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프로젝트 기반 학습의 STEAM 융합 교육과정 설계 -안드로이드 기반 동력 전달 학습 콘텐츠 개발 및 활용 중심으로- KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제15권 제4호 2011.12 pp.551-560
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STEAM 교육은 과학·기술·공학·예술·수학 교과의 연계 지도를 통해 학습자의 과학기술에 대한 흥미와 이해를 높이고 융합적 사고와 문제해결능력을 배양할 수 있도록 주제 중심의 학습 내용으로 교육과정을 재구성하여 가르치는 것이다. 따라서 본 논문에서는 초등학교에서 운영할 수 있는 STEAM 교육과정을 프로젝트 기반 학습 형태로 설계하고 운영에 필요한 교수·학습 자료를 제작하였다. 또한 STEAM 교육에서 IT 기술이 모의실험 도구로 활용될 수 있는 방안을 모색하여 프로젝트 기반 학습의 교육 효과를 높이고자 안드로이드 기반에서 애플리케이션을 개발하였다.
STEAM education is a topic-based curriculum to integrate the concepts into other subjects such as science, technology, engineering, art and mathematics in order to improve the students' interesting, understanding, integrated thinking and problem solving ability. In this paper, we designed STEAM curriculum in the form of Project-based Learning and developed the material for elementary students. We also developed the android-based application through searching for a utilization of IT simulation for enhancement the students' Project-based Learning effect.
프로젝트 기반 협력학습에서 온라인 협업도구 활용 경험의 의미 : 협업 과정의 가시화와 책임성 형성을 중심으로 KCI 등재
한국에듀테인먼트학회 에듀테인먼트연구 Vol. 8 No. 3 2026.06 pp.381-402
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본 연구는 PjBL에서 온라인 협업도구 ALLO를 활용한 학습자 경험의 의미를 탐색하는 데 목적이 있다. 이를 위해 지방 소재 A대학 교양 교과목에서 ALLO를 활용하여 팀 프로젝트를 수행한 학습자를 대상으로 사례연구를 실시하였다. 자료는 학습자 인터뷰, 수업 관찰, ALLO 활동 기록, 프로젝트 산출물, 교수자 피드백 자료를 통해 수집하고 주제 분석을 실시하였다. 연구 결과, 학습자들은 ALLO를 자료와 아이디어가 축적되는 공동 작업 공간으로 경험하였으며, 활동 기록을 통해 협업 과정과 팀원별 참여가 가시화된다고 인식하였다. 이러한 가시화는 무임승차에 대한 불만을 완화하고 책임성 형성에 기여하였다. 또한, ALLO는 교수자가 팀별 활동 과정을 확인하고 과정 중심 피드백을 제공하는 매개 도구로 기능하였다. 그러나 실제 회의에서 이루어지는 대화의 질, 발화 균형, 갈등 조정 등은 충분히 드러나지 않는 한계도 확인되었다. 본 연구는 온라인 협업도구가 PjBL에서 협업 과정을 기록하고 가시화하며, 학습자의 책임성과 교수자의 과정 지원을 촉진하는 학습도구로 기능할 수 있음을 시사한다.
A qualitative case study was conducted in a liberal arts course at a regional university in South Korea. Data were collected through learner interviews, classroom observations, ALLO activity records, project artifacts, and instructor feedback materials. The data were analyzed using thematic analysis. The findings showed that learners experienced ALLO as a shared workspace where project materials, ideas, comments, and feedback were accumulated. ALLO also made collaboration processes and individual participation more visible, helping learners recognize their own and peers’ contributions. This visibility reduced concerns about free-riding and supported the formation of accountability. In addition, ALLO enabled the instructor to monitor team progress and provide process-oriented feedback. However, ALLO had limitations in capturing the quality of face-to-face interactions, such as discussion dynamics, silence, conflict resolution, and decision-making. The study suggests that online collaboration tools can support PjBL by recording and visualizing collaboration processes, while further support is needed to understand interaction quality.
포토보이스 기법을 통한 예비유아교사의 AI 활용 학습 의미 탐색 KCI 등재후보
제주대학교 지능소프트웨어 교육연구소 지능정보융합과 미래교육 제4권 제25호 2025.11 pp.1-9
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본 연구의 목적은 예비유아교사의 AI 활용에 대한 인식과 변화를 탐색하고 유아교육에서의 AI 활용 가능성을 제시하는 데 있다. 서울 소재 B대학교 유아교육과 2학년 6명을 대상으로 AI 활용 동요 작곡 프로젝트 기반 학습(PBL)을 실시하고, 포토보이스 기법을 활용해 자료를 수집·분석하였다. 연구 결과, 참여자들은 초기에는 AI에 대한 낯설음과 불신을 보였으나 점차 편의성과 효율성을 체감하며 긍 정적 인식으로 전환되었다. 또한 AI 활용은 무임승차 현상을 줄이고 팀워크와 성취감을 높였으며, 유아교육 현장에서 맞춤형 지도와 교 사 보조 도구로서의 활용 가능성이 제기되었다. 그러나 과의존, 윤리적 문제, 활용 격차에 대한 우려도 함께 나타났다. 특히 생성형 AI 활용에 능숙하지 않은 예비유아교사, 즉 AI 초보 사용자의 시선에서 프로젝트 전 과정을 추적함으로써, 처음의 막막함과 시행착오가 점차 전략적 활용, 협업 경험을 통해 향후 유아교육현장에서의 긍정적 AI 활용 인식으로 전환되는 양상이 드러났다. 이러한 결과는 예 비유아교사 교육에서 AI 리터러시와 윤리 교육을 포함한 단계적 안내, 맥락에 기반한 스캐폴딩, 동료 간 경험 및 성찰 공유 기회 제공이 필요함을 시사하며, 향후 무경험자·유경험자 비교 및 양적 연구를 통한 추가 검증이 요구된다.
This study aims to explore changes in preservice early childhood teachers’ perceptions of AI use and to identify possibilities for applying AI in early childhood education. An AI-supported project-based learning (PBL) activity involving children’s song composition was implemented with six second-year students in an early childhood education program at a university in Seoul, and data were collected and analyzed using the Photovoice method. The findings showed that although participants initially expressed unfamiliarity with and distrust of AI, their perceptions gradually shifted in a positive direction as they experienced its convenience and efficiency. The use of AI also reduced the free-rider phenomenon and enhanced teamwork and a sense of achievement, while suggesting its potential as a tool for personalized instruction and teacher assistance in early childhood settings. At the same time, participants raised concerns about overreliance on AI, ethical issues, and disparities in AI use. In particular, by tracing the entire project from the perspective of preservice teachers who were not yet proficient in using generative AI—namely, AI novices—the study revealed that initial feelings of being overwhelmed and repeated trial-and-error gradually gave way to strategic use and collaborative experiences, which in turn fostered positive perceptions of AI use in future early childhood education contexts. These findings suggest that preservice teacher education programs should provide step-by-step guidance that incorporates AI literacy and ethics, context-based scaffolding, and opportunities for peers to share experiences and reflections, and indicate the need for further verification through quantitative studies and comparisons between novice and experienced users.
뉴노멀 시대 프로젝트 기반 가정예배의 원리와 방법에 대한 고찰 KCI 등재
한국실천신학회 신학과 실천 제72호 2020.11 pp.517-546
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본 연구는 뉴노멀 시대의 교육적 특징을 분석하고 프로젝트 기반 학습을 반영한 가정예배의 원리와 방법을 제시하는 논문이다. 우리 사회는 4차 산업혁명의 도래와 코로나19의 발병으로 인해 교육 등 다양한 영역에서 새로운 일상을 맞이하고 있다. 인공지능과 사물 인터넷이 등장하는 포스트휴머니즘 시대를 살고 있으며 감염병의 확산으로 인해 비대면 교육환경이 빠르게 재편되고 있는 상황 속에 있다. 교육적으로는 학습자의 개인적 특성과 교육의 과정을 중요시하는 학습자 중심의 교육환경으로 변화되고 있고 문제풀이보다 문제 해결능력을 강조하는 역량중심의 교육이 시행되고 있는 시대에 살고 있다. 이러한 인간 중심적이고 기계 중심적인 시대에 기독교교육자는 다음 세대에게 기독교 신앙을 전수하여 신본주의적 가치관을 갖도록 해야 한다. 전통적으로 부모는 다음 세대 자녀 교육에 있어서 중요한 교육 주체였다. 성경과 교회사를 통해서 부모의 자녀에 대한 신앙 교육적 역할은 분명히 드러난다. 부모의 신앙 교육적 책임은 뉴노멀 교육환경 속에서도 여전히 중요하다. 특히 부모는 가정예배를 통해 자녀에게 하나님 중심적 가치관을 형성시켜주어야 한다. 그런 면에서 가정예배는 신앙전수의 중요한 수단이다. 다만 뉴노멀 시대의 가정예배는 프로젝트 기반학습을 반영한 예배로 바뀌어야 한다. 프로젝트 기반 가정예배는 한 주제를 가지고 총 4주간에 걸쳐 진행된다. 첫째 주에는 성경 이해의 단계로서 하브루타 교육방법을 통해 성경 본문의 의미를 찾는다. 둘째 주에는 실천원리 찾기 및 1차 실행 단계로서 경험학습이나 창의적 문제해결 방식을 통해 성경에 나타난 개념을 실천할 방법을 찾고 한 주일 동안 실행한다. 셋째 주에는 프로젝트 실행 단계로서 1차 프로젝트를 점검하고, 해당 주제와 관련하여 더욱 복잡하고 정교한 2차 프로젝트를 한 주일 동안 자신의 삶에서 실행한다. 넷째 주에는 프로젝트 완성 및 평가의 단계로서 4주간의 전체 프로젝트를 완성하여 최종 포트폴리오를 발표하고 평가한다. 이러한 프로젝트 기반 가정예배는 인도자 중심이 아닌 참여자 중심이어서 가족 구성원이 적극적으로 참여하게 되고 앎과 삶이 일치하는 전인적 신앙 성장을 이룰 수 있는 좋은 방법이다. 본 연구에서는 한국교회에 프로젝트 기반 가정예배를 정착시키는 방안으로 교회와 가정을 연계하는 교육체계 확립, 프로젝트 기반 가정예배 교육과정 개발, 부모 교육을 통한 가정예배 인도 역량 강화 등을 선결과제로 제시하였다.
The purpose of this study is to analyze the educational characteristics of the New Normal era and to present the principle and method of family worship reflecting project-based learning. With the advent of the Fourth Industrial Revolution and the outbreak of Corona19, our society is experiencing a new daily life in various areas, including education.The New Normal educational environment can be characterized by post-humanism, non-face-to-face educational environment, learner-centered educational environment, and competency-oriented education. In these times, the responsibility of parental faith education is highly emphasized. Traditionally, parents have been important subjects of faith education for their children. Through the Bible and the history of the church, parents' role of faith education is clearly revealed. Parents are the ones who have a decisive influence on their children's faith and personality. This is still important in the New Normal educational environment. Parents, in particular, should form God-centered values for their children through family worship. In that sense, family worship is an important means of faith transmission. Project-based family worship is conducted over a total of four weeks with one theme. In the first week, family members find the meaning of the text of the Bible through the Habruta education method as a step of Bible interpretation. In the second week, they find ways to practice the concepts shown in the Bible through empirical learning or creative problem-solving methods as the first stage of practice and practice them for a week. In the third week, the primary project is checked and the complex and sophisticated secondary project is executed in relation to the subject. In the fourth week, the final portfolio presents and evaluates by completing the entire four-week project as a stage of completion. This project-based family worship is a good way to achieve a holistic Christian growth in which family members actively participate. In order to establish a project-based family worship service in Korean churches, the establishment of an educational system linking the church with the family, the development of a project-based family worship curriculum, and the strengthening of the ability to deliver family worship through parents' education were suggested as priorities.
AI 프로젝트 수업에서 프로그래밍 언어 활용 수준 및 프로젝트 흥미에 따른 AI에 대한 태도 및 효능감 변화 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제24권 제4호 2020.08 pp.391-400
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인공지능이 4차 산업혁명 시대의 핵심 기술로 주목받는 가운데, 인공지능에 대한 기본적인 소양을 길러주기 위한 교육의 필요성이 대두되고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 초 · 중등학생을 위한 프로젝트 기반의 AI 교육 프로그램을 개발하여 적용하고 그 효과를 분석하였다. 본 연구에 참여한 학생들은 3인 1조로 편성되어 2박 3일 일정의 프로젝트 학습을 수행하였으며, 이 과정에서 자신이 원하는 문제를 선택하고 인공지능 기술을 활용해 이 를 해결하는 구체적인 산출물을 제작하였다. AI 프로젝트 수업의 효과를 알아보기 위해 활동 전후 학습자의 인 공지능에 대한 태도와 효능감의 변화를 분석하였다. 분석 결과, AI 프로젝트 수업 이후 인공지능에 대한 태도와 효능감 모두에서 통계적으로 유의미한 수준의 긍정적인 변화가 확인되었다. 이러한 변화는 인지된 프로그래밍 언어 활용 수준이 높을수록, 프로젝트 학습에 대한 흥미 수준이 높을수록 더욱 뚜렷하게 나타났다.
While artificial intelligence (AI) is attracting attention as a core technology in the era of the 4th industrial revolution, needs for artificial intelligence education to cultivate AI literacy is emerging. In this regard, we developed and applied a project-based AI education program for elementary and middle school students, and analyzed its effects. Participants were assigned into teams with three members, and each team engaged in a project-based AI education program for two nights and three days. In the project, they selected an real-world problem they wanted and devised an AI-enabled artifact to solve it. The effectiveness of the program was investigated with the changes in attitude and efficacy of learners toward artificial intelligence. The results showed that the AI project learning positively changed both attitudes and efficacy toward artificial intelligence at a statistically significant level. This change was more pronounced as the level of perceived programming skills increased, and the level of interest in the project learning increased.
한일 교류사 활용 한국어교육을 위한 기초 연구 KCI 등재
국제한국언어문화학회 한국언어문화학 제15권 제1호 2018.04 pp.229-256
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한국어 학습자가 한국에서 유학을 하고 돌아간 경우 본국에서 고급 단계의 한국어 학습을 하는 데 어려움을 겪는 경우도 많다. 현재 중국이나 일본의 한국어 전공 학부생들은 많은 경우에 한국에서 교환 유학생이나 자비 유학생으로 공부한 경험이 있으며 그 숫자는 점점 늘어나고 있다. 따라서 한국에서 6개월 또는 1년 이상 공부한 학생들을 위한 교육과정이 반드시 마련되어야 한다. 본 연구에서는 장기간 한국에서 유학하고 돌아간 학생들을 위한 더 욱 특화된 교육과정이 필요하다는 전제 하에 본 연구에서는 양국의 ‘교류사’를 통한 교육 방안을 모색하였다. 본 연구에서 대상으로 삼은 학습자는 고급 단계 이상의 일본인 한국어 학습자이다. 한국과 일본은 고대사부터 많은 교류가 있어 왔으며 그 흔적이 곳곳에 남아있다. 따라서 언어뿐만 아니라 문화적인 교류에 대해서 공부한다면 한국과 일본의 미래지향적 관계설정에 대해서도 학습자들이 고민할 수 있는 기회를 제공할 수 있다. 또한 일본인 학습자의 경우 일본에 산재해 있는 한일 교류 관련 지역을 직접 답사해 보는 방식의 수업이 가능하므로 보다 효과적인 언어 및 문화교육이 이루어질 수 있다. 수업의 방식으로는 프로젝트 수업을 비롯하여 다양한 기능의 통합 수업이 가능할 것이며, 이를 통해 학습자의 참여를 높일 수 있다. 특히 한일 교류사를 통해 양국의 관계에 대해서 생각할 기회를 갖는 국제이해교육의 측면에서도 의의가 있는 교육 방안이라고 할 수 있다.
Journal of the International Network for Korean Language and Culture 15-1. Korean Language learners who have studied in Korea often have trouble advancing their language studies when returning to their native countries. Currently, many Chinese and Japanese students majoring in the Korean language have experience studying in Korea as exchange students, and the numbers are continuing to increase. Consequently, a language curriculum is needed to accommodate students who have studied Korean in Korea for at least six months or over a year. This study aims to propose a solution for an educational model through the exchange history of two countries based on the assumption that a specialized curriculum in needed for students who have studied in Korea for a long period. The participants in this study were Japanese advanced level learners of Korean. Korea and Japan share a long ancient history and the trail of many exchanges still remains. Therefore, if students were to exchange not only language but also cultural aspects, they will be given the opportunity to consider future relations between the two countries. Moreover, Japanese students will be able to experience classes on issues related to Korea-Japan relations, which will enhance effective language and cultural exchanges. Teaching methods will enable integrated multi-skill classes along with project-based learning which, in turn, will increase learners’ participation. This educational model is important as it aims to provide an opportunity for international understanding through the exchange history between two countries. (Kyung Hee University)
PBL 기반 초등 로봇 프로그래밍 교육과정 개발 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제15권 제4호 2011.12 pp.543-550
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본 논문에서는 초등 ICT 정보교육과정의 “프로그래밍의 이해와 기초 및 문제해결전략과 표현“ 영역의 효율적인 지도를 위해 프로그래밍 교육과정을 제안하였다. 이를 위해 로봇프로그래밍 교육목표, 교육내용, 교육방법, 교육평가 부분을 제시하였다. 그리고 제안한 교육 방법을 적용한 PBL 기반 라인트레이서 프로그래밍 세부교수학습과정을 제안하고 이를 적용한 수업 결과를 서로 다른 개수의 광센서가 부착된 각 라인트레이서 문제에 대한 난이도 할당의 적절성 및 학생들의 문제해결력 측면에서 분석하였다.
STEAM education is a topic-based curriculum to integrate the concepts into other subjects such as science, technology, engineering, art and mathematics in order to improve the students' interesting, understanding, integrated thinking and problem solving ability. In this paper, we designed STEAM curriculum in the form of Project-based Learning and developed the material for elementary students. We also developed the android-based application through searching for a utilization of IT simulation for enhancement the students' Project-based Learning effect.
인터넷을 활용한 과제중심학습(Project-Based Learning) 방법 탐구
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제5권 제2호 2001.08 pp.249-269
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대학생의 융합역량 증진을 위한 PBL(Project-based learning) 수업 효과 연구 KCI 등재
한국홀리스틱융합교육학회 홀리스틱융합교육연구 제24권 제1호 2020.03 pp.31-53
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본 연구는 팀활동을 통한 PBL 수업방식이 대학생들의 융합역량 증진에 효과가 있는지를 알아보 기 위해 수행되었다. 연구대상은 충남소재 A대학교에서 2019년 2학기에 ‘인간발달과 융합적 사고’를 수강한 학생 88명이다. 융합역량의 변화를 알아보기 위해 A대학교의 역량검사지 중 융합역량에 대 한 상황판단형 검사지를 활용하였다. 또한 PBL 수업활동에 대한 인식과 태도를 확인하기 위해 PBL 수행성찰을 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, PBL수업은 융합역량 증진에 효과가 있는 것 으로 나타났다. 둘째, 학생들의 PBL 수업활동 참여도에 따라 융합역량 증진에 차이가 나타났다. 셋 째, PBL 활동을 통한 융합교육은 2,3학년의 학생들에게 역량증진의 효과가 나타났다. 넷째, 학생들 은 PBL 수업 활동을 통해 ‘사고의 확장’과 ‘타전공에 대한 관심 증대’, ‘전공분야에 대한 적용 가능 성’, ‘협업과 소통의 소중함’에 대한 인식 및 태도 등의 긍정적인 교육효과를 나타내었다. 본 연구를 통해 PBL수업은 융합역량 증진에 효과가 있음을 알 수 있다.
The purpose of this study was to investigate whether PBL classes through team activities are effective in enhancing convergence competence of college students who were in a different major. To identify changes in convergence competence, a survey instrument(the situation judgment type test sheet) was provided to 88 respondents who had taken 'human development and convergent thinking' in the second semester of 2019 at A University in Chungnam province. In addition, PBL performance reflection was analyzed to confirm perceptions and attitudes about PBL class activities. This study found followings; First, PBL class was effective in improving convergence competence of the college students. Second, there was a significant difference in the convergence competence according to students' participation in PBL class activities. Third, PBL class showed the effects of convergence competence building for the second and third grade students. Fourth, students insisted on the positive effects of 'expansion of thought', 'increased interest in other majors', 'applicability in the major field', and 'the importance of collaboration and communication' through the PBL class activities. This study shows that PBL class is effective in enhancing convergence competence.
게임·애니메이션‧영상 기획 프로젝트 수업을 위한 PBSL(Project based Self Learning) KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제17권 제11호 2019.11 pp.467-474
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디지털콘텐츠 산업의 핵심 요소인 게임·애니메이션·영상은 그 수요의 확대에 따라 관련 인력 양성이 갈수록 전문화되고 있다. 게임·애니메이션·영상 분야의 교육은 창의적 사고와 융합적 태도 그리고 문제해결 능력이 중요시 되는 창의 융합 참여형 인재양성에 있다. 이에 본 논문은 게임·애니메이션·영상 분야 창의융합 참여형 인재 양성을 위한 프리 프러덕션 중심의 PBSL(Project based Self Learning) 수업모형을 제시하고자 한다. 이를 위한 연구의 전개는 창의 융합 인재의 구성요소와 프로젝트 수업의 특성, 그리고 관련 직무 역량에 대해 문헌을 중심으로 고찰하였으며, 이에 따른 PBSL수업모형의 핵심요소는 창의성, 융합적 태도, 자율성으로 분류 하였다. 이를 기초하여, 창의적 사고와 융합적 태도 그리고, 학생들의 자율성이 실현될 수 있는 프로젝트 형의 ‘Project Based Self Learning’ 수업모형을 개발한다. PBSL을 적용한 D대학교 <콘텐츠워크샾> 수업에 대해 사례분석하고, 설문조사를 진행한 결과 자율성 측면이 창의성과 융합적 태도에 비해 만족도가 높게 나왔으며, 이는, 학생 스스로 프로젝트 진행에 대한 자율성과 동기부여가 향상되었음 을 알 수 있다. 다만, 만족도가 낮게 분석된 융합적 측면에 대한 추후 보완이 필요하다.
Key areas of digital contents, the games and animation industries are increasingly expanding. Therefore, training of a specialized workforce is required in accordance with these enterprises’ growing demand. Education in the field of games and animation lies in cultivating talents with creative thinking, collaboration, and problem-solving skills. Thus, this paper aims to propose a PBSL teaching model for creative convergent talent through game and animation projects. The study will focus on the characteristics of creative convergence talents, project teaching, and related job competencies for game and animation education. Based on literature research, a 'Project Based Self Learning' instructional model is presented, in which creative thinking and collaboration competencies are explained in a way they can be performed by the learner. As a case study, D University’s <Content Workshop> class was applied with PBSL. A survey showed that the autonomy aspects were higher than the creativity and convergence attitudes, indicating that the students improved their autonomy and motivation. However, the team composition needs further supplementation.
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본 연구는 창의적 문제 해결 기술, 커뮤니케이션 기술, 비판적 사고 기술 및 협력의 개발을 위한 학생 중심 프로젝트 기반 학습의 효과를 알아보고자 창의적 성격 테스트를 실시하였다. 프로젝트와 문제해결 기반 학습 이후 영어 커뮤니케이 션 향상 측정을 위해 ETS(교육 테스트 서비스)가 발행한 토익 말하기 평가 항목을 선정하였고 측정의 신뢰성은 be α=.84으 로 나타났다. 독립 표본 t-검사 및 유의 수준 5%에서 SPSS 18.0이 사용 및 검증되었다. 이 연구의 결과는 '독립성'의 경우 실험 그룹의 시험 후 평균이 유의 수준(p <.01)에서 통계적으로 유의했고, '개방성'(실험군 M = 3.24, 통제군 M = 2.73)의 경우 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 토익시험 결과, 실험군 평균은 200명 중 132±18.7명, 대조군 평균은 127±08.2명이었 다. 영어 수업에 프로젝트, 문제해결 기반 융합 학습을 적용하는 실험군과 통제군 사이에는 통계적으로 유의한 차이가 있었 다. 이 연구의 결과로, 대학 강의실에서 프로젝트, 문제해결 기반 융합 학습을 적용하는 것은 창의적 성격 하위 차원들 사이 의 독립성과 개방성에 긍정적인 영향을 미쳤다.
This study examines the effects of student-centered project-based learning for the development of creative problem-solving skills, communication skills, critical thinking skills, and cooperation. A college students’ creative personality test was used and pre-and post-test were performed. and TOEIC Speaking practice test by Educational Testing Service were selected to measure the English communication skills. The SPSS 18.0 was used and validated at a significance level of 5%. The result of this study shows that in the case of 'independence', the post-test average of the experimental group was statistically significant at the significant level (p<.01), which also showed statistically significant difference. There was statistically significant difference between the control group (M=127±08.2) and in the experimental group (M=132±18.7) applying project-based and problem-based convergent learning to English class were positively changed.
Project-based Learning for English Majors : Design and Perception KCI 등재
21세기영어영문학회 영어영문학21 제34권 1호 2021.03 pp.185-209
Project-based learning (PBL) is a teaching approach that has students work on a common project in a collaborative environment. PBL has been found to have positive impacts on students’ confidence and critical thinking abilities. In an attempt to implement PBL in classrooms for students majoring in English language and literature and to provide an example of PBL to researchers and practitioners, this study outlines a PBL course designed for English language and literature students. A survey investigating students’ perceptions and level of satisfaction with the course was conducted to analyze their experiences with PBL. The findings showed that students who participated in the PBL course found it helped them improve their real world and practical English abilities and appreciated the feedback they received from the instructor. They also reported increased confidence in using English. Still, instructors considering the use of PBL should consider the issues of time management and teamwork building activities. Implications and considerations for implementing PBL are discussed.
Project-based Learning and Learner Interaction by Web Convergency Communication Types KCI 등재
한국융합학회 한국융합학회논문지 제10권 제2호 2019.02 pp.35-40
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이 연구의 목적은 프로젝트 기반 학습을 통한 학습자의 학업 성취도와 학습자 상호 작용에 대한 효과를 알아보고 자했다. 학습자 상호 작용의 경우, 학습의 장(場), 즉 다양한 기술 환경 속에서의 학습자 의사소통 유형에 초점을 두었다. 본 연구는 2018년 3월부터 6월까지 주 3시간 교양영어 수강생 80명을 대상으로 카카오 톡과 LMS (학습 관리 시스템)을 통한 학습자 상호 작용의 효과에 관해 연구하였다. 연구 결과를 살펴보면, 프로젝트 기반 학습과 의사소통 유형에 따른 학습자 상호 작용은 카카오 톡 활용 그룹과 LMS (학습 관리 시스템) 그룹 간에는 유의 한 차이가 있는 것으로 나타났으며, 1)프로젝트 기반 학습과 의사소통 유형에 따른 학습자 상호 작용, 2) 프로젝트 기반 학습과 의사소통 유형에 따른 학습자 학업 성취도 모두 카카오 토크 활용 그룹의 결과가 유의미하게 나타났다. 디지털 네이티브인 요즘 학생들에게 Kakao talk 은 학습활동의 문제 해결 및 소통, 자료의 업로드 및 공유의 가장 좋은 환경이라는 것을 나타내 주는 결과이다.
The purpose of this study was to investigate the effects of learners' academic achievement and learner interaction through project - based learning. In the case of interaction, we focused on the field of learning, that is, the learner's communication style in various technical environments. The subjects of this study were 80 learners who took a 3-hour elective English language learning course at a university in Korea. This study is to investigate the effect of learner interaction through KakaoTalk and LMS (Learning Management System). As a result of the study, it was found that there was a significant difference between learner interaction by project - based learning and communication type and kakao talk utilization group and LMS (Learning Management System) group. 1) The results of the kakao talk utilization group were significant in both the learner interaction and the learner's academic achievement according to the project - based learning and communication type. For current digital native learners, Kakao Talk is the result of the fact that it is the optimal environment for problem solving, communication, and uploading and sharing of educational activities.
The Implementation of Project-based Learning : A Study in Two Hong Kong Secondary English Classrooms
아시아영어교육학회 The Journal of AsiaTEFL Vol.2 No.1 2005.03 pp.21-54
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Project-based learning (PBL) has been receiving more and more attention in recent years. In the English classroom, however, PBL is often looked upon as a taxing and daunting task. This study investigates the implementation of PBL in two Hong Kong secondary English classrooms. Data was collected from students’ diary entries, post-project reflections, post-study interviews, as well as pre- and post-questionnaires. The results showed that PBL was generally well received by students, and that it opened up valuable learning opportunities that integrated content knowledge and language development. Students felt that they had benefited a great deal from the opportunities provided for them to take greater control of their learning, though they also noted problems in collaboration with others. The paper ends with some recommendations that would help interested teachers to implement PBL in their own classroom.
Pre-service Teacher English Development and Project-based Learning
21세기영어영문학회 21세기영어영문학회 학술대회 2014년 정기총회 및 봄 학술발표회 (자료집) 2014.03 pp.81-86
Developing critical awareness in Korean ELT : Project-based learning
21세기영어영문학회 21세기영어영문학회 학술대회 2008년 가을 학술발표회 2008.09 pp.106-110
Promoting L2 Learners’ Pragmatic Awareness and Use of Suggestions Through Project-Based Learning SCOPUS KCI 등재
아시아영어교육학회 The Journal of AsiaTEFL Vol.23 No.2 2026.06 pp.200-219
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This exploratory classroom-based study examined changes in Japanese STEM undergraduates’ pragmatic awareness and production following a two-week intervention involving explicit pragmatics instruction on English suggestions. The instruction was integrated into a first-year English course incorporating project-based learning (PBL). Thirteen first-year pre-intermediate learners completed written discourse completion tasks (DCTs) before and after the instruction. Additional qualitative data were collected from a recorded peer-feedback interaction embedded in the project and from learners’ post-task reflections. The instructional sequence, adapted from Roever (2022), included noticing of model expressions, metapragmatic discussion of directness and mitigation, and guided practice leading to a semi-authentic peer feedback task. DCT scores increased from pre- to post-instruction. Qualitative analyses further revealed that learners broadened their repertoire beyond formulaic direct expressions to include conventionally indirect and mitigated forms (e.g., “How about …” and “Maybe you could …”), as well as supportive strategies such as reason-giving and collaborative repair. However, learners reported difficulty using indirect forms in real time due to limited formulaic resources and cognitive load. Overall, the findings suggest that integrating explicit pragmatics instruction into a context-rich PBL course can support learners’ production of suggestions and expand their repertoire of pragmatically appropriate forms.
本研究は、教室実践に基づく探索的研究として、日本の理工系学部生を対象に、英語の提案 表現に関する明示的語用指導を含む2 週間の介入を通して、語用的気づきおよび産出の変化 を検討したものである。本指導は、プロジェクト型学習(Project-Based Learning: PBL)を取 り入れた1 年次英語科目の一部として実施された。参加者は初中級レベルの1 年生13 名であ り、指導の前後に筆記式談話完成課題(DCT)に取り組んだ。さらに、プロジェクト内で行 われたピア・フィードバック場面の録音データおよび学習者の課題後リフレクションから、 補足的な質的データを収集した。指導はRoever(2022)に基づいて設計され、モデル表現へ の気づき、直接性および緩和に関するメタ語用論的な話し合い、さらに擬似的なピア・フィ ードバック課題へとつながるガイド付き練習から構成された。DCTスコアは指導前から指導 後にかけて向上した。さらに質的分析から、学習者は定型的で直接的な表現にとどまらず、 慣習的に間接的な表現や緩和された提案形式(例:「How about …?」や「Maybe you could …」)を用いるようになり、理由づけや協働的修復といった支援的方略も取り入れているこ とが明らかになった。一方で、学習者は間接的な形式をリアルタイムで用いることに困難を 感じており、その要因として定型表現のレパートリーの不足および認知的負荷が挙げられた。 総じて、本研究の結果は、文脈に富んだPBL 型授業に明示的な語用論指導を組み込むこと が、学習者の提案表現の産出を支援し、語用的に適切な表現形式のレパートリーを広げる可 能性を示唆している。
PBL and the New Ecological Paradigm: Fostering Environmental Awareness Through Project-Based Learning SCOPUS KCI 등재
아시아영어교육학회 The Journal of AsiaTEFL Vol.17 No.3 2020.09 pp.1085-1092
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The Effects of Project based Action Learning in Web-based SMEs : ALPACO Case KCI 등재
한국정보기술응용학회 JITAM Vol.16 No.3 2009.09 pp.113-124
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How can action learning program promote organizational learning performance and especially project based team performance in Web-based small and medium-sized enterprises (SMEs)? This article discusses the association between project based team in action learning program and the performance of Web-based SME to be learning organization. In the case of ALPACO, action learning program that promote employee communication behavior, knowledge sharing, and organizational learning are found to be positively associated with the project based team performance and organizational learning. The results indicate that action learning program in SMEs indeed associated with greater knowledge sharing, learning communication skills and changing organizational culture. Learning organization can be, in turn, positively developed by project based team through action learning program for creating competitive advantage. Also, this study offers further support for the practical perspective on learning organization performance. The evidence from this case study suggests that the project team in action learning program play a significant role in team performance and the development of learning organization of the firm. Therefore, in the future, Web-based SMEs should consider making investments in action learning program that encourage project team’s effective management in decision making, knowledge sharing, and organizational learning.
A Collaborative Knowledge Management in Wiki-based Project Learning KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제15권 제4호 2011.12 pp.525-531
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본 논문은 위키 기반 프로젝트 학습에서 지식관리 유형에 대한 연구이다. 프로젝트 학습에서 학습자에게 일어나 는 지식의 흐름을 분석하기 위하여 SECI 지식관리 이론을 적용하여 위키 프로젝트 학습 시스템을 구현하였다. 구현된 시스템을 통하여 프로젝트 학습을 진행하여 단계별 지식관리의 유형을 분석하였다. 분석결과 예비계획 단계에서 암 묵 지를 바탕으로 새로운 지식을 만드는 표출화가 두드러지게 나타났다. 그리고 주제결정 단계와 활동계획 단계에서 지 식의 연결화 과정이 나타났다. 또한 탐구 및 토의단계에서는 표출화와 연결화가 두드러지며 내면화 유형이 타나나 기 시작했다. 결과공유 단계에서는 지식의 연결화가 가장 많이 나타났다. 여섯째, 반성 및 평가단계에서는 내면화 유형 이 가장 많이 나타났으며, 지식의 평가를 위한 연결화 과정도 보였다. 이 연구는 프로젝트 학습에서 학습자의 지식관리 유형을 밝혀냄으로써 프로젝트 학습모형의 정교화에 기여할 수 있을 것이다.
This study is about the system for knowledge management in the Wiki-based project learning. We implement the Wiki-based project learning system which is focused on a new Web paradigm and technology development to grasp the knowledge flow of a learner effectively under a project learning condition. Implementation of the system has used a Web 2.0 technology to easily understand SECI Knowledge Management types which form the Externalization, Combination and Internalization steps. Moreover, the system structure has been designed instinctively for harmonious knowledge use or reuse. As a result of the experiment, we found out that the collaborative knowledge steps moved along the flow of project learning.
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