This study aimed to analyze the effects of a play-based Artificial Intelligence(AI) literacy education program on elementary school students’ understanding of AI concepts. A total of 44 fourth-grade students from S Elementary School in Chungnam were divided into an experimental group (n=22) and a comparison group (n=22). The experimental group participated in a five-session play-based AI literacy program, while the comparison group received traditional lecture-based instruction on the same topic. Both groups completed pre- and post-tests to measure AI concept comprehension, along with a learning attitude survey and classroom observation records. The collected data were analyzed using paired sample t-tests and independent sample t-tests via SPSS. The results showed that the experimental group demonstrated a significant improvement from pre-test to post-test (t(21)=9.78, p<.001) and scored significantly higher than the comparison group in the post-test (t(42)=6.38, p<.001). Classroom observations further revealed that students in the experimental group actively explored AI concepts, explained them in their own words, and shared their understanding with peers. These findings suggest that play-based learning is well-suited to the cognitive characteristics of elementary students and effectively facilitates concept internalization and the development of digital citizenship. This study highlights the practical potential of play-based AI literacy education for younger learners and offers insights for future classroom practices and teacher training.
한국어
본 연구는 초등학생을 대상으로 한 놀이 기반 인공지능(AI) 리터러시 교육 프로그램이 학습자의 AI 개념 이해에 미치는 영향을 분석하는 데 목적이 있다. 이를 위해 충남 소재 S초등학교 4학년 학생 44명을 실험집 단 22명, 비교집단 22명으로 나누고, 5차시로 구성된 놀이 기반 AI 교육을 실험집단에 적용하였다. 양 집단 모두에 사전–사후 개념 이해도 검사를 실시하고, 학습 태도 검사와 수업 중 관찰 기록을 수집하였다. 수집 된 자료는 SPSS를 활용하여 대응표본 t-검정 및 독립표본 t-검정으로 분석하였다. 분석 결과, 실험집단은 사전보다 사후에 유의미한 성장을 보였으며(t(21) = 9.78, p < .001), 비교집단에 비해서도 사후 점수가 통계 적으로 유의미하게 높게 나타났다(t(42) = 6.38, p < .001). 또한 관찰 결과에서도 학생들이 AI 개념을 능동적 으로 탐색하고, 개념을 자신의 언어로 설명하거나 타인과 공유하는 모습이 확인되었다. 이러한 결과는 놀 이 기반 활동이 초등학생의 인지 특성에 부합하며, AI 개념의 내면화와 디지털 시민성 함양에 효과적임을 시사한다. 본 연구는 저학년 대상 AI 교육의 실천적 가능성을 보여주며, 향후 교실 수업과 교사 연수에서의 활용 가능성을 제시한다.
목차
국문초록 / ABSTRACT Ⅰ. 서론 Ⅱ. 이론적 배경 1. 인공지능 리터러시(AI Literacy)의 개념과 초등교육에서의 중요성 2. 놀이 기반 학습의 이론적 배경과 AI 교육과의 연계 가능성 Ⅲ. 연구방법 1. 연구 대상 2. 연구 설계 3. 연구 절차 4. 지도안 및 평가도구 5. 분석 계획 Ⅳ. 연구 결과 및 논의 Ⅴ. 결론 및 시사점 참고문헌
키워드
초등 인공지능 교육AI 리터러시놀이 기반 학습개념 이해도교육 효과 분석Elementary AI educationAI literacyPlay-based learningConcept understandingEducational effectiveness
에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다.
에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다.
이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.