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두리틀을 이용한 프로그래밍 수업이 창의성, 문제해결력, 프로그래밍 흥미도 향상에 미치는 영향 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제13권 제4호 2009.12 pp.443-450
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초등학교에서 실시하고 있는 컴퓨터 재량활동 수업 시간을 활용하여 5학년을 대상으로 아동의 문제해결력과 창의성 향상에 도움이 되는 두리틀을 이용한 프로그래밍 수업을 실시하였다. 이를 통해 프로그래밍 수업과 아동의 문제해결력과 창의성, 프로그래밍에 대한 흥미도 향상의 상관관계를 연구함으로써 컴퓨터 교육을 개선할 수 있는 방향을 모색하였다.
A programming class was conducted in a current discretionary activity time-slot for computer education by using Dolittle which enhances problem solving ability and creativity for the fifth graders in elementary school. Based on this experiment, a correlation between the programming class and problem solving ability, creativity, and interests in programming of children was examined to suggest an outlook for improving the current computer education.
지역방송의 시트콤 편성과 지역성 재현 연구 : KCTV제주방송 <하이퐁 세 가족>을 중심으로 KCI 등재
한국소통학회 한국소통학보 제20권 제4호 통권51호 2021.11 pp.349-387
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지역방송의 핵심 기능은 지역성이 풍부한 콘텐츠의 생산과 유통에 있지만, 제작비가 비교적 적게 드는 보도와 교양 프로그램 제작을 통해 실현되고 있다. 반면에 오락 프로 그램은 지역방송이 시도하기 어려운 영역이다. 그런데도 지역채널 KCTV제주방송은 지역성을 반영한 다수의 시트콤을 잇달아 편성하면서 지역민의 관심과 사랑을 받고 있 다. 본 연구는 제주지역에서 제작 방송된 KCTV제주방송 <하이퐁 세 가족>을 대상으로 지역방송 시트콤의 서사 구성 방식과 지역성 발견에 초점을 맞추고자 했다. 연구방법으 로 <하이퐁 세 가족>의 모든 에피소드별로 등장인물의 갈등 주체와 양상, 사건과 행위 의 전개, 극의 시공간적 배경 등 존재물의 사건 중심 플롯 분석과 이항대립 계열체 관 점을 텍스트 분석의 중심 틀로 사용했다. 연구결과, 다문화가족이 농촌 생활에서 겪는 에피소드를 소재로 한 이 시트콤은 다문화가족의 애환을 무거운 현실보다는 적당한 웃 음과 풍자로 현실감 있게 표현하였다. 시트콤의 서사 구성 특성은 주요 등장인물의 이 항대립과 일상성을 통한 서사 구성, 우리 삶과 가장 밀접한 가족 내에서 겪는 에피소드 등을 들 수 있었다. 시트콤의 지역성 분석으로는 지역방언인 제주어로 대화하며, 지역 생활문화의 소재 접목, 다문화가족과 결혼이민여성에 대한 차별과 편견 드러내기, 셀프 오리엔탈리즘의 특성 등을 발견할 수 있었다.
The core function of local broadcasting is in the production and distribution of content rich in locality, but it is realized through the production of reports and liberal arts programs that require relatively low production costs. On the other hand, entertainment programs are areas that are difficult for local broadcasts to try. Nevertheless, local channel KCTV Jeju Broadcasting is receiving attention and love from local residents by producing and broadcasting a number of sitcoms that reflect locality one after another. This study aimed to focus on the narrative composition method and locality of local broadcast sitcoms targeting KCTV Jeju broadcasting “Hai Phong Three Families” produced and broadcasted in Jeju. As a research method, event-centered plot analysis of beings such as the subject and pattern of the character’s conflict, the development of events and actions, and the spatio-temporal background of the play were used as the central framework for text analysis. As a result of the study, this sitcom, based on episodes experienced by multicultural families in rural life, expressed the joys and sorrows of multicultural families realistically with appropriate laughter and satire rather than heavy reality. The narrative composition characteristics of the sitcom included binary confrontation of major characters and narrative composition through daily life, episodes that are most closely related to our lives. As for the locality analysis of sitcoms, they were able to communicate in Jeju language, a local dialect, incorporate the subject matter of local life culture, discrimination and prejudice against multicultural families and marriage immigrant women., and the characteristics of self-orientalism.
교육용로봇을 이용한 프로그래밍 학습 모형 - 재량활동 및 특기적성 시간에 레고 마인드스톰의 Labview 언어 중심으로 - KCI 등재후보
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제11권 제2호 2007.06 pp.231-241
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본 연구는 창의적 문제해결 능력 향상을 위한 알고리즘 학습도구로서 로봇을 이용한 프로그래밍 학습방법을 제안하는데 목적이 있다. 이를 위해 30차시 분량의 로봇 프로그래밍 교육과정과 교재를 개발하였으며, 초등학생 6학년을 대상으로 30차시를 학습시킨 후 평가하였다. 각 차시별 학습결과 산출물 중심으로 성취수준을 평가한 결과, 학습자들이 교육과정 내용을 대부분 이해한 수준으로 분석되었다. 이러한 결과는 개발한 교육과정과 교재가 초등학생들에게 충분히 공감하고 실천 가능하도록 구성되었다고 판단된다. 본 연구에서의 실행 경험을 통해 초등학교에서 로봇 프로그램 학습이 창의적 알고리즘 학습도구로 성공할 수 있는 가능성을 확인하게 되었다.
With a focus on LabView language to program Lego Mindstoms Robot in afterschool class to help children develop their special ability and aptitude. The purpose of this research was to make proposal for programming learning method using a robot as an algorithm learning tool to improve creative problem solving ability. To do this, robot programming training program in the amount of 30th period and teaching aids thereof were developed, and 6th grade primary school children were taught up to 30th period, then after, they were evaluated accordingly. Results from analysis of evaluation of achievement level with a focus on outcomes according to each period revealed that learners understood most of contents of curriculum. In view of such results from evaluation, it is judged that the curriculum as well as teaching aids that devised and created have been constituted in order that school children will be able to have developed a shared understanding of their learning sufficiently, and to put it into practice easily. Through these hands-on experiences in the course of researches, researcher could have confirmed the possibility of success for robot-programming training class as new creative algorithm learning tool in the primary school curriculum.
오픈소스 인공지능(AI) 플랫폼을 활용한 AI 프로그래밍 교육 프레임워크 탐색
한국정보교육학회 정보교육연구 제1권 제3호 2023.10 pp.35-44
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인공지능(AI) 기술의 발전에 따라 많은 분야에서 인공지능 기술의 활용 방안에 대한 논의가 활발하게 일어나 고 있으며, 교육 분야에서도 인공지능 교육을 위한 다양한 연구가 이루어지고 있다. 본 연구는 오픈소스의 중요 성과 교육적 잠재력에 주목하고, 오픈소스 플랫폼 중 머신러닝 분야에서 빠르게 성장하고 있는 허깅페이스 (Hugging Face)의 교육적 활용 가능성을 탐색하였다. 세부적으로 허깅페이스의 핵심 구조와 주요 기능을 분석 하고, 이를 바탕으로 인공지능(AI) 프로그래밍 교육을 위한 프레임워크를 제안하였다. 프로그래밍 과정에서 AI 모델 및 데이터셋을 쉽게 활용할 수 있고, 전 세계 사용자와 소통할 수 있는 오픈소스 플랫폼을 통해 학습자들 은 실제 현업 전문가, 연구자와 소통할 수 있는 기회를 가질 수 있으며 이러한 경험은 학습자들에게 매우 유의 미한 활동이 될 것으로 기대된다.
With the development of artificial intelligence (AI) technology, discussions on how to use artificial intelligence technology are actively taking place in many fields, and various studies are being conducted for artificial intelligence education in the field of education. This study focused on the importance and educational potential of open source and explored the possibility of educational use of the rapidly growing Hugging Face in the machine learning field among open source platforms. In detail, the core structure and main functions of the hugging face were analyzed, and based on this, a framework for artificial intelligence (AI) programming education was proposed. Through an open-source platform that can easily utilize AI models and datasets in the programming process and easily share results with users around the world, learners can have the opportunity to communicate with real-world experts and researchers, and this experience is expected to be a very meaningful activity for learners.
중학교 정보교과에서 짝 프로그래밍이 4Cs 향상에 미치는 영향 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제24권 제4호 2020.08 pp.301-311
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협동학습의 한 모형인 짝 프로그래밍을 중학교 정보 교과 수업에 적용하였다. 짝 프로그래밍을 통하여 알고리 즘 및 프로그래밍 교육을 2주간에 걸쳐서 교육시키고, 전미교육협회에서 제시한 4Cs에 준거하여 실험 분석하였 다. 실험결과 통제집단은 사전-사후1검사에서 비판적사고가 통계적으로 유의하게 증가하였고, 실험집단은 비판 적사고, 의사소통, 협업, 창의력 모든 측정에서 통계적으로 유의하게 향상되었다. 사전-사후2검사에서 통제집단 은 4Cs 평균점수 차이가 전체적으로 0.2점대로 근소하게 나타나 별다른 변화가 없었으며, 실험집단은 비판적사 고, 의사소통, 협업, 창의력, 모든 측정에서 통계적으로 유의하게 향상하였다. 사후1-사후2검사에서는 두 집단 모 두 4Cs에 유의미한 차이가 없었다. 모든 사후검사에서 실험집단은 통제집단보다 4Cs 모든 측정에서 높은 점수 를 보였다. 이에 따라 짝 프로그래밍의 적용은 4Cs에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
A model of cooperative learning, Pair Programming was applied to regular class for middle school students. Algorithm and programming skill were taught through the pair programming for two week and the achievement was analyzed based on 4Cs(Critical thinking, Communication, Collaboration, Creativity) proposed by the NEA(National Education Association). The control group was statistically significant on Critical Thinking between pre-test and post-test1, while the experimental group was statistically significant on all measurements of 4Cs. Between pre-test and post-test2, the control group showed overall little difference in range of 0.2 points on the 4Cs average scores. while the experimental group was statistically significant on all measurements of 4Cs. Between post-test1 and post-test2, there was no significant difference on 4Cs average scores in both groups. The experimental group showed higher score results on all 4Cs than the control group. This study verifies that the benefits of Pair Programming on 4Cs.
비전공자 예비교사의 컴퓨팅 사고력 함양을 위한 프로그래밍 교육의 효과성 분석 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제22권 제1호 2018.02 pp.41-52
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컴퓨팅 사고력은 디지털 사회에서 핵심 인재로 성장하기 위한 기초 학습 능력으로서 강조되고 있다. 국가적으 로 컴퓨팅 교육에 대해 많은 관심과 논의가 이루어지고 있으며, 이에 우리 정부도 컴퓨팅 교육을 교육과정에 포 함시켰다. 이 같은 변화에 따라 예비교사들이 갖추어야 하는 컴퓨터 활용 능력의 수준이 높아지고, 디지털 사회 에 맞추어 컴퓨팅 사고력 지도자로서의 역할이 교사들에게 강조되고 있다. 따라서 예비 교사 양성 교육과정에서 부터의 다양한 프로그래밍 학습을 통해 컴퓨팅 사고력을 이해할 수 있는 교육과정이 필요하다. 본 연구에서는 비전공자 예비교사를 대상으로 한 프로그래밍 교육과정을 설계하고 교육을 진행하였으며, 개발한 설문 도구를 통해 비전공자 예비교사의 컴퓨팅 사고력 함양에 대한 프로그래밍 교육의 효과성을 분석하였다.
In Computational thinking is emphasized as a basic learning ability to grow into a key talent in the digital society. There is much interest and discussion on computing education nationally, and the Korean government has also included education in the curriculum. As a result of these changes, the level of computer literacy that preliminary teachers need to be imporved, and the role of computational thinking as a leader in digital society is being emphasized by teachers. Therefore, it is necessary to have a curriculum that can understand computational thinking through various programming learning from preliminary teacher education curriculum. In this study, we designed and taught programming curriculum for non-majored preliminary teachers. Through the developed questionnarie, we analyzed the affect of programming education on the preliminary teacher's development of computational thinking ability.
SW융합인재 양성을 위한 비전공자 프로그래밍 학습에 관한 사례 연구 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제15권 제7호 2017.07 pp.123-132
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최근 SW융합인재 양성을 위한 비전공자 대상의 SW교육에 관심이 높아지고 있다. 국내는 SW중심대학을 필두로 전공과 상관없이 모든 학생들에게 SW를 기초교육으로 필수화하는 추세이다. 본 논문은 프로그래밍 수업 사례를 통해 SW 전공자와 비전공자, 비전공자의 경우 인문 계열과 이공 계열의 차이가 프로그래밍 학습 능력과 느끼는 어려움에 연관을 보이는 지를 학업 성취도 분석과 설문 및 개인 상담을 통해 살펴보았다. 그 결과 전공에 따른 학업 성취도엔 유의미한 차이를 보이지 않았으나, 인문 계열이 이공 계열보다 실습, 과제, 팀프로젝트와 같은 실제 프로그램 구현에 대한 체감 난이도는 높게 분석됐다. 상담 결과로 프로그래밍 문제 자체에 대한 이해 부족, 학습과 과제에 도움을 줄 수 있는 친구나 튜터와의 관계 부족, 단편적 교과 지식만으로는 학습 동기를 높이기 힘듦이 주요함을 알 수 있었다. 본 연구를 토대로 비전공자를 위한 SW교육 운영 방향에 대해 제언할 수 있을 것으로 기대한다.
Recently, there has been a growing interest in SW education for non-SW major in order to nurture SW convergence talent. In Korea, it is a tendency to make SW mandatory for basic education to all students regardless of their major, starting with SW-oriented universities. Through a case study of programming lesson, the paper compared differences in academic achievements and difficulties of learning between SW majors and non-majors and between the humanities department and the science department. As a result, although there was no significant difference in academic achievement according to majors, the humanities department had more difficulty in implementing programs such as practices, assignments, and team project. Through the interview, lack of understanding about programming problem itself, lack of relationship with friend or tutor that can help assignments, and difficulty in learning motivation by piecemeal curriculum knowledge alone were the main causes. The results will be expected to propose the direction of SW education for non-SW majors.
정보과 교육과정 표준모델을 위한 알고리즘 및 프로그래밍 영역 프레임워크 개발 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제21권 제1호 2017.02 pp.77-87
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학교현장에서 활용할 수 있는 SW교육과정 구성을 위해 알고리즘과 프로그래밍 영역에서 개념이해와 학습활 동을 구성된 프레임워크를 개발하였다. 이를 기반으로 영역별 5단계 성취기준 체계로 구성되어 있으며 알고리즘 영역은 18개, 프로그래밍 영역은 21개의 성취기준 요소로 구성되어 있다. 각 영역별 성취기준에 대한 내용의 중 요도와 교육시기의 적절성을 검토하기 위해 전문가 델파이조사 검증을 통한 타당도를 제시하였다. 연구의 결과 는 정보과 교육과정 표준모델 구성을 위한 연구 자료로 활용될 수 있으며 학교 현장에 적용을 위한 SW교육과 정 개발을 위한 시사점을 제공하고 있다는 점에 의의가 있다.
We developed a framework of consisting of concept understanding and learning activities in the area of algorithm and programming for constructing SW curriculum that can be used in school field. Based on this, it is composed of five levels of achievement standards by area. The algorithm area consists of 18 achievement standards elements, and the programming area consists of 21 elements. To examine the importance of content about achievement standards and the appropriateness of the education time of each area, its validity was suggested through expert verification by delphi survey. The present study could be utilized as the research data of the standard model of information education curriculum and provides important implications for the development of SW curriculum in the school field.
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본 연구는 케이블·위성방송의 13개 어린이 방송채널, 5개 지상파 방송채널의 어린이 프로그램 전체적인 편성현황을 분석하였다. 아울러, 본 연구는 영유아 대상 프로그램에 대한 내용분석을 실시하였다. 편성분석은 2007년 7월 9일∼15일(1주일)까지 18개 방송채널들의 어린이 프로그램 전수를 대상으로 진행하였으며, 내용분석은 폭력적 내용에 대한 분석이 아닌 어린이의 발달단계상 어떠한 부분들에 맞혀진 내용으로 구성되어져 있는가를 알아보았다. 분석대상은 3∼7세의 영유아를 대상으로 프로그램으로 한정하였다. 편성현황 분석결과, 분석된 18개 채널의 어린이 프로그램 편성량은 1주일에 1,743시간, 1일 평균 249시간으로 나타났다. 이들 케이블·위성방송 채널들의 어린이 프로그램 편성비율은 약 85%, 지상파채널의 어린이 프로그램 편성비율은 4.15%(EBS 포함시, 11.37%)로 나타났다. 어린이 프로그램의 장르분석 결과는 애니메이션의 지나친 편중을 보여주었다. 18개 채널의 애니메이션 편성비중은 85.36%(지상파채널: 52.6%, 케이블·위성채널: 87.44%)로 분석되었다. 어린이 프로그램의 국내제작, 해외수입 비중은 3∶7 정도로 나타나고 있다. 어린이 프로그램의 수입국은 미국(전체 어린이 프로그램의 31.6%), 일본(전체 어린이 프로그램의 26.3%)으로 편중되어 있는 것으로 나타났다. 영유아 대상 프로그램의 내용분석 결과, <사회적 스킬>을 다루는 내용이 가장 많고, <청각스킬>, <자기감각>, <신체적 활동> 등을 다루는 내용이 그 다음으로 많았다. <청각스킬>, <신체적 활동>, <학교 입학준비 관련> 요인에서 애니메이션과 놀이·체험 프로그램 간에는 유의미한 차이가 있었으며, 놀이·체험 프로그램이 이들 요인들 모두에서 많이 다루어진 것으로 분석되었다.
This study examined the children’s channels and their programings of the Korean cable television and the terrestrial networks. The total programming of 18 children’s channels were analyzed. For the analysis, the whole programs of the one week between June 9, 2007and June 15, 2007 were obtained from the web sites of the channels. The contents of the 28 domestic and foreign children’s programs were also analyzed. The target audiences of the selected children’s programs were three to seven years old. The results showed that the total amounts of children’s programming for the one week were 1,743 hours, representing 249 hours per day on the average. The ratio of the children’s programming to the whole programming on the cable television channels was 85%, while the ratio on the network televisions was only 11.37%. When the EBS network television was excluded, the ratio sharply dropped to 4.15%. The foreign children’s programs were mainly imported from America, explaining 31.6% of the total children’s programs. Japan was the next, explaining 26.3%. The results of the content analysis indicated that the contents of dealing with children’s social skills were most salient in the programs for targeting the ages from 3 to 7. The followings were the contents that dealt with auditory skills, sense of selfhood, and physical activities.
거주자 참여방법이 적용된 주거지계획 프로젝트의 프로그래밍에 관한 연구 - 영국 바이커 월 주거단지 재개발을 중심으로 - KCI 등재
대한건축학회지회연합회 대한건축학회연합논문집 제10권 제1호 통권 33호 2008.03 pp.27-35
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have a sense of influencing the design decision making process and increased feelings of responsibility in decision making. While it is necessary to identify goals and objectives in planning for participation, it is also necessary to analyze the techniques that are available and the resources they require. An aim of this study is searching out the user participatory programming in the planning process of the residential area. This study can be considered as the total organization of physical space, directly or indirectly involving in the decision making process whoever has to live with its consequences. Byker Wall have not only dwelled on the architect's ad-hoc aesthetics but also carefully analysed the successful resettlement of an existing community, the mixture of old and new, the user participation and the recreation of a vernacular village. This would involve us in endeavoring to create positive conditions for dwelling, shopping, recreating in near contact with the home. It would involve us in considering the wishes of the people of all ages and many tastes. The main concern will be with those who are already resident in Byker, and the need to rehouse them without breaking family ties and other valued associations or patterns of life.
로봇을 활용한 STEAM기반 프로그래밍교육이 초등학생의 창의성 및 인성에 미치는 효과 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제19권 제2호 2015.06 pp.159-166
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STEAM이란 선진국에서 먼저 시작한 STEM에 예술을 융합시켜 창의적 사고를 증진하도록 의도된 다 학문적 교육 프로그램이다. STEAM은 다양한 학문들을 융합하고 연결하는 교육적인 활동들을 통해 학생들의 창의성을 유발할 수 있다. 본 연구에서는 로봇을 활용하여 과학, 기술, 수학, 미술, 음악의 STEAM 교육요소를 융합하였고 다음에 보다 흥미 있고 효과적인 방법으로 학생들의 창의성과 인성(협동과 의사소통에 초점)을 키우는 STEAM 기반 프로그래밍교육 프로그램을 개발하였다. 개발된 교육프로그램을 활용하여 서울소재 초등학교 6학년 학생들을 대상으로 수업을 진행하였다. 실험의 결과로 대부분의 학생들이 STEAM 기반 프로그래밍 교육과정에 참여한 후에 창의성과 인성부분에서 향상되는 결과를 보여주었다.
STEAM is a multidisciplinary education program which intended to promote creative thinking by combining studies in the arts and STEM(Science, Technology, Engineer, Mathematics) fields. STEAM education can bring out creativities in students through educational activities of integrating and combining diverse studies. In this research, we integrated the educational elements of science, technology, engineering, mathematics, and arts using robots and then developed an educational program that raises the creative and character (focused on collaboration and communication) of students in a more fun and effective way. Using our developed educational program, we taught 6th grade students of an elementary school located in Seoul. As the result, most of students were found to be enhanced in their creativity and character after participating in the STEAM-based programming education course.
순서도 학습이 프로그래밍 유창성에 미치는 영향 KCI 등재후보
한국에듀테인먼트학회 에듀테인먼트연구 Vol. 4 No. 1 2022.03 pp.57-68
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프로그래밍 유창성이란 특정한 프로그래밍 언어를 학습한 후 새로운 프로그래밍 언어를 빠르고 정확하게 이해하는 능력이다. 프로그래밍 유창성이 향상되면 새로운 프로그래밍 언어 학습이 쉬워지고 빠른 프로그래밍 이 가능하다. 이를 위해서는 논리적, 창의적 사고력이 요구되는데 이러한 사고적 개념을 잘 정리하고 구조화하 여 알고리즘을 작성할 수 있어야 프로그램 구현이 쉬워지게 된다. 이때 널리 사용되는 도구가 순서도이며 순서 도를 이용하여 알고리즘을 표기하고 이에 맞추어 프로그래밍을 진행하면 오류 없는 프로그램을 제작할 수 있 다. 따라서 개념적인 사고를 구조화된 순서도로 만드는 능력이 중요하다고 볼 수 있다. 이에 본 연구에서는 순 서도의 중요성을 인식하여 순서도 학습이 프로그래밍 유창성에 미치는 영향에 관한 실험연구를 하였다. 실험 결과 순서도 학습이 프로그래밍 유창성이 긍정적인 영향을 끼친다는 결론을 얻었다.
Programming fluency is the ability to quickly and accurately understand a new programming language through learning a specific programming language. When the programming fluency is enhanced, programming language learning becomes easier and fast programming is possible. This requires logical and creative thinking skills, and it becomes easier to implement programs only when algorithms that organize and structure these concepts can be written. At this time, a widely used tool is a flow chart, and if the algorithm is indicate by through the flow chart and programmed accordingly, an error-free program can be produced. Therefore, it can be seen that the ability to make conceptual thinking into a structured flowchart is important. Therefore, in this study, an experiment was conducted to see the effect of flow chart learning on programming fluency with the presence of flow chart. As a result of the experiment, it was concluded that flow chart learning had a positive effect on programming fluency.
초등정보영재 대상의 앱 인벤터 프로그래밍 교육의 효과 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제21권 제1호 2017.02 pp.13-22
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초등정보영재교육에 있어서 최근에 강조되고 있는 사안 중 하나는 지식기반 사회를 이끌어갈 정보 분야에서의 창의적 인재의 육성에 있다. 이와 함께 학습자에게는 새롭게 제시되는 문제 상황들을 해결하기 위해 고차원적인 지 적능력과 문제해결능력 신장이 더욱 요구되고 있다. 본 연구는 초등정보영재 학생들에게 적용 가능한 앱 인벤터 교 육 프로그램을 개발․적용 후 초등정보영재 학생들의 문제해결력 및 자기효능감, 프로그래밍 성취도에 미치는 효과 를 검증하고자 하였다. 연구 목적 달성을 위하여 초등정보영재 학생들 수준에 적합한 앱 인벤터 교육 프로그램의 교육과정을 설계하였으며 설계한 프로그램을 렌줄리(Renzulli)의 심화학습 3단계 모형을 변형한 교수․학습 모형을 통해 적용하였다. 초등정보영재 20명을 대상으로 5주간 15차시에 걸쳐 교수․학습활동을 진행하였으며 그 결과 앱 인벤터를 활용한 프로그래밍 교육이 초등정보영재 학생들의 문제해결력, 자기효능감 향상에 긍정적인 효과를 미치 는 것으로 나타났으며 프로그래밍 개념과 알고리즘을 이해하는데 효과가 있음을 확인할 수 있었다.
Recently, the emphasis on education of informatics gifted elementary students is to make creative leader in knowledge-based society. It need the high mental faculties and problem solving ability to solve many problem situations for students. In this paper, we developed App Inventor programming education plan. We taught this plan to gifted elementary students and observed the effects of their problem solving ability, self-efficacy and achievement of programing process. In order to achieve the research goals, we designed the appropriate App Inventor programming plan for gifted elementary students and we changed the Learning Model of Renzulli’s three step for gifted students to achieve this research goals. Designed learning program was utilized by twenty informatics gifted elementary students for 15 times during five weeks period. In conclusion, we confirmed that App Inventor programming education for gifted elementary students affected the problem solving ability, self-efficacy and achievement of programing process positively.
스토리텔링을 활용한 로봇 프로그래밍 수업의 효과 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제16권 제2호 2012.06 pp.211-222
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21C 미래 학습자는 지식과 기능을 종합하고 적용하여 문제를 슬기롭게 해결할 수 있는 창의적 사고력과 문제해결능력이 요구되는데 최근 초중등학교 현장에서 연구되고 있는 로봇교육이 효과적인 방안으로 보고되고 있다. 이러한 로봇교육은 기존의 방과 후 수업 중심에서 정규교과에 활용하는 통합적 접근으로 다양해지고 있으며 활발한 연구가 진행 중에 있다. 하지만 긍정적인 연구결과 외에 초등학교 학습자가 보다 친숙하게 로봇과 프로그래밍을 배울 수 있는 환경에 관한 연구는 미비한 실정이다. 따라서 본 연구는 초등학교 학생들이 로봇과 프로그래밍을 쉽게 배울 수 있도록 학생들에게 친숙한 스토리텔링을 활용하여 로봇수업을 실시하였으며 연구결과 프로그래밍 지식 습득에서의 향상 및 로봇수업에서의 긍정적인 학습태도 형성을 확인하였다. 또한 로봇수업에서 스토리텔링이 로봇수업의 전체적인 학습맥락을 제공하고 지속적인 학습동기를 제공하는 것으로 나타났다.
21C future learners are required to have creative thinking and problem- solving capability to address an issue wisely by integrating and applying knowledge and functions. The robot education that has recently been studied in primary and secondary schools was reported to be effective in satisfying the requirements. The robot education varies ranging from the existing after-school education to an integrated approach used for regular curriculums, and has actively been studied. Nevertheless, aside from positive study results, any studies on the environment where primary school students can learn robot and programming knowledge more friendly is still insufficient. Therefore, this study was intended to give students a robot class with the use of storytelling friendly to students in order for primary school students to learn robot and programming knowledge with ease. The study result showed that acquirement of programming knowledge was improved, and that the students had a positive learning attitude. In addition, it was found that the storytelling of the robot class helped provide the entire learning context and continuous learning motivation for the students.
온라인 평가 도구를 활용한 프로그래밍 교육에서 학습 동기와 사고력 간 인과 관계 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제24권 제4호 2020.08 pp.379-390
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최근 코로나19 상황으로 인한 비대면 교육의 확산으로 온라인 교수‧학습 및 평가 도구에 대한 관심이 높아지 고 있다. 도구의 효과적인 활용을 위해서는 학습자의 정의적, 인지적 변인 간의 구조적 영향력과 인과 관계에 대 한 규명이 필요하다. 본 연구는 ‘온라인 저지’를 활용하는 프로그래밍 교육에서 도구의 활용 횟수, 자기효능감, 몰입, 컴퓨팅 사고력, 논리적 사고력으로 구성된 연구 모형과 경쟁 모형을 설정하고, 모형의 적합도와 경로 분석 을 실시하였다. 분석 결과, ‘도구의 활용 횟수 → 자기효능감 → 몰입 → 논리적 사고력 → 컴퓨팅 사고력’에 이 르는 인과 관계를 규명하였고, 도구의 활용 횟수가 학습 동기를 거쳐 사고력에 영향을 미치는 경로 상에 ‘자기효 능감 → 몰입’의 이중 매개 효과, 또는 ‘몰입’의 단독 매개 효과를 확인하는 동시에 ‘몰입 → 자기효능감’의 이중 매개 변인으로는 도구의 활용 횟수가 사고력으로 발현되지 않음을 확인하였다. 한편, 동일한 경로 상에 ‘논리적 사고력 → 컴퓨팅 사고력’의 경로는 규명되었으나, ‘컴퓨팅 사고력 → 논리적 사고력’의 경로는 규명되지 않았다.
Recently, interest in online teaching‧learning and evaluation tools has increased in the context of Covid-19. In order to use tools effectively, it is necessary to identify the structural influence and causal relationship between the learner's affective and cognitive variables. In this study, to identify a causal relationship between motivation and thinking while using online judge, research and competing model were established and model fit/path analysis were performed. It was found that there was a linear causal relationship from tool usage, self-efficacy, flow, logical thinking, to computational thinking. It was confirmed that ‘self-efficacy → flow’, or ‘flow’ had mediating effect on the path from tool usage to thinking, and tool usage was not exerted to thinking through ‘flow → self-efficacy’. The causality of ‘logical thinking → computational thinking’ was identified on the path where tool usage affects thinking ability through learning motivation, but the causality of ‘computational thinking → logical thinking’ was not identified.
비SW전공자 대상 문제중심학습(PBL) 기반의 EPL 활용 프로그래밍 교육의 효과성 연구 KCI 등재
한국융합보안학회 융합보안논문지 제19권 제2호 2019.06 pp.105-111
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문제중심학습(PBL)은 학습자가 실제적인 문제를 해결하는 과정 속에서 자기주도적 학습능력과 학습동기의 내재화 등의 교 육효과를 보이고 있기 때문에 대학 교육에서 PBL에 대한 연구와 적용 사례 발굴이 활발히 진행되고 있다. 본 연구는 비SW전 공 학생 대상 프로그래밍 교육에 있어서 PBL을 적용할 때 학업 성취도와 컴퓨팅 사고력에 미치는 영향을 분석하였다. 프로그 래밍 언어는 비SW전공 학생임을 고려하여 교육용 프로그래밍 언어 (EPL) 중에 하나인 스크래치를 활용하였고, 수업을 PBL 적용 반과 비적용 반으로 나누어 수업 종료 후, 두 반의 시험 성적과 교육 효과성 및 컴퓨팅 사고력에 대한 설문 결과를 분석 하였다. 실험 결과, PBL 적용 반 학생들이 비적용 반 학생들에 비해 알고리즘 구현 능력을 묻는 시험 항목, 자기주도적 학습, 문제해결능력, 지속적인 학습동기 부여 항목에서 두드러진 차이를 보였고 대부분의 컴퓨팅 사고력의 인지력과 활용 능력 설문 항목에서 통계적으로 유의미하게 높은 점수를 받았다.
Since the problem-based learning (PBL) shows the effectiveness of self-directed learning ability and internalization of learning motivation in the process of solving real problems, studies on PBL and application cases are actively pursued in the university education. This study analyzed the effects of PBL on the academic achievement and computational thinking in a non-SW major students' programming course. The programing course was divided into the PBL class and non-PBL class, and at the end of the classes, the scores of the exams and the results of questionnaires about the educational effectiveness and computational thinking were analyzed. As a result, the students in the PBL class, compared to those in the non-PBL class, showed significantly higher scores in the areas of the algorithm implementing skill, self-directed learning, problem solving ability, and continuous learning motivation.
교육용 프로그래밍 언어와 정보영재아동의 프로그래밍능력의 상관관계분석 연구 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제16권 제3호 2012.09 pp.353-361
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현대 지식정보사회에 있어서 한 국가의 핵심 산업은 정보산업에 달려있으며, 국가경쟁력의 향상을 위해 무엇보다도 정보 분야의 육성이 중요하다. 따라서 정보사회를 선도할 수 있는 정보영재의 발굴 및 육성은 매우 중요하다. 또한 정보영재교육에 있어서 프로그래밍은 매우 중요한 부분을 차지하고 있다. 본 연구의 목적은 교육용 프로그래밍 언어(Educational Programming Language: EPL)가 정보영재아동의 프로그래밍 능력을 나타낼 수 있는 가를 밝혀내는 것이다. 이를 위해 가장 널리 사용되는 EPL 중의 하나인 스크래치(Scratch) 언어를 선택하여 기존의 고급 프로그래밍 언어인 비주얼 베이직 언어와의 상관관계 분석을 실시하였다. 통계분석을 통한 결과, EPL은 정보영재아동의 프로그래밍 능력을 측정하기에는 한계가 있다는 결론을 얻었다. 본 연구결과는 향후 정보영재의 판별 및 정보영재교육과정에 많은 도움이 되리라 기대한다.
In current knowledge-based society, development and growth of IT industry is essential for a nation's competitiveness since economic power depends on IT industry in many countries. Thus, it is necessary to identify and foster gifted children in IT as early as possible. The purpose of this paper is to identify if EPL is proper language for testing programming ability of the gifted children in IT. Scratch language is selected as an EPL. For the experiment, gifted children from a gifted institution at some university are selected and their programming test scores are gathered and analyzed. Based on statistical analysis, the conclusion is that Scratch language is not proper for testing programming ability for the gifted children in IT. This result will be helpful for selection examinations, curriculum for gifted education in IT.
프로그래밍 학습 경험에 따른 학습 태도 변화 사례 연구 KCI 등재
한국융합학회 한국융합학회논문지 제12권 제9호 2021.09 pp.93-98
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프로그래밍 언어 학습 경험이 학습 동기에 미치는 변화를 분석하였다. 프로그래밍 언어 학습은 전공생에게도 어려운 과정으로 평가되는 것이 일반적이다. 비전공자에게로 확대되고 있는 현 시점에서 프로그래밍 학습과 관련된 심 리적 태도 변화를 측정하는 것은 학습자 분석에 필요하다. 동기 관련 구인요인인 성취목표, 학업적 흥미, 학업적 자기효 능감, 인지적 관여, 학업적 자기조절을 측정하여 전반적인 학습자 태도 변화를 알아보았다. 측정 결과 학습 태도 관련 모든 요인에서 사후 검사 값이 감소한 것으로 나타났다. 이 결과는 학습과정의 난이도가 프로그래밍 학습 의욕을 감소 시킨 것으로 해석된다. 학습자가 인지하는 난이도가 클 수록 학습의욕이 더 크게 감소하는 것으로 나타났다. 이런 연구 결과를 바탕으로 학습자가 느끼는 학습 난이도의 정도를 낮출 수 있는 상황과 피드백을 줄 수 있는 체계적인 학습환경 과 학습과정의 중요성을 시사점으로 제시하고자 한다.
The change of programming language learning experience on learning motivation was analyzed. Learning a programming language is generally evaluated as a difficult process even for majors. Measuring psychological changes related to programming learning at this point in expanding to non-majors is necessary for learner analysis. The overall learner attitude change was investigated by measuring achievement goals, academic interest, academic self-efficacy, cognitive involvement, and academic self-regulation, which are motivation-related factors. All factors related to learning attitude showed a decrease in the post-test results. This result is interpreted that the difficulty of the learning process decreased the motivation to learn programming. It was found that the greater the difficulty perceived by the learner, the greater the decrease in the motivation to learn. Based on the results of this study, it has implications that a learning environment and learning process that can give feedback and a situation that can reduce the level of learning difficulty felt by learners should be systematically given.
알고리즘과 프로그래밍 교육을 위한 정보과 교육내용체계에 대한 적절성 분석 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제20권 제6호 2016.12 pp.575-584
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알고리즘과 프로그래밍 영역에 대한 초중고등학교 교육과정을 개발하기 위해 국내외 교육과정을 비교·분석하였다. 그 결과 2015 개정 실과 교육과정과 정보과 교육과정에 포함된 내용이 영국이나 미국, 인도와 비교할 때 내용의 범위와 수준이 미흡한 것으로 분석되었다. 따라서 본 연구에서는 이를 개선하기 위해 한국정보교육학회에서 개발한 소프트웨 어 교육과정 표준 모델을 참조하여 알고리즘과 프로그래밍 영역을 구분하여 전문가들을 대상으로 설문을 통해 내용의 중요도와 교육 시기의 적절성을 조사하였다. 그 결과, 연구자가 제시한 영역별 내용 중에서 알고리즘의 평가 이외에는 모든 영역에서 중요하다고 응답하였으나 영역별 교육 시기는 전문가마다 의견이 달랐다.
We compared domestic computer science curriculum with foreign curriculums in order to develop content for algorithm and programming education in elementary and secondary schools. The results show that the levels and ranges of information included in the practical arts and information subjects of the 2015 Revised Curriculum are insufficient when compared with those of England, India, and America. In this paper, we surveyed experts about the importance of content and the age-appropriate time to begin teaching algorithm and programming in schools. The surveys were conducted using questionnaires used in KAIE's software standard model. Except for algorithm evaluation, the experts largely believe all content areas of algorithm education are important. However, they had differing opinions about the best time to begin teaching this subject matter.
KODU 기반의 게임 프로그래밍에 대한 초등학생들의 인식 변화 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제18권 제3호 2014.09 pp.453-460
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초등학생들이 쉽게 배울 수 있는 KODU를 활용하여 게임 프로그래밍 교육을 실시하였다. 이를 위해 안내하 기, 개발하기, 게임하기, 수정하기 등 4단계로 구성된 교수학습모형을 개발하였다. 또한, 수업에 참여한 학생들을 대상으로 게임 활용 실태뿐만 아니라, 게임 제작 도구와 활동에 대한 학생들의 인식이 어떠한지를 조사하였다. 그 결과, KODU에 대해서는 긍정적인 반응을 보였으며, 게임을 하는 것보다 게임을 제작하는 것을 더 좋아하게 되었다고 응답하였다. 또한, KODU를 활용한 게임 프로그래밍 교육은 공부에 대한 자신감을 향상시키면서 학생 들의 게임 중독을 예방할 수 있을 것이다.
In this study, we develop a teaching and learning model for elementary students on game programming using KODU. The developed model consists of four steps: introducing the game programming, making the game, playing the game, and modifying the game. After teaching the students, we conduct a survey to gather their opinions on the game making tool and activities. The results show that the students are satisfied with KODU and prefer make a game to play a game. Game programming educating with KODU can keep elementary students from game addiction while increasing confidence in their studies.
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