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6,000원

본 연구의 목적은 10조원 규모의 위성방송 서비스시장에서 가입자의 관계만족, 관계종결비 용, 대안의 매력도가 관계신뢰 및 지속적 이용의도에 미치는 영향, 그리고 관계신뢰의 매개 역할 여부를 분석하였다. 여기에 독립변수는 관계만족, 관계종결비용, 대안의 매력도를, 매개 변수로 관계신뢰를, 결과변수로 지속적 이용의도로 설정하고, 선행연구를 토대로 연구가설을 수립하였다. 전국의 위성방송 서비스 가입자 386명의 설문을 회수하였으며, 분석방법은 SPSS Win.21과 Amos ver. 21.0을 활용하였다. 분석결과 첫째, 위성방송 서비스 가입자의 공 급자에 대한 관계만족과 관계종결비용은 관계신뢰에 통계적으로 유의하게 나타났다. 둘째, 관계신뢰는 지속적 이용의도에 정(+)의 영향관계인 것으로 분석되었다. 셋째, 관계만족, 관계 종결비용 그리고 대안의 매력도는 관계신뢰를 매개로 하여 지속적 이용의도에 유의적인 것 으로 나타났다. 결론에는 연구의 전략적 함의와 미래연구방향을 언급하였다.

This study investigated the impacts of relationship satisfaction, relationship termination cost and attractiveness to alternatives on relational trust and intention to continuous use between supplier and subscribers in satellite broadcasting market. specially was focused on mediating role of relational trust. We collected statistically usable data from 386 questionnaire respondents who live in our country's main regions and analyzed them with SPSS 21.0 and Amos 21.0 to achieve research's goals. Based on the social exchange theory and relationship marketing. it was hypothesized that relationship satisfaction and relationship termination costs affect directly the customers' relational trust. and Relational trust strongly influence customers' intention to continuous use. Additionally antecedents variable of key construct in relationship marketing such as relationship satisfaction, relationship termination costs and attractiveness of alternatives via relational trust were hypothesized to affect customers' intention to continuous use by mediation roles. However, attractiveness did not have significant direct effects on relational trust. Summary and strategy implication will be mention in conclusion.

2

4,500원

본 연구의 목적은 기능적 성능에 초점을 맞춘 기존 스마트폰 연구의 한계점을 개선하고, 스마트폰이 확산된 원인이 무엇인지 이해하는데 있다. 이를 위해 지배적 디자인 결정요인을 적용하여 스마트폰 수용에 어떤 영향을 미치는지 제시했다. 연구결과, 스마트폰의 기술적 효용, 고객기반 수, 보완재의 가용성은 수용태도와 지속적 사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 국내에서 아직 많은 연구가 이뤄지고 있지 않은 지배적 다자인에 대한 개념을 소개하고 스마트폰 수용시 고려해야하는 주요 선행변수를 구체적으로 제시함으로써 스마트폰 수용과정과 지배적 디자인에 대한 이해의 폭을 넓히는데 공헌했다.

The purpose of study is to advance current smartphone research past the limitation it faces being focused primarily on functional performance and to understand the causes of Smartphone diffusion. In order to do this, the dominant design concept was applied in examining the relationship between the determinants of the dominant design and the acceptance of smartphones. The research has yielded results which show that determinants such as technological superiority, number of installed based products, and availability of complementary goods have a positive effect on the intention to use smartphones and the attitude toward its use. Moreover, this study has contributed in broadening the understanding of dominant design by introducing the central concepts of dominant design which are not being dealt with in domestic studies and presenting the major variables which must be considered in the acceptance of smartphones.

3

6,400원

본 연구는 대화형 생성AI 서비스의 기술적 특성과 사용자의 과업 특성을 요인을 발굴하고 과업- 기술적합이 사용자 만족과 지속 사용에 미치는 영향을 분석하였다. 또한, 생성AI가 제공하는 정보에 대한 사용자의 믿음 정도를 나타내는 신뢰 변수가 과업-기술적합, 사용자 만족, 지속 사용 의도에 미치는 영향을 확인하였다. 본 연구에서 제안된 모형을 분석하기 위하여 연령대별 다양한 사용자를 대상으로 설문조사를 실시하였고 총 198부의 설문을 취합하여 SmartPLS 4.0을 이용해 분석을 실시하였다. 가설 검증 결과, 기술 특성 중 언어유창성과 상호작용성이, 과업특성 중 모호성이 과업-기술적 합을 매개로 사용자 만족과 지속사용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 하지만, 기술 특성 중 창의성, 과업 특성 중 시간 유연성은 과업-기술적합에 유의한 영향을 미치지 못하였으며, 신뢰 역시 과업-기술적합과 지속사용의도에 직접적인 영향을 미치지 못하고 오직 사용자 만족에만 긍정적인 영향을 미침을 확인하였다. 이러한 본 연구의 결과는 대화형 생성AI 서비스를 개발하여 공급하려고 하는 공급기업이나 비즈니스 생산성 향상을 목적으로 생성AI 기술을 도입하려고 하는 기업들에게 유의미한 시사점을 제공해 줄 수 있을 것이다.

This study identified factors related to the technological characteristics of conversational generative AI services and the user's task characteristics. Then, it analyzed the effects of task-technology fit on user satisfaction and continued use. The effects of trust, which represents the degree of users' belief in the information provided by generative AI, on task-technology fit, user satisfaction, and user continuance intention were also examined. A survey was conducted among users of various age groups, and 198 questionnaires were collected and analyzed using SmartPLS 4.0 to validate the proposed model. As a result of hypothesis testing, it was confirmed that language fluency and interactivity among technology characteristics and ambiguity among task characteristics significantly affect user satisfaction and intention to continue using via task-technology fit. However, creativity among skill characteristics and time flexibility among task characteristics did not significantly affect task-technology fit, and trust did not directly affect task-technology fit and intention to continue using, but only positively affected user satisfaction. The results of this study can provide meaningful implications for vendors who want to develop and provide conversational generative AI services or companies who want to adopt generative AI technology to improve business productivity.

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지능형 정부 행정서비스 지속사용의도에 영향을 미치는 요인에 대한 연구 KCI 등재

이세호, 한승조, 박경혜

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제19권 제11호 2021.11 pp.85-93

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4,000원

정부는 새로운 영역의 전자정부 서비스를 창출하기 위한 계획을 추진 중이다. 업무절차 개선 측면에서 dBrain과 e-사람, 전자결재 및 업무관리를 위한 온나라 등은 상당한 성과를 이루었으며, 현재는 새로이 부각된 정보기술을 도입 하여 기존의 행정서비스를 개선하고 지능형 전자정부를 구현하기 위한 노력을 지속하고 있다. 본고에서는 그중 자가 학습기반의 지능형 행정서비스 구축이 실제 업무를 추진하는 공무원들의 업무프로세스에 효율적인지, 지속사용하는데 영향을 미치는지를 파악하고자 하였다. 인공지능, 빅데이터, 블록체인 등의 발전된 정보기술에 대한 개인의 인식 및 태 도를 바탕으로 개인 혁신성을 선행변수로 하여 UTAUT 변수들이 지속사용의도에 영향을 미치는 지에 대해 공무원 대 상 설문 결과를 이용하여 지능형 정부서비스를 대상으로 검증하여 행정서비스에 대한 영향요소를 파악하였다. 정부행정 서비스 사용자들은 혁신적인 행정서비스의 구축 및 도입이 국민에게 더욱 효율적으로 활용될 수 있다고 믿으며, 정보기 술 발전에 따라 서비스의 활용 및 제공에 대한 기대감을 높게 가지고 있다고 파악되었다. 향후 전자정부 서비스를 활용 하는 국민을 대상으로도 모형을 적용하여 연구할 예정이다.

The government is pursuing plans to create new e-government services. In terms of improving business procedures, dBrain (finance), e-people (personnel), and Onnara (electronic payment and business management) have achieved considerable results, and are currently making efforts to improve existing administrative services using newly emerged ICT. Among them, this paper attempted to study whether self-learning-based intelligent administrative services are efficient in the work process of public officials promoting actual work and affect their continued use. Based on individual perceptions and attitudes toward advanced ICTs such as AI, big data, and blockchain, public officials' influences on administrative services were identified and verified using UTAUT variables. They believe that the establishment and introduction of innovative administrative services can be used more efficiently, and they have high expectations for the use and provision of services as ICT develops. In the future, a model will be also applied to citizens

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5,700원

This study aims to assess the impact of chatbot usability and demographics on continuous intention to use across different sectors. The research employed Braun’s Bot Usability Scale (BUS11) to measure chatbot usability, focusing on accessibility, quality, conversation quality, privacy risk, and response time. A total of 187 participants completed a survey as part of this study. Variance-based SEM was utilized to examine relationships and test hypotheses. This study contributes to the ongoing discourse on chatbot adoption and user behaviour. It enhances the understanding of chatbot usability, highlighting the role of age in continued intention to use chatbots. The findings suggest that different age groups may possess specific preferences and expectations regarding chatbot usability. These differing preferences can influence their intention to continue using this technology. The study reveals that chatbot usability significantly impacts continuous intention to use and that age moderates the relationship between perceived conversation quality, information, privacy, security, and continuous intention to use. Based on the study’s results, it is recommended that chatbot designers enhance usability to promote long-term adoption and usage.

6

4,000원

This study aims to identify the factors affecting generative AI satisfaction and continuous use intention through an empirical analysis using a comparative study of South Korea and Japan. To verify the research model, data were collected from 151 university students each in South Korea and Japan, and based on this, an analysis was conducted using Structural Equation Modeling (SEM). The analysis results are as follows: First, information quality was found to have a significant positive effect on generative AI satisfaction in both the Korean and Japanese samples. Second, interactivity did not affect generative AI satisfaction in the Korean sample, but it showed a significant positive effect on generative AI satisfaction in the Japanese sample. Third, performance expectancy was found to have a significant positive effect on generative AI satisfaction in both the Korean and Japanese samples. Fourth, generative AI satisfaction was found to have a significant positive effect on continuous use intention in both the Korean and Japanese samples. Fifth, the results of the indirect effect analysis revealed that in the Korean sample, only information quality and performance expectancy had a significant positive effect on continuous use intention through generative AI satisfaction; however, in the Japanese sample, information quality, interactivity, and performance expectancy all had a significant positive effect on continuous use intention through generative AI satisfaction. The results of this study hold important significance in terms of being a comparative study between South Korea and Japan, and they emphasize that the characteristics of information quality, interactivity, and performance expectancy can affect generative AI satisfaction and continuous use intention.

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골프 앱 플랫폼 서비스가 지각된 가치 및 지속이용의도에 미치는 영향 KCI 등재

최조연, 전찬수, 박영민

한국골프학회 골프연구 제18권 제2호 2024.06 pp.129-138

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4,000원

[목적] 이 연구의 목적은 골프 앱 플랫폼 서비스를 이용해본 경험이 있는 고객들을 대상으로 골프 앱 플랫폼 서비스, 지각된 가치, 지속이용의도 간의 관계를 규명하고자 하는데 있다. [방법] 이를 위해 2024년 1월부터 2024년 4월까지 4개월간 골프 앱 경험이 있는 골프참여자를 대상으로 선정하였으며, Google온라인 설문조사를 실시하였다. 총 211명 의 연구대상이 온라인 설문에 참여하였으며 SPSS 25.0, AMOS23.0를 활용하여 빈도분석, 확인적 요인분석, 신뢰도 분 석, 상관분석, 구조방정식 모형 분석을 실시하였다. [결과] 연구결과 첫째, 골프 앱 플랫폼 서비스가 지각된 가치에 유의한 영향을 미쳤다. 둘째, 골프 앱 플랫폼 서비스가 지속이용의도에 유의한 영향을 미쳤다. 셋째, 지각된 가치가 지속이용의도에 유의한 영향을 미쳤다. [결론] 이 연구는 골프 앱 플랫폼 서비스를 제공하는 기업이나 개발자들에게 사용자 경험과 서비스 품질을 개선하고 유지하는 것이 중요하며, 이를 통해 사용자들의 만족도와 지속적인 이용의도 를 높일 수 있다는 것을 제시하고 있다.

[Purpose] The purpose of this study is to investigate the relationship between golf app platform service, perceived value, and continuous use intention for customers who have used golf app platform services. [Method] Golf participants with golf app experience were selected for four months from January 2024 to April 2024, and a Google online survey was conducted. A total of 211 subjects participated in the online survey, and frequency analysis, confirmatory factor analysis, reliability analysis, correlation analysis, and structural equation model analysis were conducted using SPSS 25.0 and AMOS23.0. [Result] As a result of the study, first, the golf app platform service had a significant influence on the perceived value. Second, the golf app platform service had a significant influence on the intention to continue using. Third, the perceived value had a significant influence on the intention to continue using. [Conclusion] This study suggests that it is important to improve and maintain user experience and service quality for companies or developers who provide golf app platform services, thereby increasing user satisfaction and continuous use intention.

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4,500원

With rapid development of ICT (Information and Communications Technology), new services by the convergence of mobile network and application technology began to appear. Today, smart phone with new ICT convergence network capabilities is exceedingly popular and very useful as a new tool for the development of business opportunities. This research conceptualizes perceived value as a trade-off between perceived benefit and perceived sacrifice, and we need to research the perceived value to grasp user's continuous intention to use of smart phone. The purpose of this study is to investigate the structured relationship between benefit (quality, usefulness, playfulness) and sacrifice (technicality, cost, security risk) of smart phone users, perceived value, and continuous intention to use. This study intends to analyze the differences between two subgroups of smart phone users by the degree of personal innovativeness.

10

4,000원

본 연구는 게임 산업 시장에 새로운 성장 동력으로 주목받고 있는 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 이용 자들의 이용행태를 알아보기 위해 진행되었다. 이를 위해 남, 여 대학생 250명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구결과 첫째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 관계형성 동기와 여유시간 재미찾기 동기 요인이 게임태도에 정 (+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 관계형성 동기는 지속적 이용의도 에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 셋째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 관계형성 동기와 여유시간 재미찾기 동기는 구전에 의한 추천의도에, 관계형성 동기와 광고추천 동기는 온라인에 의한 추천의도에 정(+)의 영향 을 미치는 것으로 확인되었다. 넷째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 태도는 지속적 이용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 마지막으로 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 태도는 구전에 의한 추천의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구는 이러한 연구결과를 바탕으로 이용자들의 편의에 맞는 양질의 게임 콘 텐츠 개발을 위한 유용한 기초정보를 제공해줄 수 있을 것으로 기대한다.

This study was conducted to review the usage behavior of mobile social network games that are attracting attention as a new growth engine in the game market. To that end, a survey was conducted on 250 male and female university students. The result of the study showed that first, the relationship formation motivation and seeking fun during leisure times in association with mobile social network games had a positive effect on game attitudes. Second, the relationship formation motivation had a positive effect on the continuous use intention. Third, the relationship formation motivation and the fun-seeking motivation had a positive effect on word-of-mouth recommendation, while the relationship formation motivation and advertisement recommendation motivation had a positive effect on the intention to recommendation online formats. Fourth, the attitude towards mobile social network games had a positive effect on the continuous use intention. Lastly, the attitude towards mobile social network games had a positive effect on only the intention to recommendation through word-of-mouth. This study is expected to provide useful and basic data for the development of quality game content that will cater to users’ needs.

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증강현실 애플리케이션 지속사용의도 연구 : 기술수용모델2(TAM2)를 중심으로 KCI 등재

윤승욱, 김건, 김현태

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제19권 제10호 2021.10 pp.383-394

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4,300원

본 연구는 기술수용모델2(TAM2)를 적용하여 증강현실 애플리케이션 지속사용의도에 영향을 미치는 결정요인을 살펴보았다. 이를 위해 241명을 대상으로 설문조사를 실시하였고, SPSS 21.0과 AMOS 21.0 프로그램을 이용하여 확인 적 요인분석과 상관관계분석, 경로분석 등을 실시하여 주요 결과를 도출하였다. 그 결과를 제시하면, 사용자의 증강현실 애플리케이션에 대한 인터페이스와 상호작용성, 상대적 이점은 지각된 유용성에, 기술적 자기효능감은 지각된 유용성과 지각된 용이성에 긍정적 영향을 미친 것으로 나타났다. 또한 지각된 용이성은 지각된 유용성에 긍정적 영향을 미쳤으며, 지각된 유용성과 지각된 용이성 모두는 지속사용의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편, 본 연구의 학술적 시사점으로는 증강현실 애플리케이션을 적용하여 기술수용모델2를 실증적으로 검증하였다는 점에서 의의가 있으며, 실 무적으로는 증강현실 애플리케이션을 개발하고, 수용성의 지속성을 확보하기 위해서는 관련 기업이나 개발자들이 어떤 부분을 중점적으로 고려해야 하는지를 실증적으로 확인하였다는 점에서 의의가 있다. 향후 연구에서는 교육이나 게임 분야를 적용하여 증강현실 애플리케이션의 사용자 효과를 검증할 필요가 있을 것이다.

This study examines the determinants that affect the continuous intention to use of augmented reality applications by applying the technology acceptance model2(TAM2). A survey was conducted on 241 people, and the main results were derived by performing confirmatory factor analysis, correlation analysis, and path analysis using SPSS 21.0 and AMOS 21.0 programs. Presenting the results, it was found that the user's interface, interactivity, and relative advantage of the augmented reality application had a positive effect on perceived usefulness, and technological self-efficacy had a positive effect on perceived usefulness and perceived ease. Perceived ease of use had a positive effect on perceived usefulness, and both perceived usefulness and perceived ease had a positive effect on continuous intention to use of augmented reality applications. In future research, it will be necessary to verify the user effect of augmented reality applications by applying the fields of education or games.

12

4,000원

본 연구는 기술수용모델의 확장을 통해 OTT 서비스 이용자들의 지속사용의도에 영향을 미치는 요인들을 검증 하고자 하였다. 이를 위해 SPSS 21.0 프로그램과 AMOS 21.0 프로그램을 활용하여 상관관계분석과 경로분석 등을 통 해 주요결과를 도출하였다. 이를 요약 제시하면 다음과 같다. 첫째, OTT 서비스에 대한 인지된 용이성은 인지된 유용성 에 통계적으로 유의한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, OTT 서비스에 대한 인지된 용이성은 지속사용의도 에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 못하는 것으로 나타났다. 셋째, OTT 서비스에 대한 인지된 유용성은 지속사용의 도에 통계적으로 유의한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, OTT 서비스에 대한 인지된 혁신성은 인지된 용이 성에 통계적으로 유의한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, OTT 서비스에 대한 인지된 혁신성은 지속사용 의도에 통계적으로 유의한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 여섯째, OTT 서비스에 대한 인지된 유희성은 지속사 용의도에 통계적으로 유의한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이상의 결과는 OTT 서비스의 기술수용모델 확장과 OTT 서비스 수용을 이해할 수 있는 경로를 밝혔다는 점에서 의의가 있을 것이다.

This study verified the factors influencing continuous intention to use of OTT service users through technology acceptance model and extension. For this purpose, the main results were derived through correlation analysis and path analysis using SPSS 21.0 program and AMOS 21.0 program. The summary is as follows. First, perceived ease of use was found to have a statistically significant positive effect on perceived usefulness. Second, perceived ease of use did not have a statistically significant effect on continuous intention to use. Third, the perceived usefulness has a statistically significant positive effect on continuous intention to use. Fourth, perceived innovativeness has a statistically significant positive effect on perceived ease of use. Fifth, perceived innovativeness has a statistically significant positive effect on continuous intention to use. Sixth, perceived playfulness has a statistically significant positive effect on continuous intention to use. The above results will be meaningful in that it has revealed a path to understand the extension of the technology acceptance model of OTT services and acceptance of OTT services.

13

6,100원

최근 모바일 환경의 발전으로 시간적, 공간적 제약이 없어짐으로서, SNS에서 실시간으로 서로간의 의사소통과 정보의 공유가 가능하게 되었다. 이로 인해 SNS는 빠르게 대중화가 이루어졌고 오늘날엔 SNS의 영역이 사회 전반으로 확대되면서 경제적, 사회적 가치를 지니게 되었다. 기업들은 SNS를 통해 마케팅 전략을 세우거나 소셜커머스로 사용자들과 전자상거래를 하게 되었고, 개인들은 다른 사용자와 특정 이슈에 대해 견해를 교류하거나 정보를 공유하여 오프라인의 영역에도 영향을 미치게 되었다. SNS의 빠른 대중화와 더불어 SNS를 통한 이득을 보기 위해 사용자들은 개인정보를 SNS와 기업에게 제공하고 있다. 하지만 이러한 개인정보가 무분별하게 제공됨에 따라 사용자의 의지와 상관 없이 불법적으로 사용되는 사례가 빈번하게 발생하고 있고, 이로 인해 정보 프라이버시의 침해 우려는 사용자들이 SNS를 지속적으로 사용하는 데에 있어서 큰 방해 요인 중 하나가 되었다. 실제로 이를 시스템적으로 최대한 보호해주는 폐쇄형 SNS가 최근 등장함에 따라 많은 사용자들이 폐쇄형 SNS에 몰리고 있다. 따라서 본 연구에서는 프라이버시 계산 모형(Privacy Calculus Model)을 기반으로 하여 SNS를 사용함 에 따라 사용자가 인지하는 이득을 시스템적인 보안과 개인의 심리적 프라이버시를 보장하는 것으로 제시하여 사용자가 인지된 이득을 위해 SNS를 지속적으로 사용하려는 의도가 정보 프라이버시 염려에 의해 어떤 영향을 받는지 알아보았다. 또한, 지속적인 사용 의도에 대표적인 요인들로 알려진 신뢰, 만족, 혜택이 정보 프라이버시 염려를 조절하는 역할을 할 수 있는 지 살펴보는 연구 모형을 제안하였 다. 결과적으로 밴드의 경우에 보안과 프라이버시 염려 간에는 영향을 미치지 않았지만, 심리적 프라이 버시의 경우엔 영향을 미쳤고, 신뢰 역시 지속적인 사용의도에 영향을 미쳤지만 사용자의 만족은 여전히 정보 프라이버시 염려를 완화시키지 않는 것으로 나타났다. 또한 심리적인 프라이버시가 지속 적 사용의도에 영향을 미친다는 점으로 보아, 기업들은 SNS를 설계할 때 사회적 책임을 가지고 개인의 심리적인 프라이버시를 보장하는 것을 고려해야 한다는 것을 알 수 있었다. 본 연구는 폐쇄형 SNS를 서비스하는 기업들에게 SNS의 어떤 면을 강조해서 서비스해야 하는 지 그 방향성을 제시해주고 정보 프라이버시 염려가 사용자가 인지하는 이득에 어떤 영향을 미치는 지, 또 이것을 어떤 요인으로 조절할 수 있는 지를 밝혔다는 데에서 학문적 의의를 찾아볼 수 있다.

In this study, based on Privacy Calculus Model, we study whether users’ intention of continuous use of closed-type SNS is affected by information privacy concern. In addition, we propose a model that studies if the major factors of the intention of continuous use which are trust, satisfaction and benefits could control the information privacy concern’s effect on the intention of use. As a result, companies have to consider protecting the psychological privacy and information privacy of the individual when they design SNS.

14

4,000원

최근 모바일 메신저 서비스(MMS)는 사용자들에게 가장 인기가 많으며 많이 활용하는 서비스로 기업은 이를 활성화시키기 위해 노력하고 있지만 이에 대한 구체적이고 체계적인 연구는 미흡하다. 이에 본 연구는 MMS 사용자들 의 지속적인 이용 의도를 알아보기 위해 398명의 10대~30대를 대상으로 MMS의 기술수용 결정 요인을 살펴보았다. 연구조사는 설문지와 SPSS 21 및 PLS-Graph 3.0을 이용하여 연구모형의 주요 결과를 도출하였다. 분석 결과 지각된 매체 풍부성은 매체 유용성과 매체 용이성에 정(+)의 영향을 주었으며, 지속적인 사용의도에 긍정적인(+) 영향을 미쳤 다. 또한, 경험에 대한 조절 효과로 지각된 매체 풍부성은 매체 용이성에 정(+)의 영향을 주는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 MMS의 이용 효율성을 높이기 위해 매체 풍부성, 매체 용이성, 매체 유용성 및 사용자 경험이 사용자 의 지속적인 의도에 미치는 중요 변수로 MMS의 사용자 기초자료와 개발 방향을 제공할 수 있을 것이다. 향후 연구에서 는 보다 다양한 변수를 활용하여 추가요인에 대한 조사와 구조모형에 대한 분석이 필요하다고 본다.

Although multimedia messaging services (MMS) are becoming increasingly popular, and companies are maximizing the use of their content, few systematic studies on MMSs exist. This study examined technology acceptance factors for MMS in 398 young people aged 10 to 39 to identify MMS users’ continuous intention to use (CITU) via a questionnaire and SPSS21 and PLS-Graph 3.0. The results showed that perceived media richness (PMR) had a positive effect on perceived usefulness, perceived ease of use, and most importantly, CITU. Furthermore, PMR had a positive effect on perceived ease of use as a moderating effect on experience. To increase use efficiency in MMSs based on these results, media richness, perceived ease of use, perceived usefulness, and user experience may serve as important variables affecting users’ CITU and provide a basic reference and development direction for MMS users. Future studies should include more variables and examine additional factors when analyzing the structural model.

15

7,300원

With rapid development of ICT (Information and Communications Technology), new services by the convergence of mobile network and application technology began to appear. Today, smart phone with new ICT convergence network capabilities is exceedingly popular and very useful as a new tool for the development of business opportunities. Previous studies based on Technology Acceptance Model (TAM) suggested critical factors, which should be considered for acquiring new customers and maintaining existing users in smart phone market. However, they had a limitation to focus on technology acceptance, not value based approach. Prior studies on customer’s adoption of electronic utilities like smart phone product showed that the antecedents such as the perceived benefit and the perceived sacrifice could explain the causality between what is perceived and what is acquired over diverse contexts. So, this research conceptualizes perceived value as a trade-off between perceived benefit and perceived sacrifice, and we need to research the perceived value to grasp user's continuous intention to use of smart phone. The purpose of this study is to investigate the structured relationship between benefit (quality, usefulness, playfulness) and sacrifice (technicality, cost, security risk) of smart phone users, perceived value, and continuous intention to use. In addition, this study intends to analyze the differences between two subgroups of smart phone users by the degree of personal innovativeness. Personal innovativeness could help us to understand the moderating effect between how perceptions are formed and continuous intention to use smart phone. This study conducted survey through e-mail, direct mail, and interview with smart phone users. Empirical analysis based on 330 respondents was conducted in order to test the hypotheses. First, the result of hypotheses testing showed that perceived usefulness among three factors of perceived benefit has the highest positive impact on perceived value, and then followed by perceived playfulness and perceived quality. Second, the result of hypotheses testing showed that perceived cost among three factors of perceived sacrifice has significantly negative impact on perceived value, however, technicality and security risk have no significant impact on perceived value. Also, the result of hypotheses testing showed that perceived value has significant direct impact on continuous intention to use of smart phone. In this regard, marketing managers of smart phone company should pay more attention to improve task efficiency and performance of smart phone, including rate systems of smart phone. Additionally, to test the moderating effect of personal innovativeness, this research conducted multi-group analysis by the degree of personal innovativeness of smart phone users. In a group with high level of innovativeness, perceived usefulness has the highest positive influence on perceived value than other factors. Instead, the analysis for a group with low level of innovativeness showed that perceived playfulness was the highest positive factor to influence perceived value than others. This result of the group with high level of innovativeness explains that innovators and early adopters are able to cope with higher level of cost and risk, and they expect to develop more positive intentions toward higher performance through the use of an innovation. Also, hedonic behavior in the case of the group with low level of innovativeness aims to provide self-fulfilling value to the users, in contrast to utilitarian perspective, which aims to provide instrumental value to the users. However, with regard to perceived sacrifice, both groups in general showed negative impact on perceived value. Also, the group with high level of innovativeness had less overall negative impact on perceived value compared to the group with low level of innovativeness across all factors. In both group with high level of innovativeness and with low level of innovativeness, perceived cost has the highest negative influence on perceived value than other factors. Instead, the analysis for a group with high level of innovativeness showed that perceived technicality was the positive factor to influence perceived value than others. However, the analysis for a group with low level of innovativeness showed that perceived security risk was the second high negative factor to influence perceived value than others. Unlike previous studies, this study focuses on influencing factors on continuous intention to use of smart phone, rather than considering initial purchase and adoption of smart phone. First, perceived value, which was used to identify user’s adoption behavior, has a mediating effect among perceived benefit, perceived sacrifice, and continuous intention to use smart phone. Second, perceived usefulness has the highest positive influence on perceived value, while perceived cost has significant negative influence on perceived value. Third, perceived value, like prior studies, has high level of positive influence on continuous intention to use smart phone. Fourth, in multi-group analysis by the degree of personal innovativeness of smart phone users, perceived usefulness, in a group with high level of innovativeness, has the highest positive influence on perceived value than other factors. Instead, perceived playfulness, in a group with low level of innovativeness, has the highest positive factor to influence perceived value than others. This result shows that early adopters intend to adopt smart phone as a tool to make their job useful, instead market followers intend to adopt smart phone as a tool to make their time enjoyable. In terms of marketing strategy for smart phone company, marketing managers should pay more attention to identify their customers’ lifetime value by the phase of smart phone adoption, as well as to understand their behavior intention to accept the risk and uncertainty positively. The academic contribution of this study primarily is to employ the VAM (Value-based Adoption Model) as a conceptual foundation, compared to TAM (Technology Acceptance Model) used widely by previous studies. VAM is useful for understanding continuous intention to use smart phone in comparison with TAM as a new IT utility by individual adoption. Perceived value dominantly influences continuous intention to use smart phone. The results of this study justify our research model adoption on each antecedent of perceived value as a benefit and a sacrifice component. While TAM could be widely used in user acceptance of new technology, it has a limitation to explain the new IT adoption like smart phone, because of customer behavior intention to choose the value of the object. In terms of theoretical approach, this study provides theoretical contribution to the development, design, and marketing of smart phone. The practical contribution of this study is to suggest useful decision alternatives concerned to marketing strategy formulation for acquiring and retaining long-term customers related to smart phone business. Since potential customers are interested in both benefit and sacrifice when evaluating the value of smart phone, marketing managers in smart phone company has to put more effort into creating customer’s value of low sacrifice and high benefit so that customers will continuously have higher adoption on smart phone. Especially, this study shows that innovators and early adopters with high level of innovativeness have higher adoption than market followers with low level of innovativeness, in terms of perceived usefulness and perceived cost. To formulate marketing strategy for smart phone diffusion, marketing managers have to pay more attention to identify not only their customers’ benefit and sacrifice components but also their customers’ lifetime value to adopt smart phone.

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With Facebook renamed Meta in 2021, the VR industry has seen a new explosion. The development of artificial intelligence and 5G technology has also made VR game content more clearer and smoother. The problems of delay and Carton have been well solved. Sales of head-mounted displays have exploded. Therefore, it can be judged that AI technology has a positive impact on the VR game market. In order to investigate the quality of the game itself and service factors that affect customers' continuous use of VR games, we developed questionnaires to measure the perception and intention to use of users. The purpose of this paper is to investigate the relationship between VR game content and service quality factors and continuous intention to use. Four independent quality factors such as screen content reality, imagination, interaction, and security were extracted, from information system success model. The research model also adopted two mediating factors, i.e. immersion and satisfaction of customers. The structural model was built based on the extended technology acceptance model, and analyzed with empirical data from China users. Finally, we could suggest the influence of four independent variables on the dependent variable as well as the mediating effect of two mediating variables.

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브랜드 앱은 기업이 브랜드를 홍보하고 판매 방식을 높이 며 소비자와 상호작용할 수 있는 중요한 마케팅 도구가 되고 있다. 따라서 본 연구에서는 소비자-브랜드 참여(CBE) 관점 에서 브랜드 앱 이용동기가 지속적인 이용의도를 어떻게 실 현하는지를 살펴보고자 한다. 이를 위해 브랜드 앱의 실용적, 쾌락적 동기 속성을 지각된 정보유용성, 사회성, 오락성으로 분류하고 이들이 CBE의 인지적, 정서적 경험에 미치는 영향 을 분석하였다. 또한 CBE의 인지적, 정서적 경험이 브랜드 앱을 계속 사용하려는 의도에 미치는 영향을 확인하였다. 실 증분석을 위해 자주 이용하는 쇼핑브랜드 앱을 다운받아 사 용하는 모습을 회상하고, 브랜드 앱에 대한 질문에 답하도록 하였다. 모바일 쇼핑 앱 이용자 271개 표본을 이용해 검증하 였다. 구조방정식 모형 분석 결과, 첫째, 브랜드 앱의 지각된 정보 유용성은 이용자의 인지적 경험에 긍정적인 영향을 미 치는 것으로 나타났다. 둘째, 지각된 사회성은 이용자의 인지 적, 정서적 경험에 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 지각된 오락성은 이용자의 정서적 경험에 긍정적인 영 향을 미치며 이는 선행연구 결과와 일치한다. 넷째, 인지적 경험은 정서적 경험에 긍정적인 영향을 미치며, 브랜드 앱에 대한 이용자의 인지적, 정서적 경험이 지속적 이용의도에 긍 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.

Branded apps are becoming an important marketing tool for companies to promote brands, increase sales approach es and interact with consumers. Thus, this study is to ex amine how branded app usage motivation affects continu ous intention to use from the perspective of consumer-b rand engagement(CBE). For this purpose, we classified t he utilitarian and hedonistic motivational attributes of bra nded apps into perceived informational usefulness, social ity, and entertainment, and analyzed how they affect the cognitive and emotional experiences of CBE. In addition, the effect of CBE's cognitive and emotional experiences on intention to continue using branded apps was verified. For empirical analysis of the research model, they recalle d downloading and using a frequently used shopping bra nd app, and then asked them to answer questions about the brand app. It was verified using a samples of 271 mo bile shopping app users. As a result of structural equatio n model analysis, first, the perceived informational useful ness of the brand app was found to have a positive effect on the cognitive experience of users. Second, perceived s ociality was found to have a significant effect on users' cognitive and emotional experiences. Third, perceived ent ertainment has a positive effect on the emotional experie nce of users, which is consistent with the results of previ ous studies. Fourth, cognitive experience has a positive e ffect on emotional experience, and it has been found that users' cognitive and emotional experiences of branded ap ps have a positive effect on continuous intention to use.

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메타버스 이용자의 프레즌스 경험이 몰입과 지속이용의도에 미치는 영향 KCI 등재

최믿음

국제문화기술진흥원 The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) Vol.10 No.4 2024.07 pp.581-588

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

개인용 컴퓨터, 인터넷, 모바일 기기의 발전에 이은 네 번째 컴퓨팅 기술 혁신으로 불리는 메타버스 기술은 타 인과의 소통뿐만 아니라 현실 세계에서 이루어지는 사회, 문화, 경제 활동이 가능한 3차원 가상세계를 구현하였다. 2018년 출시된 제페토와 2020년 출시된 모여봐요 동물의 숲이 출시 당시부터 젊은 세대를 중심으로 화제가 되었지만 2023년부터 메타버스에 대한 투자와 이용률 감소에 대한 우려가 가시화되고 있다. 이 연구는 메타버스 이용자의 프레 즌스 경험이 이용몰입과 지속이용의도에 미치는 영향력을 살펴보았다.

Metaverse technology, heralded as the fourth major innovation in computing following personal computers, the internet, and mobile devices, has realized a three-dimensional virtual world where communication with others as well as social, cultural, and economic activities of the real world can take place. While platforms like Zepeto, launched in 2018, and Animal Crossing: New Horizons, released in 2020, initially became popular among younger generations, concerns about declining investment and usage rates of the metaverse have become apparent since 2023. This study examines the impact of metaverse users' sense of presence on their immersion and intention to continue using these platforms.

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필터버블과 프라이버시 염려가 지속이용의도에 미치는 영향에 대한 세대 간 비교연구 - 유튜브 추천동영상 사용자를 중심으로 - KCI 등재

남승현, Qin PengFei, 권순동

한국창업학회 한국창업학회지 제17권 제6호 2022.11 pp.59-80

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 유튜브 동영상 플랫폼이 개인화 추천시스템을 통하여 제공하는 추천동영상 서비스 로 인하여 발생하는 정보다양성 감소로 인한 필터버블 현상과 프라이버시 염려에도 불구하고 추 천동영상을 지속적으로 이용하고자 하는 프라이버시 역설 현상에 초점을 맞추어 이러한 현상이 발생하는지, 그리고 20대와 50대의 두 집단을 대상으로 어떠한 차이가 존재하는지를 실증분석을 통해 확인하고자 하였다. 실증분석 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 정보다양성 감소에도 불 구하고 추천동영상을 지속적으로 이용할 것인지 분석한 결과, 추천동영상의 유용성이 존재할 경 우 정보다양성 감소에도 불구하고 지속이용의도는 강하게 나타남을 확인하였다. 둘째, 추천동영 상의 유용성을 전제할 경우, 프라이버시 염려에도 불구하고 추천동영상을 지속적으로 이용하고 자 하는 프라이버시 역설 현상이 나타나는지를 분석한 결과 20대와 50대를 모두 포함한 설문대 상 전체를 대상으로 프라이버시 역설 현상이 나타나지 않는 것으로 나타났다. 다만, 20대와 50 대를 나누어 각각 살펴본 경우에는 다른 결과가 나타났음을 확인하였다. 셋째, 프라이버시 역설현상이 20대와 50대에 어떤 차이를 보이는지 분석한 결과, 20대의 경우 프라이버시 역설 현상이 나타나지 않았으나 50대의 경우에는 프라이버시 역설 현상이 나타나는 것을 확인하였다.

This study tires to find filter bubble and privacy paradox phenomenon when users are watching recommended videos provided by Youtube platform. For this purpose, the relationship among reduced information diversity, filter bubble and intention to use during using recommended videos in Youtube platform are empirically analyzed. Especially whether generation gap between twenties and fifties exists is also analyzed. According to the research results, some important implications are found. First, the relationship between reduced information diversity and continuous use of recommended videos is tested. These two concepts have strong positive relationship according to the research result. Second, the relationship between privacy concern and continuous use of recommended videos are tested in order to find privacy paradox. According to the research result, privacy paradox doesn’t exist in whole group, but generation gap between twenties and fifties are found to exist. Third, inter-generational differences in the privacy paradox are analyzed. According to the research result, older generation(50’s) shows privacy paradox phenomenon but younger generation(20’s) doesn’t show.

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스마트기기를 활용한 학습에서 자기조절학습능력, 몰입, 만족도, 지속사용의도 간의 구조적 관계 규명 KCI 등재

이정민, 김영주

교육종합연구원 교육종합연구 제13권 2호 2015.06 pp.127-150

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구에서는 스마트기기를 활용한 학습에서 지속사용의도의 선행요인을 밝히고자, 학습자변인으로 자기조절학습능력, 학습과정변인으로 몰입, 학습성과변인으로 만족도를 선정하고 인과관계 모형을 상정하여 이들 변인 간의 구조적 관계를 규명하고자 하였다. 이를 위해 대학생들을 대상으로 온라인 설문을 실시하여 최종 210명의 자료로 구조방정식모형을 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 학습자의 자기조절학습능력이 높을수록 스마트기기를 활용한 학습의 몰입과 만족도가 향상되는 것으로 나타났다. 둘째, 학습자가 스마트기기를 활용한 학습에서 몰입을 경험할수록 학습에 대한 만족도와 지속사용의도가 높아지는 것으로 나타났다. 셋째, 스마트학습에 대한 만족도를 높게 느끼는 학습자는 스마트기기를 활용한 학습을 지속적으로 사용하려는 의도를 가지게 되는 것으로 나타났다. 넷째, 스마트기기를 활용한 학습에 대한 학습자의 자기조절학습능력은 몰입을 매개하여 만족도 향상을 촉진시키는 것으로 나타났다. 또한, 자기조절학습능력은 몰입과 만족도를 매개로 지속사용의도에 긍정적인 효과를 보이는 것으로 나타났다. 마지막으로 학습자의 몰입은 만족도를 매개로 스마트기기를 활용한 학습의 지속사용의도를 높이는 데에도 영향을 주는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 스마트학습을 지속적으로 사용하게하기 위해서 학습몰입을 촉진시키고 만족감을 높일 수 있는 교수전략 및 콘텐츠의 설계 전략이 필요하며 이와 함께 학습자의 자기조절학습능력의 개발이 선행되어야 함을 시사한다.

The purpose of this study was to investigate the structural relationships among self-regulated learning, flow, satisfaction, and continuous intention to use smart learning. For this study, 210 university students participated online survey regarding self-regulated learning, flow, satisfaction continuous intention to use smart learning. The results were as follows: First, self-regulated learning had a direct effect on flow. Second, self-regulated learning and flow had directs effects on satisfaction of smart learning. Third, flow and satisfaction had direct effects on continuous intention to use smart learning. Fourth, self-regulated learning had indirect effects on satisfaction of smart learning through flow. Lastly, self-regulated learning and flow had indirect effects on intention to use smart learning through satisfaction of smart learning. The structural model proposes to provide insights on university students' continuous intention to use smart learning. This study shows an empirical evidence suggesting various individual and learning factors should be considered in the process of design and implementation of smart learning for university students.

 
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