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1

컴퓨터과학 도입을 위한 초등컴퓨터 교육과정 연구 KCI 등재후보

박정호, 오필우, 이태욱

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제10권 제1호 2006.03 pp.719-729

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4,200원

현재 초등학교에서 실시되고 있는 컴퓨터교육은 정보통신기술지침, 교육과정 그리고 관련문헌들을 분석한 결과 교육과정의 계열, 중복 그리고 일관된 체계 부족 등의 문제점이 발견되었고, 학습내용의 대부분이 소프트웨어 기능습득 위주로 편성되어 있어 논리적 사고와 문제해결력을 길러내기가 매우 어렵다. 이에 본 연구는 초등학교 컴퓨터교육과정을 개선하기 위해 컴퓨터과학 요소의 도입이 시급하다고 판단하고 미국의 ACM교육과정 모델, 테네시 주의 컴퓨터교육과정 그리고 영국의 정보기술교육과정 등의 컴퓨터과학 지도 사례를 근거로 기존 내용체계를 수정․보완하여 컴퓨터원리, 알고리즘 및 프로그래밍이 도입되고 정보윤리영역이 강화된 개선된 컴퓨터교육과정을 제안하였다.

Computer education currently executed at elementary schools showed problems of system of education curriculum, repetition, and lack of consistent system as a result of analyzing index for information and communication technology, education curriculum, and related literatures, and most of the education contents have difficulty to nurture logic thinking and problem-solving ability since they are composed mainly of software function learning. Concerning this issue, this study suggests an innovated computer education curriculum with reinforced information ethics field with computer principle, algorithm, and programming, in other words, a corrected and supplemented version of former content system based on computer science guidance cases of ACM education curriculum model of USA, computer education curriculum of state Tennessee, and information technology education curriculum of Great Britain judging that introduction of computer science factors are desperate to improve computer education curriculum in elementary schools.

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CS와 CS Unplugged의 비교연구 KCI 등재

전석주, 조윤주

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제23권 제6호 2019.12 pp.655-663

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4,000원

소프트웨어 교육에 대한 관심이 늘어감에 따라 컴퓨터과학에 대한 관심도 높아지고 있다. 컴퓨터과학은 컴퓨 터와 컴퓨터시스템의 이론과 원리를 학습하는 학문으로서 이러한 컴퓨터과학의 지식과 개념은 소프트웨어 교육 의 근본이라고 할 수 있다. 최근에 컴퓨터를 사용하지 않고 컴퓨터 과학의 핵심 내용을 전달하는 방법으로 컴퓨 터과학 언플러그드라는 학습 방법이 전 세계적으로 수업에 많이 활용되고 있다. CS 언플러그드는 다양한 놀이 활동을 중심으로 컴퓨터과학의 원리를 배우도록 하는 학습 방법이다. 그러나 문제는 이러한 CS 언플러그드 활 동이 실제 컴퓨터과학에서 배우는 핵심교과와 얼마나 연관성이 있는지에 대한 분석 없이 단순한 놀이 수업으로 만 이루어지는 것이다. 따라서 본 연구에서는 컴퓨터과학의 핵심 내용과 CS 언플러그드의 다양한 활동에 들어 있는 컴퓨터과학 핵심 내용을 분석하여 비교 연구를 하고자 한다.

Recent interest in software education has naturally led to interest in computer science. Computer science is the study of theory and principle of computer and computational systems. This knowledge and concept of computer science is fundamental to software education. Recently, "Computer Science (CS) Unplugged", which is an educational method for introducing students to concepts of computer science without using a computer, has been widely used in classes around the world. CS Unplugged is a method for learning the basic principles of computer science through diverse playing activities. The problem, however, is that these CS unplugged activities take place in class without an analysis of how closely they relate to the core subjects learned in real computer science. Therefore, in this study, we will study on the comparison between the core contents of computer science and the core contents of computer science contained in the various activities of CS Unplugged.

3

4,000원

본 연구에서는 퍼즐 기반 학습의 교육적 동향과 국내외 연구 사례를 살펴보고 컴퓨터과학의 핵심 개념을 학 습 내용으로 하는 퍼즐 기반 학습 내용을 개발하였다. 그리고 이 퍼즐 기반 학습 내용을 예비초등교사 31명을 대상으로 4개월간, 총 32차시를 적용한 뒤 TTCT 언어 검사와 도형 검사를 실시하여 창의성 변화를 측정하였 다. 그 결과 언어 창의성의 두 가지 하위 요인과 언어 창의성 지수 및 도형 창의성의 세 가지 하위 요인과 도형 창의성 지수가 유의미하게 증진되었다. 이에 본 논문에서는 검증된 효과를 바탕으로 새로운 컴퓨터과학 교육 형 태로서 퍼즐 기반 학습 내용을 제시하고자 한다.

In this study, we reviewed educational trend of Puzzle-Based Learning Contents and case studies at domestic and international, and have developed Puzzle-Based Learning Contents with the contents using fundamental concepts of computer science. Thirty one prospective elementary school teachers were applied to this contents, total thirty two sessions for four months, and Torrance Tests of Creative Thinking(TTCT) verbal and figural tests were performed to evaluate the changes in creativity. The result showed that there were significant improvements in two subscales of verbal creativity, verbal creativity index, and three subscales of figural creativity, figural creativity index. In this paper, on the basis of proven effectiveness, we introduce the Puzzle-Based Learning Contents as the alternative computer science education.

4

초등학생을 위한 컴퓨터과학의 언플러그드 학습 방법 연구 KCI 등재후보

한선관, 김경신

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제11권 제4호 2007.12 pp.497-504

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4,000원

본 연구는 컴퓨터 과학의 내용을 보다 쉽게 초등학생에게 이해하여 논리적 사고력을 신장시킬 수 있는 언플러그드 수업의 전략을 제시하였다. 컴퓨터 과학의 내용 중 자료구조의 수업내용을 재구성하여 실제 수업을 실시하였으며, 사고력 검사지로 수업의 가능성을 확인하였다. 그리고 언플러그드 학습을 적용하여 컴퓨터실이 아니라 일반 교실에서 아동의 구체적 경험과 실생활의 예를 토대로 학습을 하였으며 학습지를 해결하도록 하였다. 적용한 결과 초등학생의 발달 단계에 알맞게 조직화된 컴퓨터과학의 학습방법을 제시했을 때 초등학생이 컴퓨터 과학을 이해하는데 많은 도움이 되었다. 본 연구를 통하여 초등학교 정보교육의 내용에 컴퓨터 과학을 적용할 수 있으며 초등학생들이 논리적 사고력을 신장시키는데 많은 기여를 할 수 있을 것이다.

This study proposed the unplugged learning strategy of computer science that makes more easily to understand learning contents and to improve logical thinking of learners in elementary school. We reorganized the contents of data structure in computer science. The students write project papers from their own experiences and daily lives in the classroom, not in the computer room as applying unplugged learning methods. The result of this study shows that students can better understand computer through a study method of computer science on their step of growth. Through this study, the learners can be the abilities of organizing digital data and increasing the logical thinking, based on information education.

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비버 챌린지 2017을 통한 초등학생들의 컴퓨팅 사고 수준 분석 KCI 등재

전수진, 전용주, 김슬기, 김도용, 정인기

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제22권 제3호 2018.06 pp.345-356

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4,300원

본 연구의 목적은 비버 챌린지 2017의 국내 적용 결과를 분석함으로써 실제적인 현 초등학생들의 컴퓨터과학 관련 이해 수준을 파악하는 것이다. 이를 위해 비버 챌린지 2017의 ‘도전하기’ 결과 데이터를 바탕으로 초등학생 그룹 II(초등 3~4학년)와 그룹 III(초등 5~6학년)의 평가 요소별, 성별, 학년별 성취도를 기술 통계 및 평균비교를 통해 분석하였다. 분석 결과, 평가 요소별 성취도는 각 그룹 내에서 유의한 차이를 보였다. 또한, 성별에 따른 성취도는 그룹 II에서 여학생이 남학생의 성취도보다 통계적으로 유의하게 높았으며, 그룹 III에서는 통계적으로 유의한 차이는 없었지만 여학생의 성취도가 남학생에 비해 낮게 나타났다. 학년별 성취도는 그룹 III에서만 학년 간 차이가 통계적으로 유의미하게 나타났다. 이러한 연구 결과는 추후 초등학교 정보 교육과정 개발 및 관련 연구 수행의 기초자료로 기여할 것으로 기대한다.

The purpose of this study is to analyze the actual results of Beaver Challenge 2017 in Korea and to grasp the understanding level of computer science of elementary school students. Based on the results data of the 'Challenge' of Beaver Challenge 2017, we conducted descriptive statistical analysis and comparative analysis of mean scores by evaluation factors, gender, and grades of group II (grade 3~4) and group III (grade 5~6) participants. As a result, the achievement by the evaluation factors showed significant difference within each group. In addition, the achievement according to gender was significantly higher than that of male students in group II, while there was no significant difference in group III, but the achievement of female students was lower than that of boys. There was a significant difference between the grades in each group by grade in group III. The results of this study are expected to contribute to the development of informatics curriculum for elementary school and the basic data of related research.

6

초등 교사들의 인공지능에 관한 교육적 인식 KCI 등재

류미영, 한선관

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제22권 제3호 2018.06 pp.317-324

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4,000원

본 연구는 SW교육에서 중요한 이슈로 등장한 인공지능의 이해와 교육적 영향 그리고 교육에서의 필요성에 대한 초등 교사들의 인식을 분석한 것이다. 교사들의 인식을 분석하기 위해 전문가의 자문을 받아 설문지를 개발하였다. 설문 문항은 AI에 대한 관심도, 교과의 관련성, 지식, 사회에 미치는 영향, 이로운 점, 위협, 기회, 교육에 미치는 영향, AI교육의 필요성, AI와 관련된 교사 연수의 필요성으로 10개 영역과 세부항목 30개로 구성하였다. 151명의 초등 교사를 대상으로 설문 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 기술통계를 바탕으로 t-검정과 일원배치 분산분석(One-Way ANOVA)을 실시하고 사후분석을 통해 집단 간의 차이를 살펴보았다. 분석결과, 여자교사가 남자교사보다 AI의 인식이 낮고 교육의 필요성도 적었다. 선도학교 운영 여부에 따라 AI교육이 창의성 신장에 도움을 줄 것으로 인식하였다. 경력이 많은 교사일수록 AI에 대한 관심이 높고 기술의 이해와 교육의 필요성이 높았다. SW교육 연수 경험이 많을수록 AI에 대한 관심이 높고 교과 관련성을 제대로 이해하였다. SW교육 지도 경험이 많을수록 AI의 이해가 높았으며 교육에서의 필요성을 강조하였다. 본 연구에서 분석된 AI에 대한 교사의 인식 결과가 SW교육의 방향에 도움을 주고, 정보 교육이 현장에 안착하기 위한 기초 자료로 유용하게 활용되길 기대한다.

This study analyzes elementary school teachers' perception of Artificial Intelligence, educational effect, and necessity in education that appeared as an important issue in Software education. To analyze teachers' perceptions, we developed questionnaires with expert advice. The questionnaire items consisted of 10 areas and detail 30 items as AI interest, subject relevance, AI knowledge, social impact, beneficial point, threat, opportunity, effect on education, necessity of AI education, Respectively. We collected questionnaires for 151 elementary school teachers. The collected data were analyzed by t-test and one-way ANOVA based on descriptive statistics. As a result, AI teachers' perceptions of female teachers were lower than those of male teachers and the necessity of education was less. Teachers with experience in leading schools recognized that AI education would help to improve creativity. Teachers who have a lot of teaching experience are more interested in AI and have a higher need for understanding and education of technology. In addition, teachers with many experience in SW education have a high interest in AI and understand the relevance of the subject. Teachers with experience in SW education also have a high understanding of AI and emphasize the need for education. In this study, we expect that teachers' perceptions of analyzed AI will help the direction of SW education. And we hope that this result will be useful as basic data for the information education to settle in the field.

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언플러그드 활동의 체계적 문헌고찰에 관한 연구 KCI 등재

김정랑

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제22권 제1호 2018.02 pp.103-111

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4,000원

언플러그드 활동의 교육적 효과 및 향후 방향에 대하여 고찰하기 위해 2007년부터 2016년까지 국내 학술지 및 학위논문을 대상으로 체계적 문헌고찰을 실시하였다. 체계적 문헌고찰을 위한 데이터베이스는 RISS, KISS, E-article의 세 종류를 활용하였으며 ‘언플러그드’, ‘놀이중심’ 등의 옵션으로 검색을 실시하였다. 체계적 문헌고찰 연구방법에서 선정한 프로토콜에 따라 모니터링하고 추출한 결과 최종 선정된 논문은 37편이었으며 연구현황, 연구 대상, 연구 방법, 연구 주제어, 학습 유형, 교육 방법, 연구 효과의 측면에서 분석을 실시하였다. 언플러그드 활동은 초등학생을 대상으로 한 연구가 가장 많으며 교육적 효과로는 학업성취도 및 문제해결력, 논리적 사고력 이 가장 많이 나타났다. 정의적 영역에서는 흥미, 호기심, 동기 부여 측면이 가장 많았다. 문헌분석 결과를 기초로 언플러그드 활동이 지닌 특성 및 시사점을 논의하였다.

In order to examine the educational effects and future directions of unplugged activities, we conducted a systematic review of Korean journals and theses from 2007 to 2016. Three kinds of database were used for systematic review: RISS, KISS, and E-article, and were performed searches using options such as 'unplugged' and 'play-centered'. Based on the protocol selected in the framework of the systematic review, 37 articles were selected analyzed in terms of research status, research subjects, research methods, research hubs, study mechanisms, educational methods, and research effects. Unplugged activities were the most popular among elementary school students. Educational effects were found to have significant effects on academic achievement, problem solving ability, and logical thinking ability. In the affirmative domain, there was a significant effect on interest, curiosity, and motivation. Based on the results of the analysis, the characteristics and implications of Unplugged activities and present the direction of future education were discussed.

8

초등학생용 문제해결력 증진을 위한 정렬 알고리즘 교육자료 개발 KCI 등재

장정훈, 김종우

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제20권 제2호 2016.04 pp.151-160

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컴퓨터과학의 원리를 교육의 기반이 되는 알고리즘 교육이 초등학교에서부터 강조되고 있다. 그러나 초등학생에 적합한 알고리즘을 교육시키고 초등학생들이 이해하기는 어렵다. 본 연구에서는 초등학생들이 알고리즘에 대해 쉽게 배울 수 있도록 검증되어진 컴퓨터과학 언플러그드의 프로그램을 기반으로 교육과정 및 학습자료를 개발하였다. 학습방법은 활동중심학습으로 구성 하였으며, 학습내용은 해싱기법을 사용하여 주어진 자료를 정렬하고, 요구되는 자료를 찾는 교육과정을 제시하였다. 본 연구에서 제시한 교육과정과 학습자료는 전문가 집단의 검증 및 정보담당 선생님의 설문 분석을 통해 적절하다는 결론을 얻었다.

Algorithm education that become at the base of computational thinking is emphasized as an instrument for teaching the basic principles of Computer Science. We’ll present ‘the sorting teaching contents for algorithm in the elementary student. And they will successfully guide the student to understand sorting using algorithm. The activity-based learning is provided for the contents, and the data will be found out in everyday life. To check the adequacy of these materials they were tested to the elementary classroom, and the results can help to enhance the problem solving ability and the creativity.

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문자의 이진체계 교육 콘텐츠 개발에 관한 연구 KCI 등재

고형철, 김종우

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제20권 제1호 2016.02 pp.39-46

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컴퓨터과학의 원리를 교육하기 위한 도구로서 언플러그드 교육은 널리 사용되고 있다. 본 연구에서는 초등학교에서 자연수를 이진체계로 표현하는 사전 학습이 이루어진 학생들을 대상으로 문자를 이진체계로 표현하는 교육자료 개발에 대해 제시하였다. 학습방법은 활동중심학습으로 구성하였으며, 학습내용은 생활 속의 문자를 이진체계로 표현하는 원리를 학습하기 위하여 문자를 수와 대응시킨 문자표를 사용하여 이진체계로 표현하기이다. 개발된 자료의 적합성 평가를 위하여 교육자료를 현장에 적용하였으며, 그 결과는 문자의 이진체계 표현에 대한 지식과 적용 및 확장은 효과적인 것으로 평가되었다.

Unplugged has been widely used as an instrument for teaching the basic principles of Computer Science. We’ll present ‘the binary system teaching contents for the characters' developed for the elementary. And they will successfullyguide the student to understand the characters using in computer system. The activity-based learning is provided for describing characters with coding and decoding rules, and the using will be found out in everyday life. To check the adequacy of these materials they were tested to the elementary classroom, and the results showed effectively at Knowledge, Attitude, Generalization levels.

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자연수의 이진체계 교육자료 개발에 관한 연구 KCI 등재

장정훈, 김종우

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제19권 제4호 2015.12 pp.525-532

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4,000원

컴퓨터과학의 원리를 교육하기 위한 도구로서 언플러그드 교육은 널리 사용되고 있다. 본 연구에서는 초등학교에서 이진법에 대한 사전학습이 이루어져 있지 않은 학생들을 대상으로 자연수를 이진체계로 표현하는 교육자료 개발에 대해 제시하였다. 사전학습 수준은 수를 세기, 수와 카드를 연결하기, 수를 배열하기가 요구된다. 학습방법은 활동중심학습으로 구성하였으며, 학습내용은 생활 속의 수를 컴퓨터에서 사용하는 방법을 이해하도록 자연수를 이진체계로 표현하기, 생활 속의 이진체계 찾아보기 등이다. 개발된 자료의 적합성 평가를 위하여교육내용 구성과 평가의 방법에 대하여 현장적용을 하였으며, 자연수의 이진체계 표현에 대한 지식과 태도, 일반화에 효과적인 것으로 평가되었다.

Unplugged has been widely used as an instrument for teaching the basic principles of Computer Science. This study presents the teaching contents developed for the children without any knowledge of binary numbers. which successfully guided them to understand the natural number binary system. The level of the pre-lesson for this learning requires counting numbers, matching numbers with cards, and arranging numbers. The activity-based learning is provided for describing natural numbers with the binary system and finding out them in everyday life. To check the adequacy of these materials on their organization and assessment they were tested at the classroom, which showed effective about the knowledge, the attitude and the generalization.

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컴퓨터과학 쇼를 통한 초등학생의 정보교육에 대한 인식변화 KCI 등재

한병래

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제21권 제2호 2017.04 pp.209-217

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최근 SW교육이 강조되고 있으나 아직 많은 학생들이 컴퓨터과학을 접할 기회는 많지 않다. 이 논문에서 연구자는 컴퓨터과학에 대한 관심과 이해를 증대시키기 위해 컴퓨터과학 쇼를 구성하였다. 컴퓨터과학 쇼는 이진체계의 이해, 문자 전달하기, 패리티비트 마술, 숫자 카드 찾기, 색깔 모으기(오렌지 게임)들로 구성하였다. 컴퓨터과학 쇼를 초등학생 들에게 적용하고 결과를 살펴보았다. 컴퓨터과학 쇼에 참여한 대부분의 학생들은 “컴퓨터과학 쇼에 대한 경험”이 없었다. 컴퓨터과학 쇼 후의 설문조사에서 많은 학생이 “쇼에 대해 재미있다”, “컴퓨터과학에 관심이 생겼다”, “주변 친구에게 추천 하겠다”라고 응답했다. 연구를 통해 컴퓨터과학 쇼는 초등학생들에게 컴퓨터과학에 대한 흥미를 이끌어 낼 수 있고, 컴퓨터과학에 대한 호기심과 관심을 일으킬 수 있는 방법임을 알게 되었다.

Recently SW education has been emphasized in Korea, but many students do not have many opportunities to learn computer science. In this paper, I organized a computer science show to enhance interest and understanding of computer science. The computer science show consisted of understanding binary systems, send a text message, parity bit magic, finding a number card, and collecting colors (orange games). I applied the computer science show to elementary school students and looked at the results. Most of the students who participated in computer science shows did not have an “participation experience of computer science shows". As result of surveys, many students answered “I am interesting about computer science shows,” “I am interested in computer science,” and “I would recommend it to my friends nearby.” Through research, I learned that computer science shows are a way for elementary students to draw interest in computer science and to create curiosity and interest in computer science. I found from research that computer science shows are a way to reduce students' learning burdens and to increase interest in computer science.

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초등학교 컴퓨터과학 교육을 위한 정보통신기술 교육과정 연구 KCI 등재후보

이수정, 김현배

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제10권 제3호 2006.09 pp.403-412

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7차 교육과정에서 컴퓨터 교육은 정보통신기술 교육과 교과 교육상의 컴퓨터 관련 영역으로 나뉘어 운영되고 있다. 본 연구는 현행 초․중등학교 정보통신기술교육 운영지침(2000. 8)을 기본으로 하여 개발된 부산광역시 초등학교 정보통신기술 교육 교재-‘즐거운 컴퓨터’-와 교과 교육의 컴퓨터 관련 영역의 교육과정 및 교재내용을 검토하고, 외국의 컴퓨터 교육 동향과 실태를 조사한다. 또 교사와 학생을 대상으로 컴퓨터 교육에 대한 인식과 요구를 설문조사한다. 연구 내용을 바탕으로 2005년 12월 고시된 정보통신기술교육 운영지침 개정안을 검토하고, 현 교육과정의 내용 체계 및 교사, 학생의 요구와 비교 분석한다.

In seventh curriculum policy, operating the computer education is divided into two parts: they are the information communication technology (ICT) education and related areas in the computer curriculum. This study compares and analyzes the learning contents of "enjoyable computer"-ICT education teaching materials of Busan elementary schools. This paper researches the trend and the actual condition of computer education in foreign countries, and it surveys teachers and students to find out the recognition and demands of computer education. And this paper examines the revised Operating Guide of ICT Education and it compares to the contents system of current curriculum and demands of students and teachers.

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초등 정보과학 및 수과학 분야 영재학생들의 ICT 활용실태 분석 KCI 등재

이재호, 박경빈

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제17권 제1호 2013.03 pp.63-71

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2012년 8월 경기도 소재 영재학급 중 정보과학전공 OO초등학교 학생 67명과 수과학전공 OO초등학교 학생 38명을 대상으로 2박 3일간의 융합형 정보과학영재캠프를 실시하였으며, 캠프 기간 중에 총 105명의 참여 학생에 대한 ICT 활용 실태를 조사하고 이에 대한 특징을 분석하였다. 캠프에 참여한 영재학생들을 대상으로 실시한 ICT 활용실태 관련 설문 문항은 20문항으로 구성하였다. ICT 활용실태 관련 조사 결과의 주요 내용을 요약하면 영재학생들은 평균적으로 7~9세 사이에 컴퓨터 사용을 시작(51.9%)하였으며, 자신의 컴퓨터 활용 수준이 보통(50.0%)이라고 생각하고 있었고, 자신의 학 습에 도움이 될 수 있는 다양한 분야의 교육을 받고 싶어 하는 것으로 조사되었다. 정보과학 분야 영재학생들과 수과학 분야 영재학생들과의 차이점을 요약하면 다음과 같다. 첫째, 정보과학 분야 영재학생들은 수과학 분야 학생들보다 컴퓨 터 활용 시간이 많았으며, 자신의 컴퓨터 활용능력이 우수하다고 답변한 비율이 높았고, 컴퓨터의 활용이 학습에 도움이 된다고 응답한 비율도 높게 조사되었다. 둘째, 컴퓨터의 사용 측면에서도 정보과학 분야 영재학생들은 교육 및 학습 (56.9%)에 사용하는 것이 가장 많았던 반면, 수과학 분야 영재학생들은 여가활동(40.5%)이 가장 많은 것으로 조사되었다. 셋째, 향후 배우고 싶은 컴퓨터 관련 분야에 대한 조사에서도 정보과학 분야 영재학생들은 컴퓨터 프로그래밍(33.8%)이 가장 많은 것으로 조사되었으나, 수과학 분야 영재학생들은 발표자료 작성(26.3%)이 가장 많은 것으로 조사되었다. 결론 적으로 영재학생들의 ICT 활용 실태를 분석한 결과 일반적인 부분에서는 두 그룹 간 큰 차이점을 발견할 수 없었으나, 컴퓨터 사용에 대한 자신감, 컴퓨터 사용 분야, 컴퓨터 관련 교육 분야 등에서는 차이가 있는 것으로 조사되었다.

The purpose of this study was to investigate patterns of IT usage in gifted elementary students. There were 67 Computer Science gifted students and 38 Math/Science gifted students, a total of 105 students, who attended a Convergence Computer Science Camp for 3 days. They were given 20 questions on IT usage. The results showed that these gifted students started to use the computer from ages 7 to 9 (51.9%) and consider their level of usage as average (50.0%). They also expressed a desire to learn more to enhance learning. There were some differences between the Computer Science gifted students and Math/Science gifted students. The Computer Science gifted students spent more time at the computer, considered themselves as more capable in using the computer, and thought that the computer aided in learning more. Another difference is that Computer Science gifted students utilized the computer more for education and learning purposes(56.9%), whereas Math/Science gifted students used it for recreation purposes (40.5%). Furthermore, regarding areas of further interest, most Computer Science gifted students wanted to learn more about computer programming whereas Math/Science gifted students were more interested in learning presentation methods (26.3%). In conclusion, there was a difference between Computer Science gifted students and Math/Science gifted students in self-confidence, areas of utilization and computer related areas.

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초등학생을 위한 그래프 학습 언플러그드활동 개발 KCI 등재

양창모

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제20권 제1호 2016.02 pp.93-100

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4,000원

언플러그드 컴퓨터과학 활동은 카드, 실, 크래용 등 주변의 물건들을 사용하는 놀이와 퍼즐을 통하여 컴퓨터 과학에 대하여 학습하는 활동의 모음이다. 기존의 언플러그드 활동은 알고리즘을 소개하고 실생활에 적용하는 것에 편중되어 문제 해결을 위하여 알고리즘을 적용하기 전에 이루어져야 할 자료의 표현 방법에 대한 활동은 상대적으로 부족한 실정이다. 본 연구에서는 초등학생들에게 그래프 이론의 기본 개념과 실생활에 적용할 수 있는 그래프 알고리즘을 소개하는 언플러그드 수업을 설계하고 수업을 실시한 후에 설문조사를 통하여 수준의 적절성과 수업 효과에 대하여 평가하였다. 설문 응답을 분석한 결과 모든 응답자가 본 연구에서 제시한 수업 내용이 초등학생에게 적합하다고 응답하였고 수업의 효과와 적절성에 대하여 긍정적인 응답을 보였다.

Computer Science Unplugged is a collection of free learning activities that teach Computer Science through engaging games and puzzles that use cards, string, crayons and lots of running around. In spite of the success of unplugged activities, the unplugged resources for experiencing the concepts of data structures is lacked. In this study, we design, implement and survey the 3 hour lessons of the core concepts of graph theory and the shortest path algorithm for the primary students using computer science unplugged activities. Our survey results showed that our lesson plan is adequate for primary school students and will have a positive effects for primary school students.

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2022 개정 교육과정에서 초등 정보교육은 학교 자율시간 등을 활용하여 최소 34시간 이상 편성·운영되어야 한다. 하지만, 초등 정보교육을 위한 시수 운영이나 핵심 내용 영역에 대한 프레임워크의 부재로 초등학생들을 대상으로 한 정보교육 보장과 디지털 소양 개발에 어려움이 있다. 본 연구에서는 초등 정보교육을 위한 시수 운 영과 내용 영역에 대한 정보를 결합한 프레임워크를 설계하고자 하였다. 프레임워크는 2022 개정 교육과정, 초· 중등 인공지능 내용 기준, 2023 AI 선도학교 운영 가이드북 등에 대한 분석을 토대로 설계되었다. 놀이·체험 중 심의 구체적 조작 활동을 통한 컴퓨팅 사고력 개발을 도모하는 Papert의 구성주의적 관점이 프레임워크 설계의 바탕이 된다. 본 연구에서 제시한 정보교육 프레임워크는 학교 여건에 따라 시간과 내용을 고려한 초등 정보 교 과 편성의 기초가 될 수 있을 것으로 기대된다.

In the 2022 revised curriculum, elementary computer science education must be organized and operated for at least 34 hours using school autonomy time, etc. However, there is no framework for time management or core content areas for elementary computer science education. In this study, we designed a framework for elementary computer science education to ensure at least 34 hours of information/artificial intelligence education for elementary students to develop digital literacy. The framework was designed based on analysis of the 2022 revised curriculum, elementary and middle school artificial intelligence content standards, and the 2023 AI Leading School Operation Guidebook. Papert's constructionism, which promotes the development of computational thinking through concrete manipulation activities centered on play and experience, serves as the basis for the framework design. The proposed elementary computer science education framework is expected to serve as the basis for organizing the extended elementary information education curriculum.

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초등 영재의 정보과학교과 수행능력과 영재성 간의 관계분석 KCI 등재

심재권, 김자미, 이원규

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제15권 제3호 2011.09 pp.365-373

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지식산업사회에서 국가경쟁력을 높이는데 기여하는 영재에 대한 선발이 최근에는 기초 능력평가를 통해 진행되고 있다. 기초 능력은 창의력, 사고력과 관련된 능력에 관한 것으로 한정하고 있으며, 지식산업사회를 살아가는데 누구에게나 필요할 것으로 판단되는 정보과학에 대한 내용은 배제되어 있는 상황이다. 이에 본 연구는 정보과학 수행능력과 실제 영재성과의 관계를 규명하기 위한 목적으로, 초등 영재 61명을 대상으로 정보과학 교육 프로그램을 6주간 실시하여 그 효과를 검증하였다. 분석결과, 영재성 정도에 따라 정보과학 수행능력은 차이가 있었고, 정보과학 수행능력과 영재성은 통계적으로 유의한 상관을 나타내었다. 따라서 정보사회에서 모든 분야의 기초가 될 것으로 고려되는 정보과학의 내용을 영재성 검사에 포함시킬 것을 제안하였다.

A basic ability test is conducted in recent days to screen gifted students who could make a contribution to the enhancement of national competitiveness in knowledge-based information society. A basic ability is here defined as an ability related to creativity and thinking faculty, and CS literacy is ruled out, though it seems that everybody needs CS literacy in knowledge-based information society. The purpose of this study was to examine the relationship between CS literacy and giftedness. The subjects in this study were 61 gifted students. The selected students participated in an CS program during a six-week period of time in order to find out the effect of the program. And it's found that there were gaps among the students in CS literacy according to the level of giftedness, and information science literacy has a statistically significant correlation to giftedness. Therefore a screening test of gifted students should cover CS literacy, as CS literacy seems to be mandatory for every field of information society.

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언플러그드 에듀테인먼트 교육프로그램의 개발 KCI 등재

한선관, 신수범

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제15권 제2호 2011.06 pp.201-208

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교육대학교 학생을 대상으로 설문 결과 절반 이상의 학생이 정보교육이 초등교육에서 중요하지 않다고 인식을 하고 있으며, 실제 수업에서도 배우는데 많은 어려움을 호소하고 있다. 이러한 인식의 전환과 컴퓨터 수업의 어려움을 해결하기 위해 이 연구에서 컴퓨터과학 언플러그드기반의 에듀테인먼트 프로그램을 제안하였다. 에듀테인먼트 요소가 포함된 컴퓨터과학 교육 프로그램을 개발하고 수업 전략을 마련하였다. 제안한 프로그램을 수업에 적용한 결과 학생들의 인식 전환과 함께 수업을 가치 있게 느꼈으며, 학습 주도성뿐만 아니라 학습 성취도에서도 비교반보다 우수한 결과를 보였다. 따라서 본 연구에서 제안한 컴퓨터과학 언플러그드기반 에듀테인먼트 프로그램이 교육대학교의 컴퓨터 과학교육에서 효과적으로 활용될 것으로 기대된다.

By result of statistics, over half of teachers college students recognized the computer science education is not important for elementary education as well as is having difficulties of learning in their real lectures. To solve these problems, this study proposed new edutainment learning program using unplugged computing. Firstly, we developed the learning content in computer science having edutainment attribute with unplugged computing and the teaching-learning methods. We also applied to college students in computer education that programs in two lectures and tested the efficiency of that program. As a result of test, the students have improved the self-lead learning and has a high level of academic achievement. Moreover, we found their perceptions were changed positively and felt the computer science as a worthy subject.

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현재의 초등컴퓨터교육과정은 응용소프트웨어 및 학습용 소프트웨어의 기능을 익히는 측면이 강조되어 왔다. 최근 컴퓨터과학원리 교육을 통한 사고력 교육을 주장하는 측면도 있지만, 그에 따른 문제점, 학생들의 반응 등 다양한 연구 결과가 많지 않다. 이에 본 연구에서는 초등학생에게 컴퓨터 교과 내용학의 컴퓨터 과학 원리를 도입할 수 있는지 그 가능성을 알아보고자 한다. 다양한 컴퓨터과학 원리 가운데, 이진수의 개념, 영상의 표현, 파일 저장을 하나의 주제로 통합한 비트맵이미지 저장원리를 학습주제로 선정하여 연구를 진행하였다. 연구 결과, 초등학생의 특성을 고려하여 수업을 활동 중심으로 진행하고, 학습내용을 초등학생의 수준에 맞춘다면 초등학생들도 내용을 이해할 수 있음을 확인할 수 있었다.

In the existing curriculum of the Elementary Computer Education, it is hard to improve the CPS(Creative Problem Solving) skill and logical thought since the 7th national curriculum emphasizes application programs and CAI softwares. To complement this drawback, it is required to teach the principal of the computer science but there is not many researches for what problems of teaching computer science exist and what the response of students are. Thus, we carried out a research to know whether the students of elementary school can understand principal of computer science in the field of subject matter education. We found that the students can learn the principle of Saving Bitmap Image if the class level is adjusted properly.

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KDC 제4판 컴퓨터과학분야 전개의 개선방안

여지숙, 박미성, 황면, 오동근

[NRF 연계] 한국도서관·정보학회 한국도서관·정보학회지 Vol.39 No.3 2008.09 pp.345-368

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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이 연구는 KDC 제4판 컴퓨터과학분야의 주요 항목들을 개선하기 위한 것이다. 이를 위해 DDC와 NDC 등 기존 주요분류표와 학술진흥재단의 연구분야분류표, 한국과학재단의 과학기술분야분류 및 국가과학기술표준분류표 등에 대한 비교분석을 실시하였다. 분석결과 KDC 제4판의 컴퓨터과학분야는 총류와 기술과학분야에 분산전개된 것을 004-005에 통합하는 것이 바람직하고, 하위주제 전개의 체계화, 새로운 주제 추가 및 부적절한 주제의 삭제, 이치, 주기의 추가 등이 필요한 것으로 나타났다. 이 연구에서는 이러한 문제들을 해결하기 위한 구체적인 개선방안을 제시하였다.

This study investigated the general problems concerning the subject Computer Science in the KDC(Korean Decimal Classification) 4th edition based on the comparative analysis with DDC, NDC, Disciplinary Classification System of Korean Research Foundation and National Standard Science and Technology Classification and Science and Technology Classification of Korea Science and Engineering Foundation, and suggested some ideas for the improvements of them. The subject of Computer science in the KDC 4th edition will be helpful to be improved to integrate in classes 004-005 now separated into two main classes of 000(004-005) and 500(566) in KDC4, to systematize subdivisions, to add new subjects, to delete and relocate some inappropriate subjects and to add notes.

 
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