임 개발자들이 높은 몰입감을 제공하는 게임을 개발할 수 있도록 도움을 주고자 한다.

In this study, a dynamic camera transition system was developed and applied to a cinematic 3D side-scrolling game based on the traditional fairy tale "Jack and the Beanstalk." The game was developed with filmic storytelling and emotionally engaging visual expressions, utilizing zooming, following, panning, and tilting techniques to convey its narrative. The effectiveness of the cinematic presentation in enhancing player immersion was validated through an initial internal review and a subsequent expert evaluation. Therefore, this research aims to assist game developers in creating games that provide high levels of player immersion.

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Unity Engine 기반 수중 로봇 3차원 포지셔닝 프로그램 구현

최철호, 김종훈, 김준영, 박준, 박성욱, 정세훈, 심춘보

[Kisti 연계] 한국스마트미디어학회 스마트미디어저널 Vol.11 No.9 2022 pp.64-74

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해양자원을 활용하기 위한 수중 로봇과 관련된 연구가 다수 진행되고 있다. 그러나 일반 드론과 다르게 수중 로봇은 매개체가 공기가 아닌 물이기 때문에 위치 파악이 쉽지 않은 문제점이 존재한다. 수중 위치를 확인하기 위한 기존 연구인 수중 로봇의 모니터링 및 포지셔닝 프로그램은 대규모 공간에서 활용하기 위한 목적을 가지고 있기 때문에 소규모의 공간에서 위치 파악 및 모니터링에 어려움을 가지고 있다. 이에 본 논문에서는 소규모 공간에서 지속적인 모니터링과 명령 전달을 위한 3차원 포지셔닝 프로그램을 제안한다. 제안된 프로그램은 수중 로봇의 위치에 깊이를 확인할 수 있도록 다차원 포지셔닝 모니터링 기능과 3차원 화면을 통해 이동 경로 제어할 수 있는 기능으로 구성된다. 성능평가를 통해 수중 로봇이 수조 모습과 동일하게 출력되어 3차원 화면으로 다양한 각도에서 모니터링 확인이 가능하였으며, 설정 경로와 실제 위치의 차이가 평균 6.44m 이내로써 상정 범위 내의 오차를 확인하였다.

A number of studies related to underwater robots are being conducted to utilize marine resources. However, unlike ordinary drones, underwater robots have a problem that it is not easy to locate because the medium is water, not air. The monitoring and positioning program of underwater robots, an existing study for identifying underwater locations, has difficulty in locating and monitoring in small spaces because it aims to be utilized in large spaces. Therefore, in this paper, we propose a three-dimensional positioning program for continuous monitoring and command delivery in small spaces. The proposed program consists of a multi-dimensional positioning monitoring function and a ability to control the path of travel through a three-dimensional screen so that the depth of the underwater robot can be identified. Through the performance evaluation, a robot underwater could be monitored and verified from various angles with a 3D screen, and an error within the assumed range was verified as the difference between the set path and the actual position is within 6.44 m on average.

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Unity Engine Dissection: Improvement Points in Comparison between Unity Engine and Open-Source Engines

이태규

[NRF 연계] 사단법인 미래융합기술연구학회 아시아태평양융합연구교류논문지 Vol.10 No.11 2024.11 pp.449-458

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This paper provides a comprehensive analysis of the Unity engine, a widely adopted tool in the game development industry, comparing it to various other game engines and offering targeted recommendations for improvement. By conducting a thorough examination of Unity’s architecture, features, and capabilities, the study assesses the engine’s competitiveness and identifies key areas where it both excels and faces challenges. Unity is particularly praised for its user-friendly interface, broad cross-platform support, and extensive community-driven asset store, which have contributed to its widespread use among developers of different skill levels. However, the engine also encounters significant issues in terms of performance optimization, system stability in large-scale projects, and limited customization options. For example, benchmark tests indicate that Unity maintains 60 FPS on standard hardware but experiences significant drops when rendering over 1,000 dynamic objects. To address these challenges, this paper suggests a series of concrete strategies aimed at improving Unity’s performance metrics, enhancing stability across multiple platforms, and expanding its customization capabilities for advanced developers. This paper establishes evaluation criteria and suggests future development directions through a detailed dissection of Unity. Furthermore, this study advocates for better optimization tools and licensing models to make Unity more accessible and effective for developers working on complex projects. This systematic evaluation not only sheds light on the strengths and weaknesses of Unity but also provides actionable insights that contribute valuable knowledge to game developers, researchers, and other stakeholders in the gaming industry.

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다중 접속 온라인 게임을 위한 유니티 엔진의 네트워크 스레드 패킷 폐기 기법

유종근, 김영식

[Kisti 연계] 한국게임학회 한국게임학회 논문지 Vol.15 No.6 2015 pp.97-106

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유니티 엔진 기반 다중 접속 온라인 게임에서는 통신 패킷 처리를 담당하는 네트워크 스레드와 게임 로직을 담당하는 메인 스레드를 분리해야 한다. 네트워크 스레드 간에 통신 패킷은 렌더링 속도 향상을 위하여 중복되는 패킷을 폐기할 필요가 있다. 본 논문에서는 유니티 엔진 기반 다중 접속 온라인 게임을 위한 네트워크 스레드 간 통신 패킷 폐기 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 Partial Packet Discard 기법과 Periodic Packet Discard 기법을 혼합한 기법으로 네트워크 패킷을 큐로 관리하고 중복되는 패킷을 주기적으로 폐기하여 렌더링 속도를 향상시킨다. 제안하는 기법은 유니티 엔진 기반 다중 접속 온라인 게임의 다양한 패킷 발생 시뮬레이션을 통하여 렌더링 속도를 분석하고 효율성을 증명하였다.

In an Unity engine for multi-player online games, the main thread processing game logic must be separated from the network thread that is responsible for network packet communication. Packet communication between the network threads needs to drop packets that overlap in order to improve the rendering speed. In this paper, the packet discard policy of network thread is proposed for an Unity engine for multi-player online games. The proposed method is the hybrid method of both Partial Packet Discard and Periodic Packet Discard methods to improve the rendering speed by periodically discarding overlapped network packets managed by the queue. The rendering speed of the proposed method is analyzed and its effectiveness is verified by various packet generating simulations of the Unity engine for multi-player online games.

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유니티 물리 엔진을 활용한 거미줄 그물망 연구

이경석

[NRF 연계] 한국현장과학교육학회 현장과학교육 Vol.13 No.3 2019.08 pp.261-270

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오늘날 중․고등학생들은 일상적으로 게임을 즐기며 게임 개발에도 흥미를 보인다. 학생들의 게임에 대한 관심을 과학 교육에 활용하는 방안의 하나로, 이 연구에서는 소프트웨어 개발 교육과 과학 탐구 활동을 접목시켜 보았다. 먼저‘유니티(Unity)’라는 게임 엔진에서 거미줄 그물망 모형을 구현했다. 그리고 유니티에 탑재된 물리 엔진을 활용하여 시뮬레이션을 수행함으로써 거미줄 그물망 구조의 역학적인 특성을 탐구했다. 탐구 결과는 선행 연구들의 결과와 일치했다. 여기서 더 나아가 거미줄의 각기 다른 지점에 먹이가 매달린 경우의 역학적 특성도 탐구했고, 실험 결과를 바탕으로 거미의 생존 측면에서 거미줄의 그물망 구조가 갖는 이점을 간단히 고찰했다.

Computer games have become a significant part of the daily lives of secondary school students nowadays. Taking advantage of their interests in games and game development, we attempt to incorporate software education into science research projects in this paper. We implemented a computational model representing spiderwebs on Unity, a well-known game engine, and ran various simulations of the spiderweb model to examine its mechanical properties. Since the results from the spiderweb model on the Unity engine were in accordance with previous results in the literature, we were able to investigate the effects of preys captured in spiderwebs using Unity. Based on our results, we briefly discuss how the structural properties of spiderwebs can be beneficial for the survival of spiders.

 
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