로봇을 활용한 STEAM기반 프로그래밍교육이 초등학생의 창의성 및 인성에 미치는 효과
The Effects of STEAM-based Programming Education with Robot on Creativity and Character of Elementary School Students
STEAM is a multidisciplinary education program which intended to promote creative thinking by combining studies in the arts and STEM(Science, Technology, Engineer, Mathematics) fields. STEAM education can bring out creativities in students through educational activities of integrating and combining diverse studies. In this research, we integrated the educational elements of science, technology, engineering, mathematics, and arts using robots and then developed an educational program that raises the creative and character (focused on collaboration and communication) of students in a more fun and effective way. Using our developed educational program, we taught 6th grade students of an elementary school located in Seoul. As the result, most of students were found to be enhanced in their creativity and character after participating in the STEAM-based programming education course.
한국어
STEAM이란 선진국에서 먼저 시작한 STEM에 예술을 융합시켜 창의적 사고를 증진하도록 의도된 다 학문적 교육 프로그램이다. STEAM은 다양한 학문들을 융합하고 연결하는 교육적인 활동들을 통해 학생들의 창의성을 유발할 수 있다. 본 연구에서는 로봇을 활용하여 과학, 기술, 수학, 미술, 음악의 STEAM 교육요소를 융합하였고 다음에 보다 흥미 있고 효과적인 방법으로 학생들의 창의성과 인성(협동과 의사소통에 초점)을 키우는 STEAM 기반 프로그래밍교육 프로그램을 개발하였다. 개발된 교육프로그램을 활용하여 서울소재 초등학교 6학년 학생들을 대상으로 수업을 진행하였다. 실험의 결과로 대부분의 학생들이 STEAM 기반 프로그래밍 교육과정에 참여한 후에 창의성과 인성부분에서 향상되는 결과를 보여주었다.
목차
요약 ABSTRACT 1. 서론 2. 이론적 배경 2.1 STEAM교육 2.2 로봇(Robot) 2.3 창의성 2.4 인성(협동학습 능력) 2.5 선행 연구 고찰 3. 연구 내용 및 연구 방법 3.1 연구 내용 3.2 연구 방법 4. 연구 결과 및 분석 4.1 창의성 연구결과 및 분석 4.2 인성 요소 연구결과 및 분석 5. 결론 및 제언 참고문헌
한국정보교육학회 [Korean Association of Information Education]
설립연도
1997
분야
사회과학>교육학
소개
사단법인 한국정보교육학회는 21세기 지식 정보화 사회에서 정보 교육에 관한 학술 및 기술 발전에 기여하기 위하여 정보교육과 관련된 학술대회개최, 학술논문지 발간, 연구지원사업 등을 추진하여 21세기 지식 정보화 시대의 초석을 마련하며 정부에서 추진하고 있는 교육정보화 사업과 연계하는 것을 기본 방향으로 한다.
간행물
간행물명
정보교육학회논문지 [Journal of The Korean Association of Information Education]