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Unity3D를 이용한 빗방울 렌더링 구현 KCI 등재

이면재, 김경남

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제12권 제1호 2014.01 pp.519-524

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본 연구는 빗방울 렌더링에 관한 연구이다. 기존 게임에서 빗방울을 렌더링하는 경우에는 스프라이트 이미지를 이용하거나 대략적으로 빗방울이 맺힌 텍스처를 이용한다. 이 방법은 모든 빗방울이 비슷한 모양과 크기로 렌더링되기 때문에 플레이어들에게 실제감을 제공하기에는 한계가 있다. 이 한계를 개선하기 위해 본 논문에서는 빗방울이 물체와 접촉했을 때 표면 장력을 고려한 빗방울 생성 방법을 제안하고 이를 Unity3D 엔진을 이용하여 구현한다. 본 논문의 유용성을 보여주기 위해, 표면 장력 수식의 요소인 면적과 당기는 힘의 변화에 따른 빗방울 생성을 보여준다. 본 논문은 빗방울을 게임에서 렌더링 하는 경우 실제감 있는 게임 제작에 도움을 줄 수 있다.

This research is the study of raindrop rendering. In case of rendering for raindrop in existing games, it is used on sprites images or roughly raindrops images using texture rendering. These methods are similar to the shape and size of all rendered raindrop. That's why players are limitations to provide a sense of reality. To overcome this limitation, this paper proposes a method for generating raindrop considering surface tension and contac angle, the amount of water, implements the raindrop using Unity3D engine. To demonstrate the usefulness of this paper, this paper shows the generated raindrop in accordance with the change in the area and pulling force in surface tension formula. This paper can help to provide the actuality in game in case of rendering the raindrop.

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This study presents an innovative approach to bidirectional sign language translation using an AI-based 3D interactive Unity character. We have developed a system that receives Korean text input, translates it into Korean Sign Language(KSL), and then uses Unity3D to enable a 3D character to perform sign language gestures in real-time. The system aims to deliver natural character movements while accurately reflecting the vocabulary and grammatical structure of KSL. Although the representation of non-manual signals(NMS) remains a significant challenge, the combination of Unity3D characters with AI-based translation plays a crucial role in addressing the issue of information alienation among KSL users.

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최근 디지털 의상으로 제품을 만드는 것이 활성화됨에 따라서 삼차원 공간의 컴퓨터 그래픽을 이용하는 게 임엔진을 및 3D Tool로 샘플을 만들기 시작했다. 이러한 트렌드에 따라서 밴드 기업들은 디지털 의류 모델 을 화상 회의 프로그램을 이용하여 협업하기 시작했다. 하지만 화상 회의에서의 원격화면 공유 기능은 각 공유자의 바탕화면 혹은 각 사용자가 사용하고 있는 데스크탑에 보여지는 화면만을 공유하여 발표화면을 보여주는 기능에 그치고 있어 협업작업에서 필요한 사용자 간의 상호작용을 지원하기에는 부족한 점이 있 다. 본 연구에서는 디지털 의상 협업 작업 시 화상 회의를 사용함에 있어서 불편한 점들을 개선하고 회의를 효율적으로 진행하기 위한 Framework를 제작했다. 프레임워크 제작을 위해 Unity3D 게임엔진과 WebRTC 그 리고 Javascript를 사용하였으며, 중계서버 제작을 위하여 클라우드 AWS 서비스를 사용했다. 시연 결과 화상 회의 참여자들은 스크린에 인터랙션을 할 수 있었으며 따로 프로그램을 설치할 필요가 없었다. 그리고 최대 해상도를 1440p까지 높여 기존의 화상 회의에서의 화질을 더 개선할 수 있었다. 해당 시연 결과를 통하여 기존의 다른 화상 회의 앱과 기능들을 비교하여 제안한 Framework의 효용성을 검증했다.

Recently, with the activation of making products with digital costumes, we have begun making samples with game engines and 3D tools that use computer graphics in three-dimensional space. Following this trend, band companies began collaborating on digital clothing models using video conferencing programs. However, the remote screen sharing function in video conferencing only shows the presentation screen by sharing only the desktop of each share or the desktop used by each user, which is insufficient to support the interaction between users necessary for collaborative work. In this study, a framework was created to improve inconveniences in using video conferencing during digital costume collaboration work and to efficiently proceed with meetings. Unity 3D game engine, WebRTC, and HTML5 Javascrpit were used to create the framework, and cloud AWS services were used to create relay servers. As a result of the demonstration, video conference participants were able to interact on the screen and did not need to install a separate program. In addition, the maximum resolution was increased to 1440p to further improve the image quality in conventional video conferencing. Through the demonstration results, the utility of the proposed framework was verified by comparing the functions with other existing video conference apps.

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최근 게임상의 아이템을 현금화하여 게임 플레이를 통하여 본을 벌 수 있다는 개념의 P2E(Play to Earn)게임 들이 많이 생겨났다. 일부 저소득 국가에서는 일을 할 때보다 돈을 더 많이 벌게 되는 일이 벌어지면서 많 은 게임 기업들은 각자의 메인넷을 만들어서 각자의 생태계 안에서 게임을 서비스하고 있다. 초기에는 코딩 을 할 수 있어야만 NFT 발행이 가능했다. 하지만 코딩을 하지 않아도 되는 형태의 NFT 응용프로그램이 제 작되고 제작된 응용프로그램을 통하여 NFT 발행을 진행한다. 하지만 해당 응용프로그램들은 많은양의 그림 파일들을 다루기 때문에 한꺼번에 많은 발행 작업을 하면 컴퓨터 메모리 사용량이 지속적으로 늘어나는 단 점이 있다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 해결하고자 새로운 NFT Game 프레임워크를 설계하고 구현하고 자 한다. 설계된 프레임워크는 기존의 문제점인 지속적으로 늘어나는 메모리를 정리하여 저사양 컴퓨터에서 도 원하는 만큼의 NFT를 발행 수 있게 지원하고자 한다. 또한 기능을 추가하여 자동으로 오픈마켓에 배포 할 수 있는 기능을 제공한다. 본 논문에서 제안하는 프레임워크는 3가지의 형태의 각 기능 역할을 하고있는 Market System 프레임워크, Game 프레임워크, NFT Conveter 프레임워크로 설계했다. C# 기반으로 제작하였으 며 게임엔진에 적용하기 위하여 Unity3D엔진으로 개발된 게임을 사용하였습니다. 프레임워크를 활용하여 아 이템 데이터를 NFT 토큰을 발행하여 마켓에 등록했다. 토큰의 Metadata에는 7가지의 의상 데이터 정보와 6 가지의 캐릭터 설정 정보 및 배경 화면을 등급을 나누고 분류하여 각각의 희소성을 부여했다. 본 연구의 결 과물로 Unity 기반의 게임들이 해당 프레임워크를 사용하여 다양한 형태로 NFT 발행을 확대 적용하는 것을 기대해 본다.

Recently, there have been many P2E (Play to Earn) games with the concept of cashing in game items and making a model through game play. In some low-income countries, many game companies are creating their own mainnets and serving games within their ecosystems, as more money is made than when they work. Initially, NFT issuance was possible only when coding was possible. However, an NFT application program that does not require coding is produced and NFT is issued through the produced application program. However, since these applications deal with a large amount of picture files, there is a disadvantage in that the computer memory usage continues to increase if a large number of publishing tasks are performed at once. In this study, we intend to design and implement a new NFT Game framework to solve these problems. The designed framework aims to support the issuance of as many NFTs as desired even in low-end computers by organizing the existing problem, the ever-increasing memory. It also adds features to provide the ability to automatically distribute them to the open market. The framework proposed in this paper is designed as a Market System framework, Game framework, and NFT Converter framework, which serve each of the three types of functions. It was made based on C# and used a game developed with Unity 3D engine to apply it to the game engine. Item data was registered in the market by issuing NFT tokens using the framework. Token's Metadata was graded and classified with seven costume data information, six character setting information, and background screens, giving each scarcity. As a result of this study, it is expected that Unity-based games will use the framework to expand and apply NFT issuance in various forms.

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디지털 정보 기술의 급속한 발전에 따라 사람들은 점점 더 자연스럽고 편리한 방식으로 인간과 컴퓨터의 상호작용을 실현하는 경향이 있습니다. 본고에서는 Leap Motion 센서를 하드웨어 플랫폼으로 하고 Unity3D 와 Leap Motion 플러그인을 소프트웨어 플랫폼으로 하여 가상 거문고의 상호작용 설계를 개발합니다. 또한 Leap Motion 장치의 개발과 연구를 통해 Leap Motion 센서에서 수집된 제스처 정보의 처리와 인식을 알고리 즘으로 구현하고, 제스처 인식 알고리즘을 이용하여 서로 다른 제스처를 분리하여 서로 다른 응답을 가능하 게 합니다.

This article aims at the interactive expression of guqin music and landscape painting art, expounds the creativity and technical connotation of Ink-and-wash style audio-visual interactive design, conducts an art experience test and cultural identity measurement on ink-style sound-paint interaction design, and discusses ink-style sound and painting The cultural cognition and identity effect of the school space landscaping design of Interaction University. Ink-and-wash style audio-visual interactive design is an attempt of interactive creation of traditional music art and painting art in the era of new media. Feel the charm of guqin music while experiencing the art of painting. The combined audio-visual experience fully mobilizes aesthetic synesthesia. Under the background of the continuous development of digital technology, human perception and experience have also undergone subtle changes. The ink-and-wash style audio-visual interaction design is in line with human beings. The demand for sensory experience brings pleasant interactive effects to the experiencer. The interactive design of ink-and-wash sound and picture meets the communication needs of traditional culture in the age of science and technology. Ink-and-wash style audio-visual interactive design is composed of a three-dimensional scene module built by Unity3D, a virtual guqin module built by Leap motion, and a sound and picture interaction module based on spectrum visualization calculations. The interaction of the three modules combines the artistic image of traditional architecture painting and guqin music relevance is expressed interactively through intuitive audio-visual perception. The interactive creation of multiple art forms not only satisfies the interactive appeal of multi-channel perception of art, but also satisfies the intuitive expression of artistic imagery. The space architecture design of the ink-and-wash style, sound and picture interactive space has a progressive logical identity to the cognitive, emotional and behavioral dimensions of traditional culture. By experiencing the interactive design of ink-and-wash style sound and painting, the identity of traditional guqin and architecture painting art theory has been significantly improved, and the understanding of music imagery and architecture imagery has been inspired.

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최근 수년 동안 벤츠, BMW등 많은 글로벌 제조업체는 증강현실 활용범위를 조립공정, AS, 전시장, 소비자 매뉴얼등 다양한 분야로 확산시키고 있다. 본 연구에서는 산업용 증강현실을 활용한 제조업의 혁신 프로세스 적용 현황을 파악하고, 이를 바탕으로 기존 ERP와 산업용 증강현실의 접목 가능성을 분석하였다. 또한, 산업용 증강현실 콘텐츠 개발에 있어서 전용 콘텐츠 개발 엔진의 선택이 개발 생산성에 가장 중요한 요인임을 실증적으로 분석하였 다. 유니티3D로 개발한 동일 콘텐츠를 뷰포리아 스튜디오로 재개발하여 비교 분석한 결과, 개발 납기를 8배 빠르게 줄여주었다. 본 연구는 산업용 증강현실 콘텐츠를 2가지 엔진으로 실제 개발하여 직접적으로 생산성을 입증하는, 실제 구현하기 어려운 차별성을 가진 연구로써 유사 적용 산업분야의 많은 개발자에게 효율적인 개발도구 선택의 가이드가 될 것이다.

In recent years, many global manufacturers such as Mercedes-Benz and BMW have been using augmented reality technology to spread it to various fields such as assembly process, after-sales service, sales stores, and consumer manuals. In this study, the application status of innovation in manufacturing using industrial augmented reality was identified, and the possibility of combining existing ERP and augmented reality was analyzed based on this. In addition, it was empirically analyzed that the selection of a dedicated content development engine is the most important factor in development productivity in the development of industrial augmented reality content. The same content developed with Unity3d was redeveloped with Vuforia Studio, and as a result of comparative analysis of development man-hours by field, the development lead time was shortened by 8 times. This study proves productivity by actually developing industrial augmented reality contents, and it is a study with a difference that is difficult to implement in practice.

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A Study on Game Character Learning Based on Player Behavior KCI 등재

Hye Moon LEE, Ji Hyeong SON, Jae Min KIM, Won Hyung LEE

한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제32권 제2호 2019.06 pp.93-105

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모바일 게임 시장이 스마트폰 중심으로 변화되기 시작하면서 모바일 게임에서는 오토 플레이 시스템이 적 용되기 시작하였다. 오토플레이 시스템은 버튼 한번으로 게임을 자동으로 진행하는 시스템 이며 현재 거의 대부분의 모바일 게임에서 적용되었고 PC게임에서 까지 이러한 시스템이 적용되고 있다. 하지만 이러한 오 토 플레이 시스템의 성능은 매우 비효율적으로 행동하고 있으며 본 논문에서는 플레이어의 행동 패턴을 기 반으로 학습한 인공지능을 제안하고자 한다. 본 논문에서 제안하는 인공지능 모델은 플레이어가 게임을 진행 하면서 게임 데이터와 플레이어가 입력한 버튼 값을 학습 데이터로 저장하고 학습데이터를 DNN(Deep Neural Network) 신경망 모델을 사용하여 학습하였다. 게임에서는 플레이어가 중복적으로 다른 버튼을 동시 에 누르기 때문에 Output Layer를 다층으로 분류하여 학습을 진행했다. 본 논문 실험에서는 20명의 실험자들 에게 제안하는 인공지능 모델을 사용함으로써 결과를 기록하였고 트랙을 일정하게 벽을 부딪치지 않고 달린 플레이어 데이터만 제대로 학습되어 결과를 얻을 수 있었고 그렇지 않은 플레이어의 데이터는 캐릭터가 제 대로 이동하지 않아 결과 값을 얻을 수가 없었다. 또한 간단한 아케이드 게임을 만들어 강화학습과 비교하였 으며 강화학습보다 성능은 좋지 않았지만 학습속도가 약 10배 빨랐다.

The autoplay system is a system that automatically plays the game with the one click of a button. Currently, almost all mobile games use this system, and some PC games also use this system. However, this autoplay system tends to play games inefficiently. In this paper, we propose artificial intelligence based on the player's behavior pattern to improve the disadvantages of autoplay system. The artificial intelligence model proposed in this paper stores game data and input button values when a player plays a game as learning data. This stored data was learned using DNN (Deep Neural Network) model. In the game, because the player repeatedly presses another button at the same time, we proceeded to use the multiple Output Layers. We loaded the learned data back into Unity3D and applied it to the character to check the result. It was found that the lap time and the movement path were different each time it was executed. In this paper, we record the results by using the artificial intelligence model proposed by 20 experimenters. Only the data of the player with the constant track without crashing against the wall was learned properly, and the data of the player who did hit the wall could not get the result because the character did not move properly. We also made a simple arcade game to compare reinforcement learning with our AI model. The performance was not as good as reinforcement learning, but the learning speed was about 10 times faster.

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실생활에서 사용되는 결제 시스템에는 전자 사인 , QR 코드, 바코드들이 사용된다. VR 환경 내에 서 구현되어 있는 결제 시스템은 점점 연구가 시작되고 있다. 본 논문은 기존의 결제 시스템을 VR 환경에서 구현하기 위해 손 제스쳐 인식을 이용한 VR 전자사인 시스템을 제안한다. VR 시스템에 서는 키보드를 두드리거나 마우스를 건드릴 수 없는 상황이다. VR 컨트롤러를 가지고 결제 시스템 을 구성하기 위한 방법에는 여러 가지가 있을 수 있다. 손 제스처 인식을 이용한 전자사인이 그 중 하나인데, 손 제스쳐 인식에는 크게 Warping Methods, Statistical Methods, Template Matching 방법 으로 분류할 수 있다. 본 논문에서는 Template Matching 방법에 속한 $p 알고리즘을 이용하여, VR 에서 결제 시스템을 구성하였다. 그리고, VR 환경을 조성하기 위해서 Unity3D와 Vive 장비를 이용 해서 실제 결제가 이루어지는 paypal 시스템을 구현하였다.

Electronic signatures, QR codes, and bar codes are used in payment systems used in real life. Research has begun on the payment system implemented in the VR environment. This paper proposes a VR electronic sign system that uses hand gesture recognition to implement an existing payment system in a VR environment. In a VR system, you can not hit the keyboard or touch the mouse. There can be several ways to configure a payment system with a VR controller. Electronic signage using hand gesture recognition is one of them, and hand gesture recognition can be classified by the Warping Methods, Statistical Methods, and Template Matching methods. In this paper, the payment system was configured in VR using the $p algorithm belonging to the Template Matching method. To create a VR environment, we implemented a paypal system where actual payment is made using Unity3D and Vive equipment.

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This paper suggests a visual debugging plaftorm based on the game engine, Unity3D for massive parallel processing routines implemented in CUDA. In general, it is tiresome to debug or check the accuracy of numerical geometry information results calculated in a parallel way by GPU; usually, developers would pick and check each numerical value by rummaging overwhelming lines of seemingly meaningless numbers. This manual process is less productive and time-consuming. Also, it is not easy to produce some continuous movements of geometry information to check the validity of implemented CUDA codes for realtime geometry processing applications. To solve those problems, this paper presents a way to use Unity3D game engine to visually and interactively debug CUDA implementations. Also, some practical test results are presented with discussions on limitations of Unity3D as a CUDA debugging platform.

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동물의 세력 투쟁 행동을 이용한 게임 인공 지능 구현 KCI 등재

이면재

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제12권 제1호 2014.01 pp.555-561

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게임에서 인공 지능은 주로 NPC(Non Player Character)와 적의 행동 패턴을 결정하거나 길 찾기에 사용된다. 이러한 인공 지능을 구현하는 경우에 FSM(Finite State Machine)과 플로킹(Flocking) 방법이 사용된다. FSM 방법에서는 상태 개수에 따라 NPC의 행동 개수에도 제한을 받는다. 상태 개수가 너무 적은 경우 플레이어들이 쉽게 NPC의 행동 패턴을 알 수 있으며 너무 많은 경우에는 구현이 복잡하게 된다. Flocking 방법에서는 리더의 결정에 따라 NPC들의 행동이 결정되기 때문에 NPC들의 이동 패턴이나 공격 방향을 쉽게 플레이어들이 알 수 있다. 본 논문에서는 이 문제를 개선하기 위하여 동물의 세력 투쟁 행동(공격, 위협, 의례적인 보여줌, 기피, 복종)들을 NPC에 적용하는 것을 제안하고 이를 Unity3D 엔진을 이용하여 구현한다. 이 논문은 실제감 있는 NPC 인공 지능 제작에 도움을 줄 수 있다.

Artificial intelligence in the game is mainly used to determine patterns of behavior of NPC (Non Player Character) and the enemy, path finding. These artificial intelligence is implemented by FSM (Finite State Machine) or Flocking method. The number of NPC behavior in FSM method is limited by the number of FSM states. If the number of states is too small, then NPC player can know the behavior patterns easily. On the other hand, too many implementation cases make it complicated. The NPC behaviors in Flocking method are determined by the leader's decision. Therefore, players can know easily direction of movement patterns or attack pattern of NPCs. To overcome these problem, this paper proposes agonistic behaviors(attacks, threats, showing courtesy, avoidance, submission)in animals to apply for the NPC, and implements agonistic behaviors using Unity3D engine. This paper can help developing ​a real sense of the NPC artificial intelligence.

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게임 엔진은 게임 개발에 필요한 소프트웨어 구성 요소를 재사용할 수 있게 해주는 것으로 대표적인 게임 엔진으로는 언리얼 엔진, 크라이 엔진, 유니티3D 엔진 등이 있다. 본 논문에서는 이 3개의 엔진들을 중심으로 최근 기술 동향을 살펴보고 차세대 게임 엔진 동향을 논한다. 그리고 게임 제작에 관한 교육 방법을 제시한다.

Game engines that allow you to reuse the necessary software components in the development of the game. There are representative game engines such as unreal engine, cry engine, unity3D engine. This paper describes recent game engine technologies, discuss next game engine trend focused on those game engines. And then, proposes educational methods on game production

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파티클 시스템을 이용한 자연의 물리적 현상의 비주얼 효과 구현 KCI 등재

김경남, 이면재

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제10권 제4호 2012.05 pp.347-352

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자연의 불확정적인 물리현상은, 감성적인 공학기술 영역뿐 아니라 및 예술의 시각표현 방법으로도 자주 연구되는 영역이다. 본 논문에서는 모더니즘 회화에서 물질의 특성을 강조한 회화작품에서 보여 지는 자연의 물리적인 현상들(스며듦, 번짐, 흐름)을 분석한 연구[1]를 Unity3D 엔진의 파티클 시스템을 이용하여 구현 가능성을 제안한다. 그리하여 그래픽스 프로그래밍 습득에 어려운 아티스트들이 수월하게 Unity3D 엔진을 이용하여 자연의 불확정적 비주얼표현 구현에 도움을 줄 수 있으며 또한 감성기반 테크놀로지를 연구하는 공학자들에게도 아이디어 제공에 도움을 줄 수 있을 것이다.

Uncertain physical phenomena of nature are a frequently researched area in emotional engineering technology and visual expression of art. This paper suggests possibility for implementation of physical phenomena (percolation, dispersion, and flow) of nature using Unity 3D engine's particle system, which have already been analyzed in a previous study [1] on modern paintings that emphasized physical properties. This paper proposes an easy implementation method for uncertain physical phenomena of nature for artists experiencing difficulty in acquisition of knowledge on computer graphics programming, providing an idea for engineers conducting research on emotion-based technology.

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가상 현실은 현재 미래 지향적인 IT 콘텐츠 분야이며 엔터테인먼트 분야뿐만 아니라 교 육, 건축 및 의료 분야까지 꾸준히 확장되고 있다. 이 논문에서는 Unity3D 엔진을 사용하 여 심리 치료 콘텐츠의 프로토 타입을 개발하여 심리 치료 콘텐츠로써 가상 현실의 가능 성을 실험하고 분석하였다. 심리 치료 시스템과 연결될 수 있는 가상 현실 요소를 분석 한 후 효과적인 치료 요인을 도출하였다. 가상 현실은 다른 콘텐츠에 비해 몰입감과 현 존감이 매우 강한 콘텐츠이다. 현재 엔터테인먼트 산업은 가상 현실 분야에서 가장 발전 된 분야이지만 머지않아 가상 현실이 심리 치료 분야에서 주 콘텐츠가 될 것이다. 본 연 구에서는 심리 치료와 관련된 VR 콘텐츠를 연구하고 심리 치료에 효과적인 VR 요소를 추출한 후 Unity3D 엔진을 사용하여 무대 공포증을 치료할 수 있는 가상 현실 콘텐츠의 프로토 타입을 개발하였다. Unity3d 엔진은 VR 콘텐츠 제작에 효과적이고 최적화된 프로 그램이다. 실험 대상 환자와 충분한 피드백 후 환자에 최적화된 시나리오로 프로토타입 이 개발되었다. 무대 공포증을 단계적으로 치료할 수 있는 심리 치료 콘텐츠 테스트 결 과 일반 상담형, 자료 감상형 치료보다 치료 효과에 대한 만족도가 높은 것으로 나타났 다. 본 연구는 향후 개발된 환자 맞춤형 VR 심리 치료 콘텐츠 개발 연구를 위한 예비 연 구로써, 심리 치료 콘텐츠로써의 VR의 가능성을 증명하는데 기여할 것이다.

Virtual reality is the future-oriented field in the current IT content area, and the area of virtual reality is expanding not only in entertainment fields, but also education and architecture. In this paper, we development prototype of psychological treatment content using Unity3D engine. We experimented and analyzed the possibility of virtual reality as psychotherapy. After analyzing virtual reality elements that can be connected to the psychotherapy system, we derived effective therapy factors. Virtual reality is a form of content that has a strong sense of immersion and presence than any other content. Currently, the entertainment industry is the most developed field in virtual reality, but in the near future, virtual reality will become the main content as a psychotherapy system. In this study, we researched VR contents related to psychotherapy, and extracted the elements of VR that are effective in psychotherapy. We developed virtual reality content that can help treat stage fright using Unity3D. The Unity3d engine is an effective and optimized program for creating VR contents. We developed and tested prototype for specific patients. As a result of making and experimenting with a prototype of psychotherapy content that can treat stage fright step by step, we found a possibility that the treatment effect is higher than that of general treatment. This study is a preliminary study for VR psychotherapy research to be produced in the future, and will show the possibility of VR as psychotherapy content.

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A Study on efficient shading techniques for low polygon models using point clouds in Unity3D KCI 등재

In Tae Hwang, Seung Hyun LEE, Won Hyung SHIM, Won Hyung LEE

한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제33권 제4호 2020.12 pp.127-137

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포인트 클라우드를 활용한 폴리곤 모델 활용에 대해서는 지속적으로 연구되고있다. 이러한 연구는 대부분 하이 폴리곤 모델을 대상으로 생성된 모델을 활용한 기술이다. 오늘날 비디오 게임 등에서 활용되는 하이 폴리곤 모델은 대부분 높은 퍼포먼스를 바탕으로 화려한 효과를 표현한다. 그러나 게임 등의 콘텐츠에 있어서 화려한 효과와 높은 품질의 리소스를 활용한 게임만이 만족도를 충족시켜주는 것이 아니다. 콘텐츠 에 따라서 의도적으로 로우 폴리곤 모델을 활용하기도 한다. 인디 게임 등에서는 낮 은 접근성을 장점으로 로우 폴리곤 형태의 모델을 제작하여 이를 활용한 게임들도 지속적으로 개발되어 왔다. 따라서 본 연구에서는 이러한 변화에 맞춰서 포인트 클라우드 데이터를 활용하여 로우 폴리곤 모델을 생성 및 음영 처리하는 방법을 제안한 다. 여러 개의 모델을 생성하여, 각각의 모델이 하나의 텍스처를 공유하고, 음영을 처리한다. 마지막으로 라이트맵 기법의 결과물과 비교하는 실험을 진행한다.

The use of polygon models using point cloud is continuously studied. These studies are mostly techniques using models generated for high-polygon models. Most high-polygon models used in video games today express spectacular effects based on high performance. However, games that utilize colorful effects and high quality resources are not the only ones that satisfy the satisfaction level. Depending on the content, the low-polygon model may be used intentionally. In indie games, low-polygon models have been produced with low accessibility, and games that utilize them have been continuously developed. Therefore, this study suggests ways to utilize point cloud data to create and shade low polygon models in response to these changes. Generating several models, each model shares one texture and processes shading. Finally, conduct an experiment comparing the results of the light map technique.

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4,000원

Unity 3D is a 2D and 3D game engine that supports multiple platforms. Editors may develop 2D and 3D games that run on Windows, Mac, Android, iPhone and various web platforms. In this paper, we propose a shooting game designed and developed using the Unity 3D game engine. Shooter is a game genre to defeat the enemy by shooting a gun or missiles. Through factors such as a game system it is very simple, one momentary reflection ability or behavior is characterized by the pursuit of sex games. Also it analyzed for the game and the game system architecture for game development. I hope to help them through a variety of platforms based game design and development.

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Network-based AR education framework using Python and Unity 3D Engine KCI 등재

Bon Woo Gu, Kiu Duck Hwang, Il-Hyun Cho, Seong Hye Ahn

한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제36권 제2호 2023.06 pp.13-21

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VR 및 AR은 대중들이 접근하기 어려운 기술이 아닌, 개인용 스마트 폰 하나로 체험 및 활용 할 수 있는 시 대가 되었다. 최근 이런 개인용 스마트 폰의 다양한 센서를 활용한 AR 콘텐츠가 개발되고 서비스 되고 있다. AR 콘텐츠의 수요가 커지면서Software교육의 수요도 커지게 되었다. 하지만, 비전공자들도 배우기 쉬운 Python 언어를 중심으로 SW 교육이 활발해졌음에도, 아직까지 AR 콘텐츠 개발에서는 Python을 적극적으로 사용할 수 없다. AR 콘텐츠는 기술 분야 뿐 아니라 인터렉티브 아트 분야에서도 활발하게 사용되고 있다. 최근 인터 렉티브 아티스트들은 Python을 이용하여 인공지능을 활용한 작품을 개발 및 전시하고 있다. Python을 통한 SW 교육은 SW 분야의 취업에만 필요한 것이 아니라 아트 분야에서도 필요한 교육이 되었다. 본 논문에서는 AR 콘텐츠 개발 교육을 위한 Python과 Unity 3D Engine을 이용한 네트워크 기반 AR 프레임 워크를 제안한다. 제 안한 AR 프레임 워크는 Web 기반 브라우저에서 개인용 스마트 폰의 카메라에 접근하여 카메라 정보를 Main Server에 전송하고 Python에서 Mark를 분석한다. Mark 정보에 맞춰 Unity 3D Engine에서 3D 오브젝트를 렌더 링하고, 카메라 정보화 합성 후, MJPEG 스트리밍으로 개인용 스마트 폰 화면에 렌더링 된다. 본 논문에서 제 안한 AR 프레임 워크는 SW 교육 플랫폼과 비대면 교육 플랫폼의 요구사항을 반영하며, 인터렉티브 아티스트 들의 다양한 도전에 필요한 기술적 제한을 낮춰 줄 것으로 기대한다.

VR and AR are not technologies that are difficult for the public to access, but can be experienced and used with a single personal smartphone. Recently, AR content using various sensors of these personal smartphones has been developed and serviced. As the demand for AR content grew, so did the demand for software education. However, although SW education has become active around Python languages that are easy for non-majors to learn, Python cannot be actively used in AR content development. AR content is actively used not only in the technical field but also in the interactive art field. Recently, interactive artists have been developing and exhibiting works using artificial intelligence using Python. SW education through Python is not only necessary for employment in the SW field, but has also become necessary education in the art field. This paper proposes a network-based AR framework using Python and Unity 3D Engine for AR content development education. The proposed AR framework accesses the camera of a personal smartphone from a web-based browser, transmits camera information to the Main Server, and analyzes Mark on Python. It renders 3D objects in Unity 3D Engine according to Mark information, synthesizes camera informatization, and renders them on personal smartphone screens with MJPEG streaming. The AR framework proposed in this paper reflects the requirements of SW education platforms and non-face-to-face education platforms, and is expected to lower the technical limitations required for various challenges of interactive artists..

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실감형 콘텐츠 관련 연구가 활발히 진행되고 있다. AR을 중심으로 한 실감형 콘텐츠의 발전은 스마트 폰을 이용하여 실세계에 3D 가상 콘텐츠를 추가하는 것을 넘어, 대형 건축물에 Projection Mapping을 하는 Media Facade 콘텐츠로 발전되었다. 최근 Projection Mapping을 이용한 Media Facade를 활용한 광고 콘텐츠의 수요가 증가하면서 Projection Mapping콘텐츠에 대한 교육과 시스템개발이 요구 되고 있다. Projection Mapping을 처음 배우는 교육생의 경우, 투사할 사물 및 건축물을 만드는 것부터 큰 어려움으로 작용된다. 사물 및 건축물을 구축하기 위해서는 그만한 자원과 재원이 요구되며, 한번 만들고 나면 다시 자원 을 활용하여 바꾸기 쉽지 않다. 본 논문에서는 Projection Mapping 교육을 위한 Unity 3D Engine 기반 Projection Mapping Simulation을 제안한다. 제안된 Projection Mapping Simulation는 Unity 3D Engine을 기반하였기 때문에 무료로 교육생들이 사용이 가능하며, 다양한 3D Object File를 활용하여 사물 및 건축물을 나타내고 조작할 수 있다. 또한, Projection Mapping에 쓰이는 영상을 Video 뿐 아니라, 실시간 3D Rendering으로 사용할 수도 있다. 본 논문에서 제안한 Projection Mapping Simulation는 교육생들에게 공간과 사 물 및 건축물의 이해를 돋기 위한 실험의 장이 될 것이며, Projection Mapping 콘텐츠 연구 자들에게는 여러 Projection Mapping 기법을 실험 및 연구할 수 있는 장이 되길 희망한다.

Research on realistic content is actively underway. The development of realistic content centered on AR has gone beyond adding 3D virtual content to the real world using smartphones and has developed into Media Facade content that uses projection mapping on large buildings. Recently, as the demand for advertising content using Media Facade using Projection Mapping increases, education and system development for Projection Mapping content are required. For trainees learning Projection Mapping for the first time, creating objects and buildings to project poses a great challenge. Building objects and buildings requires a lot of resources and resources, and once created, it is not easy to use resources to change them again. In this paper, we propose Projection Mapping Simulation based on Unity 3D Engine for projection mapping education. Because the proposed Projection Mapping Simulation is based on the Unity 3D Engine, it can be used by trainees for free, and objects and buildings can be represented and manipulated using various 3D Object Files. In addition, the video used for projection mapping can be used not only as video but also for real-time 3D rendering. We hope that the Projection Mapping Simulation proposed in this paper will be a place for experimentation to enhance trainees' understanding of space, objects, and buildings, and for Projection Mapping content researchers to experiment and research various projection mapping techniques.

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Implementation of a 3D Scene Access Interface Using Unity and X3D KCI 등재후보

Chul-Hee JUNG, Myeong Won LEE

한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제32권 제4호 2019.12 pp.151-160

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모바일 환경에서 3D 가상현실 응용 프로그램을 개발하는 방법 중 하나로 유니티 3D 가 많이 이용되고 있 다. 유니티 3D 엔진을 이용하여 3D 가상현실 서비스가 가능하나 3D 가상현실 장면의 저장, 교환, 전송을 다 양한 장치에서 사용하기 위해서는 표준화된 데이터 형식이 필요하다. 이를 위해서 유니티 3D 엔진에서 국제 표준 ISO/IEC 19775-1 X3D (Extensible 3D)를 사용할 수 있다면 모바일 환경에서 가상현실 응용 서비스를 위 한 3차원 장면 생성과 교환이 가능하게 된다. 본 논문에서는 유니티 3D 엔진을 이용하여 X3D 가상현실을 생 성, 변경 및 시뮬레이션 할 수 있도록 3D 장면 접근 인터페이스 구현 방법에 대해 기술한다. 이를 위해서 유 니티 3D 엔진에서 X3D 파일의 오브젝트를 처리할 수 있도록 C# 프로그래밍 언어를 이용하여 오브젝트 저장 을 위한 데이터 구조를 정의하고 이 데이터에 접근하여 값을 입출력하는 언어 바인딩 함수를 정의한다. 그리 고, 유니티 3D 엔진과 C# 바인딩 함수를 사용하여 X3D 데이터를 파싱하고 건물 모델링 생성, 멀티 텍스처 매핑 등 여러 오브젝트들을 생성하고 제어하는 모습을 보여준다.

Unity 3D is a popular cross-platform game engine used when developing 3D virtual reality games for mobile environments. Although the Unity 3D engine can provide 3D virtual reality services, a standardized 3D data format is necessary to store, transfer, and exchange 3D virtual reality scenes between various devices. This can be achieved if ISO/IEC 19775-1 Extensible 3D (X3D) can be used in Unity engines, allowing the generation and exchange of 3D scenes for virtual reality application services in mobile environments. X3D has all the necessary 3D processing data for implementing a graphics pipeline process, which is a basic necessity when representing 3D graphics in a display. In order to implement X3D in the Unity engine, X3D objects should be imported, parsed, and rendered in the Unity environment. When creating an X3D scene in Unity, X3D objects and functions should be defined and accessed based on the Unity engine. This paper describes the development of a 3D scene access interface for accessing an X3D scene using Unity. A data structure and language binding methods that import and export values for X3D scenes have been defined using the C# programming language along with the Unity engine. In addition, examples of displaying X3D scenes including nulti-objects and multi-textures based on Unity and the X3D scene interface are demonstrated.

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필기 인식은 사람이 작성한 문서나 종이에 쓴 글자, 사진에 보이는 글자 등을 인식하는 기술이다. 대표적인 기술로는 OCR과 온라인 필기인식 기술이 있으며 OCR은 정자로 또박또박 쓴 글씨 인식률은 높지만 그렇지 않는 경우에는 인식률이 낮다. 온라인 필기인식 기술은 필기 입력순서와 사람의 필체의 차이에 따라 인식률이 확연하게 달랐다. 본 논문에서는 이러한 단점을 보완하고자 딥러닝을 이용하여 필기체 인식 시스템을 제안하 고자 한다. 본 논문에서는 신경망 알고리즘 중 Convolutional Neural Network와 EMNIST 데이터 세트를 사용 하여 학습 데이터를 설계하였고 Unity3D 게임엔진을 이용하여 전체적인 시스템을 구성하였다. 또한 본 논문에 서는 CPU와 GPU 성능이 학습 결과에 영향을 미치는지 알아보기 위해 성능을 비교분석을 하였고, loss 값과 accuracy 결과에 큰 차이는 없었지만 학습 속도에는 최대 30배 정도 속도 차이가 났다. 마지막으로 실험을 통 해 시스템 인식결과를 분석하였고, 문자와 숫자가 유사한 O, q, l과 같은 알파벳이나, 실험자가 글자를 다른 알파벳과 유사하게 보이게 필기하면 인식률이 낮았다. 본 논문에서 제안하는 시스템은 게임엔진을 사용하여 인공지능 시스템을 개발했기 때문에 프로세스 절차가 간략해졌고 호환성도 좋아졌다.

Handwriting recognition is a technology that recognizes people's written documents, characters written on paper, and characters shown in pictures. Typical technologies include OCR and on-line handwriting recognition technology. OCR had a high recognition rate of writing that was clearly written, but if not, it had a low recognition rate. On-Line handwriting recognition technology clearly differed depending on the difference between handwriting input order and a person's handwriting. In this paper, in order to compensate for these shortcomings, we propose a handwriting recognition system using deep learning. In this paper, the learning data were designed using Convolutional Neural Network and EMNIST data set among neural network algorithms and the whole system was constructed using Unity3D game engine. In this paper, we also did a comparative analysis to see if CPU and GPU performance affect learning results, and although there was no big difference in loss value and acuracy value results, there was a maximum speed difference of 30 times at learning speed. Finally, the results of recognition were analyzed through experiments, and alphabets with similar shapes of characters and numbers, such as O, q, and l, had lower recognition rates. And if the experimenter wrote the characters to look similar to other alphabets, the recognition rate was low. The system proposed in this paper has developed an artificial intelligence system using game engine, so the process procedure has been simplified and the compatibility has improved.

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모바일 운영체제 Tizen에 대한 Unity 최적화 방안 평가 KCI 등재후보

김영재, 이상호

중소기업융합학회 융합정보논문지(구 중소기업융합학회논문지) 제7권 제6호 2017.12 pp.187-192

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현재 Android 운영체제에서는 효율성이 검증된 Unity 최적화 방법이 존재한다. 그러나 Tizen 운영체제는 기존의 Unity 최적화 방법이 Tizen 운영 체제에 적용될 수 있는지, 얼마나 효과적인지 알려진 바가 많지 않다. 이 연구에서는 기존에 검증된 Android 운영체제의 Unity 최적화 기법들을 Tizen 운영체제에 적용했을 때의 성능에 대 해 분석한다. 이를 위해 기존의 Unity 최적화 방법을 Tizen 운영 체제에 적용할 수 있는지를 조사하고 해당 기법들의 효율성을 Unity Profiler를 통해 평가한다. 이를 통해 향후 기존의 Android 운영체제에 대한 Unity 최적화 방안들에 대한 심층적 평가를 추가적으로 진행하고자 한다.

The Android operating system currently has a proven method of Unity optimization. However, the Tizen operating system does not know how effective the existing Unity optimization method can be applied to the Tizen operating system and how effective it is. In this paper, we analyze the efficiency of applying Unity optimizing techniques of Android operating system to Tizen operating system. To get this purpose, this study investigates whether the existing Unity optimization method can be applied to Tizen operating system and evaluates the efficiency of the method through Unity Profiler. This research will allow us to further evaluate the Unity optimizations for the existing Android operating system in the future.

 
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