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스크래치를 활용한 초등 국악 창작 수업 방안 탐구 KCI 등재
한국국악교육연구학회 국악교육연구 제18권 제1호 2024.02 pp.27-50
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본 연구의 목적은 2022 개정 교육과정에 적용할 수 있는 스크래치를 활용한 초등학생 대 상 국악 창작 교육 프로그램을 개발하고 학교 수업에 적용하여 수업 활용 가능성을 확인하는 것이다. 수업 목표는 스크래치를 활용하여 3소박 4박 두 장단의 육자배기 토리 노래 만들고 발표하기이며 총 4차시로 구성하였다. 교육부가 강조하는 “학습자 스스로가 문제 해결할 수 있는 자기 주도성을 통한 창의성 교육”이 가능하도록, 창의적 문제 해결 과정인 컴퓨팅 사고 과정으로 수업을 구성하였다. 또한, 육자배기토리, 소박 및 박, 말붙임새에 대한 이해 및 활용 을 할 수 있도록 수업 도구를 개발하였으며, 국악 실음 창작이 가능하도록 가야금과 장구 소리를 스크래치에 적용했다. 연구를 통해 개발한 4차시 수업을 학교현장에 적용한 결과 스 크래치를 활용한 국악 창작 수업이 가능하다는 것을 확인할 수 있었다. 수업 전 국악 창작 수업에 대해 부정적인 생각을 하고 있던 학생들이 개발된 수업을 듣고 국악 창작 수업에 대 한 즐거움과 자신감이 생긴 것 역시 확인할 수 있었다. 또한, 개발된 수업이 2022 개정 음악 과 교육과정에서 강조하고 있는 창작 영역의 성취기준을 이룰 수 있음을 확인하였다.
The purpose of this study is to develop a Korean traditional music creation education program for elementary school students using Scratch that can be aligned with the 2022 revised curriculum and to confirm its feasibility by applying it to school classes. The goal of the class was to use Scratch to create and present a Yukjabaegi tori song in two cycles of jangdan with a four-beat rhythm consisting of three sub-beats, spanning a total of 4 class sessions. The class was structured as a computational thinking course, a creative problem-solving process, to enable “creativity education through self-direction that allows learners to solve problems on their own,” as emphasized by the Ministry of Education. In addition, teaching tools were developed to aid learners in understanding and utilizing Yukjabaegitori, sub-beat(Sobak) and beat, and Malbuchimsae. The sounds of Gayageum and Janggu were applied to Scratch to enable the creation of authentic Korean traditional music. As a result of applying the 4 sessions developed through research to the elementary school setting, it was confirmed that traditional Korean music creation classes using Scratch were feasible. Although there were many students who had negative thoughts about the Korean traditional music creation class before the class, it was also confirmed that after taking 4 sessions, they gained enjoyment and confidence in the Korean traditional music creative class. In addition, it was confirmed that the developed class meets the achievement standards in the creative domain emphasized in the 2022 revised music curriculum.
Space-Time Block Coding Techniques for MIMO 2×2 System using Walsh-Hadamard Codes
[Kisti 연계] 한국정보통신학회 Journal of information and communication convergence engineering Vol.20 No.1 2022 pp.1-7
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Herein, a new space-time block coding technique is proposed for a MIMO 2 × 2 multiple-input multiple output (MIMO) system to minimize the bit error rate (BER) in Rayleigh fading channels with reduced decoding complexity using ZF and MMSE linear detection techniques. The main objective is to improve the service quality of wireless communication systems and optimize the number of antennas used in base stations and terminals. The idea is to exploit the correlation product technique between both information symbols to transmit per space-time block code and their own orthogonal Walsh-Hadamard sequences to ensure orthogonality between both symbol vectors and create a full-rate orthogonal STBC code. Using 16 quadrature amplitude modulation and the quasi-static Rayleigh channel model in the MATLAB environment, the simulation results show that the proposed space-time block code performs better than the Alamouti code in terms of BER performance in the 2 × 2 MIMO system for both cases of linear decoding ZF and MMSE.
[Kisti 연계] 한국항행학회 한국항행학회논문지 Vol.12 No.2 2008 pp.115-121
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본 논문에서는 DS-CDMA 시스템 구현 시 복잡성을 감소시키는 다중접속간섭 등의 여러 감쇠 요인을 고려하여 이를 개선시킬 수 있는 FS MC-CDMA 시스템의 성능을 분석하고 열악한 무선 모바일 환경에서 성능 개선기법인 BCH 부호화기법을 채용하여 FS MC-CDMA 시스템의 성능을 개선하였다. 또한 차세대 무선 모바일 통신 채널 환경으로는 나카가미 페이딩을 적용하여 FS MC-CDMA 시스템의 성능을 분석하여 검토하였다.
In this paper, we analysis the error performance improvement of the FS MC-CDMA, whose information data are spread spectrum with direct sequences(DS), and each subband signal is transmitted using a subcarrier frequency, combining BCH code in Mobile communication channels which is characterized by Nakagami fading. The effect of co-channel interference on the block error performance is also studied in this paper. As a results of study, the coding techniques provides more efficient improvement than non-coding, but the coding techniques are required more band as many coding rate. Our study demonstrates that the system is combined coding techniques, the amount of improvement is capable of efficiently exploiting over the Nakagami fading.
Block Coding based Bigdata Analysis Tool
한국EA학회 한국EA학회 학술발표논문집 International Conference on e_Gov. Enterprise Architecture & Cloud Computing(eGEAC 2018) 2018.12 pp.315-324
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한국실과교육연구학회 실과교육연구 제32권 제1호 2026.02 pp.47-84
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이 연구의 목적은 생성형 인공지능의 확산으로 기존 문법 중심 코딩 교육이 한계에 직면한 상황에서, 초등 실과 교육에 적합한 대안적 교수·학습 모형으로서 자연어 기반 로봇 제어 수업에서 V-I-B-E 절차를 탐색·제안하는 데 있다. 연구 방법으로는 설계기반 연구(design-based research)의 초기 단계로서 문헌연구와 구현 연구를 병행하 였다. 연구 결과, V-I-B-E 절차는 학습자가 문제를 시각화하고(V), 자연어로 설계 의도를 표현하며(I), 인공지능이 생성한 코드의 논리 구조를 이해하고(B), 로봇 실행과 대화형 디버깅을 통해 설계를 개선하는(E) 순환적 학습 경험을 제공함으로써 기존 문법 중심 코딩 교육의 한계를 효과적으로 보완할 수 있음을 확인하였다. 특히 로봇의 물리적 반응은 학습자의 몰입과 이해를 강화하며, 자연어 기반 디버깅 과정은 메타인지 조절과 설계 기반 문제해결 능력을 촉진하는 것으로 분석되었다. 전문가 8인의 CVI 검증 결과, V-I-B-E 절차 기반 수업 설계와 4차시 수업안은 초등 실과 수업 적용을 위한 내용타당도를 확보하였다. 이상의 결과를 바탕으로 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 바이브 코딩(vibe coding)은 자연어–인공지능–로 봇 실행의 연계 구조를 통해 프로그래밍의 문법적 진입 장벽을 낮추는 교수적 접근으로, 학습자를 단순한 코드 작성자 가 아닌 문제해결의 설계자로 전환시키는 교육적 가능성을 지닌다. 이는 초등 실과교육에서 디지털 소양과 알고리즘 적 사고를 통합적으로 함양할 수 있는 실천적 대안으로 기능할 수 있음을 시사한다. 둘째, V-I-B-E 절차는 2022 개정 실과 교육과정에서 강조하는 기술적 문제해결 과정, 인공지능 이해, 창의·융합 역량과 높은 정합성을 지니며, 생성형 인공지능을 학습자의 사고를 매개하고 확장하는 인식적 행위자로 활용할 수 있는 구조적 틀을 제공한다는 점에서 교육과정 적용 가능성이 높다. 본 연구는 자연어 기반 로봇 제어 수업이 초등 실과교육에서 생성형 인공지능과 교육용 로봇을 통합적으로 활용할 수 있는 새로운 교수·학습 방향을 제시한다는 점에서 의의를 지닌다. 향후 연구에서는 V-I-B-E 절차의 학습 효과 를 실증적으로 검증하는 후속 연구와 함께, 다양한 로봇 및 인공지능 환경으로의 확장 가능성, 그리고 초등 실과 교육 맥락에 적합한 인공지능 윤리 및 평가 체계에 대한 추가적인 논의가 필요함을 제언한다.
The purpose of this study is to explore and propose Vibe Coding as an alternative instructional approach suitable for elementary Practical Arts education in response to the limitations of grammar-centered coding education in the era of generative AI. In this study, vibe coding refers to natural language–based programming practices, whereas Vibe Coding denotes the instructional approach conceptualized for classroom use. As an initial phase of design-based research, this study employed a combination of literature review and implementation research. Based on these analyses, the study designed an instructional sequence based on V–I–B–E (Visualize–Input–Bridge– Execute/Edit) as a structured framework that integrates natural language, generative AI, and educational robots, and examined its feasibility through implementation scenarios. Expert content validity verification (CVI) provided preliminary support for the appropriateness and classroom feasibility of the proposed the V-I-B-E procedural framework and the four-lesson plan. The findings indicate that Vibe Coding demonstrates strong educational potential by lowering grammatical barriers to programming through a natural language–AI–robot execution structure, while repositioning learners as designers of problem-solving solutions rather than mere code writers. Furthermore, the V-I-B-E procedural framework aligns closely with the 2022 revised Practical Arts curriculum, particularly in its emphasis on technical problem-solving processes, artificial intelligence understanding, and creative and convergent competencies. By conceptualizing generative AI as a cognitive agent that mediates and extends learners’ thinking, the proposed model offers high applicability for elementary Practical Arts education.
블록 기반 이미지 코딩 시스템에서 블록화 현상 감소 기법
[Kisti 연계] 한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회 논문지 Vol.5 No.1 2004 pp.48-53
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블록 기반 DCT 코딩 이미지는 NxN 블록 단위로 코딩을 하기 때문에 블록화 현상이 발생하게 된다. 특히 저비트율 이미지에서는 이러한 현상이 더욱 두드러지게 나타난다. 본 논문에서는 이러한 이미지에서 인근 픽셀 정보를 이용하여 블록화 현상을 줄이는 방법을 제안한다. 제안된 기법은 이미지 재구성 기법과 결합하는 경우에도 화질을 개선하는데 사용될 수 있다. 제안된 기법의 성능은 실험을 통해 보인다.
Due to NxN block coding blocking artifacts are exhibited by block-based DCT coding images, primarily at low bit rates. In this letter, we propose the new technique that reduce the blocking artifacts pixels in such images. In the case of combining with list block reconstruction techniques, our algorithm can be also used to improve image qiality. And, the performance of the proposed algorithm is demonstrated experimentally.
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C, C++ 등과 같은 텍스트 기반 프로그래밍 언어는 비교적 구현이 쉬워 국내외에서 많은 온라인 저지시스템 이 개발되었고, 이를 통하여 입력데이터와 출력 데이터, 그리고 사용 메모리를 비교 판단하여 실시간으로 온라 인 저지를 하고 있다. 이러한 온라인 저지시스템은 교사의 프로그래밍 수업의 결과물을 채점하는데 상당히 도 움을 주며, 실시간으로 채점을 하므로 학생들이 직접 과제물을 작성하였는지도 확인할 수 있고, 학생들의 코딩 실력을 확인할 수 있다는 장점이 있다. 그러나 코딩을 처음 배우는 입문자들은 엔트리나 스크래치와 같은 블록 코딩을 접하는데, 마땅한 온라인 저 지시스템이 없는 것이 현실이다. 날로 증가하고 있는 코딩 입문자들을 위한 블록 코딩기반의 온라인 저지시스 템의 필요성이 증대되고 있음에도 불구하고 프로그램의 구조적인 문제로 인해 구현이 어려웠다. 최근 JSON을 통해 이기종 또는 다른 프로그램 간의 데이터 교환이 자유로워져, 텍스트 기반 온라인 저지시 스템과 같이 블록 코딩 온라인 저지시스템을 구현할 수 있는 기술적인 기초가 마련되었다. 이에 본 연구에서는 블록 코딩 온라인 저지(Online Judge) 시스템의 구현 가능성을 살펴보고 엔트리나 스크래치와 같이 객체기반 스크립트 언어를 온라인 저지할 수 있는 시스템을 설계하였다.
Text-based programming languages such as C, C++, etc. are relatively easy to implement, and many online suppression systems have been developed at home and abroad, through which input data, output data, and memory used are compared and Online judge in real time. This Online Judge System is very helpful in grading the results of the teacher's programming class, and since it is graded in real time, students can check if they wrote their own assignments and check their coding skills. But the reality is that beginners who learn coding first encounter block coding, such as Entry and Scratch, without a suitable Online Judge. Despite the growing need for a block-coding-based online containment system for ever-increasing number of coding initiators, the program's structural problems have made it difficult to implement. Recently, JSON has freed up data exchange between heterogeneous or other programs, laying the technical foundation for implementing block-coding online-coded containment systems, such as text-based online containment systems. In this study, we looked at the feasibility of implementing block-coded Online Judge systems and designed systems that could block object-based scripting languages online, such as Entry and Scratch
블록코딩 기반의 음악교육 프로그램 개발 KCI 등재후보
제주대학교 융합과학기술사회연구소 융합과학기술사회연구 제3권 2호 2024.12 pp.13-19
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4차산업혁명 시대에서의 교육 패러다임은 창의성, 디지털 리터러시, 융합적 학습의 중요성이 강조되고 있으며 전통적 교과 중심에서 창의적인 문제 해결 능력과 융합적인 사고력을 함양하는 방향으로 전환되고 있다. 본 논문 에서는 블록코딩을 활용하여 음악교육과 프로그래밍 학습을 통합하는 교육 프로그램을 설계하고, 이를 통해 학습 자의 창의적 문제해결 능력과 융합적 사고를 향상시키는 방안을 제시한다. 이를 위해 조건문 및 반복문과 같은 프로그래밍의 핵심 개념을 음악적 요소인 리듬, 멜로디, 하모니와 결합하여 학습자들이 논리적 사고와 창의성을 동시에 함양할 수 있는 교육 모델을 개발하였다. 본 프로그램은 8차시로 구성되며, 블록코딩 도구를 통해 단계적 으로 학습 목표를 달성하도록 설계되었다. 제안한 프로그램은 디지털 시대의 핵심 역량인 창의적 문제해결력, 논 리적 사고, 융합적 사고를 종합적으로 계발할 수 있는 교육적 기회를 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
In the era of the Fourth Industrial Revolution, the educational paradigm is shifting towards emphasizing creativity, digital literacy, and interdisciplinary learning, moving away from traditional subject-focused approaches. This paper proposes an educational program integrating music education and programming through block coding to foster creative problem-solving and integrative thinking. By combining key programming concepts like conditionals and loops with musical elements such as rhythm, melody, and harmony, the program enhances both logical thinking and creativity. Structured into eight sessions, it progressively achieves learning goals using block coding tools. The program aims to comprehensively develop core digital-era competencies, including creativity, problem-solving, and interdisciplinary thinking.
인공지능 교육을 위한 Web Assembly 기반 파이썬 블록 코딩 플랫폼 설계
한국인공지능교육학회 인공지능연구 논문지 Vol.2 No.3 2021.12 pp.47-55
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본 연구에서는 기존 전통적인 방식의 블록 프로그래밍 환경이 갖는 한계점인 기초 로직 중심의 교육, 블록 코딩과 텍스트 코딩의 동시 학습성 한계, 데이터 사이언스 및 인공지능 개발 어려움 등의 한계점을 보완하기 위한 새로운 형태의 파이썬 WASM 기반 블 록 코딩 교육 플랫폼 설계를 제안한다. 제안하는 플랫폼은 웹 기반으로서 학습자가 개발환경을 구축할 필요가 없으며, 작성하는 블 록 로직을 실시간 파이썬 텍스트 코딩으로 변환할 수 있다. 또한, WASM을 활용하여 학습자는 블록 로직을 통해 기초부터 심화, 데 이터 사이언스 및 인공지능 개발까지 다양한 파이썬 로직을 개발할 수 있다. 최종적으로는 제안하는 플랫폼의 구현 결과와 이를 바 탕으로 한 다양한 기능들을 확인한다. 또한, 제안하는 플랫폼을 활용하여 파이썬 기초 로직부터 데이터 시각화, 이미지 처리, 머신 러닝 등의 로직을 블록 코딩으로 구현한다. 이로써 제안하는 플랫폼이 교육적인 목적을 넘어 온전한 파이썬 비쥬얼 블록 코딩 플랫 폼으로서 사용되기에 적합한 구조를 지니고 있는지 검증한다. 본 연구를 통해 학습자는 실제 파이썬과 동일한 환경에서 블록 코딩 과 텍스트 코딩으로 프로그래밍을 학습하며 컴퓨팅적 사고 증진과 실제 파이썬에 대한 이해도를 높일 수 있을 것으로 기대된다. 마 지막으로, 블록 및 텍스트 코딩의 동시 학습을 통하여 추후 학습자의 파이썬 텍스트 환경에 대한 진입 장벽을 낮출 수 있을 것으로 기대된다.
In this research, we propose an architecture of new-type block coding educational platform based on python WASM to redeem the traditional block programming environment's limitation, which are basic logic-centered education, the limitation of simultaneous learning between block coding and text based coding, and difficulty for developing a data science and an artificial intelligence. Learners don't need to set up an development environment as proposed platform is web-based, and this platform can convert block logic written by a learner into python text logic in real time. Futhermore, a learner can develop various python logic from basic to advanced logic, data science and artificial intelligence using block logic operated in WASM. In the last section, we verify the implemented proposed platform and its various functions. In addition, we implement logics such as python basic logic, data visualization, image processing and machine learning using block coding to verify the proposed platform's structure to be used not only as an educational platform but also as a python visual block coding platform. This study is expected to let a learner's computational thinking improve and the understanding of python language both by learning through block and text coding of which in the same environment as real python. Finally, we expect that it can reduce the entry barrier of python text coding environment for a learner by using simultaneous learning between block and text coding.
게임 제작 기반 블록코딩 수업이 초등 정보 영재의 창의적 문제해결력, 컴퓨팅 사고력 및 학습 몰입에 미치는 영향 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제29권 제4호 2025.08 pp.415-425
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본 연구는 마이크로비트와 레트로 아케이드 게임 코딩 키트를 활용한 게임 제작 기반의 블록코딩 수업이 초등 정보 영재의 창의적 문제해결력, 컴퓨팅 사고력, 학습 몰입에 미치는 영향을 분석하고자 하였다. 20명의 정보 영재 학생을 대상으로 10차시 수업을 실시하고, 사전-사후 검사를 통해 효과를 측정하였다. 또한 개방형 설문, 수업 관찰, 산출물 분석 등 질적 자료를 수집하여 학습자의 학습 경험을 심층적으로 분석하였다. 분석 결과 세 변인 모두에서 통계적으로 유의미한 향상이 나타났으며, 특히 컴퓨팅 사고력 향상이 두드러졌다. 학생들은 수업을 통해 창의적인 아이디어 발상, 문제 해결 전략 구상, 반복적 디버깅 등의 과정을 경험하며 자기 주도성과 몰입을 높였다. 질적 분 석에서도 수업에 대한 높은 흥미와 성취감이 보고되었다. 이러한 결과는 게임 제작 기반 블록코딩 수업이 정보 영 재의 사고력과 정서적 참여를 동시에 증진시킬 수 있는 효과적인 교수학습 전략이 될 수 있음을 시사한다.
This study aimed to analyze the effects of a game-based block coding program using Micro:bit and retro arcade game coding kits on the creative problem-solving ability, computational thinking, and learning engagement of sixth-grade gifted students in information science. The program was conducted over 10 sessions with 20 gifted students, and its effectiveness was measured through pre- and post-tests. In addition, qualitative data such as open-ended surveys, class observations, and analysis of student artifacts were collected to examine learners’ experiences in depth. The analysis revealed statistically significant improvements in all three variables, with a particularly notable increase in computational thinking. Students experienced processes such as generating creative ideas, devising problem-solving strategies, and engaging in iterative debugging, which enhanced their self-directed learning and engagement. The qualitative analysis also reported high levels of interest and a strong sense of achievement among students. These results suggest that a game development-based block coding program can serve as an effective instructional strategy to simultaneously enhance both cognitive skills and emotional engagement in gifted students in information science.
블록코딩 선행학습자를 위한 Python 교육 프로그램 개발 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제22권 제1호 2018.02 pp.53-60
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본 연구는 블록 코딩을 선행 학습한 학생들에게 적용할 수 있는 Python 교육 프로그램의 개발에 관한 것이 다. 우선 초중등학교 교육과정과 EPL 교재의 분석을 통해 블록코딩 학습자의 수준을 분석하고 블록 코딩에서 사용된 개념을 중심으로 Python 문법을 추출하여 교육과정을 구성한 뒤 PBL 수업에 맞는 Python 교육 프로그 램을 총 16차시로 개발하였다. Python 교육프로그램의 적절성을 검증하기 위해 2차의 전문가의 타당도 검사를 하였다. 검사 결과, 1차 타당도 24문항에서 CVR값 .78 점 이상으로 나타나 일부 수정, 보완하였다. 2차 검사에서 는 21개 문항은 타당성을 확보하였고 CVR 최소값인 .99 이하인 3개 문항의 내용에 대해 수정하여 교육 프로그 램을 완성하였다. 개발된 교육 프로그램이 스크립트코딩을 학습하기 위한 기초 자료로 유용하게 활용되길 기대 한다.
In this study we have developed a Python education program that can be applied to students who have studied block-based coding. We have developed a Python education program based on the extracted the learners' level of block-based coding by analyzing the programs and the textbooks. We extracted the grammar of the block-based coding and constructed the curriculum. Then, the Python education program was composed by 16 hours. After reviewing the appropriateness of the education program through expert validation, it was concluded that the developed Python education program is suitable for applying to learners of block-based coding. We expect that proposed program will be effectively applied as basic resources to learn script coding in class.
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게이미피케이션(Gamification) 기반 블록형 코딩을 활용한 기독교교육 콘텐츠 개발모형 연구 KCI 등재
한국실천신학회 신학과 실천 제74호 2021.05 pp.703-734
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본 연구의 목적은 학습자들의 창의적 신앙문제 해결을 위한 교육방법인 게이미피 케이션 기반 블록형 코딩을 활용한 기독교교육과정 설계모형과 콘텐츠 개발모형을 제 시하는 것이다. 오늘날 4차 산업혁명과 포스트휴머니즘은 우리 사회와 산업에 영향을 미쳤을 뿐 아니라 교육의 영역에도 많은 영향을 끼치고 있다. 학습자들은 지식과 정 보를 암기하고 문제를 푸는 방식의 교육이 아닌 자신에게 주어진 실제 문제들을 인터 넷이나 스마트 기기들을 활용하여 능동적이고 창의적으로 해결하는 능력이 필요한 시 대가 되었다. 이러한 상황에서 최근 일반 교육에서 본격적으로 사용되고 있는 교육방 법 중 하나가 게이미피케이션과 코딩을 활용한 방법이다. 게이미피케이션은 게임의 원리를 활용하여 교육활동에 적용하는 방식이며 블록형 코딩은 알고리즘이 포함된 블 록을 온라인 화면 상에서 조합하여 특정한 행동을 구현해 내는 교육방법이다. 본 연구에서는 게이미피케이션을 기반으로 하는 블록형 코딩 방식의 기독교교육 콘텐츠를 개발하기 위한 교육과정 설계모형과 콘텐츠 개발 모형을 제시하여 기독교교육에 활용 가능한 교육 콘텐츠를 제작할 수 있도록 하였다. 또한 본 연구에서는 게이미피케이션 과 블록형 코딩 방식의 기독교교육 콘텐츠를 제작 및 활용하는데 있어서 고려해야 할 점을 제시하였다. 첫째, 게이미피케이션이 온라인 미디어를 활용해야 한다는 구조적 특성으로 인해 온라인 중독의 문제가 발생할 수 있으며 중독에 대한 성경적 관점을 고려하여 교육과정을 설계해야 한다. 둘째, 온라인과 오프라인을 동시에 활용할 수 있 는 블렌디드 러닝 혹은 플립드 러닝을 적용하여 면대면 교육과 비대면 교육이 줄 수 있는 교육적 유익을 활용해야 한다. 셋째, 게이미피케이션 기반 교육활동이 효과를 얻 기 위해서 가정의 부모와 연계하는 교육과정을 설계해야 한다. 넷째, 게이미피케이션 기 반 교육활동을 한 후에는 반드시 교육적 성취와 관련한 신앙교육 평가를 실시해야 한다.
The purpose of this study is to present a Christian curriculum design model and content development model using gamification-based block coding. Today, the Fourth Industrial Revolution and post-humanism have not only affected our society and industry, but also have a lot of influence on the field of education. Learners need the ability to actively and creatively solve real problems given to them using the Internet or smart devices, rather than education in the way of memorizing knowledge and information. In this situation, one of the educational methods that are being used in general education in recent years is the method using gamification and coding. Gamification is a method of applying the principles of a game to educational activities, and block-type coding is an educational method that implements specific behavior by combining blocks containing algorithms on an online screen. In this study, a curriculum design model and a content development model for developing Christian education contents in a block-type coding method based on gamification were presented. In addition, in this study, points to be considered in the use of a gamification and block coding method were suggested. First, the problem of online addiction may arise due to the structural characteristics that gamification must use online media, and the curriculum must be designed in consideration of the biblical view of addiction. Second, it is necessary to utilize the educational benefits that face-to-face education and non-face-to-face education by applying blended learning or flipped learning that can be used both online and offline. Third, in order for gamification-based educational activities to be effective, it is necessary to design a curriculum in connection with the parents. Fourth, after gamification-based educational activities, faith education evaluation related to educational achievement must be conducted.
블록형 코딩프로그램을 활용한 지구과학 수업에서 학생들의 컴퓨팅 사고력에 대한 인식 및 과학적 태도 변화 연구 KCI 등재
대한지구과학교육학회 대한지구과학교육학회지 제12권 제2호 2019.08 pp.131-140
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이 연구에서는 창의교육의 일환으로 컴퓨팅 사고력 을 개발할 수 있는 블록형 코딩프로그램을 활용해 지구과학 교수·학습에 적용하여 컴퓨팅 사고력에 대한 인식과 과학적 태도가 어떻게 변화되는지를 알아보고 자 하였다. 연구 결과를 바탕으로 결론을 정리하면 다 음과 같다. 첫째, 초등학생들에게 적용할 수 있는 블록 형 코딩프로그램을 활용한 지구과학 교육프로그램을 개발하였다. 총 12차시로 구성된 프로그램은 학생 활 동중심의 문제를 제공하여 다양한 사고를 학생들이 유 도할 수 있도록 탐구활동을 설계하였다. 둘째, 블록형 코딩프로그램을 활용한 지구과학 교육프로그램을 통 해 컴퓨터 프로그램 활용에 대한 자신감, 컴퓨터 활용 통합학습, 컴퓨팅 사고력에 대한 자신감 및 컴퓨팅 사 고력을 활용한 문제해결 요인에서 유의미한 결과를 나 타냈다. 셋째, 블록형 코딩프로그램을 활용한 지구과 학 교육프로그램은 호기심, 비판성, 협동성, 끈기, 창의 성 항목에서 유의미한 차이를 나타내었다. 이것은 학 생들이 문제를 접했을 때 의문을 갖고 이를 해결하는 과정에서 효과를 나타낸 것이라고 판단할 수 있다.
In this study, a block-base coding that could develop computing thinking was applied to Earth science teaching and learning to identify how the perception of computational thinking and scientific attitude was changed as part of creativity education. Based on the results of the study, the conclusions are as follows: First, an Earth science education program was developed using a block-based coding for elementary school students. The 12-hour program was designed for inquiry activities to encourage students to engage in various thinking by providing them with activity-oriented problems. Second, the Earth science education program using a block-based coding showed significant results in confidence in the use of a computer program, integrated learning with a computer, computational thinking, and problem-solving factors with computational thinking. Third, the Earth science education program using block-based coding showed significant differences in the categories of curiosity, criticism, cooperation, persistence, and creativity. It could be judged that it was effective for students in the process of questioning and trying to solve the problem themselves.
놀이 중심의 블록 코딩 수업 사례 연구 KCI 등재
국제문화기술진흥원 The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) Vol.9 No.5 2023.10 pp.619-624
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디지털 역량 교육의 중요성이 부각되고 있는 가운데, 본 연구는 학생들의 정보 교육 격차 해소 등을 목적으로 초등학생 대상 방학 중 블록코딩 수업에 대한 사례 연구이다. 연구의 목적은 놀이 중심의 블록코딩 수업의 프로그램 을 설계하여 운영하고 학생들의 흥미도 향상에 효과가 있는지 알아보는 것이다. 2차의 자문과 수정을 통해 교안을 완 성하여 수업을 운영하고 학생들을 대상으로 학습 흥미도에 변화를 t-검정을 통해 분석한 결과, 본 연구에서 설계한 놀이 중심의 블록코딩 수업은 학생들의 흥미도 향상에 효과적이었다. 그리고 현실감 높은 놀이 활동을 통한 학생주도 의 학습 과정과 몰입, 그리고 그룹 활동으로 인한 친교와 협업, 의사소통 등의 흥미 요소를 발견할 수 있었다. 본 연 구는 코딩을 처음 접하는 학생들에게 학습 흥미를 높여주는 방안을 제안하였다는 의의가 있다.
As the importance of digital competency education is highlighted, this study is a case study on block coding classes for elementary school students during vacation for the purpose of bridging the information education gap among students. The purpose of this study is to design and operate a play-centered block coding class program and find out if it is effective in improving students' interest. As a result of completing the teaching plan through the second consultation and revision, running the class, and analyzing the change in learning interest of the students through the t-test, the play-oriented block coding class designed in this study was effective in improving students' interest. In addition, it was possible to discover interesting elements such as student-led learning process and immersion through realistic play activities, friendship, collaboration, and communication through group activities. This study is significant in suggesting a plan to increase learning interest for students who are new to coding.
Best Practice of Gamification in Block Coding Learning Platform based on Virtual Reality KCI 등재
국제문화기술진흥원 International Journal of Advanced Culture Technology(IJACT) Volume 12 Number 3 2024.09 pp.419-426
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Due to the government's announcement of the 2025 policy mandating coding education, there is a growing need for effective coding learning methods in elementary education. However, there are few methods available that can easily help younger students understand coding. While text-based coding and visual block coding methods exist, they have limitations. To address these issues, we propose a block coding learning platform that combines virtual reality (VR) technology with gamification elements. The traditional two dimensional (2D) block coding methods have some limitations, so this platform aims to overcome these by providing an environment where learners can intuitively understand and experience coding in a three dimensional (3D) virtual space. The primary goal is to enhance immersive, learner-centered experiences and improve creative problem-solving skills and computational thinking. This study proposes an experimental approach to demonstrate the effectiveness of a learning platform that combines VR technology with block coding. Furthermore, we expect that the VR-based platform will significantly contribute to improving the quality of education and promoting self-directed learning among students.
Variable-Rate Quadtree-segmented Block Truncation Coding for Color Image Compression
보안공학연구지원센터(IJSIP) International Journal of Signal Processing, Image Processing and Pattern Recognition Vol.7 No.1 2014.02 pp.65-76
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A novel color image compression scheme based on block truncation coding is proposed in this paper. In this scheme, the quadtree segmentation technique is employed to partition the color image into variable-sized image blocks according to its block activities. Then, the block truncation coding scheme with the bit map omission technique is employed to encode the image blocks. According to the experimental results, the proposed scheme significantly cuts down the bit rates while keeping good reconstructed image qualities of the compressed color images.
A Novel Active Image AuthenticationSchemefor Block Truncation Coding
보안공학연구지원센터(IJSIP) International Journal of Signal Processing, Image Processing and Pattern Recognition Vol.7 No.5 2014.10 pp.13-26
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In this paper, a simple active image authentication scheme for the compressed images of block truncation coding (BTC) is proposed. In this scheme, the authentication codes of the compressed blocks are generated from the random value induced by the random seed. The authentication code of each compressed block is embedded into the bit map. The bit length of each authentication code can be chosen according to the user’s requirement. The experimental results indicate that the proposed scheme detects the tampered areas clearly and keeps good image qualities of the embedded images. Meanwhile, a low computational cost is required in the proposed scheme.
보안공학연구지원센터(IJSEIA) International Journal of Software Engineering and Its Applications Vol.10 No.9 2016.09 pp.125-140
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One of popular approaches to coding at primary and secondary levels is recently based on an educational programming language like Scratch or Entry consisting of block instructions. It is possible for learners to not only understand easily the language but also improve coding abilities in the aspects of computational thinking and creativity, compared with general-purpose programming languages. However, there has been little research on how to learn or teach the coding, even if the coding education of using an educational programming language is just growing up. In particular, there have little cases of applying a pair programming scheme to an educational programming language education, which has been widely used in the existing programming education or software development process. An educational programming language, which has the set of block instructions, is simple in the viewpoint of syntax and possible to write a code within a short time. Therefore, it is easy to apply an instant pair programming scheme due to less tricky work for the cooperation between a pair of programmers, compared with a general-purpose programming language. In this paper, we focus on reflecting the characteristics of an educational programming language and having the advantages of pair programming. We propose how to apply an effective pair programming scheme to coding education. To learn block instructions of Entry educational programming language as well as improve coding abilities, we design a novel pair programming scheme that provides collaborative and competitive mode between a pair of programmers focusing on the secondary school students. We seek to learn all block instructions with minimized pair programming steps as far as possible. We expect that our approach will contribute to reducing coding difficulty and learning coding skills from each other through collaboration between coding learners.
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