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A Study on the Possibility of Applying National Competency Standards for Software Education

Jeongwon Lee, Choong Ho Lee

ASCONS IJEMR VOLUME 3 Number 2 2019.06 pp.19-24

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Changes in the education system in Korea are one of the most sensitive policy elements that affect the people at large and the nation as a whole, and are a very important task that can aggravate national turmoil and create new challenges for the future. Is one of. Presenting the necessity of reforming information education centering on software education, the source of national competitiveness for fostering creative talents who will lead students' dreams and meals and lead the era of happiness education and creative economy through ‘Primary and Secondary Software Education Promotion Plan’ Was intended. Due to individual differences between learning ability in the field of education and vocational ability in the field, in the field, there is a considerable amount of retraining costs for new job candidates to meet the on-site job. In order to prepare educational indicators of knowledge, skills, and attitudes leading to competency, a mid-to-long-term standard development plan has been established between the Ministry of Education and the Ministry of Employment and Labor from 2010 to 2014.

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본 연구는 게임 엔진을 통하여 게임개발 전 과정을 경험해 볼 수 있는 게임창작활동이 청소년의 소프트웨 어 교육에 효과적인 수단임을 검증하고자 한다. 기존의 게임창작활동들은 프로그래밍을 위주로 게임개발 과 정의 일부분만에 치우쳐 있거나 단순화된 교육용 프로그래밍 도구를 통한 일회성 체험에 그치는 경우가 많 다. 게임 현업에서 사용되는 게임엔진을 기반으로 PBL(Project-Based Learning) 모형과 재구성 중심 모델을 적용한 소프트웨어 수업의 구성은 실제 게임창작 전반의 과정을 경험하도록 한다. 수업에 참여한 학생들은 스토리텔링, 그래픽 디자인, 프로그래밍 과정을 통해 게임을 제작하고, 제작한 게임을 출시하는 과정을 진행 한다. 수업에 참여한 학생들을 대상으로 한 설문조사에서 소프트웨어에 대한 흥미와 이해도가 높아진 것을 확인하였다. 이러한 긍정적인 결과는 게임창작활동이 교육으로서의 가치가 있음을 나타낸다. 실제적인 게임 창작활동의 경험은 발전된 형태의 융·복합적 소프트웨어 교육을 가능하게 할 것으로 기대한다.

The aim of this study is to verify that game creative activities that can experience the whole game development process through game engine are effective tools for youth software education. Existing game creation activities tend to be only part of the game development process, mainly through programming, or simply as a one-off experience through simplified educational programming tools. Based on the game engine used in the game industry, the PBL (Project-Based Learning) model and the software class using the reconfigurable model are used to experience the whole process of actual game creation. Students participating in the class will make a game through storytelling, graphic design, and programming, and then launch the game. A survey of students who participated in the class showed that the interest and understanding of the software increased. These positive results indicate that game creative activities have value as an education. The experience of actual game creative activities is expected to enable the development of fusion software education.

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4,000원

2015 개정 초등학교 교육과정에 포함된 SW 교육은 초등학교 실과 교과에 포함되어 있으며, 핵심 내용은 SW 활용 교육이 아닌 프로그래밍 교육을 중심으로 한 SW 제작 교육이다. 따라서 초등교원을 양성하는 교육대학교에서는 프로그래밍 교육을 포함한 SW 교육과정이 마련되어야 한다. 이를 위해 예비교원들을 대상으로 프로그래밍 교육의 경험과 유형, SW 교육에 대한 이해도와 필요성을 조사하였다. 그 결과, 예비교원들의 SW 교육에 대한 이해도가 높고, 필요성도 인식하고 있었으나, 프로그래밍 교육 경험이 없거나 정규 교육을 통해 배우지 않은 학생들은 SW 제작 교육에 대한 이해도가 낮아 필요성도 낮게 나타났다. 따라서 SW 제작 교육을 중심으로 강좌를 교육대학교의 전공 과정으로 개설해야 한다.

In accordance with the 2015 Revised Practical Curriculum, software education for elementary school students will focus on making software and not using software. Therefore, we must revise the computer education curriculum at national universities of education to include classes on programming. In this study, I surveyed computer education students to learn more about their programming experience as well as their understanding of and necessity for software education. Based on results of the survey, I found that students had a strong understanding of software education and that they recognized its importance; however, students who had not experience related to programming education had a weak the understanding and necessity for software developing education. I suggested that software-related courses should open as a major subjects at the universities.

4

4,000원

20년 전 21세기 지식정보 사회부터 온라인 교육은 강조되어 오고 있었고, 실제로 선진국에서는 온라인 대학이 나 대학의 온라인 강좌가 활성화되었다. 그러나 지금까지도 교육대학에서는 온라인 강의가 활성화되지 않고 보 조 교육 자료로 이용되고 있다. 2020년 2월부터 코로나바이러스라는 외부 요인으로 어쩔 수 없이 온라인 교육을 실시하였다. 본 연구에서 2019년도 예비 교사들을 대상으로 오프라인 강의와 똑같은 내용으로 온라인 강의를 구 성하여 2020년 1학기에 실시하고 분석한 결과는 다음과 같다. 성취기준에 대한 이해도 측면, 교수학습자료 개발 측면, 평가 자료개발 및 평가방법 측면, 학생들에게 소프트웨어 교육을 할 수 있는 능력 측면에서 온라인 교육이 효과가 있다고 볼 수 있다.

Since the 21st century knowledge and information society 20 years ago, online education has been emphasized. Online courses at online universities or universities have been activated in developed countries. But to this day, online lectures have not been activated at education colleges and have been used as supplementary educational materials. Since February 2020, the company has been forced to provide online education due to external factors of the coronavirus. In this study, the results of the results of the first semester of 2020 by organizing the online lectures in the same way as the offline lectures for the 2019 prospective teachers are as follows. Online education can be seen as effective in terms of understanding the achievement criteria, in terms of developing teaching materials, in terms of evaluation data development and evaluation methods, and in terms of students' ability to provide software education.

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4,300원

본 연구에서는 우리나라의 소프트웨어 교육과정 편성과 Computational Thinking에 대한 개념정립을 위하여 미국의 K12CS에서 제시한 컴퓨터교육 프레임워크를 분석함으로써 시사점을 도출하고자 하였다. 첫 번째로 우리 나라에서 Computational Thinking에 대한 용어를 컴퓨팅 사고력으로 사용하는 부분에 대해서 미국의 교육과정 에 제시된 개념과 비교하여 살펴보았으며, 컴퓨팅 사고력과 Computational Thinking은 문제 해결의 초점과 범위 가 다름을 살펴볼 수 있었다. 두 번째로, 우리나라의 소프트웨어 교육과정은 학교급 및 학년에 따른 위계가 고려 되지 않는다는 점을 고려하여 미국의 K12CS에서 제시하고 있는 핵심 역량을 토대로 재구성하여 교육과정 체계를 제시하였다.

In this study, we conducted to derive some implications by analyzing the computer education framework proposed by K12CS in the United States in order to organize the software curriculum and conceptualization of computational thinking in Korea. First, we discussed the use of the term Computational Thinking as a Computing Thinking in Korea and compare it with the concept presented in the US curriculum. we derived that Computing Thinking and Computational Thinking are different in the focus and scope of problem solving. Second, considering the fact that Korean software curriculum does not consider the hierarchy according to the school and the grade, we reconstructed the curriculum based on the core practices and concepts which were suggested by the organization of K-12 Computer Science in the United States.

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6,100원

본 연구는 컴퓨팅사고력 기반 소프트웨어교육이 초등학교 학생들의 학습흥미와 진로인식에 미치는 영향을 알아보는데 목적이 있다. 이러한 연구문제를 해결하기 위해 경기도 P시의 P초 등학교 5학년 2개 반을 실험집단과 비교집단으로 설정하였다. 실험집단 17명과 비교집단 18 명에 대해 소프트웨어 교육에 대한 사전, 사후 설문을 실시하여 분석하였다. 연구를 실행한 결과를 바탕으로 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 초등학생을 대상으로 학습흥미도 측정을 위해 실험집단과 비교집단을 실험연구한 결과 실험집단 내에서는 학습흥미도가 소프트웨어 교육 실시 전에 비해 통계적으로 유의미하게 향 상된 결과를 보였으며, 비교집단 내에서는 통계적으로 유의하지 않았다. 둘째, 실험집단과 비교집단의 진로인식 수준은 집단 간에 통계적으로 유의미한 차이를 보이 지 않았으며, 집단 내의 진로인식 수준에 대한 향상 정도는 실험집단 내에서는 전체적인 진 로 인식 수준이 통계적으로 유의하게 향상되었으나 비교집단에서는 통계적으로 유의하지 않 았다. 연구결과를 종합해 볼 때 컴퓨팅사고력 기반 소프트웨어교육은 학생들의 학습흥미도를 향상 시키는데 긍정적인 영향을 미칠 것으로 생각한다. 또 소프트웨어 교육이 학생들의 진로인식 수준을 한 단계 끌어올려 향후 진로를 선택하고 고민하는 데에 긍정적으로 작용할 수 있을 것이라고 판단된다.

The purpose of this study is to investigate the effect of computing thinking based software education on learning interest and career recognition of elementary school students. In order to solve these problems, two classes of 5th grade of P elementary school were set as experimental group and comparative group. And 17 experimental group and 18 comparison group. were analyzed the pre and post questionnaire about software education. The results are as follows. First, the experimental group and the comparative group were experimentally studied in order to measure the learning interest in the elementary school students. As a result, the learning interest was statistically significant in the experimental group before the software education. There was no statistical significance within the comparison group. Second, the level of career recognition of the experimental group and the comparative group did not show a statistically significant difference between the groups. The degree of improvement in the level of career recognition in the group was statistically significantly improved in the experimental group, but there was no statistical significance within the comparison group. The results of this study suggest that software education based on computing thinking has a positive effect on improving students' learning interest. In addition, software education can enhance students' career awareness level and positively influence future career choices and concerns.

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컴퓨터 비전공자를 위한 파이썬 기반 소프트웨어 교육 모델 KCI 등재

이영석

한국융합학회 한국융합학회논문지 제9권 제3호 2018.03 pp.73-78

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컴퓨팅 기술을 다양한 분야와 융합하여 새로운 가치를 만들어내고자 하는 노력이 현대 사회에서 강조되고 있다. 이제 소프트웨어를 설계하고 제작하는 능력을 포함한 컴퓨터 소양 교육은 전공분야와 상관없이 누구에게나 이뤄져야 하는 사회 보편적인 교육으로 자리 잡고 있다. 많은 대학들이 컴퓨터 비전공 학생들을 포함하여 컴퓨팅 기술을 활용한 문제 해결력을 향상시키기 위해 소프트웨어 교육을 필수 이수하도록 시도하고 있다. 하지만, 아직은 컴퓨터 전공 학생들을 위한 프로그래밍 교육 관점에서의 소프트웨어 교육을 실시하다 보니 프로그래밍 언어 문법을 학습하는 과정에서 많은 어려움을 호소하고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위하여, 본 논문에서는 기존의 소프트웨어 교육 모델 연구결과를 분석한 뒤, 컴퓨터 비전공자를 위한 파이썬 기반 소프트웨어 교육 모델을 제안한다. 이를 위해, 파이썬 기반 소프트웨어 교육 모델을 위한 학습 절차와 교수 전략 및 한 학기 분량의 커리큘럼을 제안하였으며, 교양 수업에 적용하여 유의미한 결과를 도출하였다. 제안하는 소프트웨어 교육 모델을 적용한 강의가 진행한다면 학생들에게 흥미와 관심을 유도하면서 컴퓨팅 사고력과 문제 해결력을 향상시킬 수 있을 것이다.

Modern society has evolved to such an extent that computing technology has become an integral part of various fields, creating new and superior value to society. Education on computer literacy, including the ability to design and build software, is now becoming a universal education that must be acquired by everyone, regardless of the field of study. Many universities are imparting software education to students to improve their problem-solving ability, including to students who are not majoring in computers. However, software education contains courses that are meant for computer majors and many students encounter difficulty in learning the grammar of programming language. To solve this problem, this paper analyzes the research outcomes of the existing software education model and proposes a Python-based software education model for students who are not majoring in computer science. Along with a Python-based software education model, this paper proposed a curriculum that can be applied during one semester, including learning procedures, and teaching strategies. This curriculum was applied to a liberal arts class and a meaningful result was derived. If the proposed software education model is applied, the students will be interested in the computer literacy class and improve their computational thinking and problem-solving ability.

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실과교육과정의 소프트웨어 학습 방안 KCI 등재

박광렬

한국실과교육연구학회 실과교육연구 제24권 제1호 2018.02 pp.133-153

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이 연구의 목적은 2015 개정 교육과정의 초등 실과교과의 소프트웨어 교육 도입에 효과적인 학습 방안을 제시하기 위해 수행되었다. 특히 실과 영역에서 다루는 실생활 문제를 컴퓨팅 사고와 코딩 활동을 통해 해결하는 접근을 모색하였으며, 이를 위해 관련된 문헌에 대한 조사 연구와 다양한 소프트웨어 교육 플랫폼과 컨텐츠 등의 고찰과 분석을 실시하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 2015 실과 개정교육과정의 성취기준과 해설을 고찰하고 다양한 자료의 기준을 토대로 분석 결과와 수업을 위한 시사점을 제시하였다. 둘째, 실생활을 기반으로 하는 실과의 다양한 영역은 소프트웨어 과학 및 컴퓨팅 사고력을 위한 수업에서 융합될 요소가 매우 많으며 국내외의 여러 문헌과 자료의 사례를 통해 이를 확인하였다. 셋째, 개정 교육과정의 기준에 준하면서 컴퓨팅 사고력 기반의 소프트웨어 학습 방안을 학습 주제와 요소 그리고 수업 구성 사례와 함께 제시하였다. 연구의 결과가 초등학교 실과 교과의 소프트웨어 학습을 위한 도움 뿐 아니라, 더욱 효과적인 실과의 소프트웨어 교육 방안의 모색을 위한 기초자료로 활용되기를 기대한다.

The purpose of this study is to suggest a learning method based on the introduction of software education of the 2015 revised curriculum for the elementary school. In particular, based on the content of practical subjects, the study of literature for researching computer science theory, thinking technique and practical coding class, and analyzing and analyzing software education platform for real life problem, a plot of lesson plan for software theory and practice class at elementary school. The results of the study are as follows. First, it was reviewed that the achievement standards and explanations of the revised curriculum in 2015 and suggested implications based on various approach and analyzing the previous researches. Secondly, various fields of real life in Practical Arts Subject have very heavy convergence factors. And various cases both at home and abroad showed the reasons. Third, we presented the learning topics and elements and the composition of the class so that the software learning based on the Computational Thinking can be achieved in accordance with the revised curriculum standards. It is expected that the results of the research will be used not only as useful lesson plan for software class in elementary school but also as a basic data for new and improved new approach of software education method.

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2015 개정 교육과정에 따라 2019년도부터 초등학교에 연간 17시간의 소프트웨어 교육이 도입된다. 그러나 이 는 소프트웨어 교육의 목적인 컴퓨팅 사고력을 향상시키는 데에 부족한 시간일 수 있다. 이러한 문제를 보완하 기 위하여 이미 충분한 교과 시수가 확보되어 있으면서도 학생들에게 익숙한 교과인 수학과 연계한 소프트웨어 교육 프로그램을 연구해보고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 수학 교육 내용을 분석하여 컴퓨팅 사고력을 향 상 시킬 수 있는 학습 요소를 추출하고, 이를 소프트웨어 교육의 목적에 맞도록 재구성 한 교육 프로그램을 개발하였다.

Software education will be introduced to elementary schools in 2019 according to the 2015 revised curriculum in Korea. However, this may be a short time to improve computing thinking, that is the purpose of software education. To overcome these problems, I would like to study a software education program that is related to mathematics, which is a subject that is already familiar to students and has a sufficient number of teaching hours. In this study, I analyzed the content of mathematics subject, extracted learning elements that can improve computing thinking ability, and developed the educational program that was reconfigured for the purpose of software education

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4,000원

다문화가정 학생은 한국어 의사소통능력 미비, 학습부진, 심리적 불안 등 다양한 문제를 가지고 있다. 이러한문제를 해결하기 위해 다문화가정 초등학생을 대상으로 학습태도, 상호작용, 사회성 향상을 위한 소프트웨어교육프로그램을 설계하여 개발하였다. 소프트웨어교육 프로그램은 ADDIE모형의 주요 단계에 따라 개발하였으며 놀이-요구 분석-디자인-구현-공유 및 토론단계의 교수학습모형을 개발하였다. 소프트웨어교육 프로그램의 효과성을 분석하기 위해 다문화가정 4, 5, 6학년 초등학생 15명을 실험집단으로 선정하여 프로그램을 적용하였고 사전· 사후 검사 결과를 통해 교육적 효과를 분석하였다. 분석 결과, 본 연구에서 개발한 소프트웨어교육 프로그램이다문화가정 학생의 학습태도, 교우관계, 사회성 및 프로그래밍 흥미도에서 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다.

Multi-cultural students have a variety of problems, such as the lack of Korean communication skills, learning slump and psychological anxiety. In order to solve these problems, It is developed to design a software education program for learning attitude, friendship interaction and sociality. It is developed on the basis of the major steps in the ADDIE model, Use-Needs-Design-Implementation-Share for multi-cultural elementary school students. To analyze the effects of software education Program, we chose the 15 elementary school students of 4th, 5th and 6th grade and adapted the program. Then, we analyzed the educational effects through the results of pre to post tests. Consequently, the software education program developed for this research revealed that it affected the learning attitude, friendship, sociality and programming interest of multi-cultural students.

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핀란드의 코딩기반 소프트웨어 교육에 대한 고찰 KCI 등재

신승기, 배영권

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제19권 제1호 2015.03 pp.127-138

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핀란드는 우수한 교육정책과 선진화된 교육 시스템으로 세계에서 가장 선진화된 교육을 실시하는 나라로 일 컬어진다. 핀란드와 우리나라의 역사적 배경 및 지리적 환경 등은 여러 가지 면에서 흡사하며, 자원이 부족하여 국가의 성장 동력을 우리나라와 마찬가지로 인재양성에 두었다. 그러나 최근 2012년 실시한 PISA의 결과에서 급격한 하락세를 보이고 있으며, 컴퓨터관련 교육은 미흡하다는 지적과 함께 인접한 국가들의 소프트웨어 교육 에 대한 국가수준 추진 전략 등으로 소프트웨어 교육에 대한 논의가 높아졌다. 따라서 2016년은 소프트웨어교육 을 통한 국가 성장의 기회로 삼을 수 있는 중요한 해가 되었고, 필수교육과정으로써 초등학교에서부터 본격적으 로 실시하도록 준비하였다. 본 연구에서는 핀란드의 소프트웨어 교육의 배경과 교육과정에 대해 살펴보고 우리 나라의 소프트웨어 교육과정 수립에 시사하는 바를 도출하여 제시하고자 한다.

Finland is referred to the country which is conducting the most advanced education in the world with the excellent education policy and the outstanding education system. Historical background and geographical environment of between Finland and Korea is similar in many ways, since the lack of resources, Finland has focused on the fostering the human resources for the growth of the country like Korea. However, because of the recent PISA in 2012 indicated a sharp declined result than before, pointed out the lack of computer related education and national level implementation strategies for a software education of neighboring countries, the discussion on software education in Finland is increased. Thus, the coming 2016 year become a significant year to bring up the opportunity for national growth through software education, Finland government prepared the software education curriculum as a national common required curriculum which will be implemented from elementary school. In this study, we will look through the background of Finland’s software education and curriculum, we are going to suggest which might be helpful to set the direction of software education curriculum.

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4,000원

전 세계적으로 소프트웨어의 중요성이 확산됨에 따라 정부는 ‘100만 디지털 인재 양성’이라는 국정과제를 제 시하며 SW·AI교육을 강조했다. 이에 따라 교육 현장에서도 소프트웨어 교육에 대한 연구가 활발히 이루어졌고 다양한 교수학습방법이 개발되었다. 하지만 대부분의 소프트웨어 교육은 블록형 프로그래밍 언어를 기반으로 이 루어지고 있다. 블록형 프로그래밍 언어는 직관적이고 학습 부담이 적다는 장점이 있지만 복잡한 기능을 구현하 기 어렵고 텍스트형 프로그래밍 언어로 구현된 프로그램과 연계한 교육이 어렵다는 한계점을 가지고 있다. 이에 본 연구는 이 한계점을 극복하고자 텍스트형 프로그래밍 언어를 활용한 초등 소프트웨어 교육 프로그램을 개발 하였다. 이 교육 프로그램은 7개의 학습주제를 포함하여 총 14차시로 구성되어 있으며 각각의 학습은 IDOL 교 수학습모델을 기반으로 하고 있다. 본 연구를 통해 텍스트형 프로그래밍 언어를 활용한 초등 소프트웨어 교육의 방향을 제시하고 활발한 초등 소프트웨어 교육활동이 이루어질 것으로 기대한다.

As the importance of software spreads around the world, the government emphasized SW and AI education by presenting a national task of 'Cultivating 1 million people of digital talents'. Accordingly, research on software education was actively conducted in the educational field and various teaching and learning methods were developed. However, most software education is based on block type programming languages. Block type programming languages have the advantage of being intuitive and less burdensome to learn, but they have limitations in that it is difficult to implement complex functions and education in connection with programs implemented in text type programming languages. Therefore, this study developed an elementary software education program based on text type programming languages to overcome this limitation. This education program consists of a total of 14 classes, including 7 learning topics, and each learning is based on the IDOL teaching and learning model. Through this study, it is expected that the direction of elementary software education using text type programming languages will be suggested and active elementary software education activities will be carried out.

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초등교원양성 기관의 SW 교육 시수 분석 : SWEET 사업의 영향을 중심으로 KCI 등재

이재호, 심재권

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제24권 제2호 2020.04 pp.147-155

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SWEET 사업은 초등교원양성 기관의 교육과정을 SW 교육으로 개선하고, 컴퓨터 교육 심화전공의 내실화를 갖추는 것을 목적으로 진행되었다. 본 연구는 SWEET 사업이 시작된 2018년도를 기준으로 예비교사의 SW 교 육 역량을 향상시키기 위해 변화된 내용을 살펴보고, 사업의 효과성을 분석하는 것이다. 분석은 SWEET 사업이 적용된 전국 교육대학교와 교육대학 11개 기관의 SW 교육 관련 필수로 이수하는 교양, 교과, 실기의 교육과정 을 대상으로 하였다. 연구결과, 초등교원양성 기관의 SW 교육과 관련된 학점은 평균적으로 교양이 2.2학점, 교 과 2.3학점, 실기 0.6학점을 운영하고 있는 것으로 분석되었다. 교육과정의 년도별 추이를 분석한 결과, SW 교육 관련 교과의 학점과 시수 비중은 늘리고 교양과 실기의 비중은 감소하는 것으로 분석되어, SWEET 사업의 효 과라고 해석할 수 있다. 하지만, 이수학점이 평균적으로 SW 교육이 5.1학점인 것에 반하여 수학 6.5학점, 과학 7.8학점인 것으로 분석되어 향후 SW 교육을 위한 교육과정의 개선에 시사하는 바가 크다고 할 수 있다.

The analysis targeted the curriculum of general, subject education, and apecial activities that are required for SW education of 11 universities of education where SWEET project is applied. The results showed that the average credits related to SW education in elementary school teacher training institutions were 2.2 for general, 2.3 for subject education, and 0.6 for special activities. As a result of analyzing the changes in the curriculum by year, it can be interpreted as an effect of the SWEET project because the proportion of credits and hours in subject education increased and because the proportions of general and special activities decreased. However, on average, the credit related to SW education was 5.1, whereas the credits related to mathematics and science were 6.5 and 7.8, respectively, which indicated a need for revising and improving the curriculum for SW education.

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2015 개정 교육과정에 따른 실과 교과서 ‘소프트웨어 교육’ 단원 분석 KCI 등재

김명남, 박선주

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제23권 제3호 2019.06 pp.255-264

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현대 사회는 소프트웨어가 국가 경쟁력을 결정하는 핵심 요소로 자리잡게 되었다. 이에 우리나라는 2015 개정 교육과정에 실과 교과에서 연간 17시간 이상 소프트웨어 교육을 필수화 하였다. 본 논문은 ‘2015 개정 교육과정’ 에 근거하여 출판된 6종의 초등학교 실과 교과서에 수록된 소프트웨어 관련 단원을 분석하여, 초등현장에서 소 프트웨어 교육 관련 교과서 선정을 위한 기초자료를 제공하고자 하였다. 분석 결과, 2015 개정 교과서 6종은 ‘소 프트웨어의 이해’, ‘절차적 문제해결’, ‘프로그래밍 요소와 구조’의 내용 요소 모두를 적절하게 반영하고 있었으며, 내용 요소에 따른 성취기준에 도달 할 수 있는 적절한 활동들을 잘 제시하고 있었다. 단원 보조 자료는 흥미유 발이나 본문 보충, 심화 학습을 위해 만화나 삽화 등을 사용하고 있으며, 4종의 교과서에서는 읽기 자료 등을 제 시하여 추가 정보를 제공하고 있다. 하지만 대부분의 교과서에서 부록을 활용한 학습 비중이 낮게 나타났다. 지 식 이해와 실습 위주의 단원으로 구성되어 있기는 하지만, 생활 속 소프트웨어, 절차적 사고에 의한 문제 해결 내용 등을 붙임 딱지 등으로 제작하면 학생들의 흥미와 참여를 높이는 교과서가 될 수 있을 것이다.

Modern society has become a key factor in determining software competitiveness. Therefore, Korea has required more than 17 hours of software education per year in the actual course subject to the 2015 revised curriculum. In this paper, we analyzed the software related units in 6 kinds of textbooks of elementary school published based on '2015 revised curriculum' and tried to provide basic data for selection of textbooks related to software education in elementary school. As a result of the analysis, the 6 revised textbooks of 2015 appropriately reflected both 'understanding of software', 'procedural problem solving', 'contents of programming element and structure', and I was suggesting appropriate activities. Unit support materials use comics and illustrations to stimulate interest, supplement text, and deepen learning. Four kinds of textbooks provide additional information by presenting reading materials. However, in most textbooks, the proportion of learning using the appendix was low. Although it consists of units focused on knowledge understanding and practice, it can be a textbook that enhances students' interest and participation if they are made of software in daily life, problem solving by procedural thinking, and so on.

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소셜 코딩 사이트를 활용한 소프트웨어 교육 사례 연구 KCI 등재

강환수, 조진형, 김희천

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제15권 제5호 2017.05 pp.37-48

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최근 소프트웨어 교육 분야의 컴퓨터방식 사고력은 향후 경제발전의 핵심수단으로 인식되고 있으므로 소프트웨어 교육의 중요성이 매우 커지고 있다. 또한 4차 산업혁명을 주도할 인재는 융합과 창의력이 필요하며, 비판적 사고와 소통, 협업 작업 기반 컴퓨팅방식 사고력은 창의력 교육에 효과적이라고 알려져 있다. 소프트웨어 분야도 관심을 공유하는 개발 자들의 협업과 오픈 소스 개발 방법 등의 사회적인 이슈를 반영한 교육이 필요한 시점이다. 소셜 코딩 서비스인 깃허브는 오픈 소프트웨어 개발 과정에서 개발자들 간의 협업 작업을 쉽게 도와주며 커뮤니티 활동을 지원하는 대표적인 사이트이 다. 본 연구에서 깃허브를 소프트웨어 교육에 활용하여 소셜 코딩을 위한 기본 학습, 수업에서의 소스와 결과물의 저장 서버로 활용, 개방형 협업 학습 등의 사례를 운영하여, 깃허브 소개, 개인 저장소 사용, 소셜 코딩 활용, 개인 포트폴리오 작성과 평가의 4단계로 구성된 교육 모델을 제안한다. 본 논문의 깃허브를 활용한 소프트웨어 교육은 학생에게 자부심과 함께 흥미와 관심을 유도하여 소프트웨어 교육에 효과적이다.

Recently, the importance of software education is growing because computational thinking of software education is recognized as a key means of future economic development. Also human resources who will lead the 4th industrial revolution need convergence and creativity, computational thinking based on critical thinking, communication, and collaborative learning is known to be effective in creativity education. Software education is also a time needed to reflect social issues such as collaboration with developers sharing interests and open source development methods. Github is a leading social coding site that facilitates collaborative work among developers and supports community activities in open software development. In this study, we apply operational cases of basic learning of social coding sites, learning for storage server with sources and outputs of lectures, and open collaborative learning by using Github. And we propose educational model consisted of four stages: Introduction to Github, Using Repository, Applying Social Coding, Making personal portfolio and Assessment. The proposal of this paper is very effective for software education by attracting interest and leading to pride in the student.

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4,000원

세계적으로 교육 분야에서 컴퓨팅 사고력 증진을 위해 많은 노력을 기울이고 있다. 본 논문에서는 SW 역량 과 컴퓨팅 사고력 관계를 정의한 후, 컴퓨팅 사고력 측정을 통해 예비교원 컴퓨팅 사고력 현황을 파악하고자 한 다. 이를 위해 한 학기 동안 엔트리 프로그래밍 언어 수업을 받은 예비교원을 대상으로 SW교육에 대한 태도와 컴퓨팅 사고력에 대한 설문을 실시하였다. 설문 분석 결과 예비교원의 컴퓨팅 사고력 중 추상화, 자료 분석, 자 동화에 대한 부분의 개선이 필요함을 보였다. 예비 교원을 교육할 때 SW 개발 도구인 엔트리를 벗어나, 분석과 설계 역량을 키울 수 있는 교육 방법이 필요함을 알 수 있었다.

There is a great deal of effort to improve Computational Thinking in education. In this paper, we define the relationship between SW capability and Computational Thinking, and then examine the current status of pre-service teacher's computing thinking. For this purpose, a survey about the attitude toward SW education and computing thinking was administered to prospective teachers who learned Entry software for one semester. The results of the survey showed that the improvement of abstraction, data analysis, and automation among the pre-service teacher's computing thinking is needed. When educating preliminary teachers, we can see that we need an education method that can increase the analysis and design capability beyond the Entry Software development tool.

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지역아동센터를 위한 소프트웨어 교육 프로그램 운영 및 효과 KCI 등재

마대성

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제22권 제1호 2018.02 pp.123-130

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4,000원

본 연구의 목적은 G지역 지역아동센터를 대상으로 찾아가는 SW 놀이터 프로그램을 운영하면서 아동센터 학 생들이 SW 교육에 대한 인식의 변화를 통해 SW 교육에 대해 흥미를 붙이고 학습해 나가는 과정을 살펴보고자 하였다. 지역아동센터내의 학생들은 학년과 나이가 다양하므로 수준별 교육과정과 교수학습 과정안을 제시하였 다. 그 결과 SW 교육에 대한 학생들의 태도와 만족도가 높아졌고, 소외계층을 위한 교육 프로그램이 절실히 필 요함을 알 수 있었다.

The purpose of this study is to investigate the process in which children center students are interested in SW education through the change of perception of SW education. Since the students in the regional Community Child Center are different in grade and age, they have suggested curriculum and teaching-learning process for each level. As a result, the students' attitude and satisfaction with SW education increased and it was found that the education program for the underprivileged is desperately needed.

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초등학생을 위한 SW 교육과정 표준 모델 개발 KCI 등재

정영식, 김갑수, 정인기, 김현배, 김철, 유정수, 김종우, 홍명희

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제19권 제4호 2015.12 pp.467-480

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4,600원

2015 개정 교육과정에 따르면, 초등학교 SW교육은 실과 교과에서 17시간이라는 제한된 시간을 할애하고 있어, SW교육의 목적을 달성하는 데 한계가 있다. 따라서 본 연구에서는 초등학교 SW 교육과정에 대한 표준 모델을 제시하였다. 이를 위해 국내외 SW 교육과정을 분석한 후 SW 내용 체계를 소프트웨어, 컴퓨터 시스템, 융합활동 등 3개 영역으로 구분하고, 하위 영역을 10개 영역으로 구분하였다. 또한, SW 교육 내용을 학년의 구분없이 학습할 수 있도록 무지개 색을 이용하여 7단계로 구분하였다. 향후 제안된 교육과정 모델을 토대로 교재와교구를 개발하여 보급한다면 학교 현장의 SW교육 발전에 기여할 것이다.

According to the 2015 Revised Curriculum, elementary school students will study software education for only 17 hours. Under these guidelines, it is impossible for student to achieve the objectives of software education. Therefore, we developed the software education curriculum model for elementary schools. After analyzing international and domestic trend in software education curricula, we developed a framework for software education that is divided into three parts: software, computer systems, and fusion activity. Each part has seven, color-coded levels that resemble a rainbow. This allows students to move to the next level after completing the achievement goals of the previous level, regardless of their grade. We expect that this model will be used in the future to develop textbooks, teaching materials, and tools for software education.

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4,600원

연구는 초등학교 여학생의 컴퓨팅적 사고력 신장을 위한 교육 방법으로 앱인벤터 활용 S/W교육 프로그램을제시하였다. 개발한 교육 프로그램의 효과를 분석하기 위해 지원자 표집에 의한 지원자 표본 중 3, 4, 5학년 여학생을 실험집단으로 선정하여 개발한 프로그램을 투입하였고 사전・사후 검사 결과를 통해 교육적 효과를 분석하였다. 분석 결과, 본 연구에서 개발한 앱인벤터 활용 S/W교육 프로그램이 초등학교 여학생의 컴퓨팅적 사고력 신장에 효과적임을 알 수 있었다.

In this study, we presented a App Inventor utilization Software Education program in the process of education for Computational Thinking improvement of elementary school girls. In order to analyze the effects of education programs that have been developed, to elect the 3, 4, 5 grade girls of the sample of volunteers by volunteers form collection as an experimental population, was charged with the development programs, and It was analyzed educational effect using the results of the pre-post tests. The results of the analysis, App Inventor utilization Software Education program that was developed in this study it was found that help in Computational Thinking kidney of elementary school girls.

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Storytelling기반 SW교육이 Computational Thinking에 미치는 영향 KCI 등재

박정호

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제19권 제1호 2015.03 pp.57-68

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개인의 아이디어 구현이나 문제해결에 SW를 중심적으로 활용하는 SW중심사회로의 진입으로 SW교육이 강 조되고 있다. 일반적으로 스토리텔링은 학습자의 흥미를 끌며 맥락적 환경을 제공하는 것으로 알려져 있다. 본 연구는 이솝우화를 활용한 SW교육프로그램이 Computational Thinking에 미치는 효과를 알아보기 위해 실험연 구를 실시하였다. 총 6주 동안 토요 SW교육 캠프에 참여한 학생 중 실험집단은 이솝우화를 통해 스크래치 프 로그래밍의 기초개념을 배운 후 이야기, 게임, 예술, 시뮬레이션 등의 다양한 SW표현활동을 경험하였다. 프로그 램 적용 후 실험 및 비교집단을 대상으로 SW개념, SW구현 그리고 SW교육에 대한 태도를 비교 검증하였다. 연구결과 실험집단에 참여한 학생들의 SW개념과 SW구현 결과가 더 높게 나타났다. 그리고 SW교육에 대한 태도에서도 더 긍정적인 결과를 확인하였다.

Since the entering SW-centered society in which people make the best use of SW in order to express their own personal ideas or to solve problems, the significance of SW education has been emphasized. It is generally known that storytelling provides motivational and contextual environments. This study conducted an experimental research to find out how Aesop’s fables-applied SW educational program would influence computational thinking. Of these students who had participated in an SW educational camp on every Saturday for a total of 6 weeks, the experimental group learned on basic concepts of Scratch programming as working on Aesop’s fables and they were led to diverse SW activities such as stories, games, simulations arts, and others. After that, the study carried out a comparison research in relation to the groups’ SW concepts, SW implementation and attitudes toward SW education. The result shows that the experimental group came up with higher levels of SW concepts, implementation and positive attitude toward SW education.

 
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