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A Study on Game Character Learning Based on Player Behavior
사용자 행동 기반 게임 캐릭터 학습에 관한 연구

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제32권 제2호 (2019.06)바로가기
  • 페이지
    pp.93-105
  • 저자
    Hye Moon LEE, Ji Hyeong SON, Jae Min KIM, Won Hyung LEE
  • 언어
    영어(ENG)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A357672

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원문정보

초록

영어
The autoplay system is a system that automatically plays the game with the one click of a button. Currently, almost all mobile games use this system, and some PC games also use this system. However, this autoplay system tends to play games inefficiently. In this paper, we propose artificial intelligence based on the player's behavior pattern to improve the disadvantages of autoplay system. The artificial intelligence model proposed in this paper stores game data and input button values when a player plays a game as learning data. This stored data was learned using DNN (Deep Neural Network) model. In the game, because the player repeatedly presses another button at the same time, we proceeded to use the multiple Output Layers. We loaded the learned data back into Unity3D and applied it to the character to check the result. It was found that the lap time and the movement path were different each time it was executed. In this paper, we record the results by using the artificial intelligence model proposed by 20 experimenters. Only the data of the player with the constant track without crashing against the wall was learned properly, and the data of the player who did hit the wall could not get the result because the character did not move properly. We also made a simple arcade game to compare reinforcement learning with our AI model. The performance was not as good as reinforcement learning, but the learning speed was about 10 times faster.
한국어
모바일 게임 시장이 스마트폰 중심으로 변화되기 시작하면서 모바일 게임에서는 오토 플레이 시스템이 적 용되기 시작하였다. 오토플레이 시스템은 버튼 한번으로 게임을 자동으로 진행하는 시스템 이며 현재 거의 대부분의 모바일 게임에서 적용되었고 PC게임에서 까지 이러한 시스템이 적용되고 있다. 하지만 이러한 오 토 플레이 시스템의 성능은 매우 비효율적으로 행동하고 있으며 본 논문에서는 플레이어의 행동 패턴을 기 반으로 학습한 인공지능을 제안하고자 한다. 본 논문에서 제안하는 인공지능 모델은 플레이어가 게임을 진행 하면서 게임 데이터와 플레이어가 입력한 버튼 값을 학습 데이터로 저장하고 학습데이터를 DNN(Deep Neural Network) 신경망 모델을 사용하여 학습하였다. 게임에서는 플레이어가 중복적으로 다른 버튼을 동시 에 누르기 때문에 Output Layer를 다층으로 분류하여 학습을 진행했다. 본 논문 실험에서는 20명의 실험자들 에게 제안하는 인공지능 모델을 사용함으로써 결과를 기록하였고 트랙을 일정하게 벽을 부딪치지 않고 달린 플레이어 데이터만 제대로 학습되어 결과를 얻을 수 있었고 그렇지 않은 플레이어의 데이터는 캐릭터가 제 대로 이동하지 않아 결과 값을 얻을 수가 없었다. 또한 간단한 아케이드 게임을 만들어 강화학습과 비교하였 으며 강화학습보다 성능은 좋지 않았지만 학습속도가 약 10배 빨랐다.

목차

ABSTRACT
1. Introduction
2. Related research
2.1 Auto Play
2.2 Replay a Game
2.3 Deep Learning
3. Main subject
3.1 Proposed artificial intelligence
3.2 Data Collection
3.3 Learning
4. Experiment
4.1 Performance evaluation of proposed models
4.2 Comparison with Reinforcement Learning
5. Conclusion
Reference
<국문초록>

키워드

Deep learning Unity3D DNN Deep Neural Network Game AI

저자

  • Hye Moon LEE [ 이혜문 | Graduate School of Advanced Imaging Science, Multimedia and Film, Chung-Ang University ]
  • Ji Hyeong SON [ 손지형 | Graduate School of Advanced Imaging Science, Multimedia and Film, Chung-Ang University ]
  • Jae Min KIM [ 김재민 | Graduate School of Advanced Imaging Science, Multimedia and Film, Chung-Ang University ]
  • Won Hyung LEE [ 이원형 | Graduate School of Advanced Imaging Science, Multimedia and Film, Chung-Ang University ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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