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본 연구는 대학생들이 유튜브 러닝 콘텐츠 특성 요인 중 어떠한 요인으로 인해 유튜브 러닝 콘텐츠를 이용하는지 이용의도에 영향을 미치는 요인들에 대해 살펴보기 위해 경상북도에 소재하는 K대학과 Y대학 대학생을 대상으로 2단 계에 걸쳐 연구를 진행하였다. 1차 조사의 결과를 중심으로 측정항목을 구성하고 이를 바탕으로 유튜브 러닝 콘텐츠 학습자들의 이용의도에 대해 2차 조사를 진행하였다. 그 결과 콘텐츠 다양성, 콘텐츠 간결성, 콘텐츠 품질, 상호작용성, 사용용이성이 이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그 중 콘텐츠 다양성은 다른 요인들 보다 이용의도에 가장 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 대학생들의 새로운 러닝 트렌드인 유튜브에 대해 조사함으로써 현재 대학 내의 이러닝을 활성화 시키고 학습효과를 증진하는데 필요한 기초적인 연구 자료로 활용할 수 있을 것으로 기대된다.

The purpose of this study was conducted in two stages for university students at K and Y universities in Gyeongsangbuk-do to examine the factors affecting their use intention to use YouTube learning contents due to any of the factors of YouTube learning contents characteristics. Based on the results of the first survey, the measurement items were organized and based on this, second survey was conducted on the use intention of YouTube learning content learners. As a result, it was found that content diversity, content simplicity, content quality, interactivity, and ease of use influenced use intention. Among them, content diversity was found to have the most influence on use intention than others. This study is expected to be used as a basic research data necessary to activate e-learning in the current university and to enhance the learning effect by researching YouTube which is a new learning trend of university students.

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오픈코스웨어를 위한 인터렉티브 이러닝 콘텐츠 설계 및 구현 KCI 등재

강환수, 정석용

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제10권 제11호 2012.12 pp.627-633

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이 논문에서는 오픈코스웨어를 위한 자바 기초 강좌의 인터렉티브한 이러닝 콘텐츠를 설계하고 구현한다. OCW로 부르는 오픈코스웨어는 MIT 대학에서 2002년 10월에 처음 시작되었다. OCW는 양질의 대학 수준의 교육 자료로 누구나 무료로 이용 가능한 디지털 콘텐츠이다. 본 연구에서는 자바 프로그래밍 언어의 기초를 학습하는 정규 강좌와 D대학의 OCW를 위한 인터렉티브 이러닝 콘텐츠를 설계, 구현하였다. 본 콘텐츠는 학습의 효과를 높이기 위하여 실습화면 동영상과 애니메이션 등과 같은 다양한 멀티미디어 요소로 개발되었다. 또한 이 콘텐츠는 사용자가 직접 참여하여 상호작용할 수 있는 인터렉티브한 학습 요소로 구성되었다. 본 연구에서 구현한 이러닝 콘텐츠는 OCW와 2012년 1학기 정규 강좌에 효과적으로 활용되었다.

This paper deals with the design and implementation of interactive e-learning contents for OpenCourseWare. OpenCourseWare, also known as OCW began at MIT in October 2002. OCW is a free and open digital contents of high quality college and university level educational materials. In this paper, we have designed and implemented interactive e-learning contents for a regular course of introduction to java programing language and OCW of D University. We have developed a variety of multimedia elements, such as screen videos of practical exercise and animations in order to improve the effectiveness of learning. These e-learning contents are consist of interactive learning components that users can interact directly with. The e-learning contents developed in this study has been effectively applied to OCW and a regular course opened in the first semester of 2012.

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4,000원

본 연구의 목적은 일본어 중급 단계 학습자들에게 NHK「NEWS WEB EASY」라는 온라인 사이트를 소개하고, 오프라인 수업에서 「NEWS WEB EASY」의 기사를 활용한 수업설계방안을 통해 블랜디드러닝의 효과적인 방법을 제안하는 것이다. 본고에서는 「NEWS WEB EASY」를 활용한 블랜디드러닝을 통하여 첫째, 다양한 어휘 학습능 력을 배양하고. 둘째, 다양한 분야의 기사를 통해 일본문화 및 일본사정을 익히고. 셋째, 기사별 리스닝 파일을 통해 자연스럽게 리스닝 트레이닝을 실시하고, 넷째, 후리가나가 없는 파일을 학습자들에게 배포, 검색하게 함으로 한자 읽기 연습 및 어휘실력 향상에 도움을 주고. 다섯째, 낭독연습을 통하여 스피킹 실력을 향상시키는 방법에 대하여 제시하였 다. 「NEWS WEB EASY」를 활용한 학습을 통해 어렵다는 선입견으로 접할 수 없었던 뉴스기사를 학습함에 따라 일본을 이해하고 일본어 실력향상에 많은 도움이 되었다는 사실을 알 수 있었다 .

The purpose of this study is to introduce the NHK「NEWS WEB EASY」online site to intermediate level learners of Japanese language, and to teach effective methods of Blended Learning through the lesson planning method using「NEWS WEB EASY」Suggesting. First, this paper helped students cultivate various vocabulary learning ability through Blended Learning using「NEWS WEB EAS Y」, Second, helped them learn about Japanese culture and Japan through various articles, Third, helped them naturally perform listening training through listening files, Fourth, helped them practice reading Kanji and improve vocabulary skills by distributing the files without Furigana to them for search, and Fifth, showed them how to improve speaking ability by reading practice through learning using「NEWS WEB EASY」. We could learn the fact that the study helped students a lot understand Japan and improve their Japanese ability by learning news articles that they could not come across due to prejudice through learning using「NEWS WEB EASY」.

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방향 센서를 활용한 좌표 및 면적 측정 안드로이드 애플리케이션 개발 KCI 등재

김은길, 염미령, 김종훈

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제15권 제3호 2011.09 pp.439-447

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본 논문에서는 스마트 기기의 방향 센서를 활용하여 현재 기기가 놓인 상황을 파악하고 카메라를 통해 표현되는 실제 사물이 위치한 공간 좌표를 계산하여 넓이를 측정할 수 있는 애플리케이션을 개발함으로써 수학 교과의 인식론적 장애를 해소하고자 한다. 또한 개발한 애플리케이션의 현장 적용 가능성, 교육적 효과 등을 초등학교에서 넓이를 지도하는 담임 교사로 구성된 전문가 평가를 통해 검증하였으며, 검증 결과 교육적 활용 면에서 긍정적으로 분석되었다.

In this paper, we developed the application for measure an area that it compute a space coordinate of real object to represent through a camera by using the Orientation sensor of smart devices. The application will help to solve a problems of an epistemological obstacles in an area learning. We conducted an expert evaluation for the application of educative usability, educative effect and etc.. The expert group was comprised of elementary school teacher who teach curriculum of an area in mathematics. In result, it was positively evaluated in terms of educative usability.

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전문계 고등학교 학생들의 학습능력 부족과 부적응, 그리고 학습의욕 저하 현상을 해결하 기 위해서는 학생들이 학습상황에 몰입할 수 있도록 하는 노력이 긴요하다. 전문계 고등 학교가 미래의 교육기관으로 존속하기 위해 해결해야 할 최우선 과제인 교육성과의 가시 화를 위해 학습몰입의 개념 정립과 그 영향 요인 구명이 긴요한 상황이다. 이 연구에서 는 선행 연구 고찰을 통해 상고 학생의 학습몰입 인과모형을 구안하고, 구조분석을 통하 여 학습몰입과 그 영향 요인들 간의 관계를 분석하였다. LISREL을 이용한 공변량 구조분석을 실시하였으며  , RMSEA, GFI, CFI, IFI, NFI, NNFI를 이용한 가설적 인과모형 검증 결과, 전반적으로 적합한 것으로 판정되었다. 영향 요인 가운데 학습진행방법(β=.16, p<.05)과 학습내용(β=.80, p<.01)이 학습몰입에 유 의한 정의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 자아개념은 학습몰입에 유의한 정적인 영 향을 미치는 것으로 나타났다(β=.18, p<.01). 또한 학습내용은 학생의 자아개념에 유의 한 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다(β=.27, p<.05).

The purpose of this study was to establish the causal structural model among instructional technique, learning contents and self-concept associated with learning flow of business high school students. The specific objectives were 1) to analyze the effects of instructional technique and learning contents on learning flow, 2) to analyze the effects of self-concept on learning flow, 3) to analyze the effects of instructional technique and learning contents on learning flow on self-concept, 4) to analyze the mediating effects of self-concept between instructional technique, learning contents and learning flow. A survey was conducted, and the questionnaire was conceived to obtain the measures of four latent variables: learning flow, self-concept, instructional technique and learning contents. Data were collected from 369 students of 3 business high schools in Ansan city. 326 questionnaires were collected (response rate: 88.4%), of which 313 responses were used after screening. The SPSS program for window and LISREL program were used to analyze the data for this study. The statistical method used in this study was the covariance structure analysis estimating parameters by maximum likelihood method. Path coefficients were tested for t-tests with a statistical significance level of .05. The conclusions of this study are as follows: 1. The result of this analysis revealed a generally fit to the data:   =137.70(p<.05);  /df=38; RMSEA=.089; GFI=.93; CFI=.92; IFI=.92; NFI=.89; NNFI=.89. 2. Instructional technique had positive effects on learning flow((β=.16, p<.05). 3. Learning contents had positive effects on learning flow(β=.80, p<.01). 4. Self-concept had positive effects on learning flow(β=.18, p<.01). 5. Learning contents had positive effects on Self-concept(β=.27, p<.05).

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A Study on the Direction of Development of Online Learning Contents for Korean Language and Culture Education Using Hallyu Contents KCI 등재후보

Hyangsil Chang, Mihyang Lee, Ransook Kang, Eunho Kim

인하대학교 다문화융합연구소 다문화와 교육 Vol.6 No.1 2021.06 pp.1-21

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5,700원

The purpose of this study is to examine the current status of the development of online learning contents for Korean language and culture education using the Korean wave (Hallyu) contents, and to propose the direction of development. In order to achieve this purpose, this study examines the current status of research on Korean language and culture education using Hallyu contents through an analysis of prior research. Also, this study investigates the current status of the development of online teaching-learning contents for Korean language and culture education, and drew implications for the development of teaching-learning contents. In addition, this study conducted a needs analysis on Hallyu contents for foreign learners and teachers with experience in Korean language education abroad. This study is of significance in that it selected the Hallyu contents for the development of Korean language and culture online teaching-learning contents based on the results of analysis from various angles and suggested the method and direction of developing learning materials for Korean language and culture.

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4,000원

본 연구에서는 영단어 학습 콘텐츠 개발 필요에 따른 새로운 스마트 영단어 암기방법을 설계 제안한다. 이 방법은 스마트 폰에서 효과적으로 영단어 학습을 지원하는 콘텐츠로 개발 가능하다. 본 연구의 핵심 아이디어는 첫째, 30개의 단어를 하루에 3분씩 10회(학습 1회 및 복습 9회)로 나누어 학습한다. 둘째, 망각주기를 고려하여 최초학습 1일 후, 10일 후, 30일 후 등의 3회 반추 복습을 제안한다. 본 콘텐츠의 개발과정은 크게 앱ID 생성부, 앱 접속부, 알람 설정부, 단어학습 처리부, 학습결과 모니터링부 등 5개의 단계로 이루어져 있다. 제안된 방법은 에빙하우스 주기적 반복 학습전략으로 최적화되어 있어 사용자의 영단어 학습 만족도를 높일 수 있다.

This paper suggests designing how to acquire English vocabularies on the smart devices based on the research that a ground-breaking English Vocabulary Learning Contents needs developing. The method makes it possible to develop the contents which helps the learners to master English vocabularies effectively on the smart phone. The core idea of this paper is as in the following: 1) English learners learn 30 vocabularies for three minutes 10 times (one is for a new learning and the other nine ones are for reviews about the first learning) a day. 2) Considering Ebbinghaus Forgetting Curve, the reflection study proposes to provide the learners with three times' reviews: one day, 10days, and 30days later from which they learn the first 30 vocabularies. This contents is mainly made up of 5 developing sections ①to generate App ID, ②to access App, ③to set up Alarm, ④to process Word learning, and ⑤to monitor the result of learning. This proposed idea is optimized to enhance the memory by Ebbinghaus Periodic Repetitive Method, which makes the learners satisfied with their English vocabulary learning.

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4,000원

본 논문에서는 생성 모델로 색칠하기 게임에서 사용 가능하도록 임의의 선화와 원하는 컬러링 스타일을 입력하 면 자동으로 컬러링 영상을 생성하는 신경망 모델인 FillingGAN을 제안한다. 제안된 모델은 스타일 영상의 특징 을 추출하는 오토 인코더 구조의 모듈과 추출된 스타일 영상의 특징을 선화에 적용해서 이미지를 생성하는 GAN 모델로 구성된다. GAN 모델은 선화에서 추출된 구조와 스타일 영상에서 추출된 색 정보를 이용해서 채색 영상을 생성하는 과정을 수행하며, 이를 위해서 선화의 구조와 스타일 영상의 색 정보를 유지하는 손실 함수를 설계한다. 우리의 모델은 선화의 고유한 특징을 보존하며 스타일이 적용된 이미지를 생성한다.

In this paper, we contribute to the field of game by presenting FillingGAN, an automatic coloring framework using a generative adversarial network (GAN). FillingGAN is devised to generate a coloring image from a line drawing by filling empty regions between the lines in the line drawing image from the coloring styles learned from sample coloring images. Our model consists of two style extracting modules and a GAN model. The style extracting modules are designed as an auto-encoder that extracts feature from input images. One module extracts color styles from coloring sample images and the other extracts structure from a line drawing. FillingGAN executes coloring process by applying the coloring styles from coloring samples to a line drawing. It determines the similarity between the generated coloring image and the input line drawing, and calculate the perceptual loss to preserve the structural similarity. FillingGAN generates coloring images with preserved details by adjusting the weights between the structural feature vectors and the style feature vectors. As a result, it generates a stylized image without distorting the unique features of a line drawing. Our framework can be improved to apply various styles including artistic media strokes to line drawings.

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An Empirical Study on Relationships among Contents Quality, Trust, and Intention to Use of e-Learning KCI 등재

Se-Hun Lim, Dae-Kil Kim, Sang-Heon Lee

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제9권 제4호 2011.08 pp.267-279

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4,500원

인터넷의 발전에 힘입어 다양한 형태의 웹서비스가 출현하고 있다. 특히, 대학에서 e-러닝 서비스는 시간적, 공간적 제약의 한계를 극복해 주고, 여러 가지 편리성과 유용성을 제공해 학생들에게 큰 인기를 얻고 있다. e-러닝 확산에 힘입어 e-러닝 수용 연구는 매우 활발하게 이루어졌다. 많은 연구들은 기술수용모델 연구를 응용해 e-러닝 확산방안을 제시하고 있다. 이러한 연구들의 e-러닝의 이용 용이성과 유용성에 중점을 맞추고 있다. 그렇기 때문에 e-러닝의 핵심이 되는 교육 컨텐츠 측면에서의 e-러닝 활성화를 위한 설명이 미약한 측면이 존재한다. 이에 본 연구에서는 e-러닝 수용에 있어 e-러닝 컨텐츠 품질과 e-러닝 신뢰 측면에서의 접근을 통해 e-러닝 수용 확산 방안을 제시하였다. 본 연구 결과는 대학 당국에 e-러닝 수용 확산에 있어 컨텐츠 측면에서의 전략 수립에 유용한 시사점을 제공해 줄 것이다.

A variety of Web Services are being existences based on the development of the Internet. Especially, e-Learning services in the Universities make the temporal and spatial constraints overcome, and e-Learning services have gained great popularity to the students who use because those provide various convenience and usefulness. e-Learning studies have been actively performed based on the spread of e-Learning in the various industries. A number of studies suggest the diffusion plan of e-Learning applying the Technology Acceptance Model studies. Those studies focused on the ease of use and usefulness of e-Learning. The explanation about educational contents perspectives, which is the key factor in e-Learning, is very weak. Therefore, this study suggested the strategy for spreading the e-Learning adoption through in terms of e-Learning educational contents and trust perspectives. This research results would provide the strategic implications to boost the e-Learning adoption in the various universities in terms of e-Learning educational contents and trust perspectives.

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6,700원

In the recent e-learning environment, avatars are often used to help learners get familiar with the contents, which is ultimately to motivate them to study more. Therefore, it is important to investigate whether avatars have actually the desirable effect on users of e-learning materials. Surprisingly, however, no extensive study has been conducted on this crucial issue Accordingly, main objectives this study are summarized as follows. First, we need to gain better understanding of how much learners’ trust towards avatars (termed as “avatar trust”) is transferred to learners’ trust towards e-learning contents (termed as “contents trust”). Second, we need to investigate how much learners’ personal relationships with avatars as well as learning behaviors change depending on avatar types (attractive vs. professional) and contents complexity (easy vs. difficult). As described in the study objectives, in order for us to analyze empirical data more systematically, we classified avatar types into two: “attractive” and “professional;” the contents are categorized as either “easy” or “difficult.” Therefore, it is essential for this study to build a prototype e-learning website on which our research purpose can be realized and tested effectively with proper avatar types and e-learning contents. For this purpose, we built a prototype e-learning website, in which avatars are invited from currently working avatar instructors used in real-world e-learning websites, and e-learning contents are adapted from real-world contents about Java programming topic, which have been proved to have shown high quality and reliability. Our research method includes questionnaire survey by inviting a number of valid respondents comprised of office workers who are believed to have high demands for the e-learning contents as well as those who have previous experience with avatar instructors. Respondents were given one of the four e-learning experiment conditions (2 avatar types x 2 contents types) on a random basis. Each experimental e-learning condition is framed to have the same quality but different avatar type and content complexity. Then the respondents are asked to fill out the survey form which has questions about avatar trust, contents trust, personal relationships with avatar, and learning behavior, among others. Regarding the constructs used in research model, we based them rigorously on previous studies. For example, we used six constructs such as behavior to give information (BGI), behavior to obtain information (BOI), need for inclusion wanted, need for control wanted, contents trust, and avatar trust. To measure them, 7-Likert scales were used in the questionnaire. E-learning performance was measured indirectly through two constructs such as BGI and BOI. Six constructs used in the research model were adopted and revised from the FIRO-B model suggested by Schutz. Empirical results are as follows: First, professional avatars are more effective for difficult contents, while attractive avatars were not as effective for easy contents. Second, our study results ascertained that avatar trust transfers to contents trust regardless of avatar types and contents complexity.

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모바일 학습을 위한 게임형 콘텐츠 설계 방향 KCI 등재후보

박형성, 백영균

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제11권 제2호 2007.06 pp.167-176

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세계는 정보통신기술의 발달로 인해 지식의 양이 폭발적으로 증가하면서 정보화 사회에서 지식사회로 빠르게 변화하고 있다. 이런 상황에서 모바일 장치를 기반으로 하는 모바일 학습은 학습자들의 다양한 학습활동을 지원할 수 있는 중요한 기회를 제공하고 있다. 본 연구의 목적은 모바일 학습을 위한 게임형태의 콘텐츠의 개발 방향을 논의하는데 있다. 모바일 학습을 위해 모바일 장치의 단점을 보완할 수 있는 대안으로 게임형 학습콘텐츠를 개발하는 방향과 게임의 프로토타입을 제시하였다.

The world is changing fast from the information society to the knowledge society as the amount of knowledge exploded over through development of the information communication technology. In this situation, mobile learning based on the mobile devices (PDAs, Cellular phone, Tablet PC, etc) offers the opportunity to assist each individual and group to learn anytime, anywhere. The purpose of this study is to discuss development direction of game styled contents for mobile learning. we introduce the development direction and prototypes of mobile learning contents focused on game-styled activities as the alternative to make up for the weak points of the mobile devices.

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초등학교 수학과 개념학습을 위한 스토리텔링 기반 학습 콘텐츠 개발 KCI 등재

오영범, 박상섭

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제14권 제4호 2010.12 pp.537-545

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본 연구의 목적은 초등학교 3학년 학생들을 위한 수학과 개념 학습용 콘텐츠를 개발하고 그 교육적 효과를 검증하기 위한 것이다. 수학과 개념 학습을 위한 스토리텔링 기반 학습 콘텐츠를 개발하기 위해 교수체제 설계의 기본 모형인 ADDIE 모형을 활용하였다. 먼저, 교육과정 분석을 통해 54개의 핵심 용어를 추출한 후, 학습자들에게 친숙한 맥락을 반영한 스토리를 수학 개념과 결합하는 설계 전략을 마련하였다. 개발된 콘텐츠의 교육적 효과성을 검증하기 위해 학생과 교사들을 대상으로 설문지와 인터뷰를 실시하였다. 그 결과 콘텐츠에 대한 학생들의 이해도, 흥미도, 집중도, 기대감이 아주 높게 나타났으며, 교사들 역시 동기유발을 위한 유용한 교수 자료로 사용할 수 있음을 시사하였다.

The purpose of this paper is to develop mathematics learning contents for elementary school 3rd graders and to verify the educational effectiveness of contents developed. An ADDIE model was applied to develop mathematics learning contents based on storytelling for concept learning. After extracting 54 concepts from the mathematics curriculum, researchers designed strategies using concepts that were combined with context which is familiar to young students. Researchers implemented a survey and interview to students and teachers to verify the effectiveness of contents. As a result, the understanding, interest, concentration, and expectation of students toward the contents developed were very high, and teachers also mentioned that these contents could be very useful teaching materials for motivation.

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초등학교 이러닝 콘텐츠의 학습 유효성 평가 방법에 관한 연구 KCI 등재후보

차승희, 김현배

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제9권 제2호 2005.06 pp.309-318

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4,000원

최근 교육의 전 부분에서 이러닝(e-learning)이 도입되고 있고, 또 빠른 속도로 확장되어가고 있다. 이 러닝과 함께 새로 대두되는 통합형 학습(blended learning)은 오늘날의 교육이 좀 더 새로운 형태의 교육패러다임으로 변화하고 있다는 것을 보여주는 한 예이다. 본 논문은 앞서 연구된 여러 이러닝 콘텐츠 평가 준거들을 살펴보고, 초등학교 교사들을 대상으로 실시한 설문을 통해 초등학교에서 이러닝 콘텐츠의학습유효성을 평가할 수 있는 평가 문항으로 정리하였다. 그리고 이 평가 문항과 학습자의 학업성취도 결과를 이용하여 이러닝 콘텐츠의 학습유효성 평가에 적용해보았다. 본 연구는 초등학교 이러닝 콘텐츠의평가준거와 평가 방향에 대한 논의를 공유하며, 더 나아가 통합형 학습의 질적 향상을 위한 양질의 이러닝 콘텐츠 개발을 위한 이론적이고 실무적인 자료를 제공하고자 하는데 의의가 있다.

e-learning has been recently introduced in all educational domains and it has expanded rapidly in educational field. Blended learning, which has emerged with e-learning nowadays, is an exact example of a new paradigm. It has not only educational effects of traditional classroom learning, but it also has effects of e-learning which provides learner-centered classroom environment and removes barriers of time and space. This study looked into several e-learning contents evaluation criteria that were already studied, And arranged with the evaluation question item that can evaluate learning effectiveness of e-learning contents in elementary school through a questionnaire executed in elementary school teachers. And it used this evaluation question item and the study accomplishment results of an education ruler, and applied to learning effectiveness evaluation of e-learning contents. This paper will give future directions and assessment criteria of e-learning. Moreover, this thesis will provide theoretical and practical materials for developing e-learning contents to improve quality of blended learning.

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교사용 환경교육 u-Learning 콘텐츠 개발 KCI 등재

서우석, 주홍석, 남중수

한국실과교육연구학회 실과교육연구 제17권 제4호 2011.11 pp.273-290

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5,200원

이 연구는 환경교육 담당자들이 환경교육 유러닝 콘텐츠를 효과적으로 활용 할 수 있도록 돕기 위한, ‘교사용 환경교육 유러닝 콘텐츠’를 개발하기위해 수행되었다. 콘텐츠 개발에 있어 타당성 확보를 위해 연구자는 구체적인 개발절차를 거쳤으며, 개발 과정에서 학생용 유러닝 콘텐츠 분석, 문헌분석, 전문가 자문을 실시하였다. 개발된 환경교육 콘텐츠는 총론 2차시와 초등학교 교사용 2차시, 중학교 교사용 2차시, 고등학교 교사용 2차시, 총 8차시로 구성된다. 개발된 콘텐츠에 대해서 대학 교수 및 환경교육 전문가로부터 평가를 받았고, 평가결과 개발된 교사용 유러닝 콘텐츠는 교수설계 측면과 교육내용 측면 모두 우수한 것으로 나타났다. 후속 연구 및 개발된 콘텐츠 활용의 활성화를 위해, 첫째, 개발된 콘텐츠를 교사들에게 제공하여 학습하도록 하고, 그 효과성을 검증하는 것이 필요하다. 둘째, 개발된 교사용 환경교육 콘텐츠가 널리 활용되기 위해서는 이미 개발된 학생용 콘텐츠와의 연계 및 공동 보급이 필요하다. 셋째, 교사 및 학생들을 위한 유러닝 콘텐츠를 개발하는 것도 중요하지만, 교사들이 유러닝 콘텐츠를 활용 할 수 있도록 양성과정과 교사연수에 반영하는 것이 필요하다.

The purpose of the study was to develop the environmental education u-learning contents for teachers. To ensure validity in the development of the contents, the researchers went through a specific development process. The researchers analyzed the u-learning contents for students, conducted a literature review and hosted expert forums. Developed environmental education contents consisted of eight lessons. The contents consisted of introduction and lesson for teachers in elementary school, middle-school and high-school. Each lesson was allocated two hour. The u-learning contents were evaluated by environmental education experts, and both in terms of instructional design and content received an excellent score. Recommendations for applying the contents developed in this study and further research are as follows: First, the developed contents should be used by teachers who teach regarding to environment, and need to verify the effectiveness. Second, in order to utilize the contents for teachers widely, it is required to co-distribute with the contents for students. To this end, the u-learning contents should be included in teacher-education and teacher in-service training for take advantage of them.

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초등교과서에 반영된 의생활 영역 교육 내용 분석 KCI 등재

이윤정, 정찬주

한국실과교육연구학회 실과교육연구 제12권 제3호 2006.09 pp.103-125

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6,000원

This study analyzes the contents of clothing & textile education in the primary school textbooks following the 7th curriculum. The result shows that the education mainly include 'Clothing aesthetics & fashion design (33%)" 'Textile science (25%)'' and 'Fashion marketing (14%)'. While 'Clothing construction' (4%)' covered in a complete sub-chapter, is of relatively higher importance in 'Practical arts', it is rarely found in other textbooks, except 'Social science' and 'Ethics' textbooks. Even though four sub-fields of clothing & textile education cover relatively wide and important areas, unfortunately the 'practical arts' textbook which is the core textbook of the clothing and textile area, tends to focus heavily on construction part. However, it is interesting to find that 'Social science' textbook and 'Ethics' textbook seem to deal with wide range of textile & clothing education. All these findings suggest the need for further systematic researches to develop 'practical arts' education into one with a core textile & clothing curriculum.

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초등학교 3-4학년 음악교과서 기악영역의 학습내용 분석

김서경

한국음악응용학회 음악응용연구 제8집 2016.12 pp.43-66

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본 연구의 목적은 초등학교 3-4학년 8종 음악교과서들의 기악영역 학습 내용 분석을 통해 그 특징과 시사점을 찾고자 한다. 이를 위해 초등학교에서의 기악지도, 교과서 발행 제도 및 2009개 정 교육과정에서의 기악영역 내용을 고찰하고, 초등음악 3-4학년 8종 교과서를 대상으로 기악관 련 단원 및 활동형태 현황, 수록된 악기들의 활용에 따른 분류, 기악 학습지도 내용으로 구분하 여 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 초등 3-4학년 음악교과서에서의 기악영역 단원이 차지하는 비율은 50.2%로써, 비중 있게 다루어지고 있었으며, 관련 단원에서의 활동형태를 살펴본 바, 8종 교과서 모두 기악중심활동(20,5%)보다 관련영역과의 통합 활동(79.5%)의 비율이 높았다. 둘 째, 각 교과서에 수록된 악기들의 활용에서 학생 연주용 악기 중 물체악기는 소리탐색의 창작도 구로서 활용되며, 리듬악기는 새로운 악기들이 비교적 다양하게 채택되어진 반면, 가락악기는 새로운 악기도입이나 활용에 대한 시도가 적극적으로 이루어지지 않고 있다. 감상 및 참고용 악 기는 학생연주용 악기에 비해 훨씬 다양한 종류의 악기가 활용됨을 볼 수 있었다. 그것은 현실적 으로 모든 악기를 직접 연주한다는 것이 어려우므로 감상수업 혹은 특정 주제 수업에서 해당악 기들이 가진 특성이나 표현력, 쓰임 등을 안내할 목적으로 활용됨을 볼 수 있었다. 셋째, 각 교과 서들에 제시된 기악 영역 학습내용을 살펴본바, 리듬악기는 기악중심활동보다는 관련 영역과의 통합활동에 더 비중을 두고 있었고, 이에 비해 가락악기는 통합 활동 보다는 기악중심활동에서 비중 있게 다뤄지고 있음을 볼 수 있었다.

This study aimed at examining the characteristics of learning contents included in the instrumental music units of eight elementary music textbooks for third- and fourth-graders and providing suggestions. To this end, the study inspected teaching instrumental music in elementary school, the textbook publishing system, and the contents of the instrumental music units in the 2009 revised national curriculum. Furthermore, it divided and examined the eight elementary music textbooks for third- and fourth graders in the following categories: instrumental music related units and the present condition of instrumental music activity forms; classification according to the use of the musical instruments included in the textbooks; and teaching contents of instrument미 music. The results of the study are as follows. First, instrumental music units constituted a major part in elementary music textbooks for thirdand fourth graders. Furthermore, a look into instrumental music activities in relevant units found that compared with musical instrument-centered instrumental music-based activity (20.5 %), inclusive activity in related units (79.5 %) accounted for a much higher ratio. Second, as for the use of the musical instruments included in each music textbook, object musical instruments among musical instruments for student performance were used as creativity tools for sound exploration. While relatively various new rhythmic instruments were accepted and included in the textbooks, new melodic instruments were not aggressively introduced. In addition, compared with musical instruments for student performance, far more various kinds of musical instruments for appreciation and reference were introduced in the textbooks. Third, the classification and examination of learning contents in the instrumental music units of each music textbook found that rhythmic instruments related learning put more emphasis on inclusive activities while melodic instruments related learning attached more importance to instrumental music-based activity.

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u-스마트 관광정보2.0를 이용한 모바일 학습 콘텐츠 구현 KCI 등재

선수균, 이승우

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제13권 제9호 2015.09 pp.243-250

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모바일 학습 콘텐츠 구현은 IT와 관광을 융합하는 IT관광 융합 학문이다. 학습의 효과를 증대하기 위해서 모바일 학습 콘텐츠를 학습 모듈별로 분류한다. 본 논문은 u-스마트 관광정보2.0 시스템을 제안한다. 모바일 학습 콘 텐츠 구현은 IT 관광 융합인 u-스마트 관광정보2.0 시스템을 이용한다. 이것은 디자인 패턴과 XML를 융합하여 학습 자에게 재미와 흥미를 준다. 이것은 국가 직무 능력 표준구조로 학습자들의 디자인 패턴으로 나뉘어 학습 모듈별로 수업진행이 최대 장점이다. 그 결과 학습자 출석률이 향상되며 더욱 좋은 학습효과가 나왔다. 다른 장점은 관광정보 콘텐츠 정보품질에 맞는 모바일 학습 콘텐츠를 생성하고 관광정보콘텐츠를 실시간으로 학습 할 수 있다. 또한 모바일 학습 콘텐츠 구현은 향후 국가 직무 능력 표준 학습에 많은 도움을 줄 것으로 기대된다.

Mobile learning content implementing is IT tourism convergence study that IT convergence IT and tourism. Learning to increase the effectiveness of mobile learning content for each learning module, It proposed u-smart tourist information 2.0 systems. Mobile learning content, implementation is u-smart tourist information 2.0 can use the system. Convergence/integration of design patterns and XML is so interesting to students. This is the maximum benefit which is taught classes for each learning module divided into learning the Design Pattern NCS. As a result, the learner. In particular, attendance has come out better the effect of learning and improved. Another advantage is tourism, information content information quality mobile learning content for and construct a tourist information content that you can do in real time. Also, mobile learning content, implementation in the next NCS expected to use a lot of help in learning. This study is the result of increased learning the analysis of the lessons learned. Implement mobile learning content gives fun and interesting to the learner to ten design process using the u-Smart Tourist Information class 2.0.

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u-스마트 관광정보를 이용한 모바일 학습 콘텐츠 설계 KCI 등재

선수균

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제12권 제3호 2014.03 pp.383-390

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최근에는 IT와 관광을 융합하는 IT관광 융합학문이 미래학문으로 떠오르고 있다. 융합학문은 소셜 데이터 분석에 열을 올리고 있다. 소셜 네트워크 서비스는 마케팅 분야에서 많은 활용되고 있으며 학습에 적용하는 사례도 증가하고 있다. 본 연구는 u-스마트 관광정보 시스템을 이용한 모바일 학습 콘텐츠를 설계한다. 이것은 관광정보 패턴 템플리트 라이브러리에 있는 관광정보 콘텐츠를 학습의 효과를 증대하기 위해서 모바일 학습 콘텐츠로 변환하는 것이다. 모바일 학습 콘텐츠 설계는 u-스마트 관광정보를 이용한 스마트폰 앱(App)과 XMI를 활용하여 열 개의 설계 과정을 거친다. 향후 이 설계과정을 거쳐 모바일 학습 콘텐츠를 구현함으로써 관광정보 콘텐츠 정보품질에 맞는 모바일 학습 콘텐츠를 생성하고 관광정보콘텐츠를 실시간으로 학습 할 수 있는 것이 최대 장점이다.

In recent years, the convergence of IT and IT sightseeing tour has emerged as a fusion of academic disciplines in the future. Convergence study of social data analysis, raising the heat. Social Network Services (SNS) being utilized in many areas of marketing and to apply the case study is also increasing. This study is based u-smart tourist information systems for mobile learning content design. This is the pattern of things in the template library for things to increase the effectiveness of the learning content to mobile learning content to be converted to a. Design of mobile learning content using u-smart things smart phone app (App) and XMI to go through the design process of utilizing the heat. Future through the design process by implementing a mobile learning content to meet information quality tourist information content to create mobile learning content and learning things that can be content to live it up advantage.

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스토리라인(Storyline)을 활용한 스마트 러닝 콘텐츠 개발에 관한 연구 KCI 등재

배영권, 도재춘

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제17권 제2호 2013.06 pp.135-146

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최근 학교 현장에서는 스마트 러닝을 교육 현장에 도입하여, 교육의 질을 높이고자 하는 다양한 시도가 이루어지고 있는 실정이다. 본 연구는 현장에서의 스마트 러닝 정착과 관련하여 스마트 러닝 콘텐츠 개발에 중점을 두고, 앱 저작 도구 중 스토리라인을 활용하여 스마트 러닝 콘텐츠를 개발하는 부분에 대하여 연구를 추진하였다. 이를 위해 스마트 러닝과 관련하여 선행 연구를 분석하고, 스토리라인의 특징과 콘텐츠의 개발 과정을 제시하였으며, 초등학교 정보생활 6학년의 숫자 정렬 부분의 콘텐츠를 개발하여, 현장에 적용하고 교육의 실효성을 알아보았다. 실험 결과 전통적인 활동 수업과 스마트 러닝 콘텐츠 활용 수업의 두 집단 간의 유의미한 평균 차이는 없었다. 하지만 즉각적인 피드백과 반복 조작활동 등은 스마트 러닝 콘텐츠의 활용이 학습에 대한 이해, 만족, 흥미에 긍정적인 역할을 한 것으로 나타났다.

Smart Learning has been introduced in the educational field recently and it has been used in various ways to improve the quality of education. This research is focused on smart learning contents development for settlement in the educational field. It has carried forward studying in smart learning contents development using storyline, which is a kind of application authoring tool. We analyzed previous studies related to smart learning and presented the characteristics of storyline and the process of content development. Furthermore, we developed the content of digit sorting in Information Life for 6th grade elementary students and applied it to the field to evaluate the educational effectiveness. Through experimental results, the mean difference between traditional activities instruction and instruction using smart learning content was not significant. Nevertheless it has been found the immediate feedback and repeating of activities using smart learning has had positive impacts for understanding, satisfaction and learning interest.

 
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