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놀이 기반 AI 리터러시 교육의 학습 효과 분석 KCI 등재
한국에듀테인먼트학회 에듀테인먼트연구 Vol. 7 No. 3 2025.09 pp.319-332
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본 연구는 초등학생을 대상으로 한 놀이 기반 인공지능(AI) 리터러시 교육 프로그램이 학습자의 AI 개념 이해에 미치는 영향을 분석하는 데 목적이 있다. 이를 위해 충남 소재 S초등학교 4학년 학생 44명을 실험집 단 22명, 비교집단 22명으로 나누고, 5차시로 구성된 놀이 기반 AI 교육을 실험집단에 적용하였다. 양 집단 모두에 사전–사후 개념 이해도 검사를 실시하고, 학습 태도 검사와 수업 중 관찰 기록을 수집하였다. 수집 된 자료는 SPSS를 활용하여 대응표본 t-검정 및 독립표본 t-검정으로 분석하였다. 분석 결과, 실험집단은 사전보다 사후에 유의미한 성장을 보였으며(t(21) = 9.78, p < .001), 비교집단에 비해서도 사후 점수가 통계 적으로 유의미하게 높게 나타났다(t(42) = 6.38, p < .001). 또한 관찰 결과에서도 학생들이 AI 개념을 능동적 으로 탐색하고, 개념을 자신의 언어로 설명하거나 타인과 공유하는 모습이 확인되었다. 이러한 결과는 놀 이 기반 활동이 초등학생의 인지 특성에 부합하며, AI 개념의 내면화와 디지털 시민성 함양에 효과적임을 시사한다. 본 연구는 저학년 대상 AI 교육의 실천적 가능성을 보여주며, 향후 교실 수업과 교사 연수에서의 활용 가능성을 제시한다.
This study aimed to analyze the effects of a play-based Artificial Intelligence(AI) literacy education program on elementary school students’ understanding of AI concepts. A total of 44 fourth-grade students from S Elementary School in Chungnam were divided into an experimental group (n=22) and a comparison group (n=22). The experimental group participated in a five-session play-based AI literacy program, while the comparison group received traditional lecture-based instruction on the same topic. Both groups completed pre- and post-tests to measure AI concept comprehension, along with a learning attitude survey and classroom observation records. The collected data were analyzed using paired sample t-tests and independent sample t-tests via SPSS. The results showed that the experimental group demonstrated a significant improvement from pre-test to post-test (t(21)=9.78, p<.001) and scored significantly higher than the comparison group in the post-test (t(42)=6.38, p<.001). Classroom observations further revealed that students in the experimental group actively explored AI concepts, explained them in their own words, and shared their understanding with peers. These findings suggest that play-based learning is well-suited to the cognitive characteristics of elementary students and effectively facilitates concept internalization and the development of digital citizenship. This study highlights the practical potential of play-based AI literacy education for younger learners and offers insights for future classroom practices and teacher training.
한국임상약학회 한국임상약학회 학술대회 Progress Reports and Issues of Clinical Pharmacy Education and Practice in Asian Countries 2004.07 p.78
놀이를 통한 논리적 사고력 신장 알고리즘 학습 프로그램 개발 및 적용 연구 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제15권 제1호 2011.03 pp.119-127
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본 논문에서는 초등학생의 인지수준에 적합한 알고리즘 학습 주제를 선정하고, 교실에서 학습할 수 있는 놀이 중심의 알고리즘 학습프로그램을 개발하였다. 또한 개발한 학습프로그램을 실제 교육 현장에 적용하여 논리적사고력 향상에 긍정적인 효과가 있는지 검증하였다. 연구 결과 개발한 놀이중심 알고리즘 학습프로그램을 적용한 수업이 기존 ICT활용 수업에 비해 논리적 사고력 신장 면에서 유의한 차이가 나타났다. 이는 놀이 중심의 알고리즘 학습이 논리적 사고력 향상에 긍정적인 영향을 준 것으로 해석할 수 있다.
We selected algorithm learning subjects and developed the play-based algorithm learning program for elementary school students. In addition, we analyzed a positive effect of improve on logical thinking by the field application. We found that the developed learning program was helpful in growing logical thinking skills. It means that the play-based algorithm learning program helps learners to improve on logical thinking.
컴퓨팅 사고 신장을 위한 놀이중심 SW교육 교수학습 전략 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제21권 제6호 2017.12 pp.657-664
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본 연구는 소프트웨어 교육의 방법으로 놀이중심 SW교육 교수학습전략이 컴퓨팅 사고력 신장에 미치는 영향 을 살펴보기 위한 것이다. 놀이중심 SW교육 교수학습전략은 주어진 컴퓨터 코드를 놀이 과정을 통하여 구체화 하는 노력을 한 뒤 기능을 수정하고 새롭게 재구성하는 수업 전략이다. 우선 놀이중심 SW교육 교수학습전략을 적용한 교육 프로그램을 설계하여 초등학생들에게 투입하였다. 연구의 효과성을 검증하기 위하여 컴퓨팅 사고 개념과 컴퓨팅 사고 실습의 역량검사를 분석한 결과, 제안된 교수학습전략이 직접교수법보다 효과적이었으며 컴 퓨팅 사고에 긍정적인 결과를 가져온 것으로 확인되었다.
This study investigates the effect of play-based software education instruction strategy for improving computational thinking as a method of software education. The play-based instruction strategy is a teaching-learning strategy in which the presented code is navigated through play, and the functions are revised and newly reconstructed. We designed an education program with the play-based instruction strategy and applied the program to elementary students. In order to verify the effectiveness of the research, we examined the competence of computing thinking concept and computing thinking practice. As a result, the computing thinking concept and computational thinking practice were that the proposed teaching-learning model is higher than the direct teaching method.
초등학교 다문화교육을 위한 놀이 활동 중심 교수·학습 자료 개발 KCI 등재
한국실과교육연구학회 실과교육연구 제31권 제4호 2025.11 pp.163-185
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이 연구는 초등학교 다문화교육을 위한 놀이 활동 중심 교수·학습 자료를 개발하기 위하여 초등학 교 다문화교육을 위한 2022 개정 교과 교육과정의 성취 기준 분석, 성취 기준별 교과 내용 요소 분석, 교과 내용 요소와 다문화교육 학습 주제 맵핑, 교수·학습 자료 개발, 개발 자료의 타당도 분석을 목적 으로 하였다. 이를 위하여 연구 방법은 교수·학습 자료 개발과 관련한 다문화교육 하위 요소, 놀이 수업모형 등 을 고찰한 문헌 연구, 초등학교 1~2학년(군)의 교과 교육과정 분석을 통한 교수·학습 자료 개발 연구, 전문가 집단 구성 및 타당도 측정 도구 개발 분석을 통한 조사연구를 하였다. 초등학교 다문화교육을 위한 교수·학습 자료는 초등학교 1~2학년(군) 교과 교육과정의 성취 기준 을 분석하고, 성취 기준별 교과 내용 요소를 추출하여 다문화교육 활동 주제와 연결하여 맵핑한 후 관 련 정도가 높은 다문화교육 학습 주제에 따라 10차시 분량의 놀이 활동 중심 교수·학습 자료를 개발 하였다. 개발된 교수·학습 자료는 전문가에게 검토를 받아 CVR을 분석한 결과 초등학교 1~2학년(군) 학생들을 위하여 적합하게 개발되었다는 것을 획인할 수 있었다. 초등학교 교과 교육과정 분석과 초등학교 저학년인 1~2학년(군) 학생의 특성에 적합한 놀이 활동 방법을 반영하여 개발한 자료는 학생들의 흥미와 참여를 통한 학습 효과의 극대화는 물론 다문화교육 의 목표를 구현하는 데 매우 효율적으로 활용될 것이다.
This study aimed to develop play-based teaching and learning materials for elementary school multicultural education. The objectives were to analyze the achievement standards of the 2022 revised elementary school curriculum for multicultural education, analyze content elements by achievement standards, map content elements to multicultural education learning topics, develop play-based teaching and learning materials, and analyze the validity of these play-based teaching and learning materials. To achieve this, a literature review was conducted to examine multicultural education sub-elements and play-based instructional models related to teaching and learning material development. The development research also included an analysis of the curriculum for grades 1 and 2 (groups) of elementary schools to develop teaching and learning materials. Furthermore, a survey was conducted using a panel of experts and the development and analysis of a validity measurement tool. The play-based teaching and learning materials for elementary school multicultural education were developed by analyzing the achievement standards of the 1st and 2nd grade curriculum. The content elements for each achievement standard were extracted and mapped to multicultural education activity topics. The materials were then divided into 10 lessons based on the most relevant multicultural education learning topics. The developed teaching and learning materials were reviewed by experts, and analysis of the CVR confirmed that they were appropriate for students in grades 1 and 2. Developed through analysis of the elementary school curriculum and incorporating play activity methods appropriate for the characteristics of students in grades 1 and 2, the play-based teaching and learning materials will maximize learning outcomes through student interest and participation, and will be highly effective in achieving the goals of multicultural education.
비만학생을 위한 전통놀이 중심 비만관리협동학습프로그램의 효과
[NRF 연계] 한국보건간호학회 한국보건간호학회지 Vol.27 No.3 2013.12 pp.513-526
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Purpose: The purpose of this study was to determine the effects of the Traditional Play-centered Obesity Control Cooperative Learning Program based on the cooperative learning theory on obesity rate, physical fitness, self-esteem, and body image specifically in obese elementary school children. Methods: The research design for this study was based on a non- equivalent control group pretest-posttest design. The study was conducted from September, 5 to November 30, 2012. The subjects included 74 obese children (Exp.=25(a),Com.=24(b), Cont.=25(c)) with an obesity rate above 20% at an elementary school in G City. Data analysis was performed using SPSS/WIN 18.0, using Chi-square test, one-way ANOVA,and Scheffe test. Results: The obesity rate (F=4.033, p<.022) in the experimental group was significantly lower than that in the group (Com, Cont), in which the Traditional Play-Centered Obesity Control Cooperative Learning Program was not implemented. Self-esteem (F=4.310, p<.017) also caused significant differences. However, physical fitness (Muscular endurance F=1.545, p=.220; Flexibility F=.671, p=.514; Agility F=1.594,p=.210; Speed F=5.386, p<.007, scheffe (a,b<c)) and body image (F=1.983, p=.145) did not cause significant differences. Conclusions: These findings confirmed that a Traditional Play-Centered Obesity Control Cooperative Learning Program can make a contribution to improvement of self-esteem and reduction of the obesity rate.
놀이 중심 자기표현 훈련 프로그램이 자기표현 및 학습태도에 미치는 효과
한국초등상담교육학회 초등상담연구 제5권 제1호 2006.01 pp.185-204
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교실놀이 활용 학급경영이 초등학교 아동의 학교생활 만족과 학습태도에 미치는 영향
초등교육학회 초등교육학연구 제16권 제2호 2009.12 pp.83-102
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교실놀이 활용 학급경영이 초등학교 아동의 학교생활 만족과 학습태도에 미치는 효과를 검증하는데 그 목적이 있다. 화성시에 소재한 B초등학교 1학년 30명을 실험집단으로, 그와 동질한 다른 30명을 비교집단으로 구성하였다. 본 연구의 실험처치를 위해 실험집단에 교실놀이 활용 학급경영을 4달 동안에 걸쳐 실시하였고 비교집단에는 일반적인 학급경영을 실시하였다. 실험처치 후에는 학습만족도 검사와 학습태도 검사를 실시하였고 그 결과를 SPSS WIN 통계프로그램(Ver 12.0)을 이용하여 t-test 및 다변량 분산분석(MANOVA)으로 검증하였다. 실험의 결과는 다음과 같다. 첫째, 교실놀이 활용 학급경영을 적용한 후 학습만족 사후 검사결과 실험집단(M=2.60)과 비교집단(M=2.20)간에 유의미한 차이를 보였다(t(58) = 3.975, p< .001). 둘째, 교실놀이 활용 학급경영을 적용한 후 학습태도 사후 검사 결과 실험집단(M=2.70)과 비교집단(M=2.24)간에 유의미한 차이를 보였다(t(58) = 4.1891, p< .001). 이러한 연구 결과는 교실놀이 활용 학급경영이 초등학생의 학습만족도와 학습태도에 긍정적인 영향을 미친다는 결과를 얻을 수 있었다.
The objective of this research is to investigate the effect of play-based classroom management on the elementary school students' school life satisfaction and learning attitude. To verify the above hypothesis, we considered two groups of students. Group one, the experimental group, consisted of 30 first grade students in an Elementary school in B Hwa Seong City, Group two, the comparative group also consisted of 30 students in a similar situation. For a period of four months the experimental group's classes were conducted to incorporate piay-based activities whereas a more traditional style of classyoom management was employed for the comparative group. The value assignment was then verified by result by a t-test and by use of the statistical software SPSS WIN(Ver.12.0). The conclusion of the study was as follows. First, after piay-based classroom management was applied, the meaningful difference was revealed between the two groups, the experimental group(M=2.60) for the comparative group(M=2.20) and for the experimental group.(t(58) = 3.975, p< .001) Second, in learning attitude area, it shows the difference significantly in the two, the experimental group(M=2.70) and the comparative group.(M=2.24 ). (t(58) = 4.1891, p< .001). Thus, following the result, it is observed that the classroom activity class-management affected affirmatively to the elementary students' learning satisfaction degree and learning attitude.
Google Gemini AI 기반 ‘역할극 Gems’를 활용한 영어 말하기 학습 프로그램 개발과 지도방안 - 창의융복합 수업을 중심으로 - KCI 등재
한국교육연극학회 교육연극학 제17권 3호 2025.10 pp.53-78
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본 연구의 목적은 2022 개정 교육과정에서 강조하는 창의융복합 수업의 구현을 위해 생성형 AI, 특히 Google Gemini의 맞춤형 AI인 Gems를 활용하여 ‘역할극 Gems’ 프로그램을 개발하고, 이를 통한 영어 말하기 학습의 효과적인 지도방안을 제시하는 것이다. 개발한 ‘역할극 Gems’ 모델은 G(Get into the Role), E(Embody Language), M(Master the Scenario), S(Showcase Creativity)의 네 단계로 구성된다. 이 모델은 AI가 학습자의 근접발달영역(ZPD)에서 협력적 비계(scaffolding) 역할을 수행한다는 이론적 토대에 기반하며, 의사소통 중심 교수법과 체화된 인지 이론(Embodied Cognition Theory)을 융합한다. 본 프로그램은 부산 지역의 실생활 문제를 소재로 한 장소 기반 학습(Place-Based Education)을 통해 학습자의 실제적 의사소통 능력을 향상시키고, AI 기반 개인화 학습을 통해 창의적 문제해결 능력을 함 양하도록 설계되었다. ‘Gems’ 프로그램은 초등 고학년 학습자의 영어 말하기 유창성 및 정확성 향상뿐 만 아니라, 협력적 소통 및 창의융복합 역량 개발에 매우 효과적인 교육 모델이 될 것으로 기대된다. 이 는 AI를 활용한 글로컬라이제이션(Glocalization) 교육의 구체적 모델을 제시하는데 학술적, 실천적 의의를 지닐 것이다.
The purpose of this study is to develop the role-play program 'Gems,' utilizing generative AI, specifically the customized Google Gemini AI named Gems, to realize the creative convergence classroom emphasized in the 2022 Revised Curriculum, and to propose effective instructional strategies for English speaking learning through this program. The developed role-play 'Gems' model is structured in four stages: G (Get into the Role), E (Embody Language), M (Master the Scenario), and S (Showcase Creativity). This model is theoretically underpinned by the AI's role in providing collaborative scaffolding within the learner's Zone of Proximal Development (ZPD), integrating the Communicative Language Teaching approach with Embodied Cognition Theory. The program is designed to enhance learners' authentic communication skills through Place-Based Education, utilizing real-life issues from the Busan area as content, and to foster creative problem-solving abilities through AI-based personalized learning. The 'Gems' program is expected to be a highly effective educational model, not only for improving speaking fluency and accuracy in upper-grade students but also for developing their collaborative communication and creative convergence competencies. This study holds significant academic and practical implications by proposing a concrete model for Glocalization education utilizing AI.
Design of UCC and Play Based Inquiry Teaching and Learning Model SCOPUS
보안공학연구지원센터(IJSEIA) International Journal of Software Engineering and Its Applications Vol.10 No.1 2016.01 pp.153-164
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This study seeks to develop an adaptive teaching and learning mode utilizing elementary school education UCC and play-based exploration by extracting the computer science subjects from the ICT basic quality curriculum and based on literature review on problem solving learning model, play and UCC. The developed model is applied to real education practice in an experiment then the results are analyzed to examine what kinds of effects there are in terms of various learning abilities of students and study achievements. By UPBI teaching and learning model, the nature of computer education was fully utilized so both online and offline study were allowed in parallel. In order to efficiently implement the UCC based learning system designed, skilled teachers’ ICT ability is required along with advanced school and home information facilities.
놀이식 선행조직자를 활용한 데이터베이스 개념학습의 효과 KCI 등재
한국교원대학교 교육연구원 교원교육 제26권 제6호 2010.12 pp.143-159
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본 연구는 학습동기가 미약하고 논리적 사고력이 부족하여 추상적인 개념의 데이터베이스 교과에 대해 낮은 학습동기와 낮은 학업성취도를 보이는 학습자에 대한 데이터베이스 교과에서 놀이식 선행조직자 수업을 통한 데이터베이스 개념학습이 학업성취도에 미치는 영향을 알아보기 위한 것이다. 연구 문제를 해결하기 위하여 데이터베이스의 개념학습 단원 중 놀이의 형태로 가능한 부분을 추출한 후 놀이식 선행조직자를 개발하였다. 개발된 놀이식 선행조직자를 바탕으로 경기도 인천에 위치한 고등학교 3학년 2개 학급 각각 대상으로 진행하였다. 본 연구에서는 실험집단 30명과 통제집단 30명으로 선정하였으며, 실험집단은 놀이식 선행조직자를 활용한 교수-학습을 진행하였으며, 통제집단은 설명식 선행조직자를 활용한 교수-학습으로 하여 실험을 진행하였다. 본 연구의 실험 결과, 실험집단과 통제집단 사이의 학업성취도에 유의미한 차이가 나타났다. 따라서 놀이식 선행조직자를 활용한 데이터베이스 개념학습이 학습자의 학업성취도 향상에 유의미한 효과가 있음을 알 수 있었다.
This study is conducted to examine the effects of database concept learning using a playing-based advance organizer class in the vocational high school that shows low learning motivation and low academic achievement of an abstract concept of database class as most students have weak learning motivation and insufficient logical thinking. To solve study issues, the study firstly extracted possible playing types of database concept learning units, and based on this it developed a playing-based advance organizer class. In addition, it selected two classes in the third grade in vocational high school that were confirmed as a homogeneous group through the pre-test as the experiment group and the control group. The teaching-learning method of a playing-based advance organizer class was given to the experiment group five times while the teaching-learning method of an explanation-based advance organizer class were given to the control group five times. For the statistical process about the experiment result, independent t-test was conducted. According to the result, academic achievement was significant between the experiment group and the control group. Database concept learning using a playing-based advance organizer class in the vocational high school is found to be effective for improvements in academic achievement.
[NRF 연계] 인하대학교 교육연구소 교육문화연구 Vol.25 No.2 2019.04 pp.359-377
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이 논문은 의사소통 교과의 조별토론에서 활용할 수 있는 학습모델을 설계하는 데 그 목적이 있다. 2010년대 대학교양교육의 화두는 다름 아닌 PBL(Problem-based Learning)이다. 그러나 PBL 교육의 확대과정에서, 그것이 찬반의대립에 근간한 기존의 토론 교육에 대한 일종의 저항적 성격을 가진다는 점은 간과되어왔다. PBL에서 중요한 것은‘대립’ 그 자체라기보다는 ‘협업’이다. 문제를 해결하겠다는 큰 방향을 공유한 사람들 사이에서 첨예하게 대립되는세부적인 행위와 실천에 대한 다각적인 토론이야말로 PBL 토론환경에서 요구되는 비판적 말하기의 역량인 것이다. 이러한 근본적인 관점의 제고를 통해 본고는 학생들이 실질적으로 PBL적 토론환경에 적응하고 자기주도적 토론활동을수행할 수 있는 학습모델을 마련하는 데 그 목표를 두었다. 이를 위해 본고는 팀워크를 위한 아이디어 도출법으로창안된 만다라트를 PBL 토론수업 모델에 적극적으로 대입하고자 하였다. 또한 RPG(Role-play Game)의 개념에서착용한 RPP(역할연기발표, Role-play Presentation) 개념을 도입하여 학생들이 해당 토론결과를 사회적 의미를 적극도출할 수 있도록 하였다. 이는 발표의 생동감을 높이고 토론결과를 전문화/객관화하는데 도움을 주었다.
The purpose of this paper is to design an educational model that can be used in group discussions of communication classes. The key issue of liberal arts education in universities in the 2010s is the “Problem-based Learning(PBL).” However, in the course of expanding PBL education, it has been overlooked that it has some sort of resistance to the existing debate education, based on the pros and cons. What is important in PBL is ‘cooperation’ rather than ‘alternative’. Diversified discussions of detailed actions and practices among those who share a large direction to solve the problem are the critical speaking skills required in the PBL environment. From this fundamental perspective, this paper aims to create an educational model that enables students to practically adapt to the PBL-based discussion environment and conduct self-directed debating activities. To this end, we wanted to actively introduce Mandal-art, which was created as an idea for teamwork, into the PBL discussion class model. In addition, the RPP(Role-play Presentation) concept was introduced from the concept of RPG(Role-play Game) so that students could actively derive social meaning from the discussion results. This increased the liveliness of the presentation and helped to specialize/objectify the discussion results.
[NRF 연계] 한국유아교육학회 International Journal of Early Childhood Education Vol.28 No.1 2022.06 pp.61-78
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The purpose of this study was to gain insight into how preschool-age children used gestures and body movement for understanding of science concepts during embodied play. Using a theoretical perspective on embodied cognition as considering gestures and body movements, we analyzed video data of embodied play science activity for 3-to-5-year-old children. Findings suggest that children’s gesture use and/or body movements varied in conjunction with verbal description. We also found that children often used their gestures and/or body movements independently as they developed and communicate their ideas. An important factor in how children use their gestures and body movements to shape and represent their ideas during embodied play of scientific concept, which they used their gestures following the teacher’s guidance and support to investigate science phenomenon. Our findings provide evidence for young children’s gestures and body movements for understanding science concepts as they showed through interactions with the teacher’s supports and guidance.
예비놀이치료자의 문제중심학습(PBL) 기반 놀이평가교육 참여경험에 대한 질적사례연구
[NRF 연계] 학습자중심교과교육학회 학습자중심교과교육연구 Vol.22 No.16 2022.08 pp.361-383
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목적 본 연구는 예비놀이치료자들을 대상으로 PBL 기반 놀이평가교육을 실행함으로써 현장실습 전 훈련방법으로서의 가능성을탐색하고, 놀이치료 수련 과정에서 갖는 의미를 발견하여 예비놀이치료자의 훈련 방향성에 대한 기초자료를 제공하고자 하였다. 방법 이를 위하여 아동상담 및 놀이치료전공 석사과정 1학기생을 모집하였고, 총 3명이 참여하였다. PBL기반 놀이평가교육은 4개월동안 총 12차시를 실행하였고 모든 교육을 녹화하였으며, 교육 전과 후에 2회의 초점집단면담과 개별면담을 실시했다. 수집된자료는 Creswell(2013)이 제안한 다중사례연구 분석의 틀을 따라 사례 내 분석과 사례간 분석을 수행했다. 결과 분석결과, 예비놀이치료자들이 PBL 기반 놀이평가교육을 통해 경험을 반영하는 5개의 사례 내 주제가 도출되었고, 사례 간분석에서는 4개의 핵심범주와 9개의 하위범주, 38개의 의미단위가 확인되었다. 사례 간 분석의 핵심범주는 ‘경로이탈’, ‘러닝코칭자vs 가르치려는자’, ‘1+1=3 vs 1+1=0’, ‘체험! 놀이치료 현장’이었다. 이를 바탕으로 해석한 논의는 첫째, PBL기반 놀이평가교육에참여한 예비놀이치료자들은 정답이 없는 질문의 과정을 통해 길을 잃었고 계속 헤매었다. 둘째, 교수자가 어떤 역할을 하느냐에 따라놀이평가교육에 참여한 예비놀이치료자들의 학습경험에 차이가 생겼다. 셋째, 놀이평가교육에 참여한 예비놀이치료자들의 팀 학습경험에 차이가 나타났다. 넷째, PBL기반 교육은 참여자들이 놀이평가 해석과 사례개념화를 미리 연습해 봄으로써 예비 놀이치료사로서 전문성을 키워나가고자 하는 동기가 생겼다. 결론 본 연구는 예비놀이치료자들을 대상으로 현장실습 전 훈련방법으로써 PBL을 적용한 놀이평가교육을 실행하고 참여자들이경험하는 혼란과 갈등, 변화과정을 상세히 탐색했다는 점에서 의의가 있다. 또한, 반성적 실천관점에서 교수자 및 놀이치료 수퍼바이저의 교육전문성에 대한 중요성을 확인하였다.
Objectives This study was conducted to explore its potential as the training method by implementing PBL-based play evaluation practice training for preparatory play therapists, and to discover the significance of the play therapy training process to provide basic data on the training direction of preparatory therapists. Methods In this study, three first-year students participated, a master's program in child counseling and play therapy. A PBL-based play evaluation practice training was conducted for a total of 12 sessions, all training was recorded, and two focus group and individual interviews were conducted before and after the training. The collected data were analyzed within and between cases according to the framework of multi-case study analysis proposed by Creswell(2013). Results 5 in-case topics reflecting their experiences were derived through PBL-based play evaluation practice training by prospective play therapists, and 4 topics, 9 categories, and 38 subcategories were identified in the case-to-case analysis. First, the research participants were lost and continued to wander through a process of questioning that had no correct answers. Second, the role of the professor differed in the learning experience of the research participants. Third, there was a difference in the team learning experience of the research participants. Fourth, the PBL-based training allowed participants to practice play evaluation interpretation and case conceptualization before beginning their play therapy practice and supervision practice. Conclusions This study is significant in that it conducted play evaluation training using PBL as a pre-practice training method for preparatory play therapists and explored in detail the confusion, conflict, and change processes experienced by the participants. In addition, from a reflective practice perspective, we affirmed the importance of the educational expertise of professor and play therapy supervisors.
놀이가 무엇인지 다시 묻다: 서비스러닝 기반 놀이지도를 통한 예비유아교사의 놀이 개념 이해와 변화 경험
[NRF 연계] 한국생태유아교육학회 생태유아교육연구 Vol.25 No.3 2026.08 pp.57-83
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본 연구는 서비스러닝 기반 「놀이지도」에 참여한 예비유아교사가 놀이의 의미를 어떻게 재구성하고, 그 과정에서 어떠한 변화를 경험하는지를 탐색하는 데 목적이 있다. 2019 개정 누리과정에서 유아·놀이중심 교육이 강조되면서 예비교사의 놀이 이해와 실천 역량은 교사양성과정의 핵심 과제가 되었다. 이에 D대학교 「놀이지도」 교과의 서비스러닝에 참여한 예비유아교사 16명의 활동보고서, 기말 성찰보고서, 교수자 결과보고서, 현장 전문가 평가서를 수집하여 Braun과 Clarke(2006)의 주제분석으로 분석하였다. 분석 결과, 변화는 ‘놀이를 활동에서 삶이자 배움으로 다시 이해함’, ‘유아를 놀이의 주도자이자 권리의 주체로 인식함’, ‘가르치는 교사에서 관찰하고 기다리는 교사로 변화함’, ‘계획과 현실의 차이 속에서 놀이지원의 유연성을 배움’, ‘성찰을 통해 놀이지원자로 성장함’의 다섯 주제로 나타났다. 이는 서비스러닝이 예비교사의 놀이 개념을 재구성하고 놀이중심 교육 실천 역량을 높이는 데 기여할 수 있음을 보여준다.
This study aimed to explore how preservice early childhood teachers reconstructed their understanding of play and the changes they experienced through participation in a service-learning-based Play Guidance course. As the 2019 Revised Nuri Curriculum placed greater emphasis on child- and play-centered education, preservice teachers’ understanding of play and their competence in implementing play-centered practices have become key priorities in teacher education. Data were collected from 16 preservice early childhood teachers who participated in service-learning as part of a Play Guidance course at D University. The data included activity reports, final reflection papers, instructor’s outcome report, and field expert’ evaluations; all of which were subsequently, analyzed using Braun and Clarke’s (2006) thematic analysis. Five themes emerged: ‘reconceptualizing play from an activity to a way of life and learning’, ‘recognizing children as leaders of play and as subjects of rights’, ‘shifting from a teacher who instructs to one who observes and waits’, ‘learning flexibility in supporting play through the gap between plans and reality’, and ‘growing into a facilitator of play through reflection’. These findings suggest that service-learning can contribute to reshaping preservice teachers’ conceptions of play and strengthening their competence in implementing play-centered practice.
영유아 교사의 놀이 중심 학습공동체 연구동향 분석: 2020-2024년을 중심으로
[NRF 연계] 학습자중심교과교육학회 학습자중심교과교육연구 Vol.24 No.21 2024.11 pp.467-484
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목적 본 연구에서는 영유아 교육기관의 2019 개정 누리과정 시행 이후, 영유아 교사의 놀이 중심 학습공동체와 관련된 연구 동향을분석하여 교사학습공동체의 실제와 나아가야 할 방향을 제시하고자 하였다. 방법 2020년부터 2024년 5월까지 영유아 교육⋅보육 기관의 놀이 중심 교사학습공동체를 주제로 한국학술정보(KISS), DBpia, 한국교육학술정보원(RISS)에서 검색한 학위논문과 학술지 논문 72편을 대상으로 Excel 2016 프로그램을 활용하여 빈도분석 및백분율을 산출하였다. 결과 본 연구의 주요 결과를 살펴보면, 연도 분포별로 영유아 교사의 놀이 중심 학습공동체 논문은 점차 증가하고 있었으며, 유치원교사와 어린이집 교사를 대상으로 한 연구가 많이 이루어졌다. 연구 유형으로는 질적연구가 가장 많이 나타났으며, 연구 주제로는놀이 중심 학습공동체에 참여한 경험과 의미를 분석한 주제가 가장 많이 나타났다. 놀이 중심 학습공동체 연구에 나타난 공동체의특징을 살펴본 결과, 영유아 교사들은 수평적인 관계를 바탕으로 협력을 이룬 것이 가장 많이 나타났으며, 협력의 양상은 고민 공유및 해결이 가장 많이 나타났다. 운영 구조는 내부 구조가 가장 많이 나타났고, 대면 방식의 만남 형태가 가장 많이 이루어졌다. 영유아교사의 놀이 중심 학습공동체 연구의 논의 및 시사점으로는 영유아 교사의 놀이 중심 학습공동체 활동 측면이 가장 많이 나타났으며, 그중에서도 개인적 측면의 교사 변화에 대한 키워드가 가장 많이 도출되었다. 결론 후속 연구에 주는 시사점으로 놀이 중심 학습공동체 연구 대상의 다양화, 다양한 평가도구 개발을 통한 양적연구와 혼합연구의확장, 교사들의 학습공동체 인식 및 의식 연구를 통한 프로그램 개발⋅실행⋅평가 등이 필요함을 제언하였다.
Objectives The main purpose of this research is to provide insights into the current state of teacher learning com munities and propose proper directions for future development of these communities by analyzing trends in re search that are related to play-based learning communities among early-childhood teachers and conducted after the implementation of revised 2019 Nuri Curriculum. Methods Researchers selected dissertations and academic papers that were written from 2020 to May 2024 by searching with keyword “play-based teacher learning communities in educational and caring institutes for infants and toddlers” on Korean databases such as Korean studies Information Service System (KISS), DBpia and Research Information Sharing Service (RISS), and set 72 dissertations and academic papers in total as the subject of this research. Results This research found a gradual increase in the number of publications on play-based learning communities which consist of early childhood teachers over the years studied. Studies predominantly focused on kindergarten and daycare teachers. The most frequent approach was qualitative research and the most frequent topic was ana lyzing the experiences and meanings of teachers who participated in play-based learning communities. Analyzing the characteristics of communities in the research revealed that teachers collaborated primarily through horizontal relationships, and the most predominant form of collaboration was problem-sharing and finding resolution. Internal organizations were predominant, most communities were operated by face-to-face meetings. Play-based learning community activities among early childhood educators appeared the most frequently as dis cussions and implications with the predominant keywords of changes of teachers on individual aspects. Conclusions Implications for future research stated the need for diversifying the subjects of researches in play-based learning communities, extending both qualitative and quantitative researches through the develop ment of diverse evaluation tools, developing-implementing-evaluating the program through the researches on perceptions of teachers in learning communities.
[Kisti 연계] 한국보육지원학회 한국보육지원학회지 Vol.21 No.2 2025 pp.71-92
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Objective: This study examines the roles and support experiences of early childhood teachers in play-based learning through a phenomenological lens. It aims to explore how teachers perceive their roles and navigate challenges while facilitating play in early childhood education settings. Methods: This qualitative study employed a phenomenological approach, conducting in-depth, semi-structured interviews with four early childhood teachers. Participants were purposefully selected based on a minimum of three years of teaching experience in diverse early childhood settings. Data were collected over eight weeks and analyzed using Giorgi's phenomenological method. Results: The analysis yielded 74 statements, 21 sub-components, 11 components, and four major themes. The four major themes identified were "Types of Play," "Teacher's Role," "Limitations of Play Support," and "Teachers' Perception of Play." Conclusion/Implications: The findings highlight the critical role of teachers in fostering supportive play environments while balancing pedagogical goals with children's autonomy. Professional development programs emphasizing reflective practices, play facilitation skills, and emotional support strategies are essential for enhancing early childhood education outcomes.
놀이중심 교육과정 기반 디지털 교육을 위한 캡스톤디자인 교수-학습 모형의 적용과 효과
[NRF 연계] 한국교원대학교 유아교육연구소 한국유아교육연구 Vol.27 No.4 2025.12 pp.5-25
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본 연구의 목적은 놀이중심 교육과정에서 유아교사의 디지털 교육 실천 역량을 강화하기 위한 방안으 로 캡스톤디자인 교수–학습 모형을 적용하고, 그 적용과정과 효과를 탐색하는 데 있다. 이를 위해 서울시 소재 3년제 대학 유아교육과 전공심화과정에 재학 중인 경력 교사 24명을 대상으로 15주간의 캡스톤디자인 기반 수업을 운영하였다. 본 연구는 혼합연구 설계를 적용하였으며 질적 자료는 성찰저널, 조별 토의록, 수업 관찰 기록, 결과보고서를 수집하여 적용과정에서 나타난 경험과 변화 양상을 분석하였고, 양적 자료는 사전⋅사후 검사를 통해 디지털 놀이지원 역량의 변화를 검증하였다. 질적 분석 결과, 참여 교사들은 디지털 매체를 놀이의 확장과 유아–교사 상호작용을 지원하는 교육적 매개로 재인식하였으며, 문제해결 과정에서의 성찰을 통해 실천적 디지털 활용 지식을 구성하는 모습을 보였다. 양적 분석 결과, 디지털 놀이지원 역량의 전체와 모든 하위요인에서 통계적으로 유의한 향상이 나타났다. 이러한 결과는 캡스톤디자인 교수–학습 모형이 놀이중심 교육과정의 맥락 속에서 디지털 매체의 교육적 의미를 탐색하고 실천 역량을 내면화하도록 돕는 효과적인 교사교육 방법임을 보여준다. 본 연구는 현장 기반 캡스톤디자인 모형을 유아교사 교육에 적용하여 디지털 교육 실행을 위한 교수-학습 모델을 제시했다는 점에서 의의가 있다.
The purpose of this study was to enhance early childhood teachers’ digital teaching competence within a play-based curriculum by applying a capstone design?based teaching?learning model and examining its implementation process and effects. To this end, a 15-week capstone design course was conducted with 24 in-service teachers enrolled in an advanced early childhood education program at a three-year college in Seoul. Using a mixed-methods design, qualitative data were collected from reflective journals, group discussion records, classroom observations, and final reports, while quantitative data were obtained through pre- and post-tests measuring digital play support competence. Qualitative findings indicated that teachers reconceptualized digital media as an educational mediator supporting play expansion and teacher?child interaction, and developed practical digital knowledge through reflective problem-solving processes. Quantitative results showed statistically significant improvements across overall digital play support competence and all sub-factors. These findings suggest that the capstone design?based teaching?learning model is an effective approach for helping teachers explore the educational value of digital media and internalize practical competence within a play-based curriculum. This study is significant in presenting a field-based capstone design teaching?learning model for implementing digital education in early childhood teacher education
놀이를 통한 교수-학습이 장애아동의 연산능력에 미치는 효과
[NRF 연계] 한국시각장애교육재활학회 시각장애연구 Vol.26 No.1 2010.03 pp.135-149
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본 연구는 놀이를 통한 교수·학습이 수학학습장애아동의 덧셈과 뺄셈 능력, 덧셈 능력, 뺄셈 능력에 미치는 효과를 알아보는데 그 목적을 두었다. 이러한 연구 목적에 따른 실험을 위하여 부산 J초등학교에 재학 중인 2명의 수학학습장애아동을 연구대상으로 삼았다. 이들은 지능이 KEDI-WISC 85-95사이의 아동으로 덧셈과 뺄셈능력이 2년 이상이나 지체되어 있다. 실험기간은 2006년 3월 4주부터 2006년 5월 4주까지였고 중재 기간은 총 10주이며 주 2회 실시하고, 활동 후 주 1회씩 형성평가를 실시하여 아동의 덧셈과 뺄셈능력을 알아보았으며, 사후단계 검사는 2006년 6월 3주부터 1주에 1회씩 5주간 실시했다. 아동들의 덧셈과 뺄셈 능력을 놀이중심 학습을 적용하여 그 중재효과를 알아보았다. 본 연구 결과와 그에 따른 논의를 통하여 얻은 결론은 다음과 같다. 첫째, 놀이를 통한 교수·학습이 수학학습장애 아동의 받아올림이 있는 한 자리 수의 덧셈 능력을 향상 시키는 데는 효과적이었다. 둘째, 놀이를 통한 교수·학습이 수학학습장애 아동의 받아 내림이 없는 한 자리 수의 뺄셈 능력을 향상 시키는 데는 효과적이었다.
The study is to find out effects of teaching and learning through play-based activities in order to improve arithmetic capacity of production of children with mathematic learning disability. The subjects of this study selected two children with mathematic learning disability attending J elementary school, in Pusan city. Their intelligence quotient appeared 85-95 by KEDI-WISC, showed two year delay at capacity of addition, subtraction. The duration of intervention was 10 weeks, twice a week, after activities, formation appraise was practiced once a week to investigate capacity of addition and subtraction and in post-test step, once a week, during five weeks. The findings showed that during intervention steps than pre-steps, capacity of addition and subtraction of children with mathematic learning disability improved, in post-steps than pre-steps, capacity of addition and subtraction improved. The conclusions of this study are as follows; learning through play-based activities have an positive effects on capacity of addition and subtraction of children with mathematic learning disability. The suggestions based conclusions of the study are as follows; There are many limitation in generalization to all children with mathematic learning disability because of the subjects of the study two children mathematic learning disability. So future study should be implemented to verify the effects of application to many children with mathematic learning disability.
교사학습공동체를 통한 유아교사의 놀이중심 교육과정 실천 과정 탐색
[NRF 연계] 충남대학교 교육연구소 교육연구논총 Vol.43 No.2 2022.05 pp.105-129
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본 연구는 교사학습공동체를 통한 유아교사의 놀이중심 교육과정 실천 과정을 탐색하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 2021년 3월부터 7월까지 서울, 경기 지역의 유치원 교사 11명을 대상으로 하여 교사학습공동체를 구성하고 운영 과정을 수집하였다. 연구 결과, 교사학습공동체를 통한 유아교사의 놀이중심 교육과정 실천 과정은 ‘따로 또 같이 인정하기’, ‘유아의 놀이로부터 교육적 의미 만들어가기’, ‘놀이 자율성을 위한 울타리 낮추기’, ‘놀이 상황에 따라 역할 재설정하기’로 나타났다. 본 연구의 결과는 놀이중심 교육과정의 실천 과정에 대한 실제적인 이해를 돕는 동시에 구체적인 사례를 제시하였다는 점에서 의의가 있다.
This study aimed to explore the practice process of early childhood teachers’ play-based curriculum through the teacher learning community. For this, a teacher learning community was formed for 11 kindergarten teachers in Seoul and Gyeonggi regions and the operation process from March to July 2021 was collected. As a result, the practice process of early childhood teachers' play-based curriculum through the teacher learning community was found to be ‘accepting separately and together’, ‘generating educational meaning from children’s play’, ‘lowering the fence for play autonomy’, ‘reassigning roles based on play situation’. The results of this study are meaningful in that they help the practical understanding of the practice process of the play-based curriculum and present specific cases.
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