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지도 기반 웹 서비스 UI 디자인 분석 KCI 등재

곽소정, 권기윤, 권지은

한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.61 2019.12 pp.105-114

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4,000원

최근 위치 기반 디지털 서비스가 증가하고 정보 기 술의 발전과 컴퓨터의 고성능화에 따라 지리정보시스 템, 위성위치 확인 시스템 등을 적용한 웹 서비스들 이 등장하고 있다. 텍스트나 이미지, 동영상 정보를 제공하는 일반적인 웹 콘텐츠와는 다르게 지도를 기 반으로 하는 웹 서비스는 지도 위치 파악, 지도 화면 조정, 검색 등의 그 특징에 맞는 인터페이스 디자인 이 사용되고 있다. 따라서 본 논문의 목적은 지도를 기반으로 한 웹 서비스 UI(User Interface) 디자인 을 분석하여, 효과적인 지도 기반 웹 인터페이스를 제안하고자 한다. 이를 위하여 첫째, 논문, 기사, 단행 본을 포함한 문헌조사를 통해 지도 기반 웹 서비스와 디자인 요소를 연구한다. 둘째, 문헌연구를 통해 도출 한 디자인 요소를 바탕으로 지도 형태를 포함한 웹 서비스를 하고 있는 사이트 9개를 대상으로 UI를 분 석한다. 마지막으로 분석한 내용을 통하여 현재 서비 스하고 있는 웹 기반 지도 서비스 UI 디자인의 시각 적 요소에 대한 특징과 방향에 대하여 제시하고자 한다.

Recently, web services using geographic information systems and satellite position systems are emerging with the increase of location-based digital services, the advancement of information technology and improvement of computers. Unlike general web contents that provide text, image, and video information, a map-based web service uses interface design suitable for characteristics such as map positioning, map screen adjustment, and search. Therefore, the purpose of this paper is to propose an effective map-based web interface by analyzing a web-based user interface design based on maps. To do this, first, we study map-based web services and design elements through literature research including papers, articles, and books. Second, base on the design elements derived from the literature studies, the user interface is analyzed for nine sites that provide web services including maps. Finally, this paper presents the characteristics and directions of the visual elements for the web-based map service UI design.

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스마트 미디어 증강현실을 활용하는 인터랙션 기반의 모바일 UI 디자인 KCI 등재

정석호, 유석호

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제17권 제7호 2019.07 pp.311-316

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4,000원

모바일 게임 환경은 인공지능과 더불어 AR( 증강현실) 기술의 발전과 함께 그 범위가 급속하게 확대되고 있다. 특히, AR(증강현실) 기술이란 VR(가상현실)의 한 분야로 실제 환경에 가상의 정보나 이미지를 혼합하여 보여주는 기술 이다. 최근 콘텐츠의 이해를 기반으로 다양한 활용방안이 제시되는 시점에서 증강현실 기술을 활용하는 인터랙션 기반 의 모바일 UI 디자인에 대한 연구도 중요하게 대두 되고 있다. 어느 정도 형성된 공급체계와는 달리 소비자가 다각도로 활용할 수 있는가에 대한 측면에서는 몇 가지 이슈들이 여전히 남아있으며, 이 중 접근성이 떨어지는 UI로 인한 이슈들 도 분명히 존재한다. 본 연구에서는 배경이론을 바탕으로 문제가 되는 UI이슈들을 해소하기 위하여 스마트 증강현실의 선행연구와 문헌연구를 통해 스마트 미디어 증강현실을 활용하는 인터랙션 기반의 모바일 UI 디자인 사례를 제시한다.

The mobile game environment is rapidly expanding with AR (augmented reality) technology along with artificial intelligence. In particular, AR (Augmented Reality) technology is a field of VR (Virtual Reality), which is a technology that shows a mixture of virtual information and images in a real environment. Recently, research on mobile UI design based on the interaction based on the augmented reality technology has become important at the point when various utilization methods are suggested based on understanding of contents. There are still some issues in terms of whether the consumer can utilize it in various ways, unlike the developed supply system. In this paper, we present an example of mobile UI design based on interaction based on smart media augmented reality through previous study and literature study of smart augmented reality to solve problem UI issues based on background theory.

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세로영상 플랫폼 UI 디자인의 사용자 만족도 연구 KCI 등재

반세영, 이은주

한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.71 2022.06 pp.83-93

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4,200원

오늘날 밀레니얼세대와 Z세대를 합쳐 MZ세대라고 부른다. 또한 스마트폰과 미디어의 발전으로 MZ세대 의 동영상 시청이 스마트폰으로 이루어지는 시대가 되었다. 특히 MZ세대에 해당하는 이들 가운데에서는 스마트폰에 최적화된 세로형 동영상 플랫폼의 사용이 확산되고 있으며, 이것은 기존의 SNS와 다른 개념이 라고 볼 수 있다. 과거의 동영상 플랫폼은 PC를 기반 으로 한 웹사이트에 해당하기 때문에 가로 형태의 화 면의 동영상 플랫폼이 대부분이었다. 스마트폰의 발 전으로 인하여 세로형 화면에 익숙해지게 되었고, 휴대성이라는 장점으로 스마트폰 하나만으로도 혼자서 촬영을 비롯한 다양한 기능을 경험할 수 있게 되었다. 그러나 이러한 세로형 동영상 플랫폼은 PC와 달리 작은 크기의 화면인 스마트폰 위주이다 보니 화면 안 의 구성요소들에 대한 사용자들의 사용 만족도가 휴 대성 위주의 긍정적 평가만 있을 수는 없다. 따라서 조사를 통해 개선점을 제안하는 것을 목표로 하여, 세 플랫폼의 공통된 화면 UI에 대한 분석을 표로 제시하고 설문과 추가 응답으로 받아낸 것을 바탕으로 플랫폼 UI의 공통점과 차이점, 장·단점을 도출하였다.

Today, millennials and Generation Z are combined to be called MZ generation. In addition, with the development of smartphones and media, the MZ generation's video viewing has become an era of smartphones. In particular, among those who fall under the MZ generation, the use of vertical video platforms optimized for smartphones is spreading, which can be seen as a different concept from existing SNS. In the past, video platforms were mostly horizontal screen video platforms because they correspond to PC-based websites. Due to the development of smartphones, I have become familiar with vertical screens, and with the advantage of portability, I can experience various functions including photography by myself with just one smartphone. However, unlike PCs, these vertical video platforms focus on smartphones, which are small screens, so users' satisfaction with the components on the screen cannot be based on portability. Therefore, with the aim of suggesting improvements through research, the analysis of the common screen UI of the three platforms was presented as a table, and the common features, differences, and advantages and disadvantages of the platform UI were derived based on the survey and additional responses.

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4,300원

코로나19 바이러스의 영향으로 국내 주식 시장의 20 대 개인투자자들이 증가하여, 이들의 지속적인 Mobile Trading System(MTS)앱 사용과 서비스 만족도 제고 를 위해 UI 디자인의 사용성에 관한 연구가 필요하다. 본 연구에서는 20대 개인투자자들이 가장 많이 찾은 국 내 MTS 앱 4종을 대상으로 사용성 평가를 진행하였다. 먼저 선행연구를 통해 MTS 앱의 UI 디자인 구성요소 와 UI 사용성 평가원칙을 도출하였고, 국내 MTS 앱 4 종의 UI 디자인 구성요소를 비교 분석하였다. 사용성 평가는 20대 신규투자자를 실험 대상자로 선정하여, 각 MTS 앱 별로 태스크를 수행한 후 설문과 심층 인터뷰 를 진행하였다. 그 결과를 종합하여 발견한 문제점은 첫 째, 일관성에 관한 문제점으로 버튼의 위치가 화면별로 달라지는 경우 사용자에게 혼란을 주고, 메뉴와 버튼이 과다하게 제공되면 사용에 방해요소가 된다는 것이다. 둘째, 심미성과 관련된 문제점으로는 UI 색상의 종류가 많으면 사용자의 시선을 분산시킨다는 점이다. 셋째, 학 습 용이성과 관련된 문제점으로 앱의 기능과 용어에 대한 설명이 부족하면 사용자가 이용하지 못한다는 것과 유용한 정보를 제공하는 첫 화면이 없는 경우 원하는 정보를 찾는 데 어려움을 겪는다는 점이다. 넷째, 효율 성과 관련된 문제점은 개인화 작업 시에 작은 버튼과 아이콘은 사용자가 발견하기 어려워 기능을 이용하지 못한다는 점이다. 마지막으로 가시성과 관련된 문제점으 로는 앱의 작동 방식과 기능에 대한 설명 및 안내가 눈 에 띄지 않아 사용자가 알기 어렵다는 점이다. 본 연구 결과를 통해 발견된 문제점을 개선함으로써 20대 신규 투자자를 위한 MTS 앱의 UI 디자인 사용성과 서비스 만족도가 제고되기를 기대한다.

Due to the influence of COVID-19, the number of individual investors in their 20s in the domestic stock market has increased, and research on the usability of UI design is needed to continuously use Mobile Trading System (MTS) apps and improve service satisfaction. In this study, usability evaluation was conducted on four domestic MTS apps that individual investors in their 20s visited the most. First, through previous studies, the UI design components of the MTS app and the UI usability evaluation principle were derived, and the UI design components of four domestic MTS apps were compared and analyzed. For usability evaluation, new investors in their 20s were selected as subjects, and each MTS app was used to perform tasks, and then surveys and in-depth interviews were conducted. The problem found by synthesizing the results is that first, the problem of consistency is that if the position of the button varies by screen, it confuses the user, and if the menu and buttons are provided excessively, it interferes with use. Second, the problem related to aesthetics is that if there are many types of UI colors, the user's gaze is distributed. Third, problems related to ease of learning are that users cannot use the app if there is a lack of explanation of its functions and terms, and that it is difficult to find the information they want without the first screen that provides useful information. Fourth, the problem related to efficiency is that small buttons and icons are difficult for users to find during personalization work, so they cannot use the function. Finally, the problem related to visibility is that it is difficult for users to know because there is no noticeable explanation and guidance on how the app works and functions. By improving the problems found through the results of this study, it is expected that the UI design usability and service satisfaction of MTS apps for new investors in their 20s will be improved.

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4,500원

스마트폰의 보급과 촬영 기술의 발달로 사진 편집 애플리케이션은 생활에 없어서는 안 될 도구로 자리잡았다. 특히 사진 편집 앱의 색상 조정 기능은 가장 일반적으로 사용되는 기능 중 하나로, 사용자는 이 기능을 통해 사진의 스타일과 분위기를 자유롭게 편집할 수 있다. 특히 정교한 UI 디자인은 색상 조정 기능의 효율성과 긍정적인 사용 경험에 상당한 영향을 미침을 확인할 수 있었다. 이에 본 연구는 VSCO, Hypic, Lightroom 및 Snapseed를 연구 대상으로 사진 편집 앱의 UI를 비교분석 하였다. 그 결과 이들 애플리케이션의 UI 디자인은 기능 내비게이션, 인터페이스 레이아웃, 아이콘 디자인,기능 분류에서 고유한 특성을 보이고 있음을 확인할 수 있었다. 이를 바탕으로 UI 디자인의 측면에서 색상 조정 기능의 효율성을 극대화하기 위한 전략을 제언하였다.

With the development of smartphones, there are more and more kinds of functions, among which the most used by users is the camera.In fact, Some smartphones even use the photo function as the main means of promotion. As smartphone cameras advance, so does their popularity. A key feature in photo editing apps is color adjustment, which lets users tweak the mood and style of their images. A well-crafted UI is crucial for making this feature efficient, affecting how easily users can find and use it, and their overall visual and interactive experience. This study zeroes in on the UI design of color adjustment in four top photo editing apps: VSCO, Hypic, Lightroom, and Snapseed. The findings are straightforward: First, there's a clear variation in how these apps navigate, design icons, and lay them out. Second, each app excels in organizing content and has its own distinct flair. Third, by examining their weaknesses and conducting market research, the study offers suggestions to enhance UI efficiency for color adjustment. Finally, it is hoped that this will be helpful to mobile platforms that want to create an overall user experience that allows users to quickly and accurately use the features they need and are accustomed to.

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아동 교육용 게임의 사용자 인터페이스(UI) 색채 디자인 분석 KCI 등재

정재주, 이동열

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제18권 제12호 2020.12 pp.577-583

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4,000원

취학 전 아동에게 시각은 중요한 역할을 하며 모든 것은 배우고 인지하는 것은 사물에 색채로부터 시작된다. 게임의 인터페이스(UI)는 아동들의 게임에 대한 첫인상으로 합리적인 색채 디자인이 필요하다. 본 논문에서는 취학 전 아동을 위한 모바일 교육용 게임을 선정하여 게임 인터페이스와 작동 아이콘에서 주요 색채를 포토샵(Photoshop)에 적용함으로 UI 색채의 세 가지 요소인 색상, 명도, 채도를 분석하고자 한다. 연구결과로 아동 교육용 게임 UI 색채 디자 인에 대해 3가지 개선점을 제시한다. 첫째, 디자인할 때 현실과 비슷한 색채를 선택함이 우월하다. 둘째, 아동들의 취향 에 따라 따뜻한 색을 선택함이 우월하다. 셋째, 아동의 시력 보호하기 위해 대비색 적용을 선택할 때 색채의 명도나 순도를 낮춘다. 연구결과가 취학 전 아동(3~6세)을 위해 개발된 교육용 게임 색채 디자인의 참고 자료로 활용되기를 바란다.

The learning and cognition of preschool children begins with the color of the object, and the game interface is the child's first impression of the game, so reasonable color design is needed. This article selects 10 educational mobile game for preschool children, extracts colors from the game interface and startup icons, and puts them into Photoshop to analyze the three elements of color hue, lightness, and saturation. Finally, three suggestions are put forward for the color design of game UI. 1.Choose a color similar to the actual color of the thing. 2. Choose warm colors according to your child's preferences. 3. When using contrasting colors, please reduce the brightness or purity of the colors. It is hoped that the research conclusions can provide reference materials for the color design of educational game UI for preschool children.

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UX/UI 아이콘 디자인 요소로서 특수 문자 체계 연구 KCI 등재

송재연

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제19권 제5호 2021.05 pp.397-405

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4,000원

본 연구의 목적은 UX/UI 디자인에서 아이콘 요소로 활용되고 있는 특수 문자의 체계를 정리하여, 명확하지 않은 사용 규정에 대한 개선 방향의 근거를 마련하는 것이다. 목적을 달성하기 위한 연구 방법으로 UX/UI 디자인과 특수 문자의 이론적 배경을 고찰하고, 특수 문자와 UX/UI 디자인의 연관성 및 당위 과제를 발견하였다. 그리고 사례 연구로 기업의 UX/UI 아이콘 디자인 가이드라인에서 활용되고 있는 특수 문자의 체계를 정리하여 연구 결과를 도출하 였다. 분석 결과, UX/UI에서 활용되고 있는 특수 문자 종류는 도형 문자, 수학 기호, 문장 부호, 괄호였다. 그리고 분석 사례에서 공통으로 빈번하게 사용되는 특수 문자는 ▶, ♥, ★, ○, ⊙, +, ×, … 였고, 이에 대한 사용 체계를 정리하여 표준화 근거 자료로 제시하였다. 본 연구의 자료가 특수문자 체계화에 관한 연구의 관심도를 높이는 데 기여하고, 향후 기준의 틀을 마련하는 데 도움이 되기를 기대한다.

The purpose of this study is to organize the system of special characters as UX/UI icon design elements, thus laying the groundwork for improvement direction for unclear use regulations. This study examines the theoretical background of UX/UI design and special characters and discovers UX/UI design and special characters' relations and assignments. Besides, the case study summarizes the system of special characters being utilized in the company's UX/UI icon design guidelines to produce the study results. As a result of the analysis, the special character types being utilized in UX/UI were graphic characters, mathematical symbols, punctuation marks, and parentheses. And the special characters commonly used in analysis cases, iOS, Android, and Windows, are ▶, ♥, ★, ○, ⊙, +, ×, …. So this study organizes the common characters to standardize them. Hopefully, this study contributes to increasing the interest in the study of 'special characters' in the UX/UI design field and helps establish a framework for future industrial standards.

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국내 키오스크의 사용자 분석과 디자인 개선 방향에 관한 연구 KCI 등재

곽미소, 김철수

한국융합학회 한국융합학회논문지 제13권 제4호 2022.04 pp.171-183

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4,500원

본 논문은 유니버설 디자인 원칙을 바탕으로 키오스크의 사용성을 높여 모든 사용자가 편리하게 사용하기 위한 키오스크 디자인 개선 방향을 연구하는 것이 목적이다. 키오스크 사용과 관련한 나이별 설문조사와 분석결과 를 검증하는 추가 설문조사를 통해 필수 개선점을 도출하여 디자인 개선 방향을 연구하였다. 연구결과는 다음과 같다. 키오스크 화면 배경과 디자인 요소 간 높은 대비, yellow 계열의 색상, 아웃라인화 한 디자인 요소의 사용으로 가독성을 높인다. 그리고 10pt를 기준으로 폰트의 축소와 확대가 가능하도록 한다. 또한, 휠체어 탑승자를 고려하여 하단부 설계가 불가능한 영역과 키오스크가 낮추어져야 할 최소 높이를 도출하였다. 향후 키오스크 디자인 시에는 개인의 특성에 따라 키오스크의 기능이 다변화할 수 있도록 하는 디자인과 시스템이 필요하며 유니버설 디자인의 적용에 중점을 두어 디자인해야 한다. 본 연구는 연구대상이 한정적이므로 다양한 표본을 대상으로 한 추후 연구가 필요하며 색상과 가독성에 관련한 검증 연구도 추후 진행할 계획이다.

The purpose of this paper is to study the direction of improving kiosk design for convenient use by all users by increasing the usability of kiosks based on universal design principles. The direction of design improvement was studied by deriving essential improvements through additional surveys verifying the results of age-specific surveys and analysis related to the use of kiosks. The results of the study are as follows. High contrast between kiosk screen background and design elements, yellow color, and outline design elements increase readability. Then, reduce and enlarge the font based on 10pt. In addition, in consideration of wheelchair passengers, the area where the lower part cannot be designed and the minimum height of adjusting the height of the kiosk were derived. In the future, kiosk design requires a design and system that can diversify the functions of kiosks according to individual characteristics, and design should be focused on the application of universal design. Since this study has limited research subjects, further studies on various samples are required, and verification studies related to color and readability will also be conducted.

9

4,000원

최근에 캐릭터 커스터마이징 서비스가 다양하게 보편화된 이후 서비스마다 모두 다른 UI와 용어들이 혼재하고 있어서 사용자들의 불편함도 함께 증가하고 있다. 또한 갑작스럽게 늘어난 서비스에 비해서 아직 활용할 수 있는 연구 결과나 디자인 가이드가 마땅히 없으므로 새로운 서비스를 기획하거나 개발할 때 참고할 만한 자료가 부재 하다. 본 연구에서는 현 시점에서 캐릭터 커스터마이징 UI들이 어떻게 구성되어 있는지 상위 5개의 메타버스, 모 바일 게임, PC게임 서비스의 캐릭터 커스터마이징 시스템 UI를 조사하고 경향을 분석했다. 첫째, 커스터마이 징 항목의 수는 분포가 매우 다양했다. 얼굴의 이미지 형성에 큰 영향을 미치는 눈, 눈썹, 입, 그리고 상체의 조절 항목이 가장 세분화 되어 있었다. 둘째, 용어의 일관성이 떨어져 기능을 인지하기 어려운 점이 발견되 었다. 셋째, 커스터마이징 조절 도구의 위치를 조사한 결과, 세로형 메타버스에서는 상�하단에, 가로형 PC와 모바일 게임에서는 좌우 배치 또는 유동형 배치로 구성되어 있었다. 넷째, 커스터마이징 조절 도구의 유형은 대분류에서는 선택형, 중분류에서는 선택형, 하위 단계에서 조절형으로 구성되었으며 일부 복합형도 있었다. 다섯째, 조절 수치의 범위 역시 일관성이 없고, 초기 값에 대한 상대적인 수치의 가감으로 조절하고 있어서 사용자들의 정확한 의사소통과 직관성을 위한 보완이 요구 되었다. 여섯째, 색상 선택 기능은 일부 항목에 한정되어 있었고, 시스템에 제안된 범위의 색을 선택하거나 색공간을 이용할 수 있었다. 패션 선호도와 트렌 드를 민감하게 반영하고 있는 점이 발견되었다.

Recently, since character customization services have been diversified and common, different UIs and terms ar e mixed for each service, so users' inconvenience is also increasing. In addition, compared to the sudden increa se in services, there are no research results or design guides that can be utilized yet, so there is no data to refer t o when planning or developing new services. Therefore, in this study, how the character customization UIs are structured at this point in the top 5 metaverse, mobile games, and PC game services character customization sy stem UIs were investigated and trends were analyzed. At this point in time when character customization servi ces are becoming more common, the results of investigation and analysis of the overall trend of service UI can be usefully utilized when developing a new customizing system. This study is a data that investigates overall tr ends in a situation where inconsistent UI and terms are mixed and there is no adequate prior research as the cha racter customization system is rapidly becoming common, and it can be used as a basic guide when trying to d evelop a new character customization system.

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IOT를 이용한 소규모 공간의 융합 잠금 장치 제안 KCI 등재

박현주

한국융합학회 한국융합학회논문지 제12권 제2호 2021.02 pp.45-50

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4,000원

본 논문에서는 IoT를 이용하여 원격 개폐가 가능한 스마트 공간 보안에 대한 장치 개발을 제안한다. 기존의 공간 보안 장치는 하드웨어를 부수거나 버튼 장치 또는 복제된 열쇠를 사용하여 개폐를 제어할 수 있었다. 최근 COVID-19 사태로 비접촉 장치에 대한 여러 응용 분야가 생겨났다. 본 연구에서는 장치에 접촉하지 않아도 앱을 통해 잠금을 해제 하는 기능을 가진 소형 공간 보안 장치 개발을 제안한다. 제어의 권한을 스마트폰으로 이전하여 사용자의 선택에 따라 하드웨어 조작만으로는 개폐할 수 없는 기능을 가진 장치를 고안하였다. 잠금 장치 접촉을 하지 않아도 앱을 이용하여 개폐가 가능하므로 편리하고 위생적이다. 스마트폰의 지문 인식 및 패턴 입력으로 사용자 인증 후 앱을 이용하므로 다중보안 기능을 가지고 있다. 사용자가 원한다면 앱 보안 해제 후 금고 또는 공간에 장착된 버튼을 직접 터치하거나 열쇠로 열면 보안이 해제된다. 또한 앱에 비활성 기능을 추가시켜 열쇠를 분실하거나 소형의 금고를 분실했 을 경우 사용이 불가능하게 되어 금고의 문이 열리지 않도록 설계하였다. 본 연구는 보안이 필요한 사물에 다양하게 응용하여 효과적으로 확장할 수 있을 것으로 기대한다.

In this paper, we propose the development of a smart space security device that can be opened and closed remotely using IoT. Existing space security devices can control opening and closing by breaking hardware or only using button devices or replicated keys. The recent COVID-19 crisis has created several applications for non-contact devices. In this study, we propose the development of a small space security device that has the function of unlocking through an app without touching the device. By transferring the control authority to a smartphone, device that cannot be opened or closed by only operating hardware at the user's option. It is convenient and hygienic because it can be opened and closed using an app without touching the locking device. Multiple security is possible because security can be released using an app after user authentication by fingerprint recognition and pattern input on a smartphone. If the user wishes, after using the app security, the security is released by directly touching a button installed in the safe or space or opening it with a key. In addition, by adding an inactive function to the app, it is designed so that the door of the safe cannot be opened when the key is lost or the small safe is lost. This study is expected to be able to effectively expand the security system by applying variously to objects that require security.

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4,300원

본 연구에서는 음악 스트리밍 서비스의 이용자 수가 점차 늘어가는 추세 속에서 사용자들에게 개선된 사용성을 가진 앱을 제공하고자 Screen Test기법과 실시 전후로 인터뷰를 진행하는 방식으로 사용성 테스트를 실시하고, Performance Measurement방식과 Contextual Inquiry방식을 사용하여 사용성 테스트 진행하였다. 사용성 테스트 는 10대부터 50대 사용자 각 1명씩 진행하였으며 서비스 사용자가 많은 멜론, 유튜브 뮤직, 지니, FLO앱에서 진행하였 다. 사용성 테스트 결과 아이콘이 기능을 충분히 나타내지 못하고 상호 작용 가능한 버튼으로 인식되지 못하여 사용자가 지나치는 점, 기능이 활성화 되었을 때 시각적 효과 부족으로 사용자가 인지하지 못하는 문제, 기능 배치가 연속적이지 않아 끊기는 사용성을 가지는 문제점을 도출하였다. 이에 대해 각 앱에 대해서 아이콘을 직관적으로 변경하고, 기능 활성화 시 화면의 시각적 효과를 추가하며, 기능이 연속성을 가지도록 위치 조정을 하는 등의 사용자 화면 개선안을 시각적 자료와 함께 제시했다.

In this study, in order to provide an app with improved usability to users in the trend of gradually increasing the number of users of music streaming services, usability tests were conducted by conducting interviews before and after the execution of the screen test technique and the performance measurement method and contextual. Usability test was conducted using the Inquiry method. Usability tests were conducted by one user each from their teens to their 50s, and were conducted on Melon, YouTube Music, Genie, and FLO apps with many service users. As a result of the usability test, the icon does not sufficiently represent the function and is not recognized as an interactive button, which is overlooked by the user, the problem that the user does not recognize due to lack of visual effect when the function is activated, The problem was derived. In this regard, suggestions for improving the user screen, such as intuitively changing the icon for each app, adding a visual effect of the screen when the function is activated, and adjusting the position so that the function has continuity, were presented along with the visual data.

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4,000원

1990년대 이후 인터넷 확산과 IT기술의 발전은 커머스 영역에서 전자상거래 산업의 성장과 소비자 구매행동의 변화를 가져 왔다. 특히, 전자상거래 분야내에서 인터넷 환경에 적합한 오픈마켓은 전자상거래 산업의 성장을 주도하고 있으며, 한편 인터넷상에서 소비자들은 Blackwell, Miniard, Engel의 CDP모델이 가정하는 바와 같이 상품정보, 이용후기 등에 의존적인 경향을 보이는 등 각 구매의사결정 과정별로 외부적인 요인의 영향을 크게 받는 등 전통적 관점의 구매행동 패턴에서 많은 변화를 보이고 있다. 이에 이커머스(E-commerce) 사업자들은 인터넷 환경 하에서의 소비자 구매행동 변화에 부응하여 웹사이트 UI를 디자인하는 경향이 있으며, 실제 국내외 주요 오픈마켓 사업자들은 행동경제학의 심리적 편향성을 감안한 웹사이트 UI디자인을 적용하고 있다. 즉, 앵커링, 프라이밍, 프레이밍, 현상유지, 상실회피 경향 등 소비자들이 일반적으로 갖게 되는 심리적 편향성을 유도하거나 동기부여하거나 억제하기 위한 UI디자인을 통해 이용자들이 실제 구매행동을 하도록 유인하고 있는 것이다. 이러한 심리적 편향성을 고려한 웹사이트 UI디자인은 향후에 보다 확대될 것으로 예상되며, 한국 전자상거래 산업의 발전을 위해 깊이 있는 소비자에 대한 이해를 토대로 보다 다양한 UI디자인 적용이 확대되어야 할 것이다.

Internet proliferation and IT technology development have led the e-commerce growth and big change of consumer purchase behavior. Most of all, open market commerce optimized to internet characteristics is leading e-commerce industry growth. Meanwhile, e-commerce consumers are showing changed purchase behavior patterns being more dependant on external information such as other consumers product reviews as CDP(Consumer Decision Making Process) Model by Blackwell, Miniard and Engel has hypothesized. The study reveals that e-commerce players show tendency applying perspectives of behavioral economics' human psychological biases to their website UI design gratifying consumers' changed purchase behavior patterns. With the website UIs that encourage, motivate or constrain consumers' psychological biases of anchoring, priming, framing, status quo and loss aversion biases, they try to make consumers get to actual purchasing. The User Interface design trend considering psychological biases is expected to be more prevailing in the future. And, for Korean e-commerce industry growth, this UI design trend needs to be commonly applied based on deep understanding of consumers' purchase behavior and psychological biases.

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Analysis of Cosmetics App Smart UI convergence Design in Mobile Environments KCI 등재

Mi-Ryeong Yeom, Ju-Ok Park, Doo-Yong Jung

한국융합학회 한국융합학회논문지 제7권 제2호 2016.04 pp.13-17

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,000원

컴퓨터 및 인터넷(온라인) 서비스 보급은 약 10여년이라는 시간을 통해 급속도로 발전 및 진화하고 있다. 또한 인간 생활의 많은 부분에 시간과 비용을 절감하는 효과를 가져왔다. 그러나 하나의 정보가 다각화 되면서 적용범위 및 표현범위가 많이 세분화되고 있는 실정이다. 특히 이러한 세분화 된 정보를 각 분야별로 통합 할 수 있을지는 모르나, 사용자가 시각적으로 한번에 인식하기에는 다소 어렵다. 따라서, 본 논문은 최근 인터넷 및 프로그램의 UI가 매우 중요시 됨에 따라, 기존 GUI에서 통일화된 디자인으로 프로그램들이 다각적으로 개발이 이루어짐으로써, 이를 개선하고 분석하여, 사용자 중심의 UI디자인의 중요성에 대해서 제안하고자 한다.

Computer and the Internet (online) services have rapidly been developed and evolved over the last 10 years. They also reduce time and costs in many parts of human life. Yet, a range of adoption and expression has been segmented as a piece of information is diversified. Particularly, while this segmentized information can be integrated according to fields, it is hard for users to aware it at a glance. Therefore, this study aims to improve and analyze programs that have been developed in a variety of ways from the existing unified design of GUI as the UIs of the Internet and programs have become accentuated recently so that it could suggest the importance of user-oriented UI designs.

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Following the COVID-19 pandemic, the use of kiosks surged, posing significant challenges for senior users. This study aims to improve kiosk user experience (UX) design for senior users by introducing a voice-based adaptive user interface (UI) alongside traditional touch input. This dualinput design intends to provide a more familiar and less visually cluttered experience for seniors. By incorporating personalized UI elements and a recommendation system, the process is streamlined, offering an experience akin to face-toface services. The results of this study aim to enhance kiosk accessibility and user experience for seniors. Future work includes the development of a prototype and conducting usability testing with senior user groups to validate the effectiveness of the proposed design.

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4,600원

AI (인공지능)는 알렉사와 같은 지능형 가상 비서 (IVA)을 통해서 이미 우리의 삶에 침투했으며 디자인 작업에도 도입될 가능성이 높다. 본 연구에서는 AI를 활용하여 개발될 지능형 디자인 비서에 (intelligent design assistant) 대해서, 디자이너들이 어떠한 생각을 가지고 있는지 이해하고자 한다. 이를 위해서 브라질의 UX/UI 디자이너들에게 지능형 가상 비서와 AI 디자인 도구에 관한 설문 조사를 실시했으며, 추가로 알렉사와 (Alexa) 어도비 센세이를 (Adobe Sensei) 결합하여 음성 기반 AI 디자인 비서인 알렉사 센세이를 (Alexa Sensei) 가상의 시나리오로 만든 뒤, 이에 관한 설문도 함께 실시했다. 설문조사 결과, 브라질 디자이너들은 AI와 협업할 기회는 제한되어 있었으나 AI가 디자인 프로세스의 효율성을 개선해줄 것으로 기대한다는 사실을 알아냈다. 또한 응답자의 대다수는 AI 설계 시스템과 창의적으로 협력할 수 있을 것이라고 예측했다. 자연어를 통한 의사소통에는 한계가 있을 것으로 바라보았지만, 이미 지능형 가상 비서를 사용한 경험이 있는 디자이너들은 음성 기반 AI 디자인 비서에 대한 거부감이 낮다는 점도 함께 밝혀졌다.

Artificial Intelligence (AI) has been inserted into people’s lives through Intelligent Virtual Assistants (IVA), like Alexa. Moreover, intelligent systems have expanded to design studios. This research delves into designers’ perspectives on developing AI-based practices and examines the challenges of adopting future intelligent design assistants. We surveyed UX/UI professionals in Brazil to understand how they use IVAs and AI design tools. We also explored a scenario featuring the use of Alexa Sensei, a hypothetical voice-controlled AI-based design assistant mixing Alexa and Adobe Sensei characteristics. The findings indicate respondents have had limited opportunities to work with AI, but they expect intelligent systems to improve the efficiency of the design process. Further, majority of the respondents predicted that they would be able to collaborate creatively with AI design systems. Although designers anticipated challenges in natural language interaction, those who already adopted IVAs were less resistant to the idea of working with Alexa Sensei as an AI design assistant.

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4,000원

본 연구는 안드로이드의 구글 머티리얼 가이드를 중심으로 애플리케이션의 인터페이스 디자인을 구성하는 요소 들에 관하여 연구하고, 형태 및 조합 방식에 따라 분류하여 UI 디자인 가이드 제작하는 방식을 제안하는 데 목적이 있다. 우선 머티리얼 디자인 가이드라인이 제공하고 있는 컴포넌트들을 분해하여 구성 요소들에 대해 분석하고, 형태 및 속성에 따라 구분하여 유형을 나눈 뒤 각각의 특성에 대하여 조사하였다. UI 디자인의 최소 구성 요소로는 표면, 글자, 아이콘, 미디어가 있고 이러한 요소들은 컴포넌트 적용 사례를 수집하여 공통 규칙을 수립하는 방식으로 가이드를 제작하는 것이 효율적이다. 컴포넌트는 목적에 따라 정보 탐색과 알림, 콘텐츠 전달로 분류할 수 있었는데 속성 및 고려 해야 할 점이 달라 각각에 맞는 제작 방식을 연구하였다. 이러한 결과는 모바일 애플리케이션의 인터페이스 디자인을 구성하는 데 있어서 효율적 가이드를 제공하는 데 의의가 있으며, 머티리얼 디자인을 바탕으로 하는 UI 디자인의 지침 이 될 것으로 기대한다.

The purpose of this study is to study the elements that make up the interface design of the applicatio, focusing on Android’s Google Material Design Guidelines. and propose a way to produce the UI design guide by categorizing it according to form and combination methods. The components provided by the Materials Design Guidelines were disassembled form and attributes, types, and the characteristics. The components of UI design include surfaces, letters, icons, and media, which enable the creation of UI style guides, and the components for the purpose of exploring and communicating information, with different components and rules of use used for the purpose. Based on these results, I would like to propose design criteria for the interface of mobile applications and how to utilize it effectively.

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4,000원

본 논문은 사용자 인터페이스에서 중요시되는 사용성 원칙들을 그래픽으로 구현하기 위해, 구체적인 그래픽 디자인 방법들에 대해 논의하고 있다. 먼저 HCI의 연구들에서 사용성의 요인을 살펴보고, IPTV, 모바일, 컴퓨터 등 디지털미디어 인터페이스를 위한 가이드라인들을 살펴봄으로써, 실무현장에서 중요하게 제시하고 있는 원칙들을 살펴보았다. 문헌 연구와 가 이드라인조사에서 드러난 사용성 원칙들과 시각적 원칙들에 중복되어 나타나고 있는 ‘단순성’, ‘일관성’, 명확 성‘의 원칙에 대해, 관련된 문헌연구를 바탕으로 이들의 개념을 정의하고 그래픽 디자인 구현과 관련된 구체 적인 활용방안을 제안하였다. ‘단순성‘이란 디자인에 부여된 문제의 경제적인 해결을 위한 원칙으로써, 1)중요하지 않은 요소의 제거, 2)디 자인 요소들의 규칙화, 3)전체 조직의 그룹화를 제시하였다. ’명확성‘이란 요소들 간의 의미 있는 구별을 위한 원칙으로써, 1) 정보 그룹들 간의 우선순위 결정 2) 구성요소간의 대비 등을 제시하였다. ’일관성‘이란 통합된 시스템 경험을 위한 원칙으로써, 1) 디자인 요소들의 반복 2) 그리드의 사용 등을 제시하였다.

The purpose of this article is to suggest some specific ideas regarding methods of graphic design when users embody some importantly considered principles of usability in the form of graphics. Through investigation for elements of usability at research of HCI and some guideline for digital media interfaces such as IPTV, mobile devices, and computers, some important principles on design works was drawn as “Simplicity”, “Clarity”, and “Consistency”, which was repeatedly shown in investigation of guideline and related articles as principle of usability and visibility. Based on the research, the author had defined their concept and suggests concrete application plan for realization of graphic design. As a principle to solve the problem of economic issue, Simplicity is suggested as; 1) elimination of unimportant elements, 2) ordering design elements, 3) grouping and integrating all organization. As a principle of categorization of each element with its meaning, “Clarity” is suggested as; 1) prioritization among information group, 2) comparison between design components. And the last, as a principle for experience of integrated system, “Consistency” is suggested as; 1) repeat of design elements, 2) use of grid. Keyword : Usability, UI design principle, Graphic design technique

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문화유산 VR 콘텐츠의 UX/UI 디자인 분석과 생성형 AI 활용 방안 KCI 등재후보

진화수

한국컨설팅학회 컨설팅융합연구 제5권 4호 2025.09 pp.1-7

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4,000원

본 연구는 문화유산 VR 콘텐츠의 UX/UI 디자인 특성을 분석하고, 이를 생성형 AI 활용 가능성과 연계해 논의 하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 문화재 게임, 궁중 기록화 VR, 전통무용 VR, 역사 교육용 콘텐츠, 실감형 문화 유산 동향 연구 등 다섯 편의 사례를 분석하였다. 사례별 UX/UI 요소를 비교한 결과, 문화유산 VR은 단순한 디지털 복원이 아니라 맥락을 이해하고 해석하는 경험, 상호작용을 통한 즉각적인 피드백, 감각적 몰입과 학습적 참여, 장기 적 이용을 고려한 설계로 발전하고 있음을 확인하였다. 이러한 결과를 바탕으로, 본 연구는 생성형 AI가 맥락 기반 스 토리텔링 자동화, 적응형 피드백, 다감각 경험 생성, 개인화 학습 경로 설계, 접근성 보완 등에 기여할 수 있음을 논의 하였다. 이는 문화유산 VR을 보다 지능적이고 확장된 경험 디자인으로 발전시킬 수 있는 가능성을 제시한다.

This study analyzes the UX/UI design characteristics of cultural heritage VR content and discusses their implications for the application of generative AI. Five representative cases were examined, including a cultural heritage game, a VR royal documentary project, a VR traditional dance experience, historical content on the Joseon Dynasty examination system, and a study on trends in immersive cultural heritage content. The analysis indicates that cultural heritage VR has evolved beyond mere digital reproduction toward experiences that emphasize contextual understanding and interpretation, real-time interactive feedback, multisensory immersion with educational engagement, and design considerations that support sustained use and accessibility. Building on these findings, the study discusses how generative AI can automate context-aware storytelling, deliver adaptive feedback, synthesize multisensory experiences, design personalized learning paths, and improve accessibility. Taken together, these insights highlight the potential for cultural heritage VR to evolve into a more intelligent and expansively designed experiential form.

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4,000원

In this paper we offered a new UI design for Chinese input method on smart devices during Gameplay. Currently the well-known conventional stroke-based Chinese input method using only five basic stroke types could achieve low leaning curve and small keypad implementation, we made the UI design base on this stroke-based input method compensating the problem that input speed is limited and finally relatively higher the input speed. For experiment we designed and implemented the new UI for input method by Unity3D. Input by pressing or typing keys is replaced by more using sliding. To improve the input speed of the stroke-based method slide direction arrows are used and selected character will be intuitively shown to user in real time as designed. And the Four Tones(四声) in Chinese pronunciation is also been used to improve the input speed for this input method. In addition, to evaluation the new input method UI, we have conducted experiments on smart device comparing with four basic Chinese input methods. Through the numeric values recorded in the evaluation by inputting random 20 Chinese characters and two-letter Chinese words, comparing the input speed, click times, the typo rate shows the advantages of the new UI and proved that the new UI is better than others for using in smart device game.

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중국인터넷정보센터 자료에 따르면 음악 스트리밍 앱을 이용하는 사람은 대부분 1990년 이후 출생자로, 이들 역시 한국에서 유학하는 주요 그룹이다. 해외에서는 중국의 음악 스트리밍 앱 저작권 문제로 사용이 제한돼 한국에 있는 중국 유학생들이 한국 음악 스트리밍 앱을 다운받았다. 사용하는 과정에서 한중 음악 앱은 UI 디자인에서 차이가 있다는 것을 알게 되었고 사용자 경험의 문제도 있다는 것이다. 이를 개선하기 위하여 어포던스 디자인와 사용자 경험 디자인의 긴밀한 관계를 통해 사용자 행동에 대한 조작과 인식이 용이하도록 발전할 수 있다. 본 연구의 목적은 어포던스 이론을 바탕으로 한중 음악 스트리밍 앱 페이지의 UI 디자인을 분석하고 한중 UI 디자인의 문화적 차이를 탐구하는 것이며,이를 위해 선행연구를 통해 UI 디자인의 3가지 시각적 요소를 도출하였다. 다음으로 Hartson의 어포던스 디자인 4대 타입 내용을 기반으로 중국 유학생을 위한 설문지를 설계했다. 마지막으로 합리적인 개선 방안을 제시했다. 본 연구의 결과는 앱 인터페이스를 디자인할 때는 레이아웃 방식, 색채의 사용, 아이콘의 스타일이 일정한 규범과 통일성을 가지고 있어야 하며, 편리한 사용을 위해서는 사용자의 조작 습관에 부합해야 하며 사용자와 의사 소통할 수 있는 명확한 피드백이 있어야 한다. 그 외에 한중 음악 스트리밍 UI 디자인의 차이는 한국 앱은 간결하고 효율적인 사용자 경험을 지향하고, 중국 앱은 풍부한 정보 제공과 시각적 다양성을 중시한다.

According to the China Internet Information Center, most users of Music Apps were born in the 1990s and are also a major group studying in Korea. Overseas, due to copyright restrictions, Chinese students often use Korean Music Apps. During use, it was found that there were differences in UI design between Korean and Chinese Music Apps, and there were also problems with user experience. To improve this, actions and recognition in user behavior can be developed through the close correlation between affordance design and UX design. The purpose of this study is to analyze the UI design of Korean and Chinese Music Apps interface based on affordance theory and explore the cultural differences in Korean and Chinese UI design. The three visual elements of UI design were obtained through preliminary research. Then, a questionnaire for Chinese students based on Hartson's affordance design, and proposed improvements. Results indicate that apps interface design should standardized and consistent in layout, color, and icons, should conform to the user's operating habits, and have clear feedback and communication with the user. In addition, Korean Apps pursue a simple and effective user experience, while Chinese Apps focus on providing rich information and visual diversity.

 
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