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한국 투자자의 투자심리 학습을 위한 e-Learning 콘텐츠 개발에 관한 연구 KCI 등재후보
아시아유럽미래학회 유라시아연구 제8권 제3호 통권 제22호 2011.09 pp.95-118
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본 연구는 최근 한국의 경우 온라인을 이용한 다양한 투자행위가 급증하고, 이를 활용한 학 습매체도 급속히 확산되고 있어 인터넷으로도 누구든지 쉽게 접근할 수 있는 e-Learning 기반의 콘텐츠 는 국내 일반투자자 모두에게 학습효과가 있을 것으로 판단되어, 행태재무학에 근거한 다양한 투자심리 이론과 사례를 중심으로 원격교육용 투자심리 이러닝 콘텐츠를 개발하는데 목적이 있다. 원격교육이란 시간과 공간이 분리된 상태에서 다양한 매체기술을 사용하여 교수학습활동을 하는 교육형태로 이러닝이 가장 대표적이다. 이러닝은 디지털화된 정보를 매개로 학습자가 자기 주도적으로 학습할 수 있는 모든 수단을 의미하며, 이러닝 콘텐츠는 웹을 기반으로 제작되어 온라인 교육환경에서 자유자재로 적용할 수 있는 표준화된 콘텐츠를 의미한다. 이는 주로 교수학습 형태와 전략에 따라 분류되며, 이를 개발하기 위 해서는 일정한 절차를 준수해야 한다. 금융투자분야에서 e-Learning 기반의 학습방법은 시장참가자들에 게 프라이버시를 제공하고, 투자자 각자가 자기에게 필요한 기법이나 사례만을 추출하여 반복적으로 활 용할 수 있으며, 무엇보다 본인의 투자패턴을 실시간으로 모니터링하여 투자하는 순간마다 응용할 수 있 기 때문에 가장 적합한 학습방법으로 인식되고 있다. 향후에도 꾸준하게 인터넷을 통한 투자경험이나 투 자기법의 상호공유 또는 학습방법은 지속적으로 확산되고 누구에게나 쉽게 접근할 수 있는 혁신적인 교 육매체가 될 것으로 사료된다. 아울러 현재 국내에서 투자심리관련 이러닝 콘텐츠 개발연구는 거의 전무 한 상태이며, 원격대학에서 조차 운영되고 있지 않아 이의 개발과 운용은 교육수요와 공급측면에서 상당 한 경쟁력이 있을 것으로 판단된다. 투자심리 교과목 콘텐츠 개발과정은 세 단계, 즉 분석, 설계, 개발과정으로 진 행되었다. 우선 분석단계에서는 교과목개설 필요성에 대한 설문조사와 함께 금융환경 트렌드 를 분석하였고, 둘째, 설계과정은 콘텐츠 유형과 교과과정설계, 교수학습설계, 매체설계 순으로 이루어 졌다. 마지막 개발 단계에서는 학습흐름도별로 스토리보드를 설계하고 프로토타입 제작에 이어 최종적 으로 전체 개발물을 제작하였다. 본 연구는 향후에 투자심리와 관계되는 이러닝 콘텐츠 개발 시 참조할 수 있는 최초의 사례를 제공하였다는 점에서, 무엇보다 다양한 투자심리 이론과 사례를 중심으로 설계하 여 누구나 쉽게 접근할 수 있는 대중성과 편의성 위주로 콘텐츠를 개발하였다는 점에서 상당한 의의를 둘 수 있다.
As a recent online study with South Korea's surge in various investment activities, and learning that take advantage of a rapidly expanding media and Internet, as anyone who's easily accessible e-Learning content-based learning for both the domestic retail investors judged to be effective, behavioral finance theory and case studies of investor sentiment based on a variety of educational investment sentiment around the remote is aimed at developing e-learning content. What is remote education at the time and space, detached using a variety of media technology in the form of teaching and learning activities, e-learning education is the most representative. E-learning means that mediated the digitalized information that can be learned by self-directed learners refers to any, made of web-based e-learning content means that the online learning environment that can be applied in a freely refers to a standardized content. This is mainly classified according to the teaching and learning mode and strategy, and to comply with certain procedures. Financial investment in the field of e-Learning based learning methods provide privacy for the market participants and investors for his own techniques and practices necessary to extract only be used repeatedly, and above all, my investment with real-time monitoring of the pattern every moment you can leverage that investment because it is recognized as the most appropriate learning methods. Steadily over the Internet in the future investment experience and investment in the mutual sharing or learning techniques constantly being spread that is easily accessible to anyone who seems to be an innovative educational media. Investment Psychology in the domestic market as well as e-learning content development- related research is little or no state, even in a remote university does not operate its development and management education in terms of supply and demand is determined that there will be a significant competitive. The Content development are three steps, namely analysis, design, and development was conducted. In the first analysis phase, the need for courses offered in conjunction with a survey on trends in the financial environment were analyzed. Second, the design process, the type of content and curriculum design, teaching and learning design, media design, the order was made . In the last stages of development by learning flow design and prototyping, story-boards, behind the final full development of contents were produced. This study is related to investment psychology in the future development of e-learning content that can be referenced on providing the first example, among other things, various investment psychology around the design theory and practice that can be easily accessed by anyone with the ease of popularity developed mainly because the content can be placed considerable significance.
[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 International journal of contents Vol.18 No.2 2022 pp.47-57
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e-Learning content can be defined as digital content to achieve educational goals. Since it is an educational material that can be distributed in offline, online, and mobile environments, it is important to create content that meets the learner's education environment and educational goals. In particular, if the learner is a public official, the vision, philosophy, and characteristics of each local government must reflect. As non-face-to-face online education expands further due to the COVID-19 pandemic, local governments that have relied on onsite education in the past urgently require developing strong basic competency education and special task competency content that reflect regional characteristics. Such e-learning content, however, hardly exists and the ability to independently develop them is also insufficient. In this circumstance, this case study describes the process of self-production of e-learning content suitable for Busan's characteristics by the Human Resource Development (HRD) Institute of Busan City, a local government. The field of instructional design and instructional technology is always evolving and growing by blending technological innovation into instructional platform design and adapting to the changes in society. Busan HRD Institute (BHI), therefore, tried to implement blended learning by developing content that reflected the recent trend of micro-learning in e-learning through a detailed analysis. For this, an e-learning content developer with certain requirements was selected and contracted, and the process of developing content through a collaboration between the client and developer was described in this study according to the ADDIE model of Instructional Systems Development (ISD).
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본 연구에서는 정보원천 신뢰도 이론(source credibility theory)을 기반으로 비개인화된(non-personalized) 추천 시스템의 일종인 평판시스템(reputation system)을 위한 평판 순위결정기법을 제안하고, 이러닝 콘텐츠 서비스에 적합 한 평판시스템 모형을 제시하였다. 정보원천 신뢰도 요인 중 온라인 구전에 적합한 두 가지 요인(expertise, co-orientation)을 기반으로 사용자 평판정보를 암묵적으로 추출하는 기법을 제안하였다. 즉, 사용자의 과거 이러닝 콘 텐츠 평가 정보로부터 사용자의 두 가지 신뢰도 요인을 자동적으로 추출하는 방법을 정의하고, 사용자중 높은 신뢰도 를 가진 소수 평가자의 정보만을 가지고 전체 사용자의 콘텐츠 평판정보를 효과적으로 예측할 수 있는 방법을 제안 하였다. 콘텐츠 평판정보를 예측하는 단계에 있어, 정보원천 신뢰도 이론이 반영된 수정된 협업 필터링(collaborative filtering) 기법을 적용하였다. 한편, 다양한 평판기법들과의 성능 비교실험을 통해, 제안하는 평판시스템 모형이 명시 적인 사용자 평판정보가 부족한 기업대 소비자간(B2C) 이러닝 콘텐츠 전자상거래 사이트에 적합함을 검증하였다.
Reputation systems aggregate users’ feedback after the completion of a transaction and compute the “reputation” of products, services, or providers, which can assist other users in decision-making in the future. With the rapid growth of online e-Learning content providing services, a suitable reputation system for more credible e-Learning content delivery has become important and is essential if educational content providers are to remain competitive. Most existing reputation systems focus on generating ratings only for user reputation; they fail to consider the reputations of products or services(item reputation). However, it is essential for B2C e-Learning services to have a reliable reputation rating mechanism for items since they offer guidance for decision-making by presenting the ranks or ratings of e-Learning content items. To overcome this problem, we propose a novel collaborative filtering based reputation rating method. Collaborative filtering, one of the most successful recommendation methods, can be used to improve a reputation system. In this method, dual information sources are formed with groups of co-oriented users and expert users and to adapt it to the reputation rating mechanism. We have evaluated its performance experimentally by comparing various reputation systems.
원격대학원 콘텐츠 구성요소에 대한 중요도-수행도 분석 : J대학 원격대학원 사례를 중심으로 KCI 등재
한국융합학회 한국융합학회논문지 제13권 제2호 2022.02 pp.303-312
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이 연구에서는 원격대학원생 콘텐츠 구성요소에 대한 중요도-수행도 분석(IPA)을 하였다. 이를 위해 J대학 원격대학원생 221명을 대상으로 온라인 설문조사를 한 결과 다음과 같은 결과를 얻었다. 첫째, 콘텐츠 구성요소의 영역별 중요도는 학습 내용, 상호작용, 교수-학습 전략, 평가의 순으로, 수행도는 교수-학습 전략, 상호작용, 평가, 학습내용의 순으로 나타났다. 둘째, 콘텐츠 구성요소 4가지 영역, 즉 학습내용, 교수-학습 전략, 상호작용, 평가 영역 모두 중요도와 수행도 간에 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 중요도-수행도 분석(IPA)은 영역별 및 항목별 두 차원에서 실시하였는데 그 결과는 다음과 같다. 학습내용은 유지관리 영역으로, 교수-학습 전략과 상호 작용은 중점개선 영역으로, 평가 영역은 과잉투자 영역으로 밝혀졌다. 이 연구 결과는 원격대학원 콘텐츠의 현재를 진단하고 그에 기초하여 앞으로 개선해야 할 점이 무엇인가를 가늠하는 데 기초자료로 활용할 수 있을 것이다.
In this study, the importance-performance analysis (IPA) of the content components of remote graduate students was conducted. To this end, an online survey of 221 remote graduate students at J University obtained the following results. First, the importance of content components by area was in the order of learning content, interaction, teaching-learning strategy, and evaluation, and the degree of execution was in the order of teaching-learning strategy, interaction, evaluation, and learning content. Second, it was found that there were significant differences between importance and performance in the four areas of content components: learning content, teaching-learning strategy, interaction, and evaluation. The importance-execution analysis (IPA) was conducted in two dimensions: region-specific and item-specific, and the results are as follows. The learning content was found to be the maintenance area, the teaching-learning strategy and interaction were the key improvement areas, and the evaluation area was the overinvestment area. The results of this study can be used as basic data to diagnose the present of remote graduate school content and to gauge what needs to be improved in the future based on it.
융합시대의 이러닝 콘텐츠 개발용역의 표준계약서 적용 실태 분석 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제13권 제3호 2015.03 pp.11-18
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융복합 시대로 들어서면서 정부가 이러닝 콘텐츠 개발용역 표준계약서를 제정·고시 후 1년 8개월이 지났다. 그럼에도 불구하고 여전히 관련 업계에서는 부당하고 불합리한 관행이 개선되지 않고 있다는 문제 제기가 지속되어 왔다. 본 연구는 이러닝 융합 콘텐츠 개발용역 현장에서의 표준계약서 적용 실태를 설문 등을 통해 조사하고 이의 개선방안을 제언하고자 한다. 본 연구 결과, 이 표준계약서가 콘텐츠 개발용역 수발주 현장에 전혀 뿌리를 내리지 못해 실효를 거두지 못한 것으로 분석되었다. 이에 본 연구는 이러닝 콘텐츠 개발용역 표준계약서가 정부의 의도와 목적대로 수발주 현장에서 착근됨과 동시에 관행으로 정착되도록 하기 위한 대안으로 표준계약서 적용 의무화, 교육 및 홍보 실시, 모니터링 체계 도입, 인증제도 시행, 기관 및 기관장 평가시의 가점 부여 등의 정책을 제언하였다.
After entering a convergence era, South Korea Government has enacted and announced the Standard Contract on the e-Learning Content Development Project, a year and eight months has passed. Nevertheless, there has been continued still the unjust and unreasonable contract practices issues raised by project owner in the e-Learning industry. This study investigated application status of the Standard Contract via FGI and questionnaires and suggested its improvement alternative. This study analyzed that the Standard Contract has not taken root at all in ordering of the e-Learning content development project and not reaped the effect. This study presented alternatives such as mandatory application of the Standard Contract, education and outreach, introduction of the monitoring system, certification system implementation, granting of additional points in the evaluation of agencies and CEO and etc. to that standard contract is settled as the government's intentions and objectives in the e-Learning industry field.
융합시대의 이러닝 콘텐츠 개발대가 산정 가이드라인의 실효성에 관한 인식 연구 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제13권 제11호 2015.11 pp.7-14
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본 연구 목적은 이러닝 콘텐츠 개발 대가 산정 가이드라인 활용 활성화 정책의 근거를 제시하는 것이다. 이를 위해 이러닝 콘텐츠 개발 대가 산정 가이드라인(대가기준과 혼용)의 실효성에 대한 산업계 임직원들에 대한 설문 등을 통해 조사하고 이를 통계적으로 분석하였다. 분석 결과, 콘텐츠 사업 수주후 손실을 본 경험 기업과 수주를 포기한 경험 기업 등이 대가기준의 실효성에 대해 상대적으로 부정적인 인식을 가지고 있다. 그런가 하면 콘텐츠 전문기업은 대가기준의 실효성에 대해 상대적으로 긍정적인 인식을 가지고 있다. 결론적으로, 본 연구는 이러닝 콘텐츠 개발대가 산정기준(가이드라인)이 권고, 제정·고시를 넘어 수발주 현장에 정착되고 나아가 이러닝 산업 발전에 큰 기여토록 하는 제도적 장치를 정부가 가능한 한 빨리 마련할 것을 권고하였다.
The purpose of this study is to present the base for activation policy for cost estimation guidelines of e-Learning content development. To achieve this purpose, this study investigates the effectiveness of cost estimation guidelines of e-Learning content development through a survey about executives and employees in the e-Learning industry and analyses them statistically. According to an analysis, companies(which abandoned order because the amount of money (cost) of e-Learning contents ordering is low and suffered a loss after acquiring e-Learning contents project order) have a relatively negative awareness about the effectiveness of cost estimation guidelines of e-Learning contents. On the other hand, contents focused companies have a relatively positive awareness about the effectiveness of cost estimation guidelines of e-Learning contents. In conclusion, this study suggests that government should recommend and enact·announce the use of cost estimation criteria(guidelines) of e-Learning content development and provide the institutional tools soon as possible.
무리행동과 지각된 유용성이 이러닝 컨텐츠 구매의도에 미치는 영향: 구매경험에 의한 비교분석 KCI 등재
한국경영정보학회 Asia Pacific Journal of Information Systems 제18권 제4호 2008.12 pp.105-130
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Consumers of e-learning market differ from those of other markets in that they are replaced in a specific time scale. For example, e-learning contents aimed at highschool senior students cannot be consumed by a specific consumer over the designated period of time. Hence e-learning service providers need to attract new groups of students every year. Due to lack of information on products designed for continuously emerging consumers, the consumers face difficulties in making rational decisions in a short time period. Increased uncertainty of product purchase leads customers to herding behaviors to obtain information of the product from others and imitate them. Taking into consideration of these features of e-learning market, this study will focus on the online herding behavior in purchasing e-learning contents.There is no definite concept for e-learning. However, it is being discussed in a wide range of perspectives from educational engineering to management to e-business etc. Based upon the existing studies, we identify two main view-points regarding e-learning. The first defines e-learning as a concept that includes existing terminologies, such as CBT (Computer Based Training), WBT (Web Based Training), and IBT (Internet Based Training). In this view, e-learning utilizes IT in order to support professors and a part of or entire education systems. In the second perspective, e-learning is defined as the usage of Internet technology to deliver diverse intelligence and achievement enhancing solutions. In other words, only the educations that are done through the Internet and network can be classified as e-learning. We take the second definition of e-learning for our working definition. The main goal of this study is to investigate what factors affect consumer intention to purchase e-learning contents and to identify the differential impact of the factors between consumers with purchase experience and those without the experience. To accomplish the goal of this study, it focuses on herding behavior and perceived usefulness as antecedents to behavioral intention. The proposed research model in the study extends the Technology Acceptance Model by adding herding behavior and usability to take into account the unique characteristics of e-learning content market and e-learning systems use, respectively. The current study also includes consumer experience with e-learning content purchase because the previous experience is believed to affect purchasing intention when consumers buy experience goods or services. Previous studies on e-learning did not consider the characteristics of e-learning contents market and the differential impact of consumer experience on the relationship between the antecedents and behavioral intention, which is the target of this study. This study employs a survey method to empirically test the proposed research model. A survey questionnaire was developed and distributed to 629 informants. 528 responses were collected, which consist of potential customer group (n = 133) and experienced customer group (n = 395). The data were analyzed using PLS method, a structural equation modeling method. Overall, both herding behavior and perceived usefulness influence consumer intention to purchase e-learning contents. In detail, in the case of potential customer group, herding behavior has stronger effect on purchase intention than does perceived usefulness. However, in the case of shopping-experienced customer group, perceived usefulness has stronger effect than does herding behavior. In sum, the results of the analysis show that with regard to purchasing experience, perceived usefulness and herding behavior had differential effects upon the purchase of e-learning contents.As a follow-up analysis, the interaction effects of the number of purchase transaction and herding behav-ior/perceived usefulness on purchase intention were investigated. The results show that there are no inter-action effects.This study contributes to the literature in a couple of ways. From a theoretical perspective, this study examined and showed evidence that the characteristics of e-learning market such as continuous renewal of consumers and thus high uncertainty and individual experiences are important factors to be considered when the purchase intention of e-leraning content is studied. This study can be used as a basis for future studies on e-learning success. From a practical perspective, this study provides several important implications on what types of marketing strategies e-learning companies need to build. The bottom lines of these strategies include target group attraction, word-of-mouth management, enhancement of web site usability quality, etc. The limitations of this study are also discussed for future studies.
내용분석을 통한 소비자교육 이러닝 동영상 콘텐츠 현황 연구 - 관련 기관 및 소비자단체를 중심으로 KCI 등재
한국소비자정책교육학회 소비자정책교육연구 제13권 3호 2017.09 pp.1-24
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본 연구에서는 정부 부처, 소비자단체 및 한국소비자원이 제공하는 이러닝 콘텐츠를 분석하여 그 실태를 파악하여 향후 소비자교육 이러닝 콘텐츠의 개선 방향을 제시하였다. 소비자교육 이러닝 콘텐츠 중 동영상 콘텐츠를 중점적으로 분석하였으며, 15개 사이트에서 총 192 개의 콘텐츠를 분석한 결과 유아동(38 %)을 대상으로 한 콘텐츠 비중이 가장 높았으며 교육 영역의 경우 소비자거래 영역이 소비자재무 영역보다 2 배 이상 많았다. 소비자교육 주체 별, 대상 별, 콘텐츠 별 관점에서 소비자교육 이러닝 콘텐츠는 그 대상과 내용에 있어서 고르지 않은 분포를 보였고, 소비자 요구가 제대로 반영되고 있지 않았다.
This study analyzed the e-learning contents provided by government ministries, consumer organizations and consumer councils in order to improve the deficient aspects and presenting a desirable direction for the e-learning contents. It was focused on video contents. After examining 192 contents in 15 websites, the largest target was children (38%). The number of consumer transactions area is more than twice that of the consumer finance. From a point of view by analyzing providers, target, contents, consumer education e-learning is biased and the consumer education e-learning contents did not reflect the consumer needs.
보안공학연구지원센터(IJSH) International Journal of Smart Home Vol.6 No.3 2012.07 pp.33-40
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To date, most e-learning systems have not reflected emotion of users effectively as against off-line learning (system) that has sufficiently considered it. They might cause several prob-lems hindering e-learning from effectiveness. Overcoming this weakness, we introduce a methodology that measures user’s brain wave and recommends learning content to user based on it. In this paper, we assume that a person would have similar tendency with some-one whose brain wave patterns are like his, and use it for recommendation of learning con-tent type. As a technique for our experiment, we use kNN-Recommendation, learning content type recommendation system, based on brain wave data that appears in studying. Our system can solve cold-start problem that occurs in typical recommendation system and we addition-ally propose harmony value for better accuracy of recommendation that is calculated with recommended values from preceding our profile based recommendation system. We check advanced performance using several experiments.
Development and Application of E-Learning Content for Advertising Education
보안공학연구지원센터(IJAST) International Journal of Advanced Science and Technology Vol.47 2012.10 pp.1-12
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The purpose of this study was to develop e-learning content for advertising theory applying Gagné's Nine Events of Instruction, and to apply it to advertising courses offered in college programs. In advertising courses, emotional appeals based on visual images and multimedia materials are becoming more important. In addition, e-learning content is becoming important in educational programs, but most of the content is not based upon the principles of instruction models for the learners. This study, therefore, has developed e-learning content for advertising theory while applying Gagné’s ‘Nine Events of Instruction’. The results of this research indicate how Gagné's principles can be applied to content for advertising theory. To measure the content’s efficiency, questionnaires given to 120 advertising majors were analyzed. The results can be summarized as follows. First, the e-learning content for advertising theory had positive learning effects on the students. Second, Gagné’s Nine Steps of Instruction produced effective classroom participation among the students. Third, the content provided an effective learning atmosphere for the students, and learning activities were activated among the learners. In conclusion, this research has found that e-learning content applying Gagné's Nine Events of Instruction worked properly in the advertising classes. Most importantly, the effectiveness of the content depends upon the reflection of the principles on the instruction model.
On/Off-Line 연계 학습을 위한 이러닝 콘텐츠 연구 - 3D 그래픽 학습 콘텐츠를 대상으로 - KCI 등재
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 35 2012.05 pp.255-264
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본 연구에서는 Off-Line(강의실)의 수업자료와 On-Line 콘텐츠가 연계되어서 이러닝 콘텐츠로서 역할을 하고, On-Line에서 3D 그래픽 학습콘텐츠 사례를 참고해서 교과목 특성에 부합되게 이러닝 콘텐츠를 설계하였다. 단순히 3D 그래픽 작업기법을 교육시키는 주입식 Off-Line 교육과 수업자료만 게시하는 On-Line 단순 공유방식에서 On/Off-Line 콘텐츠의 연계를 통해 학습콘텐츠가 개선되고, 재교육을 지원한다. 학생들 스스로 관련정보를 찾고 관련된 정보에 접근해서 작업에 활용하고 이러한 과정을 통해 학습자 스스로 필요한 정보를 습득해서 해결해 나갈 수 있다. web 2.0 인터넷 환경에서 교과목을 중심으로 교수. 학습자가 On/Off-Line공간에서 참여, 공유를 할 수 있는 학습활동 중심의 이러닝 콘텐츠를 설계해서 학습효과를 향상시키는데 목적이 있다.
In this study, E-learning contents, which linked between off-line resources and on-line contents, were designed by referencing 3D graphics learning contents and customizing to coincide for each class. E-learning contents support retraining and improving teaching materials by changing from previous education methods which cramming off-line education and noticing lecture materials to connecting Off-line contents and On-line contents. Learners could solve their problems to search and access information which related to their works. The purpose is improving effectiveness of learning by designing learner-centered E-learning contents, which make professors and students to participate and share their class activities on Web 2.0 Internet environments.
e-러닝 콘텐츠 및 서비스 품질이 재이용 의도에 미치는 영향에 관한 연구 KCI 등재후보
한국창업학회 한국창업학회지 제6권 제4호 2011.12 pp.47-68
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In the higher education, the quality of e-learning contents and services are critical success factors. Especially, it determine the intention to use and reuse of e-learning system. The technology acceptance model(TAM) and the information systems success model has formed the basis of our research model. The quality of e-learning contents and services were classified into two or three factors, and also the SERVQUAL variables were used to measure the factors. The survey questionnaire was distributed to the college students who had experienced in e-Learning. The measurement and structural equation model was verified by model fitness indexes. The test result was enough to validate the research model. But the results of hypotheses test was some disappointed. Most service quality and content design factors didn't affected on the learner's attitude and learning satisfaction, but the quality of contents itself strongly affected on them. The path analysis proved that the mediating variables, attitude and satisfaction, were also very important factors to relate between the quality factors and the intention to reuse.
이러닝을 통한 통일교육 내실화 방안연구 - 콘텐츠 활용방안을 중심으로 KCI 등재
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 25 2009.11 pp.99-112
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통일교육은 많은 발전을 이루어 왔고 현재에도 상당히 활성화되고 있다. 하지만 통일교육은 관심이 있는 일부 지도자나 시민들에게만 이루어지고, 대다수 국민이나 남북문제를 주관하는 공직자들 대상의 통일교육 프로그램은 서로를 의식하는 부분이 있어 오프라인에서 제대로 이루어지질 못했을 것이다. 본 연구는 이러한 현실을 감안하여 일반 국민들과 공직자들 중심의 이러닝을 매개로 한 통일교육이 효율적으로 추진될 수 있는 방안 모색을 목적으로 하였다. 특히 사이버 통일교육센터의 교육과정이 북한의 사회·문화와 남북통합의 이해, 북한의 정치·경제, 통일문제의 이해 그리고 남북협상의 이해 및 실무로 구성되어 있음을 보여주고 있다. 이러한 구성은 전반적으로 북한 및 통일 문제에 접근하는데 필요한 접근방법들을 적절하게 배분한 것이다. 그러나 이러닝 콘텐츠는 너무 천편일률적인 코스웨어 방식으로 제작되어 있다. 우리가 현장에서 콘텐츠를 제작할 때 항상 염두에 두는 것은 이 콘텐츠를 학습할 대상이 누구냐는 것이다. 그만큼 학습대상자의 특성을 파악하는 것은 콘텐츠를 통한 이러닝의 승패와 직결되는 것이기 때문이다. 그러나 통일교육원의 콘텐츠는 이러한 점을 간과하고 있는 것으로 분석되었다. 본 연구는 이점에 초점을 맞춰 이러닝을 통한 통일교육 현황과 내용상의 보완점 등을 살펴보았으며, 이러닝으로서 효율적 방안마련을 위해 선행연구를 통한 성인학습자의 특성을 분석이었으며, 이를 바탕으로 통일교육이 이러닝을 통한 내실화를 위한 방안을 제시하였다.
Much progress has been made in unification education which moves toward a significantly greater activation. However, due to the technical development of electronics and communications, the change in educational methods, whether direct or indirect, is required. Up to now, the Unification Education hasn't been focused on collecting various views and opinions of our society, but focused on the distorted mechanism of deciding the contents of education in a one-way manner. In other words, the government-driven Unification Education had been more concerned about promoting and spreading the existing ideology and regime, straying from the contents of education gaining the people's sympathy. It may be effective for the older generation who has been familiar with cramming method of education, but it becomes less effective for the protagonist of the modern communication-oriented society who will take charge of the future. As times change, the future education will be in the process of being transformed into a more generalized online education. E-learning is likely to gain more and more importance in the upcoming years as a new method of Unification Education in cyberspace will replace the conventional face-to-face education. E-learning-assisted Unification Education, in particular, still has a lot of room for further development. Furthermore, in preparation for sudden unification of Korea due to unexpected developments in the North, a new approach, e-learning-assisted Unification Education utilizing internet content, which is totally different from the conventional methods of Unification Education and will enable the various layers of people to gain free access to understanding and approach for unification in preparation for the future situation, is required now more than ever.
LCMS(Learning Content Management System) 기반의 e-Learning 개발과 적용
[NRF 연계] 한국교육정보미디어학회 교육정보미디어연구 Vol.8 No.2 2002.06 pp.97-118
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A Study on e-Learning System Based on Learning Content Standard in Model Driven Architecture
[Kisti 연계] 한국정보컨버전스학회 한국정보컨버전스학회 학술대회논문집 2008 pp.205-208
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Contents application from contents development of web technical base and with the operation different environment information of the educational resources integration the importance and necessity of the management central chain e-Learning system will be able to operate are raising its head with base. Is the actual condition which develops the development process where but, the education application currently is not standardized in base. Approaches with an educational domain from the present paper consequently, and defines MDA(Model Driven Architecture) coats e-Learning System. Also uses a studying contents standard metadata and about the contents storage space analyzes and plans the core property which uses MDA automatic tools leads and under developing boil e-Learning System will be able to provide the contents which does in actual professor own necessity.
e-Learning 콘텐츠유형에 따른 학습자 만족도 - K사이버대 콘텐츠 유형 사례를 중심으로 -
[NRF 연계] 국제e-비즈니스학회 e-비즈니스연구 Vol.10 No.4 2009.11 pp.299-316
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본 연구는 현재 우리나라 대학교육에서 개발․활용되고 있는 이러닝 콘텐츠 유형별 특징과 제작 추세를 분석하고 콘텐츠 유형별 특징에 따라 강의만족도에 차이가 있는지 살펴보기 위해 수행되었다. 기존의 관련 연구들이 단순히 교육공학적 측면에서의 이론적 유형분류라고 한다면, 본 연구는 현재 사이버대학과 같은 고등교육기관에서 현재 활용되고 있는 콘텐츠 유형을 대상으로 실증적인 연구를 하고자 하였다. 이를 위해 대학에서 활용되는 모든 강의콘텐츠를 100% 자체제작하고 있는 K사이버대학교를 사례 분석하였다. 즉, K사이버대학에서 최근 3개 학기동안 자체제작 한 총 261개 강좌를 분석의 대상으로 삼았으며, 이에 대한 분석을 통해 콘텐츠 유형을 6개로 분류하였다. 즉 저작툴을 이용한 강의콘텐츠, 시뮬레이션형콘텐츠, 자막형(CG)콘텐츠, 동영상중심콘텐츠(VOD), WBT(웹기반)콘텐츠, 복합형 콘텐츠유형등으로 분류하였으며, 이에 대한 개발추세를 살펴보았다. 또한 콘텐츠 유형별로 강의만족도에 차이가 있는지 비교분석한 결과 교수와의 화면대면성이 가장 부족한 시뮬레이션형 콘텐츠에 대한 만족도가 6개 콘텐츠 유형중 가장 낮은 것으로 조사되었다. 그리고 동영상을 기반으로 한 5가지 유형의 콘텐츠에 대한 만족도는 차이는 크지 않은 것으로 나타났다. 또한 6개 유형의 콘텐츠 기능과 특징을 분석하여 학습자관점에서 어떠한 특성이 강의만족도에 영향을 주었는지에 대한 차이를 밝혀내고자 하였다. 기존의 연구결과가 현장성이 결여된 이론적인 기능분류에 국한된 것이 비해, 본 연구결과는 현재 우리나라 고등교육기관에서 활용되고 있는 콘텐츠유형을 파악하고, 학습자가 선호하는 콘텐츠 유형 및 강의만족도의 중요 요소에 대한 시사점을 제안할 수 있어서 학습자 중심의 이러닝 콘텐츠를 개발하는데 기여할 수 있을 것이라고 기대한다.
This study was conducted to analyze the characteristics and production trends of different types of e-learning contents that have been developed and used in Korea, and to analyze the levels of learners’ satisfaction with the relevant lectures according to the characteristics of different contents. The study analyzes certain case studies of K Cyber University, which produces all of its lecture contents at its own facilities. 261 lectures of K Cyber University produced within the past three semesters were analyzed and the results were categorized into six different types of contents: lecture contents using writing tools; simulation contents; CG (Character Generate) contents; VOD (Video on Demand) contents; WBT (Web Based Training) contents; and complex contents. Based on these results, the paper analyzed the trends of contents development. After comparing and analyzing the varying levels of learners’ satisfaction with the different types of contents, the study demonstrates that simulation contents - where learners have the least amount of engagement with the lectures and professors ? arouse the lowest level of satisfaction among the 6 different types of contents. The five other content types based on videos do not show much difference in the level of satisfaction. The study also analyzes the functions and characteristics of the six different content types in order to demonstrate which characteristics affect the learner’s satisfaction with the contents from the learners' point of view. The results of the study show current issues on the trend of the content types developed by Korea's higher educational institutions, the content types preferred by learners and the key elements that determine a high level of satisfaction with lectures, and is expected to contribute to the development of learner-oriented e-learning contents.
Ubiquitous 환경을 위한 LCMS 기반의 e-Learning 설계
[Kisti 연계] 한국멀티미디어학회 한국멀티미디어학회 학술대회논문집 2004 pp.729-732
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최근 e-Learning에 대한 관심이 많아지고 있는 가운데, 기존의 e-Learning은 웹에서의 설계방식이 주류를 이루었다. 이러한 웹 기반에서 사용되는 LCMS(Learning Contents Management System)는 LMS(learning Management System)와 CMS(Contents Management System)를 통합할 수 있고, 다양한 학습 콘텐츠를 부분적으로 업그레이드하고 재구성할 수 있는 환경으로 확대되고 있다. 하지만, 웹 기반의 e-Learning 설계는 유비쿼터스 환경에는 적합하지 않다. 기존 웹 기반의 LCMS은 다양한 학습기기를 사용할 수 없으며, 적시성(Just-in-time)이 이루어지지 않아, 학습시 불편함이 발생된다. 이에 본 논문에서는 다양한 학습기기와 적시성에 대한 문제를 해결할 수 있도록 유비쿼터스 환경에 적용될 수 있는 LCMS 기반의 e-Learning 설계 방법을 제시 하고자 한다.
학습 내용을 고려한 적응형 이러닝 시스템 개발 및 적용
[NRF 연계] 한국지식정보기술학회 (사)한국지식정보기술학회논문지 Vol.9 No.2 2014.04 pp.219-228
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이 연구는 학습 내용에 대하여 최적의 교수 방법을 제공하는 적응형 이러닝 시스템의 개발에 대한 연구이다. 본 적응형 이러닝 시스템은 학습 내용을 개념적 내용, 원리적 내용, 절차적 내용으로 분류하고 이들에 대하여 각 최적의 학습 방법인 개념 학습 모형, 탐구 학습 모형, 인지 도제 학습 모형을 제공하였다. 그리고 본 적응형 이러닝 시스템을 대학생들에게 적용하고 학습 효과를 분석하였다. 효과 분석을 위하여 적응형 이러닝 시스템을 이용하는 집단을 실험집단으로, 비적응형 이러닝 시스템으로 학습하는 비교집단 나누었고 독립표본 t-테스트를 통하여 실험 연구를 수행하였다. 연구의 적용결과, 이 연구에서 개발한 적응형 이러닝 시스템은 학업 성취도 향상 효과가 높은 것으로 나타났다. 그리고 남∙여 집단을 대상으로 비교한 결과도 의미있는 학습 효과가 있는 것으로 나타났다.
This study developed an adaptive e-learning system that could provide effective instruction methods. The proposed adaptive e-learning system classified learning content into the conceptional content, principal content, and procedural content; and, by providing an appropriate conceptual model, inquiry model, and cognitive-apprehensive model, developed an effective instructional method. The proposed adaptive e-learning system was applied to college students and the learning effects were analyzed. The learners were divided into an experimental group and comparative group for an analysis of the learning effects. An independent t-test was performed for the experimental research. The results indicate that the proposed adaptive e-learning system produced highly improved learning achievement. In addition, the proposed adaptive e-learning system resulted in positive effects in both male and female learner groups.
[Kisti 연계] 한국정보처리학회 한국정보처리학회 학술대회논문집 2005 pp.835-838
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본 논문에서는 국내에 산재한 생물다양성정보를 e-Learning에 활용하기 위하여 KISTI에서 구축한 생물다양성 데이터베이스 현황과 e-Learning의 기술요소 등을 조사하였으며, 기존에 구축된 생물다양성정보 데이터베이스를 활용하여 일반인과 학생을 위한 e-Learning 생물다양성 학습 콘텐트를 기획하고 설계하였다. 본 설계를 바탕으로 생물다양성 콘텐트를 개발한다면, 국토가 좁고, 네트워크 인프라가 잘 갖추어져 있는 우리나라의 실정에 맞는 사이버공간상의 학습의 장으로서 일반인과 학생들에게도 양질의 e-Learning 학습 콘텐트를 제공할 수 있으리라 기대한다.
[NRF 연계] 한국교육정보미디어학회 교육정보미디어연구 Vol.12 No.2 2006.06 pp.323-353
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현재 위기에 처한 대학교육의 개선을 위한 노력이 활발하게 이루어지고 있다. e-러닝의 활용은 이러한 노력의 하나로 대학교육의 경쟁력 강화를 위한 효과적인 방안으로 인식되고 있다. 새로운 유비쿼터스 교육환경 속에서 대학교육의 진정한 경쟁력 확보를 위해서는 우수한 e-러닝콘텐츠의 공동개발 및 활용 활성화를 위한 실천적 전략이 필요하다. 본 연구는 e-러닝콘텐츠를 공동으로 개발·활용할 수 있는 보다 합리적이고 효과적인 콘텐츠공유시스템 모형에 대한 것이다. 연구방법으로 국내외 유관 사례 및 문헌분석을 활용하였으며 연구결과 콘텐츠공유시스템을 콘텐츠 유형과 서비스 정도에 따라서 디지털저장소, 콘텐츠포털, e-러닝통합형의 세 가지로 범주화할 수 있었다. 디지털저장소(Digital Repository)가 자료에 대한 인증과 저장, 검색과 인출에 초점을 두고 있다면 콘텐츠포털은 콘텐츠 자체에 대한 주석과 평가를 통하여 사용자의 적극적인 참여를 유도하고 있다는 특징이 있다. 디지털저장소와 콘텐츠포털이 콘텐츠에 대한 저장과 인출을 중심으로 하고 있다고 볼 때 e-러닝통합형은 콘텐츠에 대한 저장, 인출 외에도 사용자를 대상으로 e-러닝서비스를 제공한다는 측면에서 차별성이 있다. e-러닝통합형은 사용자가 e-러닝강좌를 수강할 수 있도록 학습운영시스템을 구축하여 교수자, 튜터, 운영자를 두고 있다. 따라서 대학간, 산학간 e-러닝강좌를 공유하는 것이 목적일 때는 e-러닝통합형을 활용하는 것이 적합하다. 그러나 e-러닝서비스가 가지는 복잡성 때문에 e-러닝통합형의 경우 e-러닝서비스에 중점을 두다 보면 다양한 콘텐츠를 저장, 검색, 인출하는 기능에 제한이 있을 수 있다. 본 연구에서는 이들 세 가지 유형별 특징과 장단점, 이슈 및 실제적인 적용방안에 대하여 논의하였다.
Currently, there are many efforts being made to improve teaching and learning in higher education institutions. Introducing e-Learning is one of them. It is regarded as an effective way to enhance competitiveness of higher education. Under new ubiquitous environments, we need practical strategies to develop quality e-Learning contents and share them in effective ways. This study is to identify an effective content sharing system or model, which helps developing and sharing e-Learning contents. Research methods include case studies, literature review, and experts' consulting. Cases including domestic and international ones were selected and analyzed. Based on the data, the contents sharing system was categorized into three different types: Digital repository, Contents portal, and e-Learning integration type. The Digital repository type focuses on data qualification, preservation, search and withdrawal. On the other hand, the Content portal type allows users to annotate and evaluate data or contents. The e-Learning integration type, in addition to these functions, offers e-Learning courses and manages LMS. The e-Learning integration type is different from the other types in terms of its comprehensiveness and service coverage. Therefore, if the main purpose of contents sharing is to share e-Learning courses among universities and between university and corporate, the e-Learning integration type might be appropriate. However, this type is too complex, and there are some limitations in data storage, search, and withdrawal. This study discusses features, strengths and limitations, issues, and application methods of these three types of contents sharing system.
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