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레이어링을 사용한 3D 애니메이션 인간형 캐릭터의 감정 표현 방법 제안
[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 Vol.15 No.5 2015 pp.1-17
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국내 게임 업계에서 비디오 게임 시장은 좁아지고 있고 그에 따른 자본과 인력 또한 줄어들고 있다. 이런 열악한 환경과 전문 기술력에서 나오는 콘텐츠의 질적 향상을 위해서는 전문 개발자가 아니더라도 보다 사실적이고 질적으로 뛰어난 콘텐츠를 제작하는 데 도움이 되는 연구가 필요하다. 본 연구에서는 대중과 평론가들에게서 캐릭터 감정 표현 및 전달이 잘 되었다고 평가받는 해외 전문 제작사의 애니메이션들을 선정하였다. 그리고 해당 애니메이션의 스크립트에서 Ekman의 6가지 기본 감정과 그레마스의 역동적 서술어를 이용해 캐릭터가 감정을 표현하는 행동을 선별하여 분석 및 분류하였다. 또한, 게임 제작 프로그램 유니티의 블렌딩 작업에 사용되는 '애니메이션 레이어'를 이용해서 캐릭터가 특정 감정을 표현하려 할 때 필요로 하는 행동들을 분석하고, 이 데이터를 사용해서 감정을 표현하는 행동을 제작해주는 프로그램의 구상안을 제안한다.
In domestic game market, the video game market is getting smaller and also decreasing funds and high level developers. So we need the software that can help us to make more realistic and high quality contents by non-expert developer in poor environments. In this paper, we selected global studio's animations which were scored good evaluation by public and critics as a well-made emotional expression that can convey the emotion properly. We selected movements that express emotions from the animation scripts by using Ekman's 6 basic emotions and Greimas' dynamic predicate, and then we had analyzed and categorized with the data. We also analyzed the movements for which data we needed to create specific movements to express emotions by using 'Animation Layer' that used in Unity's blending process. And suggest concept of the program that to create the emotional expression movements by using those analyzed data.
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감성 캐릭터 표현을 위한 iOS 기반의 게임 프레임워크 설계 및 구현 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제24권 제1호 2011.03 pp.63-72
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본 논문은 감성 캐릭터라 불리는 3차원 모델을 모바일 게임 콘텐츠에 삽입하여, 사용자의 감성 상태에 따라 게임 환경 및 감성 캐릭터의 시청각적 요소를 능동적으로 변화시키는 3차원 그래픽 콘텐츠 개발을 위한 iOS 기반 프레임워크 기술에 관해 설명한다. 본 프레임워크에서는 사용자의 생체 신호를 분석하여 9가지의 감성 상태로 분류한 후에 그에 따라 감성 캐릭터를 변화시킬 수 있도록 한다. 이 기술은 감성 모바일 콘텐츠의 개발과 콘텐츠의 시청각적 요소의 변화가 사용자 감성에 미치는 영향을 분석하는 연구 등에 활용될 수 있다. 본문에서는 개발된 프레임워크 기술의 설계 및 구현 내용과 이를 기반으로 구현된 모바일 감성 콘텐츠와 두 개의 게임에 대해서 설명한다.
This paper describes an iOS-based framework technology that supports constructing three dimensional graphics contents that can actively alter the visual elements of the gaming environments based on the user's emotion. The contents built with the framework allows users to inject their own 3d character models called emotional characters into the gaming environments and change the visual representations of the characters as their emotional states varies. This framework distinguishes nine different emotional states by analyzing the user's physiological signals and shows the emotional states through the emotional characters. This technology can be used for the research that studies how changes in visual and aural elements of the contents would affect the user's emotional states. In this paper, the design and implementation of the new framework will be discussed. A 3D mobile content as well as a couple of games developed with the framework will also be described.
브랜드캐릭터디자인 표현과 내용에 상관성 연구 - ‘물먹는 하마’ 캐릭터디자인 중심으로 - KCI 등재후보
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.19 2009.06 pp.37-46
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21세기 고부가가치의 문화산업으로 캐릭터산업은 최근 들어 더욱더 주목을 받고 있다.이는 상품에 대한 소비자의 관심과 친밀감을 갖도록 하여 구매의욕을 증대시키는 방법으로 브랜드캐릭터를 사용한다. 시각기호인 브랜드캐릭터는 상표 등에 비해 소비자들에게 친숙하게 접근하며, 소비자들이 캐릭터 브랜드가 부착된 상품에 대해서 친밀감을 갖게 함으로써 사람들을 끌어당길 수 있기 때문인 것으로 판단된다. 특허청이 조사한 상표 출원통계자료에 의하면, 캐릭터 상표는 ‘동물형 캐릭터’ 상표 ‘인물형 캐릭터’ 상표, ‘식물형 캐릭터’ 상표 등 다양한 모습을 보이고 있는데 이중 ‘동물형 캐릭터’를 가장 선호하는 것으로 나타났다.1) 국내 동물형캐릭터인 습기제거의 대명사 ‘물먹는 하마’ 는 막강한 브랜드 파워의 주인공이다. 부르기, 기억하기 쉽고 무엇보다 제품의 특성이나 용도를 잘 표현한 점에서 ‘물먹는 하마’ 브랜드 캐릭터로서 제격이다. 이러한 ‘물먹는 하마’ 캐릭터의 보여진 것과 보려고 하는 의식 사이의 논리적 관계를 논한다.2) 표현과 내용이라는 근원적 문제를 시각기호 표현과 내용의 상호보완적 측면에서 이해 하고자 했다. 시각기호로서 브랜드캐릭터의 표현과 내용이 그것이 대변하고자 하는 대상에 대한 이미지를 담은 그릇이다. 또한 캐릭터는 보는 동시에 직관적으로 의미를 이해할 수 있다는 점에서 영향력 있는 시각기호이며, ‘나누어 가짐’이라는 커뮤니케이션의 의미에 충실한 수단이라고 할 수 있다. 본 연구는 기업대표 브랜드캐릭터의 생성과 사용 현황을 통해 캐릭터디자인의 표현과 내용의 상관성을 연구한다. 연구방법은 롤랑바르트에 기호학적 분석을 연구방법으로 채택하였다. 그 결과 브랜드캐릭터의 본래의 특징을 벗어나 새로운 방향의 개념(이데올로기)으로 변환되어 지고 있다.
As a culture industry of high added value of the 21st century, character industry is receiving more and more attention recently.This is a method of increasing the desire of purchase of consumers by allowing them to have interest and familiarity of product and brand character is used for this. Its reason is thought to be from the fact that consumers approach in a familiar way to visual symbol of brand character than to trademarks and it allows consumers to have a sense of familiarity of the product attached with character brand. According to the trademark application statistical data researched by Korean Intellectual Property Office, there are various shapes of character trademarks such as 'animal type character' trademark, 'figure type character' trademark and 'vegetation type character' trademark and, among them, 'animal type character' is revealed to be preferred the most. The symbol of dehumidifier of animal type character in Korea, 'water drinking hippo' is the representative character with powerful brand power. It's ideal as the brand character of 'water drinking hippo' in the sense that it is easy to say and remember and, most of all, it well expressed the characteristics or purpose of the product.The logical relation between the seen and the consciousness of trying to see of 'water drinking hippo' character is discussed. It sought to understand the fundamental issue of expression and content from visual symbol expression and content complementary aspect.As visual symbol, the expression and content of brand character is the vessel on which the image they seek to represent is contained. Also, character is an influential visual symbol in the sense that it can be intuitively understood instantly when looking at it, and it can be said as faithful means to the meaning of communication called 'sharing'.In this study, the correlation between expression and content of character design are studied through the present condition of the creation and usage of corporate representative brand character. As for the study method, semiology analysis of Roland Barthes was chosen. As the result, it is changing into a concept (ideology) of a new direction by deviating from the original characteristics of brand character.
생성형 AI 기반 캐릭터 감정 표현 문헌 및 동향 분석 KCI 등재후보
한국융합학회 미래기술융합논문지 제4권 제4호 2025.08 pp.27-35
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본 연구는 생성형 인공지능(Generative AI)을 기반으로 한 캐릭터 감정 표현 기술의 진화 가능성과 응용 확장을 분석할 필요성에서 출발하였다. 감정 표현은 인간-컴퓨터 상호작용의 몰입감과 정서적 유대감을 높이는 핵심 요소이며, AI 기술을 통해 더욱 정밀한 감성 전달이 가능해지고 있다. 이에 본 연구는 StyleGAN, 확산 모델(Diffusion Model), 트랜스포머(Transformer)를 대상으로 텍스트 기반, 이미지 기반, 멀티모달 방식의 감정 렌더링 성능을 체계적으로 비교하 였다. 각 모델은 표현 방식별로 고유한 강점을 지니며, 문학에서 감정 표현의 전통적 기법과 AI 기반 표현 기술 간의 연계 가능성도 함께 조망하였다. 대표 감정 데이터셋인 Oulu-CASIA, AffectNet, EmoV-DB를 활용하여 감정 정렬 평가 기준 의 중요성을 분석하고, 생성형 AI 기술이 실시간 피드백 시스템 구현 및 문화적 감정 다양성 확보에 기여할 수 있음을 밝혔다. 본 연구는 감성 인터페이스, 창작 콘텐츠, 인터랙티브 시스템 개발 등 다양한 분야에서의 응용 가능성을 제시하며, 향후 연구 기반을 제공한다.
This study begins with the recognition of the need to analyze the developmental potential and application expansion of character emotion expression technologies based on Generative AI. Emotional expression is a key factor in enhancing immersion and emotional engagement in human-computer interaction, and AI technologies are enabling more precise and expressive affective communication. Accordingly, this study systematically compares the emotional rendering performance of three leading models—StyleGAN, Diffusion Models, and Transformers—across text-based, image-based, and multimodal expression approaches. Each model demonstrates distinct strengths depending on the modality, and the study also explores the potential integration between traditional literary emotion techniques and AI-based generative methods. By utilizing representative emotion datasets such as Oulu-CASIA, AffectNet, and EmoV-DB, the research emphasizes the importance of emotion alignment evaluation standards. The findings suggest that generative AI can significantly contribute to real-time feedback systems and culturally diverse emotion modeling, with broad applicability in affective interfaces, creative content, and interactive system development.
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문자와 식 단원에서 나타나는 오류의 연계성 연구 - 일차식의 계산과 일차방정식, 일차부등식을 중심으로 -
고려대학교 교과교육연구소 교과교육연구 Volume.3 Number.2 2010.12 pp.103-123
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The purpose of this study is to obtain information about mathematical errors which occur to student in the process of solving problem for Calculation of linear expression and Linear equality and Linear inequality. The object of study is 2nd middle school students who learned Linear inequality.
자동적 에이전트에 의한 온라인게임의 캐릭터 감정 표현 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제16호 2009.03 pp.55-62
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Attempt of various form are made for game. An on-line game is application processes event, which reacts according to condition. Animation of character is expressed according to event. An emotion is decided by message queue's iteration achievement. This treatise does not plan event of game to simple processing system and propose autonomous emotion expression system of FuSM's game character. Interaction increase of game with the actuality the world resembling that to do express, and it can augment sociality. Game space is action space by simple iteration, which convert to space that can express users. This treatise may offer various elements to game take part in users.
EBS 방영 TV 유아동 애니메이션 캐릭터 표현소재의 융합유형 분석연구 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제13권 제4호 2015.04 pp.319-328
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지상파TV를 중심으로 꾸준히 제작, 성장해온 국내 유아동 애니메이션은 오락적 가치에 교육적 가치를 더함으로서, 국내 애니메이션 산업의 핵심 콘텐츠로서 자리를 잡았다고 할 수 있으며, 특히 캐릭터는 유아동 애니메이션의 핵심적 시각요소로서 다양한 역할을 담당하고 있다고 할 수 있다. 본 연구는 이처럼 중요한 역할을 하는 캐릭터의 표현소재에 대한 분석연구이다. 이를 위해 캐릭터에 적용된 표현소재의 세부유형을 분류할 수 있는 기준툴을 확립하여, 현재 EBS에서 방영되고 있는 애니메이션 작품들의 캐릭터들을 선정, 이를 기준툴에 적용하고 그 결과를 분석하는 일련의 과정을 통하여, 표현소재에 따른 캐릭터 융합유형의 현황 파악과 함께, 유아동을 대상으로 하는 캐릭터 제작 시, 활용할 수 있는 또 다른 디자인 창작지표를 제시하는 것에 연구의 목적과 의의가 있다.
Domestic kids TV animation industry is settled well in domestic animation industry by adding both entertainment value and educational value. Specially, the character that represents various rolls in the kids TV animation is the core visual element. This study is the analysis for character's subject matter of expression. For this, I established the tool which could classify character's subject matter of expression, and apply the tool to the character which were selected in broadcasting kids TV animations on EBS. Through this procedure, I analyzed character's subject matter of expression with the distribution chart as the final step. In addition, I hope the result of this study could intend to provide the index of the character creation in the kids TV animation and also informed the current situation about the character's subject matter of expression in the kids TV animation.
라캉의 욕망 이론에서 본 앤서니 브라운의 그림책 『고릴라』 분석 연구 - 등장인물 한나의 심리표현을 중심으로 - KCI 등재
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.72 2022.09 pp.5-15
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그림책 『고릴라』에는 아빠와 동물원에 가고 싶어 하는 주인공 한나와 늘 바쁜 아빠, 그리고 한나의 꿈 속에 등장하여 한나를 동물원에 데려가는 고릴라가 주요 등장인물로 나오며 이야기를 전개한다. 이 책의 저자인 영국의 그림책 작가 앤서니 브라운(Anthony Browne)은 한나의 꿈을 통해 그녀의 마음을 구체적 으로 묘사하며 그녀가 가진 결핍과 욕망을 암시한다. 본 연구의 목적은 『고릴라』의 등장인물 한나의 심리를 라캉의 욕망 이론으로 바라보고 분석하여 그 림책 창작에서 인물의 심리표현이 중요한 문제로 논 의될 수 있는 가능성을 확인하는 것에 있다. 주인공 한나의 내면은 프랑스의 정신분석학자 자크 라캉(Jacques Lacan)의 욕망 이론의 개념 이해를 통 해 분석될 수 있으며, 라캉의 욕망 이론은 페르디낭 드 소쉬르(Ferdinand de Saussure)의 언어학 및 지 그문트 프로이트(Sigmund Freud)의 오이디푸스 콤 플렉스와 함께 이해할 수 있다. 『고릴라』의 서사는 모두 15개의 화면으로 구성되며 한나의 꿈을 경계로 현실 속 이야기와 무의식 세계의 이야기로 배경이 구 분된다. 한나의 무의식 세계에서 벌어지는 사건은 『고릴라』 서사의 중심 축이 되며 본 연구에서 라캉 의 욕망 이론이 대입되어 분석이 이루어지는 주요 대 상이 된다. 분석의 결과는 인간의 무의식은 언어처럼 구조화되어있다는 라캉의 시선과 꿈을 통해 표출되는 한나의 욕망을 같은 선상에서 바라보며 해석할 수 있 는 것을 보여준다. 이와 같은 새로운 관점은 그림책 창작에서 등장인물의 내면 표현을 위해 주요한 역할 로 작용할 수 있을 것이다.
In picture book Gorilla, the main character Hannah who wants to go to the zoo, and Hannah's always busy dad, and the gorilla who appears in her dream and takes her to the zoo unfold the story. A British picture book author and also the author of this book Anthony Browne describes Hannah's mind specifically through her dream and implies her lack and desire. The aim of this study is to analyze the psychology of Hanna, a character in Gorilla, through Lacan’s theory of desire, and to confirm the possibility that the psychological expression of a character can be discussed as an important issue in the creation of picture books. The inner side of main character Hannah can be analyzed through the conceptual understanding of the French psychoanalyst Jacques Lacan's theory of desire, along with Ferdinand de Sausure's linguistics and Sigmund Freud's Oedipus complex. The narrative of Gorilla consists of a total of 15 scenes and the background is divided into a story in reality and a story in the unconscious world based on Hannah's dream. The events in Hannah's unconscious world become the central axis of the narrative of Gorilla, and in this study the theory of desire of Lacan is substituted and analyzed. The results of the analysis show that Lacan’s theory that the human unconscious is structured like language and Hannah’s desire expressed through her dream can be viewed and interpreted in the same line. This new perspective can act as a major role for the inner expression of the characters in the creation of picture books.
생성형 AI를 활용한 반려견 캐릭터 아트워크의 시각 표현 특성 연구
국제보건미용학회 국제보건미용학회 학술컨퍼런스 아름다움의 융합: 뷰티, 보건 그리고 반려동물의 조화 2026.05 pp.68-71
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캐릭터 성격에 따른 비언어적 커뮤니케이션 요소 표현 및 VST 실현요소 분석 KCI 등재
한국차세대컴퓨팅학회 한국차세대컴퓨팅학회 논문지 Vol.13 No.2 2017.04 pp.71-81
현재 전 세계적으로 발생하는 테러나 대형사건들은 사람들의 삶에 나쁜 영향을 미치고 있다. 이러한 사건사고들을예방하고 방지하기 위해서 능동적인 감시로 많이 활용되는 것이 CCTV이다. CCTV를 통해 사람들의 행동패턴들을분석하고 다양한 인물들을 주시한다. 특히 CCTV는 대부분이 음성을 포함하지 않기 때문에 비언어적 커뮤니케이션요소나 행동들을 통해 인물들을 분석하게 된다. 이러한 이유로 우리는 다양한 인물들의 비언어적 커뮤니케이션 요소나 행동들을 분석하기 위한 기초적인 연구방법으로 영화나 TV에서 등장하는 인물들을 분석하고자 한다. 영화나 TV 드라마 및 다양한 영상매체에서 등장하는 인물들은 영상의 전체 스토리 및 캐릭터의 기본적인 설정에 맞추어 배우들이 성격을 부여하여 캐릭터들을 표현하고 있다. 이러한 캐릭터들의 다양한 성격 표현은 배우들의 연기능력에 따라매칭되는 정도가 달리 나타날 수 있다. 그러나 대부분의 영화나 드라마의 주인공들은 많은 정보들을 기반으로 연기경험과 표현능력이 높은 배우들이 캐릭터들을 표현하기 때문에 일반적인 사람들의 성격들을 포함한 다양한 커뮤니케이션 요소들을 표현하고 있다. 그렇기 때문에 본 연구에서는 영화에서 동일인물이 표현한 다양한 캐릭터들의 성격별 비언어적 커뮤니케이션 요소와 시각적 스토리텔링 요소를 분석하고자한다. 이를 통해 인물의 성격별 비언어적 커뮤니케이션 요소의 특징들을 도출하고 향후 추가적으로 실제 인물들의 비언어적 커뮤니케이션 요소들을 분석하고, 이 지식 기반으로 다양한 인물 행동분석을 수행하는 것을 목표로 한다.
Nowadays, global outbreaks of terrorism and other similar events are adversely affecting the lives of people. Active surveillance using CCTV cameras can be used to prevent such incidents. Through CCTV, one can analyze patterns of people's behavior and monitor their activities. In particular, most CCTVs do not include facility to capture speech, so they analyze characters through nonverbal communication elements and behaviors. For this reason, we want to analyze characters in movies and TV as basic research methods for analyzing nonverbal communication elements and behaviors of various characters. Characters appearing in movies, TV dramas and various visual media are represented by the character of the actors according to the overall story of the video and the basic setting of the character. The various personality expressions of these characters can be different according to the acting ability of the actors. However, the main characters of most movies and dramas express various communication elements including the character of ordinary people because actors with high acting experience and expressive ability can express characters based on a lot of information. Therefore, in this study, we will try to analyze non-verbal communication elements and visual storytelling factors by studying various characters expressed by the same person in movies. Through this, we aim to derive characteristics of non-verbal communication elements, analyze non-verbal communication elements of additional characters in real life scenarios, and use the knowledge to perform human behavior analysis.
『坊っちゃん』에 나타나는 대우표현 고찰 - 주인공「おれ」를 중심으로 - KCI 등재
단국대학교 동아시아인문융복합연구소(구 단국대학교 일본연구소) 일본학연구 제30집 2010.05 pp.397-414
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An expression of politeness is greatly influenced by the personal relations; equality, social status, power and the relative degree of intimacy. In the relationship of equal people,「Ore(おれ)」uses words like「ore(おれ)」「boku(ぼく)」「kimi(きみ)」to「Yamaarasi(山嵐)」who is crude and friendly.「Ore」uses words like「anata(あなた)」and「o-nasai(おーなさい)」to「Uranari(うらなり)」who is admirable. 「o-nasai(おーなさい)」is an expression of politeness.「Ore」uses words like「kisama(きさま)」and impolite expressions to 「Noda(野だ)」who is a contemptible person 「Ore」uses ironic words to the landlord of his home.「Ore」feels a curio dealer rude. 「Ore」uses forms like「da style(だ体)」to him throughout this novel. But「Ore」uses forms like「desu・masu style(です・ます体)」to an old lady who is the new landlord.「Ore」shows close friendship to her. There was full of wit and humor in『Bottyan(坊っちゃん)』, Every character in the book has a nick name. Every character has a highly individualistic way of expressing politeness. There are「da style(だ体)」「desu・masu style(です・ます体)」「dearimasu style(であります体)」. There are also new expressions and old ones. New ones are「o-desu(おーです)」「o-ninaru(おーになる)」, old ones are「o-da(おーだ)」「o-nasaru(おーなさる)」「o-asobasu(おー遊ばす)」. I analyzed the polite expression in『Bottyan(坊っちゃん)』. I hope to compare and analyze contemporary literary works.
待遇表現を左右するもっとも大きな条件は対人関係であり、対人関係の条件は対等な関係を初めとして上下関係、力関係、心理的な親疎関係などいろいろある。『坊っちゃん』でも同僚の関係をみると、主人公「おれ」は気に入ってはいるがぶこつな「山嵐」に対しては「おれ」「ぼく」「きみ」などの人称代名詞と普通体の待遇表現形式を使用しているが、尊敬すべき品性の持ち主「うらなり」に対しては「君」の代りに「あなた」を使い、文末の表現も「おーなさい」などの敬意を表わす表現形式を使って相手を丁寧で高く待遇しているのが分かる。また軽蔑の対象の「野だ」に対しては「きさま」を使ったり粗い言い方をしたりして無視しているのが分かる。下宿の主人に対する「おれ」の待遇表現も面白い。無礼な骨董商に心理的な距離感を持っていた「おれ」は「だ体」を一貫して使い、特有の直接的で粗い言い方で接する。半面、新しい下宿屋のお婆さんには「です・ます体」を使って丁寧に接する一方、お婆さんの言い方を真似して親密感を表わそうとしているのが対照的である。登場人物もそれぞれあだ名で呼ばれるほど全体的に風刺とユーモアにあふれている『坊っちゃん』は待遇表現の使用も個性的である。特に「だ体」「です・ます体」「であります体」など多様な文体が存在しているように、動作についての表現形式も新形式の「おーです」「おーになる」と供に旧形式の「おーだ」「おーなさる」「おー遊ばす」など、新旧のさまざまな待遇表現形式が使われているのが分かる。本稿では『坊っちゃん』に現れた待遇表現を考察しているが、今後、同時代に作品活動をした他の作家の作品との比較・考察を通じて、さらに具体的且つ幅広く研究の範囲を広げていきたい。
민화문자도의 표현내용과 표현양식에 대한 고찰 KCI 등재후보
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.14 2007.06 pp.215-226
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한국 전통문양인 민화 문자도의 표현내용과 양식을 고찰하고 현대디자인의 시각적 모티브로서의 가능성뿐만 아니라 현대사회가 않고 있는 비인간화 및 사회 규범의 문란화 문제에 대해 시각적 모티브를 활용한 대안으로서 회화적 가치와 정신적 가치를 동시에 지니고 있는 한국 고유의 민화 문자도의 가능성에 대해 제시하고자 한다.
This is study about Painting with a character in Korean folk painting that is Korean traditional pattern. It is showed the possibility of visual motives in modern design and the alternative proposal about the social problems such as dehumanization and disorder of social norm in modern society. Because, the painting has both of value of painting itself as well as emotional value through Korean history.
장편 애니메이션 내러티브를 위한 캐릭터의 시각적 표현에 관한 연구 - 픽사(PIXAR) “코코(2017)”의 해골 캐릭터를 중심으로 - KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제17권 제12호 2019.12 pp.451-459
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본 연구는 픽사의 장편 애니메이션 <코코>에 등장하는 해골 캐릭터가 애니메이션의 내러티브를 위해 어떤 방식 의 시각적 표현이 이루어졌는지 알아보고, 이를 통해 애니메이션 스토리에 부합하는 매력적인 캐릭터 개발의 방향성을 제시하는데 목적이 있다. 우선 애니메이션의 내러티브와 캐릭터 디자인 및 캐릭터의 감정 표현과 해골 캐릭터가 등장하 는 애니메이션 사례 연구를 진행했다. 이를 바탕으로 <코코>에 등장하는 해골 캐릭터의 시각적 표현 방식을 도출하고 애니메이션에서의 역할 및 기능에 대해 분석하였다. 그 결과 <코코>에 등장하는 해골 캐릭터의 감정 표현과 대사를 위해 눈과 눈썹 주변부 그리고 입과 입술 주변부 및 턱의 표현이 가장 중요한 역할을 했으며, 인간의 얼굴 표정을 위한 주요 특징이 해골 캐릭터의 디자인에 반영되었다. 또한, 해골 캐릭터에 대한 구체적 정보 제공을 위해 다양한 소품이 활용되었 으며, 해골 캐릭터의 본질적 속성을 강조하는 움직임이 표현되었다. 마지막으로 미장센을 통해 해골의 이미지를 화면에 구성하고 배치함으로써 해골의 상징적 이미지를 강화하였다. 본 연구가 애니메이션 캐릭터 관련 연구자 및 업계 실무자 들의 참고 자료로 활용되어 향후 애니메이션의 내러티브를 위한 매력적인 캐릭터 개발에 도움이 되기를 기대한다.
This study is aims to examine how the skeleton character in Pixar’s Animation <Coco> is visualized for the narrative of the film and suggests the direction of attractive character development corresponding to the story. First of all, it was conducted the case studies on the narrative of animation, character design, character’s emotion expression, and animations featuring skeleton character. Based on this study, it was derived the visual representation of the skeleton character featuring in <Coco> and analyzed the role and function in the animation. As a result, the expressions by the skeleton’s eyes, eyebrows, mouth, lips, and jaw played the most important role for the emotional expression and lines in <Coco>, and the major characteristic for human facial expression was reflected in the design of the skeleton character. In addition, the various props were used to provide the detailed informations of the skeleton’s character, and it was expressed the movement emphasizing its essential attribute. Finally, the skeleton’s symbolic image was strengthened by composing and arranging the skeleton’s image through Mise en scene. It is expected that this study will be used as a reference for the animation character related researchers and practitioners in the business and it helps develop attractive characters fir the narrative animation in the future.
애니메이션을 리메이크한 영화의 장면연출과 캐릭터 표현방식에 관한 연구 - ‘101마리 달마시안’ 사례 중심으로 - KCI 등재
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제11권 No.2 2013.06 pp.45-58
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 연구에서는 1961년에 제작된 디즈니 애니메이션 <101마리 달마시안>과 1996년에 영화로 리메이크된 <101마리 달마시안>의 장면구도와 캐릭터 표현방식을 비교분석해 보고자 하였다. 동일한 장면에서의 애니 메이션과 영화의 연출이 어떤 차이를 보이고 있으며, 사람 캐릭터와 동물 캐릭터의 표현에 어떤 차이가 있는지를 분석하였다. 애니메이션과 동일한 장면의 영화 연출 장면에서는 익숙함이 느껴졌지만, 영화에서 는 스토리에 좀 더 비중을 두고 전개하는 경향이 있었고, 등장인물이 증가되어 스토리가 추가되는 경향이 있었다. 또한 영화에서는 애니메이션에 비해 인물 캐릭터간의 갈등관계 등 인간관계를 나타내는 표현에 비중을 두는 경향이 있었으며, 상대적으로 동물 캐릭터의 표현이 축소되거나 생략되는 경향이 있었다. 동 일한 스토리를 표현하고 있기 때문에 유사한 표현 방식이 활용되기도 하지만, 애니메이션과 영화는 매체 의 특성이 다르기 때문에 장면 연출과 캐릭터 표현방식에서는 차이를 보이고 있었다.
The purpose of this study is to analyze and compare the difference between animation and live-action remake of the <101 Dalmatians>, especially in the scene direction and character development. This study is also to analyze the different technique to approach human and animal characters as well as scene direction in the same sequence. There are many similarities between animation and live-action, however, live-action version tends to more focus on the story. In some cases, new characters, who had no appearance in the original animation, would be added to the story. This often helps enrich and extend the story of live-action version. Live-action version also tends to reduce, sometimes completely eliminate the role of some animal characters and increases the role of human characters by expressing the characters’ relationship like conflicts. Basically they are based on the same story, so they both have much in common for the most part. However, there are some difference in the scene direction and character expression, due to the inherent difference between two mediums.
A Study of Facial Expression of Digital Character with Muscle Simulation System KCI 등재
국제인공지능학회(구 한국인터넷방송통신학회) The International Journal of Advanced Smart Convergence Volume 8 Number 2 2019.06 pp.162-169
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Facial rigging technology has been developing more and more since the 21st century. Facial rigging of various methods is still attempted and a technique of capturing the geometry in real time recently also appears. Currently Modern CG is produced image which is hard to distinguish from actual photograph. However, this kind of technology still requires a lot of equipment and cost. The purpose of this study is to perform facial rigging using muscle simulation instead of using such equipment. Original muscle simulations were made primarily for use in the body of a creature. In this study, however, we use muscle simulations for facial rigging to create a more realistic creature-like effect. To do this, we used Ziva Dynamics' Ziva VFX muscle simulation software. We also develop a method to overcome the disadvantages of muscle simulation. Muscle simulation can not be applied in real time and it takes time to simulate. It also takes a long time to work because the complex muscles must be connected. Our study have solved this problem using blendshape and we want to show you how to apply our method to face rig.
애니메이션 캐릭터의 감정표현을 위한 사례연구 -애니메이션 캐릭터 표정을 중심으로- KCI 등재후보
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 11 2005.05 pp.181-192
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디지털 애니메이션으로 표현되는 미디어 캐릭터에 대한 연구 -온라인 MMORPG 게임과 모바일 RPG 게임 캐릭터 분석을 중심으로-
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.4 no.1 통권 제6호 2006.06 pp.135-151
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패션컬렉션에 나타난 포스트모더니즘의 특성 및 표현방법 - 헤어스타일을 중심으로
한국미용예술경영학회 미용예술경영연구 Vol. 6 No.4 통권 17호 2012.12 pp.231-243
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