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최근 다양한 기술의 발달로 인하여 시간과 공간의 제약 없이 관람객에게 사실감과 현장감을 표 현하며 관람객에게 실제적인 감각을 선사하는 실감미디어에 대한 관심과 시장이 늘어나고 있다. 모든 미디어는 기술 발전에 따라 더 실제적인 감각을 선사할 수 있는 콘텐츠를 제공한다. 기존 사각형의 영상 프레임에 머물던 디스플레이의 형태를 감상하는 환경과 다르다. 이러한 360도 영상은 콘텐츠 제작, 영상 렌더링 플랫폼 및 영상 이미징 장비 등 다양한 분야에서 적용되고 있 다. 전방위적인 360도를 제공하는 돔 형태를 통한 실감미디어 콘텐츠의 사례가 국내와 국외적 으로 늘어나고 있다. 하지만 이러한 상황에 비하여 360도의 돔 형태를 활용한 실감미디어의 콘 텐츠 사례 연구가 부족한 상황이다. 따라서 이 논문에서는 360도의 영상 개요를 살펴보며 돔 형태 영상의 디스플레이가 가진 특성을 알아보았다. 본 논문을 통해 360도 돔 형태를 활용한 실감미디어의 콘텐츠 사례들을 살펴보며, 이를 통하여 360도 영상을 기반으로 돔 형태를 활용 한 실감미디어 콘텐츠를 기획하려는 다양한 영상 창작자들에게 보탬이 되고자 한다.

Due to the recent development of various technologies, interest and market for realistic media that express a sense of reality and realism to the audience without time and space constraints and provide a sense of reality to the audience are increasing. All media provide content that can give a more realistic sense as technology advances. It is different from an environment in which you appreciate the shape of a display that has remained in an existing rectangular image frame. These 360-degree images are applied in various fields such as content production, image rendering platforms, and image imaging equipment. Cases of realistic media content through the shape of a dome that provides an all-round 360-degree are increasing both domestically and internationally. However, compared to this situation, there is a lack of research on content cases of realistic media using a 360-degree dome shape. Therefore, in this paper, the characteristics of a dome-shaped display were investigated by examining the 360-degree image outline. Through this paper, we will examine the content cases of realistic media using a 360-degree dome shape, and through this, we intend to contribute to various video creators who plan realistic media content using a 360-degree dome shape based on a 360-degree image.

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실감형콘텐츠의 공간디자인 적용사례연구 KCI 등재

강재신

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제15권 제6호 2017.06 pp.369-376

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다양한 경험과 소통이 가능한 디지털 멀티미디어 환경에서 우리는 상상에 의한 가상에서 실현 가능한 현실로의 경험이 가능한 시대에 살고 있다. ICT를 기반으로 눈부시게 발전된 기술은 3DTV, UHD TV, 홀로그램에 이르기까지 차세대 영상서비스 기술로 각광받고 있으며 이는 공간디자인과 결합해 우리에게 놀랍고 다양한 체험을 제공할 수 있게 되었다. 나아가 이제는 인간의 오감 인식 기술을 활용한 보다 차별화된 콘텐츠가 요구되고 있다. 따라서 인간의 오감을 극대화하여 실제와 유사한 경험을 제공하는 차세대 콘텐츠로 소비자와 콘텐츠의 능동적 상호작용성과 오감을 만족시키는 경험을 제공하는 실감형콘텐츠의 공간디자인 적용사례를 분석, 그 결과 더 재미있고 편리하게 표현할 수 있는 크리에이티브 제작이 중요한 쟁점이 될 것이라는 결론에 도달했다.

In a digital multimedia environment with various experiences and communication, We live in an age where it is possible to experience from imagination to reality realizable by imagination. The remarkable technology based on ICT has been attracting attention as next generation video service technology from 3DTV, UHD TV, and hologram. These media, combined with space design, are able to offer us amazing and diverse experiences. In addition, now, there is a demand for more differentiated contents using human five senses recognition technology. We analyzed the application of realistic contents to space design. As a result, we have come to the conclusion that creative production which can express more fun and convenient will be an important issue.

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포스트휴먼시대의 전통문화유산콘텐츠

박성호

한국혁신산업학회 혁신산업기술논문지 제1권 제1호 2023.06 pp.37-41

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본 연구는 포스트휴먼시대에 전통문화유산의 콘텐츠화 방향으로 실감 콘텐츠를 제시했다. 포스트휴먼시대의 도래로 인간은 어떤 포스트휴먼이 되어야 하는지의 기로에 놓여 있다. 이때 인간은 기계적 감성에 얽매이지 않는 문화적 주체성 확보가 필요하다. 전통문화유산을 향유하는 인간이 문화적 주체성을 확보하기 위해서는 기획단계에서부터 명확한 기준이 제시되어야 한다. 이에 본 연구에서는 그 해결책으로 스토리텔링을 제시하고 있다. 이 연구에서 제시하고 있는 스토리텔링은 일반적인 스토리텔링에서 한 단계 나아가, 디지털스토리텔링과 디지털콘텐츠화를 위한 전통문화유산의 요소를 문화 원형으로 활용할 수 있는 디지타이징, 아카이빙, 복원, 체험을 포괄하는 스토리텔 링 방법이다. 이러한 맥락에서 스토리텔링을 한 실감 콘텐츠가 제작된다면 전통문화유산의 가치를 끊임없이 확장하 여 몰입할 수 있는 경험을 제공하고 사람들이 전통문화유산 스토리의 주인공이 됨으로써, 전통문화유산과의 지속적 인 관계를 형성할 수 있을 것으로 기대된다.

This study presented realistic content in the direction of contentization of traditional cultural heritage in the post-human era. With the advent of the posthuman era, humans are at the crossroads of what posthuman should be. At this time, humans need to secure cultural subjectivity that is not bound by mechanical sensibility. In order for humans who enjoy traditional cultural heritage to secure cultural subjectivity, clear standards must be presented from the planning stage. Therefore, this study presents storytelling as a solution. The storytelling presented in this study goes a step further from general storytelling and is a storytelling method that encompasses digitizing, archiving, restoration, and experience that can utilize elements of traditional cultural heritage for digital storytelling and digital content as cultural archetypes. If realistic content with storytelling is produced in this context, it constantly expands the value of traditional cultural heritage and provides an experience to immerse yourself. It is also expected that people will be able to form a continuous relationship with traditional cultural heritage by becoming the main characters of traditional cultural heritage stories.

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2D Array Camera기반 6 DoF 지원 공간콘텐츠 생성 기술에 관한 연구 KCI 등재후보

김명하, 김상훈

국제차세대융합기술학회 차세대융합기술학회논문지 제4권 1호 2020.02 pp.23-29

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본 연구는 6 Dof(Degrees of freedom) 지원 가상현실 재현을 위한 3차원 기하정보 기반 Mesh Data 변 환 및 CG/실사 기반 영상 합성 기술을 통해 공간콘텐츠를 효과적으로 제작할 수 있는 새로운 방안을 제안한다. 기존 가상현실 콘텐츠는 CG기반 콘텐츠 제작 기술이 주로 활용되었으나 사실적인 실감콘텐츠 구현을 위해서는 실사 기반 3차원 공간 구성이 필수적이다. 본 논문에서는 2D Arrary 영상을 기반으로 전경 및 배경 영상을 3차 원 공간콘텐츠로 구성하여 실사 기반 실감형 가상현실 콘텐츠를 제작하였다. 실측 공간과 가상현실 공간 정합도를 계산하여 3차원 공간 구성의 정확도를 측정하였다. 향후 LF(Light Field) 영상 및 디지털 트윈 기술을 적용하여 실감형 가상현실 콘텐츠를 제작하는데 활용 수 있다.

This study proposes a new method to effectively create spatial contents through 3D geometry based mesh data transformation and CG / real image based synthesis technology for 6 Dof (Degrees of freedom) support. Conventional virtual reality contents are mainly used for CG-based content production technology, but due to the real-based 3D space construction is essential for realizing realistic contents. Based on the 2D Arrary image, the foreground and background images were composed of 3D spatial contents to produce photo realistic virtual reality contents. The accuracy of three-dimensional spatial composition was measured by calculating the degree of matching between the measured space and the virtual reality space. In the future, it can be used to produce realistic virtual reality contents by applying LF image and digital twin technology.

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본 논문에서는 실감기술 기반의 다중시점영상 콘텐츠와 제작기술을 활용한 파일럿을 제작하였다. 또한, 사용자에게 다양한 시점의 영상을 제공하여 사용자 시점에서 원하는 방향을 선택할 수 있는 실감콘텐츠 제작기술 확보하였다. 지역 문화관광 자원을 중심으로 간접체험이 가능한 다중시점영상 콘텐츠를 제작 및 다중시점영상(실감 기술)을 기반으로 한 사이버 투어 콘텐츠를 제작 하였다. 본 기술 개발은 전국의 도서관, 유치원, 초등학교, 중고등학 교는 물론 노인대학, 주부교실, 평생교육원, 장애우 사회적응 교육 등 공공교육 분야 산업 전반에 사용되는 3D 상호 작용 실감콘텐츠를 제작할 수 있어 관련 시장의 확대가 기여되며, 국내의 VR시장은 아직 초기단계로 게임과 쇼핑몰 관련 3D 시장과 결합하여 점차 증가할 것으로 기대된다.

In this paper, we developed a multi-view video content based on real-world technology and a pilot using the production technology, and provided realistic contents production technology that can select a desired direction at a user 's view point by providing users with various viewpoint images. We also created multi-view video contents that can indirectly experience local cultural tourism resources and produced cyber tour contents based on multi-view video (realistic technology). This technology development can be used to create 3D interactive real-world contents that are used in all public education fields such as libraries, kindergartens, elementary schools, middle schools, elderly universities, housewives classrooms, lifelong education centers, The domestic VR market is still in it‘s infancy, and it’s expected to develop in combination with the 3D market related to games and shopping malls. As the domestic educational trend and the demand for social public education system are growing, it is expected to increase gradually.

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코로나 사태 이후 공연예술계는 ‘초지능화’와 ‘초연결성’의 특징으로 대표되는 메타버스에 주목 하기 시작했다. 직접 만나서 소통할 수 없는 비대면적 상황은 현실세계와 가상공간을 연결해 주는 메타버스 플랫폼 전시 공연 활성화에 큰 영향을 끼쳤다. 코로나 사태가 끝난 이후에도 공연예술계는 다양하고 실험적인 온-오프라인 공연의 형태로 해당 기술을 활용한 다양한 프로 젝트 전시들을 선보이고 있다. 이처럼 실감 콘텐츠와 가상현실을 접목한 VR, XR 기술들은 빠 르게 실감 콘텐츠와 전시공연분야에 접목되며 실험적이고 다양한 공연과 전시를 선보이고 있 다. 메타버스 플랫폼을 활용한 전시와 공연들이 관객들이 어떠한 방식으로 다가가고 있는지 실감 콘텐츠 공연사례들을 분석하고, 가상현실이 일상화되고 있는 요즘, 전시와 공연 예술 분 야의 변화의 방향을 살펴본다.

After the Corona incident, the performing arts world began to pay attention to the metaverse, which is characterized by ‘hyperintelligence’and ‘hyperconnectivity’. The non-face-to-face situation where one cannot meet in person and communicate has had a great impact on the revitalization of exhibitions and performances on the Metaverse platform, which connects the real world and virtual space. Even after the coronavirus crisis is over, the performing arts world is presenting various project exhibitions using the technology in the form of diverse and experimental online and offline performances. In this way, VR and XR technologies that combine realistic content and virtual reality are quickly being applied to the field of realistic content and exhibitions, presenting experimental and diverse performances and exhibitions. We analyze cases of realistic content performances to see how exhibitions and performances using the Metaverse platform are approached by audiences, and look at the direction of change in the field of exhibitions and performing arts these days, when virtual reality is becoming a daily routine.

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최근 4차 산업혁명 시대에 따라 산업현장의 디지털화가 가속화되고 있다. 본 논문에서는 전기동차 공기스프링을 대상으로 4차 산업혁명의 핵심 기술인 실감형 콘텐츠를 개발하였다. 실감형 콘텐츠는 증 강현실 기반으로 모델 수집부터 현장 의견 조사, 원리 구현 등의 복잡한 제작 과정을 거쳐 제작된다. 제작된 콘텐츠는 정비원들에게 몰입감을 제공하며 다양한 학습 기법을 통해 정비 훈련 효과를 극대화 한다

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윤석열 정부는 2022년 개정 교육과정을 2024년 초등학교 1ㆍ2학년, 2025년 중고등학교 1 학년부터 실시하여 코로나19 팬데믹 이후 급격하게 변화한 사회경제 환경에 능동적으로 대처하는 자기 주도적인 인재양성을 표방하고 있다. 무엇보다 이번 교과과정의 개정은 수도권 집중현상이 비수도권 지역소멸 위기를 초래하고, 저출산과 고령화가 급격하게 진행되는 상황에서 가상현실과 증강현실로 대 변되는 미래기술 실감콘텐츠를 통한 디지털 혁신으로 예전부터 강조해온 학습자 맞춤형 교육을 실현하 고, 지역사회의 여건에 적합한 현장 수용성을 확보하게 하는데 의의가 크다. 이 논문은 2022년 개정 교육과정 상 학습자 맞춤형 목적을 수행하기 위해서 가용할 수 있는 지역 단 위 교육시설에 실감콘텐츠를 구축할 때 나타나는 긍정적인 효과와 현장수용 가능성을 각 지역의 교육 박물관을 사례로 고찰한다. 이를 위해서 2022년 개정 교육과정 상 학습자 맞춤형 취지와 디지털 혁신 정책의 의미를 설명하고, 2020년대 국내외 교육분야 실감콘텐츠 산업 동향과 활용을 고찰한다. 그리고, 2020년대 교육분야 실감콘텐츠 활용의 국내외 동향과 활용을 소개하고, 교육 분야 실감콘텐츠 활용을 저해하는 요인과 함께 각 지역의 교육박물관을 교육시설의 사례로 들어 그 극복방안을 논한다. 마지막으로 결론에서 교육시설 내 실감콘텐츠 구축의 필요성을 강조하고, 2022년 개정 교과과정 상 학습자 맞춤형 효과와 현장수용에 기여할 가능성을 진단한다. 그 결과 교육박물관과 같은 교육시설에서부터 선도적으로 실감콘텐츠를 구축하는 경우 교육 분야에 대 한 투자가 단기간에 경제적 수익성이 나타나지 않는다는 보수주의적인 태도를 바꾸어 저비용 고효율의 공공경영 효과를 생산할 수 있다고 주장한다. 그리고, 대단위 또는 다량의 물적 인프라를 설립할 필요 없이 기존의 시설이용만으로도 접근성과 용이성을 확보할 수 있다. 다만, 실감콘텐츠 기획자는 학습자 의 반응에 대한 신속하고 정확한 피드백을 통한 상호작용성과 매체전환으로 인한 교실에서의 혼란을 피하는 방법으로 학습자가 주도하는 방식으로 프로그램을 구성하게 하는 방식을 연구 개발하여야 한다 고 주장한다. 이 연구는 그동안 컴퓨터 공학기술이 호기심이 강한 유아와 초등학생 중심의 교육 도구에 부분적으로 활용되었던 형태를 넘어 장래 모든 교육 시설에 실감콘텐츠를 구축해야 하는 시대적 상황을 강조한다.

The Yoon Sukyeol government aims to foster self-directed human resources to actively cope with the rapidly changing socio-economic environment after the COVID-19 pandemic by implementing the 2022 revised curriculum from the first and second graders of elementary schools in 2024 and the first graders of middle and high schools in 2025. Above all, the revision of the curriculum is significant in realizing the education tailored to learners, which has been emphasized for a long time, through digital innovation through future technology realistic contents represented by virtual reality and augmented reality at a time when the concentration of the metropolitan area leads to the crisis of extinction of non-metropolitan areas and the low birth rate and aging population are rapidly progressing. This paper examines the positive effects of constructing realistic content in regional educational facilities available for the purpose of customizing learners in the 2022 revised curriculum and the possibility of on-site acceptance in each region's educational museums as an example. To this end, we explain the purpose of customizing learners and the meaning of digital innovation policies in the 2022 revised curriculum, and examine the trends and applications of the realistic content industry in the domestic and foreign education sector in the 2020s. In addition, we will introduce domestic and international trends and utilization of realistic content in the education sector in the 2020s, and discuss ways to overcome them by citing local educational museums as examples of educational facilities along with factors that hinder the use of realistic content in the education sector. Finally, in the conclusion, we emphasize the necessity of building realistic content in educational facilities, and diagnose the effectiveness customized for learners and the possibility of contributing to field adaptability in the 2022 revised curriculum. Through this analysis, it is argued that low-cost, high-efficiency public management effects can be produced by changing the conservative attitude that investment in the education field does not show economic profitability in a short period of time if realistic content is constructed in educational facilities such as education museums. In addition, accessibility and ease can be secured only by using existing facilities without the need to establish a large-scale or large-scale material infrastructure. However, it is argued that realistic content planners should research and develop a way to organize programs in a learner-led manner as a way to avoid confusion in the classroom due to quick and accurate feedback on learners' responses and media transformation. This study emphasizes the situation of the times in which computer technology has been partially used in educational tools centered on curious infants and elementary school students, and it is necessary to build realistic content in all educational facilities in the future.

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실감콘텐츠 적용기술로 대표되는 증강현실, 가상현실 및 홀로그램 등은 5G 시대를 맞이하여 더욱 부각되 고 있는 기술이며, 관련 산업 규모도 빠르게 확대되고 있다. 그러나 홀로그램 실감콘텐츠 활용은 전시관 및 박물 관 등에서 정적이면서 고정된 표현 방법이거나 고비용의 하드웨어를 부착하여 이용하는 실정이다. 이에 본 연구에 서는 홀로그램 실감콘텐츠를 능동적이면서 상호작용이 가능한 시스템을 개발하고자 한다. 이를 위해서 머신러닝 프레임워크인 미디어파이프(mediaPipe)의 손인식 기술을 이용한다. 이를 바탕으로 손인식과 홀로그램 실감콘텐츠 와 연계 및 제어가 가능하도록 연동 기술개발과 손의 형태와 움직임에 따라 콘텐츠가 상/하/좌/우 회전과 확대/축 소가 가능하도록 상호작용이 가능한 사용자 인터렉션 기술을 개발한다. 본 연구 결과를 통해 박물관 및 전시관 등 실감콘텐츠에 상호작용 기술을 접목함으로써 정적인 디스플레이 수준을 동적으로 실감콘텐츠 제어가 가능한 체험이 가능하다.

Augmented reality, virtual reality, and holograms, which are representative of realistic content application technologies, are technologies that are increasingly highlighted in the 5G era, and the related industry scale is also rapidly expanding. However, the utilization of holographic realistic content is currently a static and fixed expression method in exhibition halls and museums, or is used by attaching expensive hardware. Therefore, this study aims to develop a system that enables active and interactive holographic realistic content. To this end, we use the hand recognition technology of MediaPipe, a machine learning framework. Based on this, we develop a linkage technology that enables linkage and control between hand recognition and holographic realistic content, and a user interaction technology that enables interactive content rotation up/down/left/right and zooming in/out according to the shape and movement of the hand. Through the results of this study, it is possible to experience dynamic realistic content control at a static display level by grafting interactive technology onto realistic content such as museums and exhibition halls.

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본 연구는 평창 동계올림픽과 연계하여 가상현실(Virtual Reality, 이하 VR) 영상 콘텐츠와 실감 기반 시뮬레이터를 활용해 동계스포츠의 접근성을 높이고 사람 들의 관심과 참여를 촉진하는 방안을 제안하는 것을 목적으로 한다. 이에 따라 다양한 계층(연령층, 성별, 일반인, 장애인)을 대상으로 동계스포츠 경기 종목과 관 련된 설상 및 빙상 패럴림픽에 대한 실사와 컴퓨터 그래픽 기법을 활용한 VR 콘텐츠 영상 제작을 진행하였다. 또한 홍보 VR 콘텐츠 영상 이용 만족도 조사를 실시 하고 실감 기반 시뮬레이터 개발 및 제작 활용방안을 제안하였다. 연구 결과 홍보 VR 콘텐츠 영상에 대한 만족도는 대부분의 응답자가 매우 긍정적으로 평가하였 다. 이는 향후 동계스포츠와 관련된 VR 콘텐츠 제작 및 실감 기반 시뮬레이터 개발에 있어 중요한 참고 자료가 될 것으로 기대된다. 다만, 본 연구는 HMD(Head Mount Display)와 시뮬레이터가 일체화된 장비 체험을 통한 연구가 아닌 실감 기반 VR 콘텐츠 영상 제작과 시뮬레이터 제작 활용방안에 대한 초기 단계로 장기적 효과를 검증하는 데는 한계가 있다. 또한 일부 VR 체험자가 어지러운 증상을 호소하는 등 VR 체험 부작용인 사이버 멀미에 대한 추가연구도 필요하다. 본 연구는 최근 VR 실감 콘텐츠 기술의 시장 규모, 스포츠 이벤트 시청 경험에 따른 만족도, 경제적 효과 보고서, 2018년 평창 동계올림픽 시청률에 따른 파급효 과 보고서 등의 통계 및 연구 결과를 바탕으로, 향후 동계스포츠 활성화 방안에 기여할 다양한 가능성과 긍정적인 효과를 기대할 수 있는 기초자료를 제공할 것으 로 예상된다. 향후 연구에서는 좀 더 다양한 연령층과 국제적 사용자들을 대상으로 한 장기적인 효과 검증의 필요성이 있으며, VR 콘텐츠의 품질을 지속적으로 개 선하고, 환경 보호와 지역 발전을 고려한 지속 가능한 개발 방안을 모색하고자 한다.

In connection with the PyeongChang Winter Olympics, this study aims to propose a plan to increase the accessibility of winter sports and promote people's interest and participation by utilizing virtual reality (VR) video contents and realistic-based simulators. Accordingly, VR content video production using computer graphic techniques and live-action snow and ice Paralympics related to winter sports events was conducted for various classes (age group, gender, general public, and the disabled). In addition, a survey on the satisfaction of using promotional VR content images was conducted, and a plan to develop and utilize realistic-based simulators was proposed. As a result of the study, most respondents evaluated the satisfaction with the promotional VR content video very positively. This is expected to be an important reference material for VR content production related to winter sports in the future and realistic-based simulation. However, this study is an early stage for realistic-based VR content image production and simulator production utilization, not research through equipment experience in which HMD (Head Mount Display) and simulator are integrated, and there is a limit to verifying long-term effects. In addition, further research is needed on cyber motion sickness, a side effect of VR experience, such as some VR experiences complaining of dizzy symptoms. Based on statistics and research results such as the recent market size of VR realistic content technology, satisfaction with watching sports events, economic effect reports, and ripple effects reports on ratings for the 2018 PyeongChang Winter Olympics, this study is expected to provide basic data that can expect various possibilities and positive effects to contribute to the revitalization of winter sports in the future. In future research, there is a need to verify the long-term effectiveness of more diverse age groups and international users, and we intend to continuously improve the quality of VR content and seek sustainable development measures considering environmental protection and regional development.

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Prevalence of children with developmental disabilities has increased the need for a variety of educational and therapeutic interventions for children in the study of the subject has increased according to the load. in this paper, the review of the developmental disability characteristics and teaching methods are based on this proposal of realistic experimental serious game contents using AAC(Augmentative and Alternative Communication) method because we make up for the conventional interventions and increase participation and motivation in learning. In this paper, we improve the area said to be the motivation and commitment to develop the content by using a realistic experience for users experiencing at present a pervasive developmental disorder of language development in the paper. In particular, we shows the effectiveness of the improved speech area through the use of this serious game content through real experiments with children with developmental disabilities.

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Technologies that are considered to be a part of the fourth industrial revolution include holograms, augmented reality, and virtual reality. As technology advances, the industry’s scale is growing quickly as well. While the development of technology for direct use is moving slowly, awareness of floating holograms—which are considered realistic content—is growing as the industry’s scale and rate of technological advancement continue to accelerate. Specifically, holograms that have been incorporated into museums and exhibition spaces are static forms of content that viewers gaze at inertly. Additionally, their use in educational fields is very passive and has a low rate of utilization. Therefore, in order to improve usability from the viewpoint of viewers of realistic content, such as exhibition halls or museums, we introduce realistic content control technology in this study using a machine learning framework to recognize hands. It is anticipated that using the study’s findings, manipulating realistic content independently will enhance comprehension of objects presented as realistic content and boost its applicability in the industrial and educational domains.

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공기업의 실감콘텐츠 개발 프로세스 사례연구 - 한국산업단지공단 홍보관 사례를 중심으로 - KCI 등재

정해원, 조우리

국제문화기술진흥원 The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) Vol.10 No.2 2024.03 pp.91-97

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

최근, 디지털미디어기술의 비약적인 발전으로 사용자의 오감을 자극하는 실감콘텐츠가 여러 분야에서 활용되고 있다. 본 연구는 공기업의 실감형콘텐츠 개발 프로세스를 연구하기 위해 한국산업단지공단 홍보관 개발 사례를 연구 대상으로 선정하였다. 본 연구를 통해 첫째, 실감콘텐츠 개발 프로세스를 10개의 단계로 구분하였고 각 단계에서 중 요한 개발 포인트와 방법을 제시함으로써 향후 실감콘텐츠개발에 도움이 되는 실무적인 가이드라인을 제시하였다. 둘 째, 실감콘텐츠 개발 프로세스 중에서도 시나리오 단계에서 스토리텔링의 중요성을 분석하였다. 스토리텔링은 서사구 조의 이야기(story)를 나레이션을 통해 전달되어야 감정이입이 되며 관람객은 스토리를 자기의 스토리로 받아들인다. 셋째, 콘텐츠를 보여주는 다양한 방식에 대해 분석하였다. 한국산업단지공단 홍보관의 경우, 스토리영상, 체험영상, 미 디어월이라는 세가지 방식으로 제안되었다. 효과적인 개발 프로세스를 통해 브랜딩과 프로모션, PR의 역할을 하나의 홍보관에서 수행할 수 있다는 점을 제시한다.

Recently, with the rapid development of digital media technology, Realistic content that stimulates users' five senses is being used in various fields. This study focused on the case of the development of the Korea Industrial Complex Corporation's public relations center as the subject of the study to study the realistic content development process of public enterprises. First, the realistic content development process was divided into 10 stages and practical guidelines were presented to help develop realistic content in the future by presenting important development points and methods at each stage. Second, among the realistic content development processes, the importance of storytelling was analyzed at the scenario stage. Third, various methods of displaying content were analyzed. In the case of the Korea Industrial Complex Corporation's public relations center, it was proposed in three ways: story video, experience video, and media wall. It is suggested that the role of branding, promotion, and PR can be performed in one public relations center through an effective development process.

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바람직한 반론보도의 내용과 방법에 관한 실증적 고찰

김재협

한국언론법학회 언론과 법 제3권 제1호 2004.06 pp.283-332

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

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A Study on the Educational Plan First Person Storytelling of Realistic Content

Seo, Hyun Kyung

[Kisti 연계] 한국컴퓨터정보학회 Journal of the Korea society of computer and information Vol.25 No.11 2020 pp.67-74

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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본 논문은 실감 콘텐츠 개발을 위한 스토리텔링 교육 방안을 제시하려 한다. 미디어 기술이 발전하면서 기술적 융합과 함께 실감 콘텐츠의 필요성이 대두되고 있다. 이러한 현상은 COVID-19로 인해 가속화되고 있다. 이러한 저변 환경 속에서 2019년 정부는 미래 성장 동력을 확보하기 위한 전략을 수립하고, "콘텐츠산업 3대 혁신 전략"을 발표하면서, '선도형 실감 콘텐츠 육성'을 강조했다. 실감 콘텐츠는 사용자의 직접 체험이 가능한 콘텐츠 영역이다. 실감 콘텐츠 제작에서 기술의 발전과 함께 중요하게 다뤄져야 하는 것이 1인칭 스토리텔링이다. 실제 교육 현장에서 이루어진 스토리텔링 수업의 결과를 분석하고, 기존의 문학적 글쓰기에서 통용되는 1인칭 시점과의 변별점을 찾아내, 1인칭 스토리텔링이 실감 콘텐츠 개발에 활용될 수 있는 효과적인 교육 방안 제시하고자 한다.

In this paper, we propose to present a storytelling education plan for the development of realistic content. The need is emerging in the content industry for realistic content along with technological convergence as development of media technology. This phenomenon is being accelerated by COVID-19. In 2019, the government set up strategies to secure future growth engines, announced "three major innovation strategies" in the content industry, and emphasized "fostering leading realistic content." Realistic content is a content that users can experience directly. It is first-person storytelling that should be dealt with as important as the development of technology in the production of realistic content. In this paper, the results of storytelling classes conducted at the actual educational site are analyzed, and the difference from the first-person perspective commonly used in traditional literary works is described. Through this, we present effective teaching methods that can be used to develop realistic content.

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도시철도차량 공기압축기의 유지보수 실감형 콘텐츠 기술 연구

권휘진, 차재환, 박용기, 김철수

[NRF 연계] 한국도시철도학회 한국도시철도학회논문집 Vol.10 No.1 2022.03 pp.1231-1238

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국내 도시철도 운영기관의 철도차량 유지보수 교육은 지금까지 서면 형식으로 수행됐다. 이러한 교육방식은 시간, 공간 및 인력 운영 등의 제약으로 인하여 비효율적이다. 따라서 서면 교육의 단점을 극복하기 위해서는 고화질 동영상 기반의 교육 콘텐츠 개발이 필요하다. 본 연구에서는 철도차량 유지보수 종사자들에게 몰입감과 현장감을 높일 수 있도록 공기압축기의 유지보수에 증강현실 기법을 적용한 실감형 콘텐츠를 개발하였다. 철도차량 유지보수 종사자들은 실감형 콘텐츠를 모바일 기기에 탑재하여 별도의 장비 없이 현장 작업장에서 효율적으로 작업 정보를 전달받는다. 본 연구는 공기압축기 유지보수 실감형 콘텐츠의 유용성을 평가하기 위해 철도차량 전공 대학생 100명을 대상으로 유용성 평가(SUS) 설문을 시행하였다. 실감형 콘텐츠에 대한 SUS 10문항의 전체 평균 점수는 76.65점, 유용성 등급은 ‘B(Good)’이다. 이로부터 본 콘텐츠는 철도차량 초심자들에게 유용하며, 공기압축기유지보수 교육에 활용하기 적합하다고 판단된다.

Railway vehicle maintenance training of urban railway-operating organizations is generally conducted in booklet-type training. This training method is inefficient due to the restrictions of time, space and human resource management. Therefore, to overcome the drawbacks of booklet-type training, it is important to develop high-definition video-based training content. In this study, to enhance the immersion and realism of railway vehicle maintenance operators, the augmented reality based realistic content was designed for air compressor maintenance. Railway vehicle maintenance operators can use realistic content without additional equipment on personal mobile device and receive maintenance details efficiently in the work site. This study used the SUS survey on 100 college students majoring in the railway vehicle field. The survey conducted to evaluate usability of realistic content for air compressor maintenance. The mean score of SUS 10 questions for content was 76.65 and the usability grade was ‘B(Good). This indicates that the content is useful for beginners of railway vehicles and is suitable for air compressor maintenance training.

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인공지능 감정분석 기술을 이용한 관객 참여형 공연에서의 실감형 콘텐츠 생성 방식에 관한 연구

김지희, 오진희, 김명진, 임양규

[Kisti 연계] 한국방송공학회 방송공학회논문지 Vol.26 No.5 2021 pp.533-542

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본 연구에서는 한국 전통예술 중 하나인 진도 북춤을 다양한 인공지능 기술을 이용하여 디지털 아트로 재창조하는 과정을 제안하였다. 인공지능 언어 분석 기술을 통해 정량화된 관객들의 감정 데이터는 프로젝션 맵핑 공연에서 다양한 오브젝트 형태로 개입하여 큰 스토리에 변화를 주지 않는 선에서 영향을 준다. 대부분의 인터렉티브 아트들이 공연자와 영상 간의 소통을 표현한 것이라면, 본 공연은 인공지능 감정분석 기술을 중심으로 관객이 작품과 직접 소통할 수 있는 새로운 형태의 반응형 공연이 된다. 이는 한국 전통예술에서만 흔히 나타나는 관객이 공연에 직간접적으로 개입하여 영향을 끼치는 퍼포먼스인 '추임새'에서 시작된다. 공연자의 '프롤로그'에 담긴 감정 정보를 기반으로 관객의 감정 정보와 결합하여, 공연에 쓰이는 이미지와 파티클의 형태로 변환함으로서 공연에 관객이 간접적으로 참여하고 변화를 줄 수 있는 형태가 된다.

In this study, a process of re-creating Jindo Buk Chum, one of the traditional Korean arts, into digital art using various artificial intelligence technologies was proposed. The audience's emotional data, quantified through artificial intelligence language analysis technology, intervenes in various object forms in the projection mapping performance and affects the big story without changing it. If most interactive arts express communication between the performer and the video, this performance becomes a new type of responsive performance that allows the audience to directly communicate with the work, centering on artificial intelligence emotion analysis technology. This starts with 'Chuimsae', a performance that is common only in Korean traditional art, where the audience directly or indirectly intervenes and influences the performance. Based on the emotional information contained in the performer's 'prologue', it is combined with the audience's emotional information and converted into the form of images and particles used in the performance to indirectly participate and change the performance.

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실감형 콘텐츠 몰입을 위한 디지털 장비 개발과 한계 및 전망

정유슬, 우소현, 전해주, 한정원

[Kisti 연계] 한국정보통신학회 한국정보통신학회 학술대회논문집 2022 pp.502-504

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인간의 오감을 극대화하여 실제와 유사한 경험을 느끼게 해주는 차세대 콘텐츠인 실감형 콘텐츠에는 어떤 장비 개발과 종류가 있는지 알아본 후 실감형 콘텐츠 산업의 시장 여러가지 변화 요인들을 알아보며, 실감형 콘텐츠 산업의 성장 가능성과 실감형 콘텐츠를 체험하는 아용자의 완벽한 몰입 경험을 위한 방법도 알아본다. 그리고 어떠한 방법이 가장 최선의 개발일지 연구해 보며 과정의 한계와 실감형 콘텐츠 사용자의 체험 피로도를 최대한으로 줄이는 콘텐츠 방안을 실감형 콘텐츠 제작 관점에서 알아보고, 이와 관련된 미래 전망을 알아보고자 한다.

Find out what kinds of equipment development and types of realistic content, which maximizes human five senses to provide a similar experience, and find out the growth potential of the realistic content industry and how to experience the perfect immersion experience. And study which method is the best development.

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몰입형 실감 콘텐츠 전시에 대한 전시 수용 연구 : ⟪구름이 걷히니 달이 비치고 바람부니 별이 빛난다 IMMERSIVE_K⟫사례연구

추보경, 윤성미, 이보아

[NRF 연계] 한국전시산업융합연구원 한국과학예술융합학회 Vol.43 No.5 2025.12 pp.531-547

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본 연구는 문화유산과 전통문화가 디지털 기술과 결합하여 실감형 콘텐츠 전시로 재해석 되는 글로벌문화 흐름에 주목하여 시작되었다. 특히 간송미술관의 IP를 활용한 몰입형 실감 전시 ⟪이머시브 K⟫를 사례로 설정하고, 관람객의 경험과 반응을 계량적으로 분석하고자 하였다. 본 연구의 목적은 QVL(품질-가치-충성) 모형을 기반으로 관람객의 내적 동기, 인지된 가치, 경험 품질이 전시 만족도 및 지속 이용 의사에 미치는 영향을 실증적으로 규명하는 것이다. 따라서 본 논문은 문헌 연구를 통해 몰입형 콘텐츠 전시의 개념과 특성을 정리하고, 설문조사를 바탕으로 주요 요인 간의 상관관계를 분석하는 실증 연구를 수행하였다. 연구 결과 및 내용은 다음과 같다. 첫째, 관람객의 내적 동기가 클수록 전시에 대한 만족도가 높아지는 경향이 나타났다. 둘째, 인지된 가치는 만족도에 통계적으로 유의한 영향을 주지 않았다. 셋째, 전시 환경, 연출, 해석 매체 등 경험 품질 요인이 만족도와 강한 상관관계를 보여, 전시의 물리적·감각적 완성도가 중요하게 작용함을 확인하였다. 넷째, 몰입도는 만족도를 높인 반면, 관람 중 난이도나 피로감은 만족도에 부정적인 영향을 미쳤다. 다섯째, 만족도는 관람 이후 재방문, 타인 추천, 정보 탐색 의사 등 지속적인 이용 의사로 이어졌다. 이러한 결과를 바탕으로 문화유산 기반의 몰입형전시 경험을 평가할 수 있는 실증적 모형의 가능성을 제시하며, 향후 전시 기획 및 운영에 있어 관람객 중심의 전략 수립에 기초 자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

This study began by focusing on the global trend of reinterpreting cultural heritage and traditional culture through immersive digital content exhibitions. In particular, it examines Immersive K, an exhibition utilizing the IP of the Kansong Art Museum, to quantitatively analyze visitor experiences and responses. The purpose of this study is to empirically investigate how intrinsic motivation, perceived value, and experiential quality influence exhibition satisfaction and the intention for continued engagement, based on the Quality-Value-Loyalty (QVL) model. Accordingly, this paper conducted a literature review to define the concepts and characteristics of immersive content exhibitions and carried out an empirical analysis through a survey to examine the correlations among key variables. The results are as follows. First, higher levels of intrinsic motivation were associated with increased visitor satisfaction. Second, perceived value did not have a statistically significant effect on satisfaction. Third, among the experiential quality factors, exhibition environment, presentation, and interpretive media showed the strongest correlations with satisfaction, indicating that physical and sensory completeness play a key role. Fourth, immersion had a positive impact on satisfaction, while difficulty and fatigue negatively affected it. Fifth, satisfaction led to continued engagement intentions, such as revisits, information-seeking, and recommendations. Based on these findings, the study suggests the potential for a structured evaluation model of immersive exhibitions rooted in cultural heritage, and provides a foundational framework for developing audience-centered strategies in future exhibition planning and management.

 
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