Programming fluency is the ability to quickly and accurately understand a new programming language through learning a specific programming language. When the programming fluency is enhanced, programming language learning becomes easier and fast programming is possible. This requires logical and creative thinking skills, and it becomes easier to implement programs only when algorithms that organize and structure these concepts can be written. At this time, a widely used tool is a flow chart, and if the algorithm is indicate by through the flow chart and programmed accordingly, an error-free program can be produced. Therefore, it can be seen that the ability to make conceptual thinking into a structured flowchart is important. Therefore, in this study, an experiment was conducted to see the effect of flow chart learning on programming fluency with the presence of flow chart. As a result of the experiment, it was concluded that flow chart learning had a positive effect on programming fluency.
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프로그래밍 유창성이란 특정한 프로그래밍 언어를 학습한 후 새로운 프로그래밍 언어를 빠르고 정확하게 이해하는 능력이다. 프로그래밍 유창성이 향상되면 새로운 프로그래밍 언어 학습이 쉬워지고 빠른 프로그래밍 이 가능하다. 이를 위해서는 논리적, 창의적 사고력이 요구되는데 이러한 사고적 개념을 잘 정리하고 구조화하 여 알고리즘을 작성할 수 있어야 프로그램 구현이 쉬워지게 된다. 이때 널리 사용되는 도구가 순서도이며 순서 도를 이용하여 알고리즘을 표기하고 이에 맞추어 프로그래밍을 진행하면 오류 없는 프로그램을 제작할 수 있 다. 따라서 개념적인 사고를 구조화된 순서도로 만드는 능력이 중요하다고 볼 수 있다. 이에 본 연구에서는 순 서도의 중요성을 인식하여 순서도 학습이 프로그래밍 유창성에 미치는 영향에 관한 실험연구를 하였다. 실험 결과 순서도 학습이 프로그래밍 유창성이 긍정적인 영향을 끼친다는 결론을 얻었다.
목차
Abstract Ⅰ. 서론 1. 연구의 필요성 2. 연구의 목적 3. 연구의 내용 및 범위 Ⅱ. 연구의 배경 1. 프로그래밍 언어의 역사 2. 순서도(Flow Chart) 3. 프로그래밍 유창성 Ⅲ. 연구의 방법 1. 연구의 가설 2. 연구 대상 3. 연구의 실험 설계 4. 연구 도구 5. 실험 처치 Ⅳ. 연구 결과 1. 가설의 실험 결과 2. 논의 Ⅳ. 결론 참고문헌
에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다.
에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다.
이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.