Attempt of various form are made for game. An on-line game is application processes event, which reacts according to condition. Animation of character is expressed according to event. An emotion is decided by message queue's iteration achievement. This treatise does not plan event of game to simple processing system and propose autonomous emotion expression system of FuSM's game character. Interaction increase of game with the actuality the world resembling that to do express, and it can augment sociality. Game space is action space by simple iteration, which convert to space that can express users. This treatise may offer various elements to game take part in users.
목차
요 약 ABSTRACT Ⅰ. 서 론 Ⅱ. 관련연구 2.1 관련 연구 및 동향 2.2 객체의 감정 결정을 위한 논리 2.3 기존 게임에서의 감정 처리 방법 Ⅲ. 감정표현을 위한 시스템설계 3.1 감정의 표현 방법 3.2 게임 캐릭터의 감성지성의 패턴 3.3 감정 패턴에 따른 가중치 측정 3.4 감정의 논리 Ⅳ. 감정시스템에 대한 평가 4.1 감정 시스템의 FuSM의 감정 패턴 4.2 FuSM의 기억 모델 설계 Ⅴ. 결론 참고문헌
1. 게임산업을 활성화 하고,
2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고,
3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며,
4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고,
5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고,
6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고,
7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.
간행물
간행물명
컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]