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초등학생의 프로그래밍 교육을 위한 Unity 게임 개발 교육 프로그램
한국정보교육학회 정보교육연구 제2권 제2호 2024.09 pp.355-361
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Unity로 개발된 시뮬레이터와 실제 장비의 디지털 트윈 기술 적용에 따른 시간 간격의 신뢰도 연구
한국재난정보학회 한국재난정보학회 학술발표대회 안전한공동체를 위한 미래재난대응 기술공유 2020.11 pp.395-400
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본 논문에서는 실제의 물리적인 자산 대신하여 다양한 하드웨어와 소프트웨어로 가상의 자산을 디지털 트윈으로 만들어 다 양한 조건의 모의실험을 거쳐 실제 자산의 상태나 동작 시나리오 등에 대한 정확한 특성 정보를 얻을 수 있다. 이로 인해 원자로 내부시설 해체, 국방, 항공 등의 여러 산업 분야에서 디지털 트윈을 이용하여 운용 자산의 최적화와 예기치 못한 안전사고를 최소화하고 비용 절감을 통한 생산성 극대화 및 설계부터 제조, 서비스에 이르는 모든 과정의 효율성을 향상시킬 수 있다. 하지 만, 디지털 트윈 기술을 정밀제어 장치에 적용하여 사용하기에는 가상현실과 실제에서의 시간적 격차로 인해 발생할 수 있는 오차로 인해 발생할 수 있는 문제를 최소화가 요구된다. 또한 작업환경이 방사능 등의 고위험 상태이거나 고비용 작업을 진행함 에 있어서 안전성과 생산성을 최대화하기 위해서는 반드시 검증되어야 하고 방법으로 유니티 엔진을 이용하여 충돌 실험 시뮬 레이터를 개발하여 다양한 조건의 오브젝트 간의 충돌과 유니티의 Fixedupdate 함수를 사용함에 시간 보간으로 인해 발생할 수 있는 오차를 확인하고 시스템 사양에 따른 허용오차를 도출한다. 허용오차를 토대로 정밀제어장치의 가용 이동 작업 속도를 제한하는 근거 자료로 이용한다.
모바일 운영체제 Tizen에 대한 Unity 최적화 방안 평가 KCI 등재후보
중소기업융합학회 융합정보논문지(구 중소기업융합학회논문지) 제7권 제6호 2017.12 pp.187-192
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현재 Android 운영체제에서는 효율성이 검증된 Unity 최적화 방법이 존재한다. 그러나 Tizen 운영체제는 기존의 Unity 최적화 방법이 Tizen 운영 체제에 적용될 수 있는지, 얼마나 효과적인지 알려진 바가 많지 않다. 이 연구에서는 기존에 검증된 Android 운영체제의 Unity 최적화 기법들을 Tizen 운영체제에 적용했을 때의 성능에 대 해 분석한다. 이를 위해 기존의 Unity 최적화 방법을 Tizen 운영 체제에 적용할 수 있는지를 조사하고 해당 기법들의 효율성을 Unity Profiler를 통해 평가한다. 이를 통해 향후 기존의 Android 운영체제에 대한 Unity 최적화 방안들에 대한 심층적 평가를 추가적으로 진행하고자 한다.
The Android operating system currently has a proven method of Unity optimization. However, the Tizen operating system does not know how effective the existing Unity optimization method can be applied to the Tizen operating system and how effective it is. In this paper, we analyze the efficiency of applying Unity optimizing techniques of Android operating system to Tizen operating system. To get this purpose, this study investigates whether the existing Unity optimization method can be applied to Tizen operating system and evaluates the efficiency of the method through Unity Profiler. This research will allow us to further evaluate the Unity optimizations for the existing Android operating system in the future.
Android 환경에서의 Unity 다중 사용자 환경 구현 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제26권 제3호 2013.09 pp.9-15
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We propose a technique to implement multi-user game environment based on Android platform using Unity™ without relying on conventional Unity network plug-ins, which are often on a commercial basis. Since our proposed method utilize own native Android™ codes based on the Android SDK to facilitate network communication among game players, the proposed technique provides with higher flexibility and more transparency than general Unity network plug-ins, which are almost impossible to customize. One of our main ideas for implementation is to deploy the Unity binary code and the native Android network implementation as a layer respectively on the Android platform. Based on our method, we have implemented a mobile multi-user game on Android devices. Also, we discuss our technique according to the Unity’s design philosophy, “one code for multi-platforms.”
차세대 예배를 위한 예배의 다양성(diversity)과 통일성(unity)에 관한 연구 KCI 등재
한국실천신학회 신학과 실천 제62호 2018.11 pp.7-40
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이 연구는 현대 교회의 급속한 예배 변화 속에서 함께 유지할 일치된 요소들을 확 인할 필요가 있음을 인식하며, 더욱 다양해질 차세대 예배들이 함께 추구할 예배 원 리를 제안하는 것을 목적으로 한다. 연구 범위는 연구 주제에 초점을 맞춰 20세기 교 회일치운동의 준거가 되었던 초대교회 예배연구와 현대교회가 당면한 세계화에 따른 포스트모던과 후기 포스트모던 예배운동들을 다룬다. 초대교회예배연구는 각 교단의 폐쇄적인 예배관습의 문을 열게 했고, 그리스도교 예배에 다양성을 알게 할 뿐 아니 라, 코이노니아로서의 예배 일치의 가능성을 보여주었다. 초대교회예배의 다양성과 통 일성을 분석하기 위해서 초대교회에 예배공동체, 제자공동체의 예배이해, 바울의 예배 이해를 분석한다. 초기 기독교예배의 형성에 결정적인 영향을 주었던 예수의 하나님 사랑과 이웃과 원수에 대한 사랑의 이중계명은 다양한 예배형식과 전통의 차이에도 불구하고 코이노니아로서의 그리스도 예배의 일치의 가능성을 열어준다. 한(Hahn)이 분석한 초기의 네 부류의 예배공동체들의 특징들은 한국교회의 다양한 예배공동체의 차이 속에서 경직된 의식화, 유대적 율법화, 세속적 자유주의, 이단적 극단주의의 위 험을 경계하면서 성령의 활동을 쫓아 그리스도의 사랑이 담긴 일상성 안의 영적 예배 를 통해 코이노니아적 통일성을 발견해나갈 수 있도록 길을 열어준다. 포스트모던 예배현상인 교회일치운동으로 시작된 현대예전운동은 에큐메니칼 정신에 따른 형식인 말씀선포와 성례전 거행을, 나아가서 예배의 4중 구조인 모임, 말씀, 성찬 파송을 유 지하지만, 그것을 실행하는데 있어서는 파격적인 다양성을 존중한다. 차세대 예배의 또 다른 문화현상인 후기 포스트모더니즘 시기에는 이성과 믿음을 동시에, 즉 교단의 교리와 개인의 개성과 경험을 함께 아우르는 움직임이 일어나고 있는데 칼빈예배심포 지엄과 같은 세계 교회의 예배 심포지엄의 출현, 신설교학 이후 후기신설교학의 등장, 그리고 초대교회를 닮은 작은 예배공동체운동, 세대통합예배에 대한 기대 등이 그것 이다. 차세대 예배는 한 교단의 예배처럼 고정된 예배형태가 아니라 예배회중의 삶의 자리에 따라 모더니즘에서부터 후기 포스트모더니즘까지 다양한 형태로 병존할 것이 다. 이런 관찰을 통해 얻게 된 다양성 속에 코이노니아적 일치의 예배에 대한 여섯 가지 원리로는 하나님 사랑과 이웃 사랑의 균형, 예수 안에서 이미 시작된 미래를 함께 바라는 영과 진리의 예배, 그리스도의 몸의 각 지체들로서 다양한 은사를 서로 인정하며 사랑을 통해 그리스도의 몸을 완성해 가는 삶, 자발적 참여와 개인 구원과 성령의 활동에 대한 통찰, 예배자들의 다양한 삶이 예배에 반영되어 나타난 사랑의 코이노니아, 그리고 교단의 교리(이성)와 개인의 개성과 경험(믿음)을 함께 아우르는 예배이다.
This research is to confirm the elements that all christian worships ought to keep in the midst of radical changes in the modern church and to suggest a principle of worship which the next generational worships are seeking. The scope of this study is the early church worship which was the criterion of ecumenism in the twentieth century and the worship movements of postmodernism and post-postmodernism. The study of the early church worship opened the doors of the exclusive worship tradition of the denominations and showed the possibility of the unity of worship as koinonia as well as confirming them the diversity of the Christian worship. Jesus' double commandments of loving God, neighbor, and enemy opened the possibility of the unity of the Christian worship as koinonia, in spite of the diversity in formation and tradition of worship. In his analysis of the four types of worshipping communities in the early church, Hahn shows there were the warning of the danger of the heretic extremism, rigid ritualization, judaic legalism, secular liberalism and gives a fresh insight to rediscover the unity in koinonia through the spiritual worship in the daily life which holds Christ's love according to the activity of the Holy Spirit. The culture of the next generation worship can be divided into postmodern culture and post-postmodern culture. The postmodern worship is founded in the ecumenical movement which is followed by the movements of the worship book revision done in almost all denominations, the diverse modern worships, and the emergence of the narrative new homiletic. Since the 1980's the modern and dynamic worship has appeared in the names of blended worship, rainbow worship, and emerging worship among other types of worship, which help the worshippers who have been a passive audience to participate actively, providing different styles and content. The worship of post-postmodern culture seeks to temper reason with faith, that is, the experience of the congregation and the doctrine of the church. The phenomenon of these kinds of worship are found in many worship symposiums like Calvin Worship Symposium, post new homiletics, and small worshipping communities which seek to have the worship spirit of the early church, and the intergenerational worship. The next generational worship is not a constitutionalized worship which is based on a guide book or model, but will coexist with the post-postmodern worship according to the ways of life and the recognition of worship. The six principles of the worship unity of koinonia within diversity are as follows; keeping a balance between love of God and love of neighbor; worship in spirit and in truth that seeks to the future already begun in Jesus; worshippers who are establishing the body of Christ by loving and recognizing each other’s diverse talents as parts of the body of Christ; the insights of voluntary participation and personal salvation and the activity of the Holy Spirit; koinonia of love that the diverse lives of the worshippers appears to be reflected to worship; and the worship that tempers the doctrine of the church(reason) with the experience of the worshipers. The double commandments of both love of God and love of neighbor open the possibility of the unity of the Christian worship as koinonia in spite of the differences between diverse forms of worship and tradition.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제34권 제3호 2021.09 pp.29-38
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현재 기술이 발전하게 됨에 따라 멀티미디어 콘텐츠 제작에는 많은 비용과 인적자원이 필요하고, 수많은 멀 티미디어 제작 도구 소프트웨어가 필요하게 되었다. 이런 각각의 멀티미디어 제작 소프트웨어들은 배울 내용 이 너무 많은데다가 고품질의 최종결과물을 만들기 위해서 많은 시간이 소요되는 문제점이 있다. 그렇기 때 문에 대학생들이 실무 업계에서 통용될 수 있는 멀티미디어 콘텐츠 제작을 위해서 4년이라는 대학교육 시간 내에서 이것들을 전부 학습하기엔 무리가 있고 여러 가지 제약이 수반될 수밖에 없다. 이러한 문제점들이 대 두된 가운데 게임을 제작하기 위한 게임 엔진이 새로운 대안으로 제시되고 있다. 여러 가지 소프트웨어로 만 들어야 했던 멀티미디어 콘텐츠를 게임 엔진으로 하나로 통합하여 만들 수 있게 되었고, 실시간 렌더링을 할 수 있는 게임 엔진의 특성상 최종 결과물을 만드는 데 기존의 방식보다 비약적인 시간 단축이 가능하기 때 문이다. 본 논문에서는 대학에서 효율적인 교육을 위하여 상용게임 엔진 중 가장 많이 쓰는 Unity 엔진과 Unreal 엔진을 중심으로 각 게임 엔진의 특성과 장·단점을 비교 분석함으로써 위 두 엔진 중 대학교에서 어 떤 것을 선택하여 교육하는 것이 효율적인지에 대한 분석 결과를 제시하고자 한다.
With the development of current technology, multimedia content production requires a lot of cost and human resources, and a lot of multimedia production softwares are required. There are problems that each of these multimedia production softwares have too much to learn and takes a lot of time to produce high-quality final results. Therefore, it is difficult for college students to learn all of these within four years of college education to produce multimedia content that can be used in the working-level industry and there are many restrictions. Amid these problems, a game engine to produce games is being proposed as a new alternative. Multimedia content, which had to be made with various software, can be integrated into one game engine, and due to the nature of the game engine that can render in real time, it is possible to reduce the time to produce final results by leaps and bounds. In this paper, we want to compare the characteristics and strengths and weaknesses of each game engine with Unity and Unreal engine which are used most often among commercial game engines, and suggest an analysis of which of the above two engines is efficient in choosing and training at the university.
A Study on Webgl Efficiency in Unity Server Deployment KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제36권 제3호 2023.09 pp.61-65
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유니티 서버에서의 webGl 효율성에 대한 연구를 진행하였다. 유니티로 만든 빌드 파일을 웹 서버에 업로드하 는 방법은 다양한 방법이 있다. 사실 그 방법으로 분류하자면, 개발자의 수만큼 있다고 말하는 것이 과장은 아닐 것이다. 본 논문에서는 주로 4가지 정도로 분류하여 소개한다. 먼저, 유니티 프로젝트 자체를 패키징해서 배포하거나, 스탠드얼론이나 모바일 빌드로 배포하는 방법, 웹플레이어 빌드로 배포하는 방법, WebGL 빌드로 배포하는 방법 등이 있다. 각 방법에 대한 간략한 소개를하고, 그 중에서 가장 간편한 방법인 WebGL로 배포 하는 방법에서 살펴보고 이 방식의 효율성에 대하여 자세히 연구해보려고 한다. 이 연구를 통해서 처음 유니 티를 활용하여 서버배포를 생각하고 있거나 기초적인 엔진과 서버 업로드 방식에 관심이 있는 사람들에게 도 움을 줄 수 있다. 본 논문에서는 WebGL빌드하는 방식의 가장 간단한 방식을 먼저 소개하고, 그 다음으로 4가 지의 배포방식을 설명하고 비교하여 WebGL방식의 효율성과 비교를 할 것 이다. 이것을 통해서 효율성에 대 한 의견을 뒷받침될 것이다.
A study on webGl efficiency in Unity servers was conducted. There are various ways to upload a build file made with Unity to a web server. In fact, to classify it that way, it would not be an exaggeration to say that there are as many developers as there are. In this paper, it is mainly classified into four types and introduced. First, there are ways to package and distribute the Unity project itself, distribute it as a standalone or mobile build, distribute it as a webplayer build, and distribute it as a WebGL build. I would like to briefly introduce each method, look at the simplest of them, the distribution method in WebGL, and study the efficiency of this method in detail. Through this study, we can use Unity for the first time to help people who are thinking of deploying servers or are interested in basic engines and server upload methods. In this paper, we will first introduce the simplest way of building WebGL, then explain and compare the four distribution methods, and finally compare them with the efficiency of the WebGL method. This will support opinions on efficiency.
Study on Guaranteeing the Periodicity in Unity KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제35권 제3호 2022.09 pp.15-22
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게임을 구현하는 동안 주기성을 보장해야될 필요성이 있는 경우가 많이 있다. 예를 들어 많은 경우에 캐릭 터의 충돌은 주기적으로 처리되어야 될 필요성이 있는데 주기적으로 처리하지 못하는 경우 게임에서 충돌 을 감지하지 못하는 경우가 발생할 수 있다. 또한 슈팅 게임에서는 많은 경우에 사용자의 편의를 위하여 특 정 버튼을 누르면 무기를 자동적으로 발사하는 기능을 포함하고 있어 주기적으로 무기를 발사해야될 필요 성이 있다. 한편 유니티를 사용하여 게임을 구현할 때 이러한 주기성을 보장하기 위해서 WaitForSeconds로 지연을 발생시킨 코루틴, InvokeRepeating, FixedUpdate, .NET의 Timers.Timer가 사용될 수 있다. 그러나 이러한 다양한 방법들로 인하여 방법의 선택에 어려움이 있어 연구를 진행하였다. 본 연구에서는 1분 동안 6000번 메서드를 주기적으로 실행하고 주기성과 횟수를 측정하였다. 또한 다양한 환경에서의 실험을 위하여 추가의 모델 렌더링이 없는 경우와 렌더링을 추가한 경우, 다양한 해상도에서 주기성과 메서드 호출 횟수를 모두 측정했다. 실험 결과, 부하가 적은 환경에서는 InvokeRepeating이 가장 6000회에 가까웠으며 부하가 큰 환경 에서는 Timers.Timer가 가장 6000회에 가까웠으며 실행 주기의 편차가 가장 적었다. 이러한 실험들을 통하여 유니티를 통하여 게임을 구현할 때 일정 시간 내에 실행되는 횟수가 중요한 게임에서 성능 부하가 크지 않 은 경우 InvokeRepeating을, 성능 부하가 크다면 .NET의 Timer를 쓰는 것이 적합함을 알아내었다. 본 연구를 통하여 개발자는 유니티에서 제공되는 주기성 제공 방법들 중에서 적절한 방법을 선택할 수 있다.
There are many cases where it is necessary to ensure periodicity while implementing the game. For example, collision checks need to be handled periodically, and the game may not detect collisions when they are not handled periodically. In addition, shooting games include the function of automatically firing weapons when a specific button is pressed for the user's convenience. As a result, it is necessary to fire weapons periodically. To ensure this periodicity when implementing games using Unity, Timers.Timer of .Net, InvokeRepeating, FixedUpdate, and coroutine with WaitForSeconds, can be used. However, it was difficult to select one of the methods due to the variety, so this research was conducted to help the choice. In this study, a method was periodically executed 6000 times per minute. And, both the periodicity and the executed number of method calls were measured. We also measured them at various resolutions, with additional model rendering and without it for experiments. As a result of the experiment, the number of method calls was the closest to 6000 times when InvokeRendering was used in a low-workload case. When Timers.Timer was used, it was the closest to 6000 times in a high-workload environment, and the deviation of the execution cycle was the least. Through these experiments, we concluded that InvokeRepeating was appropriate if the workload was not high in a game. However, it was appropriate to use the Timer within .NET in the case where the workload was high. Through this study, the developers can choose one of the provided methods by Unity.
A Study on the Method of Community Unity through the Eucharistic Sacramental Meal KCI 등재
한국실천신학회 신학과 실천 제80호 2022.07 pp.349-378
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In this vein, eating and drinking in meals is recorded importantly in many parts of the Bible. The first church gathered day by day and was taught by the apostles while sharing bread in sacramental communion. Paul also conveyed the importance of this sacramental meal. Yet in modern churches, the first church’s formation of the sacramental meal was vanished and formalized conveniently and efficiently to the point where people question its importance and purpose. Unlike religious reformers, Korean churches did not have momentous conflicts and decisions caused by the theology of the Eucharistic sacrament. However, Korean churches have grown quantitatively through dissension between various denominations and continuing conflicts within the church. Nonetheless, achieving the church communities union as one body in Christ is yet out of reach. Particularly, the Korean church is based on the memorial theory among theories of the sacrament of the Eucharist and stays in a ceremonial atmosphere. All the various theories and theological meanings have to be revealed about the sacrament of the Eucharist from now on. This study examined the theoretical reflections of theories of the sacrament of the Eucharist, as well as the understandings of the union of the church and proposed practical plans for union through the sacrament of the Eucharist. The following are the specific plans: 1.Plan through sacrament education. 2.Plan through sacrament worship. 3.Plan through sacrament fellowship. 4.Plan through sacrament daily life.
한국차세대컴퓨팅학회 한국차세대컴퓨팅학회 학술대회 The 10th International Conference on Next Generation Computing 2024 2024.11 pp.271-274
The metaverse is an expansive digital realm with endless potential for growth and has introduced unique safety challenges, especially when users are using head-mounted dis - plays (HMDs) that limit their awareness of real-world hazards. This paper emphasizes the urgent need for real-time risk detection in Unity-based augmented reality (AR) environments to improve user safety in the metaverse. We propose a new system architecture that integrates the YOLOv8 object detection model within a Unity environment to enable real-time processing of video feeds and to identify and respond to nearby risks. This system is designed to assist industrial workers in recognizing and addressing potential hazards on-site and enhance patient safety by identifying risk factors during medical procedures. As HMD usage extends to outdoor environments, assessing the safety implications of outdoor use becomes increasingly important. Our study aims to advance real-time risk detection capabilities in the metaverse by leveraging YOLOv8 to enhance both AR technology and risk management, with anticipated outcomes including significant contributions to AR development and improved safety protocols in various contexts.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제31권 제4호 2018.12 pp.111-119
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국가기관과 기업은 정비사를 양성을 위한 고등학교부터 대학교, 기업 훈련센터 같은 교육기관을 만 들어 숙련된 정비사로 훈련시키려고 많은 노력을 하고 있다. 하지만 교재를 이용한 이론교육과 현 장에서 사용하지 않는 장비를 이용한 실습교육으로는 제대로 된 정비교육을 진행하지 못하며 특수 장비를 활용한 교육이나 위험한 상황을 가정한 정비의 교육은 매우 위험하여 영상이나 사진으로 교 육을 진행하고 있었다. 최근에는 VR과 AR을 접목하여 단순정비에서 특수정비까지 시뮬레이션으로 안전하게 상황을 체험하고 문제를 해결하는 효과적인 교육 시뮬레이션이 연구되고 개발되는 사례가 많이 있다. 본 논문에서는 다누리 VR과 DisTi Engine, Remote AR을 비교분석하고, 유니티 엔진 기 반으로 외부에서 전달된 정보를 기반으로 콘텐츠를 디바이스 화면에 최적화하여 출력하는 AR API 를 소개하고, VR 디바이스인 HTC Vive의 컨트롤러와 HMD의 정보를 실시간으로 수집하고 수집된 정보를 파일에 저장하는 VR API를 구현한 사례를 소개했다. 본 연구에서 구현한 API를 사용하면 콘텐츠를 제작할 때 도움을 줄 수 있을 것이다.
National agencies and corporations are making a lot of efforts to educate mechanics from high school to university and enterprise training center to train as skilled mechanic. but the theoretical training using textbooks and the training using equipment not used in the field did not provide proper maintenance training. And education using special equipment or assuming dangerous situation was very dangerous, so we were carrying out education with video or photo. In recent, there have been a number of cases in which effective training simulations have been researched and developed in order to experience situations and solve problems safely through simulation from simple maintenance to special maintenance by combining VR and AR. This paper describes the comparative study of the existing APIs such as Danuri VR, DisTi Engine and Remote AR for general purpose AR/VR contents. We also proposed a AR/VR API based on Unity 3D Engine for AR/VR maintenance contents. The API can be used for maintenance contents developers efficiently.
가치의 통일성은 어떻게 가능할까? - 드워킨의 가치통일이론 탐색과 해설 - KCI 등재
한중법학회 중국법연구 제37집 2019.02 pp.407-433
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가치의 통일성은 드워킨이 쓴 《고슴도치의 정의》의 책 중에 논쟁의 핵심 명제이다. 이 명제의 기본 주장: 이론 가치와 도덕 가치가 통일이라는 것은 논 의를 하여 가치의 통일은 사람의 존엄이다. 하지만 이 주장을 입증하려면 결코 쉬운 일이 아니다. 드워킨이 우선 두 이론의 도전과 질의에 직면하다. 하나는 가치 회의주의 이론, 또 하나는 가치 다원주의 이론이다. 그 중에서 가치 회의 주의는 흄의 원칙에 기초하다. 가치관의 “객관성 및 진실성”을 반대했다 ; 가치 다원주의는 다른 가치간 사이에 피할 수 없는 “충돌” 및 “불가 통과 성질”을 가지고 있다는 것을 여긴다. 이러한 이론 곤경에 직면하여 드워킨이 한편으로 는 가치 독립성을 분석을 통해 가치의 “객관성 및 진실성”은 외적일 필요가 없 는 객관적 가치실체(또는 “도덕씨앗”)를 뒷받침함으로써 가치 회의주의의 의문 에 효과적으로 응답했다. 한편, 그는 구성적 해설로 서로 다른 가치 간의 통일 성을 통합하고, 통달적이고 통일적인 “가치적 그물”을 구축해 가치 다원주의의 도전을 성공적으로 해소한 것이다. 따라서 가치 회의주의와 가치다원주의는 가치 통일성에 대한 치명적인 위협이 되지 않다. 다시 말하자면 그들은 가치 통일성을 방해하거나 부정할 가능성이 없다. 이론적 장벽의 제거 임무를 완성한 후, 드워킨은 윤리를 시작으로 존엄의 두 가지 원칙(자기존중과 본진성)을 바탕으로 “책임제도”를 연결 고리로 하여 “윤 리적 책임 — 개인의 도덕적 책임 — 정치의무의 한 사람의 권력”의 가치통일 이론의 형성과정과 내적논리를 연출하였다. 우선, 가치통일 이론의 내적논리의 출발점은 윤리적 가치이다. 정확히 말하자면 일종의 특수한 윤리가치——인간의 존엄이다. 드워킨이 보기에 인간의 존엄은 두 가지 기본원칙을 포함한다. 하나 는 자신을 존중한 원칙이다. 또 하나는 본진성원칙이다. 전자는 모든 사람이반드시 자신의 삶을 진지하게 대해야 한다는 것을 요구하고, 후자는 모든 사람 은 특수한 개인적인 책임이 한 가지를 가지고 있고, 그 자신의 삶에서 무엇이 성공했는지를 확정하기 위해서다. 존엄의 두 가지 원칙을 통해 드워킨은 개인 의 윤리적 책임에서 도덕적 책임으로의 이행을 완수했다. 다음으로, 존엄성의 두 가지 원칙은 세 가지 다른 책임을 명시한다. 첫째, 윤리적인 책임, 모든 사 람이 자신에게 져야 할 윤리적 책임, 둘 째, 도덕적 책임, 즉, 모든 사람이 타인 에 대해 져야 할 도덕적 의무이다; 세 번째는 정치의 책임, 즉 정치 공동체가 그가 다스리는 모든 국민이 져야 할 정치적 의무이다. ‘책임제도’를 통해 드워 킨은 도덕적 책임에서 정치적 의무로의 이행을 실현했다. 마지막으로, 정치적 의무는 국민 권리와 일체 양면이며, 정치 공동체가 져야 할 해당한 정치적 의 무이다. 실제로 국민들이 누리는 것은 이 정치 공동체에 대항할 수 있는 개인 의 권리이기도 한다. 그 중에는 주로 정치적 권리, 법률권리, 그리고 인권이 포함된다. 시각적인 전환을 통해 드워킨은 정치적 의무에서 개인의 권리로의 이행을 실현했다. 이것에 의해, 윤리, 도덕, 정치, 법률 등 다양한 가치가 드워 킨에 의해 성공적으로 하나가 되어, 가치의 나무 모양의 구조를 형성하였다. 법률은 정치도덕의 한 갈래이고, 정치도덕은 개인 도덕의 하나의 갈래이며, 개 인도덕도 논리적 삶의 한 갈래가 된다. 이것은 그의 가치 통일 이론의 내적 논리이자 가치 통일 이론의 형성 과정이다. 따라서 드워킨이 가치 통일이론의 논증에 대해 성공적이다. 다시 말하자면 가치의 통일성은 가능하다는 것을 알 수 있다. 드워킨의 가치 통일이론의 중요한 의미는 그가 일종의 새로운 정의관을 제 시하거나 정부의 합법성을 판단하는 새로운 기준을 제시하려고 했다는 것인데, 이러한 정의관과 판단 기준, 그리고 롤즈의 정의론과는 뚜렷한 차이를 가지고 있다. 그는 사람에게 훈계했다. 첫째, 어떤 정부의 합법성도 존엄의 두 가지 기본 원칙에 기초해야 하며, 어떤 정부도 책임과 의무가 있다. 모두 국민에게 존엄 도 있고 행복한 삶을 살도록 다스려야 한다. 둘째로, 모든 사람은 자신의 존엄 성을 진지하게 대해야 한다. 이는 모든 사람의 윤리적 책임이자 동시에 모든 사람의 도덕적 책임이다.
The unity of value is the core proposition demonstrated by Dworkin in his book Justice for hedgehogs. The basic viewpoint of this proposition is that ethical value and moral value are unified, and the unity of value is human dignity. While, it is very difficult to prove this proposition. Dworkin must face the challenge of two theories at first: one is the value skepticism theory; the other is the value pluralism theory. Among them, value skepticism, based on Hume's principle, denies the “objectivity and truth” of value. Value pluralism holds that different values are inevitably “conflicting” and “incommensurable”. In the face of such a theoretical dilemma, Dworkin, on the one hand, through the analysis of the independence of value, and points out that the “objectivity and truth” of value does not need external objective value entities (or “moral particles”) as a support, thus effectively responding to the questioning of value skepticism. On the other hand, he integrated the unity of different values through constructive interpretation and constructed a “web of values” with coherence and unity, thus successfully eliminating the challenge of value pluralism. Therefore, value skepticism and value pluralism do not pose a fatal threat to the unity of value. In other words, they do not hinder or deny the possibility of value unity. After clearing the theoretical barriers, Dworkin starts with ethics, bases on the two principles of dignity (self-respect and authenticity), and takes the responsibility system as the link, deduces the formation process and internal logic of the unity of values—form the ethical responsibility to individual moral responsibility, form individual moral responsibility to political obligation, and form political obligation to individual right. First of all, the logical starting point of the unified theory of value is ethical value. Specifically, it is a special ethical value—human dignity. In his views, human dignity consists of two basic principles: self-respect and authenticity. The former requires everyone to take his life seriously. The latter requires that each person has a special personal responsibility to determine what constitutes success in his own life. Secondly, according to Dworkin, these two principles of dignity do triple responsibility. First is the ethical responsibility, they provide guidance about what we should do in order to live well. The second is moral responsibility,each person's moral obligation to others. The third is political responsibility, the political obligation of the political community to every citizen under its jurisdiction. Finally, political obligations and civil rights are two sides of the same coin. The political obligations undertaken by a political community are actually the individual rights enjoyed by citizens against the political community. It mainly includes political rights, legal rights and human rights. Thus, various values such as ethics, morality, politics and law were successfully integrated by Dworkin, forming a tree-like structure of values: law is a branch of political morality, political morality is a branch of individual morality, and individual morality is a branch of ethical life. This is not only the internal logic of his unified theory of value, but also the formation process of his unified theory of value. It can be seen that Dworkin's demonstration of the unified theory of value is successful, that is, the unity of value is possible. The significance of Dworkin's unified theory of value is that he tries to put forward a new view of justice or a new standard for judging the legitimacy of government, which is obviously different from Rawls's theory of justice. He cautions that: first, the legitimacy of any government must be based on two fundamental principles of dignity; And it is the responsibility and obligation of any government to ensure that every citizen it governs lives well with dignity and happiness. Second, everyone must take seriously their own dignity, which is everyone's ethical responsibility, but also everyone's moral responsibility.
价值的统一性,是德沃金在《刺猬的正义》一书中所论证的核心命题. 该命题的基本主张是:伦理价值与道德价值是统一的,价值的统一就是 人的尊严. 但要证成这一主张绝非易事,德沃金首先要面对两大理论的挑 战与质疑:一种是价值怀疑主义理论,一种是价值多元主义理论. 其中, 价值怀疑主义基于休谟原则,否认了价值的“客观性与真”;价值多元主义 则认为,不同的价值之间具无法避免的“冲突性”及“不可通约性”. 面对这 样的理论困境,德沃金一方面通过分析价值的独立性,指出价值的“客观 性与真”不需要外在的客观的价值实体(或“道德粒子”)作为支撑,从而 有效地回应了价值怀疑主义的质疑. 另一方面,他通过建构性诠释来整合 不同价值之间的统一性,构建出一张具有融贯性、统一性的“价值之网”, 从而成功地消解了价值多元主义的挑战. 由此可知,价值怀疑主义与价值 元多主义没有对价值统一性造成致命威胁;换言之,他们并没有阻碍或 者否定价值统一性的可能. 在完成理论障碍的清理任务之后,德沃金以伦理为起点,以尊严的两 项原则(自我尊重和本真性)为基础,以“责任制度”为纽带,演绎出“伦 理责任—个人道德责任—政治义务—个人权利”之价值统一理论的形成过程 与内在逻辑. 首先,价值统一理论的内在逻辑起点是伦理价值,准确地 说,是一种特殊伦理价值——人的尊严. 在德沃金看来,人的尊严包含两项 基本原则:一是自我尊重原则,一是本真性原则. 前者要求每个人都必须 认真对待他自己的生活;后者要求,每个人都有一种特殊的个人责任, 以确定在他自己的生活中什么算是成功. 通过尊严的两项原则,德沃金完 成了从个人伦理责任向道德责任的过渡. 其次,尊严的两项原则标识出了 三种不同的责任:一是伦理责任,每个人对自己所应负的伦理责任;二 是道德责任,即每个人对他人所应负的道德义务;三是政治责任,即政 治共同体对其治下的每个公民所应负的政治义务. 通过“责任制度”,德沃 金实现了从道德责任向政治义务的过渡. 最后,政治义务与公民权利是一 体两面,政治共同体所应承担的政治义务,实际上也是公民所享有的可 以对抗该政治共同体的个人权利. 其主要包括:政治权利、法律权利和人 权. 通过视角的转换,德沃金实现完成了从政治义务到个人权利的过渡. 由此,伦理、道德、政治、法律等各种不同的价值被德沃金成功地结成 一体,形成了价值的树状结构:法律是政治道德的一个分支,政治道德 是个人道德一个分支,个人道德则又是伦理生活的一个分支. 这既是他价 值统一理论的内在逻辑,也是价值统一理论的形成过程. 可见,德沃金对 价值统一理论的论证是成功的,也就是说,价值的统一性是可能的. 德沃金的价值统一理论的重要意义在于:他试图提出一种新的正义观 或判断政府合法性的新标准,这种正义观与判断标准与罗尔斯的正义论 有着明显的不同. 他告诫人们:其一,任何政府的合法性都必须以尊严的 两项基本原则为基础;并且,任何政府都有责任和义务,使其治下的每 一个公民都过上一种有尊严的、幸福的美好生活. 其二,每个人都必须认 真对待自己的尊严,这既是每个人的伦理责任,同时也是每个人的道德 责任.
6,300원
가치의 통일성은 드워킨이 쓴 《고슴도치의 정의》의 책 중에 논쟁의 핵심 명제이다. 이 명제의 기본 주장: 이론 가치와 도덕 가치가 통일이라는 것은 논 의를 하여 가치의 통일은 사람의 존엄이다. 하지만 이 주장을 입증하려면 결코 쉬운 일이 아니다. 드워킨이 우선 두 이론의 도전과 질의에 직면하다. 하나는 가치 회의주의 이론, 또 하나는 가치 다원주의 이론이다. 그 중에서 가치 회의 주의는 흄의 원칙에 기초하다. 가치관의 “객관성 및 진실성”을 반대했다 ; 가치 다원주의는 다른 가치간 사이에 피할 수 없는 “충돌” 및 “불가 통과 성질”을 가지고 있다는 것을 여긴다. 이러한 이론 곤경에 직면하여 드워킨이 한편으로 는 가치 독립성을 분석을 통해 가치의 “객관성 및 진실성”은 외적일 필요가 없 는 객관적 가치실체(또는 “도덕씨앗”)를 뒷받침함으로써 가치 회의주의의 의문 에 효과적으로 응답했다. 한편, 그는 구성적 해설로 서로 다른 가치 간의 통일 성을 통합하고, 통달적이고 통일적인 “가치적 그물”을 구축해 가치 다원주의의 도전을 성공적으로 해소한 것이다. 따라서 가치 회의주의와 가치다원주의는 가치 통일성에 대한 치명적인 위협이 되지 않다. 다시 말하자면 그들은 가치 통일성을 방해하거나 부정할 가능성이 없다. 이론적 장벽의 제거 임무를 완성한 후, 드워킨은 윤리를 시작으로 존엄의 두 가지 원칙(자기존중과 본진성)을 바탕으로 “책임제도”를 연결 고리로 하여 “윤 리적 책임 — 개인의 도덕적 책임 — 정치의무의 한 사람의 권력”의 가치통일 이론의 형성과정과 내적논리를 연출하였다. 우선, 가치통일 이론의 내적논리의 출발점은 윤리적 가치이다. 정확히 말하자면 일종의 특수한 윤리가치——인간의 존엄이다. 드워킨이 보기에 인간의 존엄은 두 가지 기본원칙을 포함한다. 하나 는 자신을 존중한 원칙이다. 또 하나는 본진성원칙이다. 전자는 모든 사람이 반드시 자신의 삶을 진지하게 대해야 한다는 것을 요구하고, 후자는 모든 사람 은 특수한 개인적인 책임이 한 가지를 가지고 있고, 그 자신의 삶에서 무엇이 성공했는지를 확정하기 위해서다. 존엄의 두 가지 원칙을 통해 드워킨은 개인 의 윤리적 책임에서 도덕적 책임으로의 이행을 완수했다. 다음으로, 존엄성의 두 가지 원칙은 세 가지 다른 책임을 명시한다. 첫째, 윤리적인 책임, 모든 사 람이 자신에게 져야 할 윤리적 책임, 둘째, 도덕적 책임, 즉, 모든 사람이 타인 에 대해 져야 할 도덕적 의무이다; 세 번째는 정치의 책임, 즉 정치 공동체가 그가 다스리는 모든 국민이 져야 할 정치적 의무이다. ‘책임제도’를 통해 드워 킨은 도덕적 책임에서 정치적 의무로의 이행을 실현했다. 마지막으로, 정치적 의무는 국민 권리와 일체 양면이며, 정치 공동체가 져야 할 해당한 정치적 의 무이다. 실제로 국민들이 누리는 것은 이 정치 공동체에 대항할 수 있는 개인 의 권리이기도 한다. 그 중에는 주로 정치적 권리, 법률권리, 그리고 인권이 포함된다. 시각적인 전환을 통해 드워킨은 정치적 의무에서 개인의 권리로의 이행을 실현했다. 이것에 의해, 윤리, 도덕, 정치, 법률 등 다양한 가치가 드워 킨에 의해 성공적으로 하나가 되어, 가치의 나무 모양의 구조를 형성하였다. 법률은 정치도덕의 한 갈래이고, 정치도덕은 개인 도덕의 하나의 갈래이며, 개 인도덕도 논리적 삶의 한 갈래가 된다. 이것은 그의 가치 통일 이론의 내적 논리이자 가치 통일 이론의 형성 과정이다. 따라서 드워킨이 가치 통일이론의 논증에 대해 성공적이다. 다시 말하자면 가치의 통일성은 가능하다는 것을 알 수 있다. 드워킨의 가치 통일이론의 중요한 의미는 그가 일종의 새로운 정의관을 제 시하거나 정부의 합법성을 판단하는 새로운 기준을 제시하려고 했다는 것인데, 이러한 정의관과 판단 기준, 그리고 롤즈의 정의론과는 뚜렷한 차이를 가지고 있다. 그는 사람에게 훈계했다. 첫째, 어떤 정부의 합법성도 존엄의 두 가지 기본 원칙에 기초해야 하며, 어떤 정부도 책임과 의무가 있다. 모두 국민에게 존엄 도 있고 행복한 삶을 살도록 다스려야 한다. 둘째로, 모든 사람은 자신의 존엄 성을 진지하게 대해야 한다. 이는 모든 사람의 윤리적 책임이자 동시에 모든 사람의 도덕적 책임이다.
The unity of value is the core proposition demonstrated by Dworkin in his book Justice for hedgehogs. The basic viewpoint of this proposition is that ethical value and moral value are unified, and the unity of value is human dignity. While, it is very difficult to prove this proposition. Dworkin must face the challenge of two theories at first: one is the value skepticism theory; the other is the value pluralism theory. Among them, value skepticism, based on Hume's principle, denies the “objectivity and truth” of value. Value pluralism holds that different values are inevitably “conflicting” and “incommensurable”. In the face of such a theoretical dilemma, Dworkin, on the one hand, through the analysis of the independence of value, and points out that the “objectivity and truth” of value does not need external objective value entities (or “moral particles”) as a support, thus effectively responding to the questioning of value skepticism. On the other hand, he integrated the unity of different values through constructive interpretation and constructed a “web of values” with coherence and unity, thus successfully eliminating the challenge of value pluralism. Therefore, value skepticism and value pluralism do not pose a fatal threat to the unity of value. In other words, they do not hinder or deny the possibility of value unity. After clearing the theoretical barriers, Dworkin starts with ethics, bases on the two principles of dignity (self-respect and authenticity), and takes the responsibility system as the link, deduces the formation process and internal logic of the unity of values—form the ethical responsibility to individual moral responsibility, form individual moral responsibility to political obligation, and form political obligation to individual right. First of all, the logical starting point of the unified theory of value is ethical value. Specifically, it is a special ethical value—human dignity. In his views, human dignity consists of two basic principles: self-respect and authenticity. The former requires everyone to take his life seriously. The latter requires that each person has a special personal responsibility to determine what constitutes success in his own life. Secondly, according to Dworkin, these two principles of dignity do triple responsibility. First is the ethical responsibility, they provide guidance about what we should do in order to live well. The second is moral responsibility, each person's moral obligation to others. The third is political responsibility, the political obligation of the political community to every citizen under its jurisdiction. Finally, political obligations and civil rights are two sides of the same coin. The political obligations undertaken by a political community are actually the individual rights enjoyed by citizens against the political community. It mainly includes political rights, legal rights and human rights. Thus, various values such as ethics, morality, politics and law were successfully integrated by Dworkin, forming a tree-like structure of values: law is a branch of political morality, political morality is a branch of individual morality, and individual morality is a branch of ethical life. This is not only the internal logic of his unified theory of value, but also the formation process of his unified theory of value. It can be seen that Dworkin's demonstration of the unified theory of value is successful, that is, the unity of value is possible. The significance of Dworkin's unified theory of value is that he tries to put forward a new view of justice or a new standard for judging the legitimacy of government, which is obviously different from Rawls's theory of justice. He cautions that: first, the legitimacy of any government must be based on two fundamental principles of dignity; And it is the responsibility and obligation of any government to ensure that every citizen it governs lives well with dignity and happiness. Second, everyone must take seriously their own dignity, which is everyone's ethical responsibility, but also everyone's moral responsibility.
价值的统一性,是德沃金在《刺猬的正义》一书中所论证的核心命题. 该命题的基本主张是:伦理价值与道德价值是统一的,价值的统一就是 人的尊严. 但要证成这一主张绝非易事,德沃金首先要面对两大理论的挑 战与质疑:一种是价值怀疑主义理论,一种是价值多元主义理论. 其中, 价值怀疑主义基于休谟原则,否认了价值的“客观性与真”;价值多元主义 则认为,不同的价值之间具无法避免的“冲突性”及“不可通约性”. 面对这 样的理论困境,德沃金一方面通过分析价值的独立性,指出价值的“客观 性与真”不需要外在的客观的价值实体(或“道德粒子”)作为支撑,从而 有效地回应了价值怀疑主义的质疑. 另一方面,他通过建构性诠释来整合 不同价值之间的统一性,构建出一张具有融贯性、统一性的“价值之网”, 从而成功地消解了价值多元主义的挑战. 由此可知,价值怀疑主义与价值 元多主义没有对价值统一性造成致命威胁;换言之,他们并没有阻碍或 者否定价值统一性的可能. 在完成理论障碍的清理任务之后,德沃金以伦理为起点,以尊严的两 项原则(自我尊重和本真性)为基础,以“责任制度”为纽带,演绎出“伦 理责任—个人道德责任—政治义务—个人权利”之价值统一理论的形成过程 与内在逻辑. 首先,价值统一理论的内在逻辑起点是伦理价值,准确地 说,是一种特殊伦理价值——人的尊严. 在德沃金看来,人的尊严包含两项 基本原则:一是自我尊重原则,一是本真性原则. 前者要求每个人都必须 认真对待他自己的生活;后者要求,每个人都有一种特殊的个人责任, 以确定在他自己的生活中什么算是成功. 通过尊严的两项原则,德沃金完 成了从个人伦理责任向道德责任的过渡. 其次,尊严的两项原则标识出了 三种不同的责任:一是伦理责任,每个人对自己所应负的伦理责任;二 是道德责任,即每个人对他人所应负的道德义务;三是政治责任,即政 治共同体对其治下的每个公民所应负的政治义务. 通过“责任制度”,德沃 金实现了从道德责任向政治义务的过渡. 最后,政治义务与公民权利是一 体两面,政治共同体所应承担的政治义务,实际上也是公民所享有的可 以对抗该政治共同体的个人权利. 其主要包括:政治权利、法律权利和人 权. 通过视角的转换,德沃金实现完成了从政治义务到个人权利的过渡. 由此,伦理、道德、政治、法律等各种不同的价值被德沃金成功地结成 一体,形成了价值的树状结构:法律是政治道德的一个分支,政治道德 是个人道德一个分支,个人道德则又是伦理生活的一个分支. 这既是他价 值统一理论的内在逻辑,也是价值统一理论的形成过程. 可见,德沃金对 价值统一理论的论证是成功的,也就是说,价值的统一性是可能的. 德沃金的价值统一理论的重要意义在于:他试图提出一种新的正义观 或判断政府合法性的新标准,这种正义观与判断标准与罗尔斯的正义论 有着明显的不同. 他告诫人们:其一,任何政府的合法性都必须以尊严的 两项基本原则为基础;并且,任何政府都有责任和义务,使其治下的每 一个公民都过上一种有尊严的、幸福的美好生活. 其二,每个人都必须认 真对待自己的尊严,这既是每个人的伦理责任,同时也是每个人的道德 责任.
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Unity's Cinemachine, one of the game production technologies, can produce 3D images. However, since Cinemachine is a game production tool, video creators may find it difficult because the work process of Cinemachine is unfamiliar and complicated. However, it is necessary to learn new technologies for the future of video contents that will be advanced in the future. In order to understand Chinemachine as a video producer, I would like to embody the scene of the movie. We are going to produce a storyboard scene for storytelling in Cinemachine. We defined the workflow of Unity Cinemachine while directing the scene by creating a story, and also checked the advantages and cautions. I hope it will be an opportunity to enjoy using Unity Cinemachine, which is constantly evolving.
신약적 관점에서 본 한국 장로교회의 일치 -에베소서 4:1-6, 요한복음 17:20-23을 중심으로 -
한국장로교신학회 장로교회와 신학 제3호 2006.03 pp.241-273
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가상현실과 증강현실 기술을 활용한 교육은 초등학생에게 학습상황에 대해 실재감과 맥락적인 인식을 증대시 키고, 현실과 유사한 실제감을 제공할 수 있어 학습에 효과적이라 알려져 있다. 유니티는 증강현실과 가상현실 의 콘텐츠를 저작하는 도구로 전세계 약 50%의 점유율을 가지고 있을 뿐 아니라, 우리나라에서 게임, 애니메이 션, 건축 등의 다양한 산업에서 활용되고 있다. 유니티를 활용하는 교육을 살펴보면, 진로직업의 차원에서 다양 한 분야에서 활용되고 있지만, 상대적으로 교육계에서는 교육기회가 부족한 것으로 나타났다. 특히, 원격연수원 에서 유니티와 관련된 강좌가 개설되고 있지 않을 뿐 아니라 교사를 양성하는 단계에서도 유니티와 같이 증강현 실과 가상현실의 교수학습 자료를 제작하는 교육이 미비한 것으로 나타났다. 본 연구에서는 유니티를 활용한 교 육 콘텐츠를 분석하고, 현장의 초등학교 교사를 대상으로 유니티에 대한 활용 경험과 교육적인 활용에 대해 설 문하였다. 설문결과, 증강과 가상현실 기반의 교육자료를 활용하는 것은 매우 긍정적이라 인식하지만, 초등학교 교사가 증강현실, 가상현실에서 활용할 수 있는 콘텐츠를 자유롭게 만들기는 어려운 것으로 인식하고 있어 활용 과 저작의 갭(gap)을 감소시키기 위한 노력이 필요함을 도출하였다.
Education using virtual reality and augmented reality technology increases elementary school students’ sense of reality and contextual awareness of learning situations. Additionally, it is effective for learning by providing a sense of reality similar to reality. Unity is a tool for creating augmented reality and virtual reality content and has a global market share of about 50%. Additionally, in Korea, it is used in various industries such as games, animation, and architecture. Unity is used in various fields at the career level. However, there is a relative lack of educational opportunities in the education field. In particular, courses related to Unity are not offered at the remote training center. In addition, even at the teacher training stage, it was found that education on producing teaching and learning materials for augmented reality and virtual reality, such as Unity, was insufficient. In this study, educational content using Unity was analyzed. Elementary school teachers in the field were surveyed about their experience using Unity and its educational use. As a result of the survey, the use of augmented and virtual reality-based educational materials was perceived as very positive. However, it is recognized that it is difficult for elementary school teachers to freely create educational content based on augmented reality and virtual reality. Therefore, it was concluded that efforts are needed to reduce the gap between utilization and authoring.
유니티와 KUDAN 엔진을 활용한 MARKERLESS 방식의 증강현실 게임개발 - ‘우리동네히어로’의 개발사례 중심으로 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제15권 제4호 2017.04 pp.421-426
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포켓몬고 게임이 인기를 끈 후 증강현실 게임의 인기는 기존보다 높아지고 있다. 이에, 게임 엔진중 하나인 유니티 엔진을 사용하여 증강현실 게임을 만드는 방법에 대하여 설명한다. 특히 증강현실의 기술 중 MARKER가 필요 없는 MARKERLESS 방식을 선택하여 게임에 최적화된 증강현실을 구현하는 방법을 이용하였다. 본 논문에서는 유니티엔진과 유니티를 지원하는 KUDAN AR엔진을 활용하여 MARKERLESS 방식의 증강현실 게임을 제작하는 기법을 ‘우리동네히어 로’ 프로젝트를 통하여 제안한다. 이 제안을 위해 실행 가능한 버전을 제작하여 테스트하였으며, 이 연구를 통해 KUDAN 엔진의 MARKERLESS 방식으로 게임을 제작하는 경우 손쉽게 증강현실의 다양한 기능을 적용할 수 있다는 것을 밝혀냈다.
After the Pokemon game became popular, the popularity of the Augmented Reality game is higher than ever. Therefore, it is an important choice to use an engine to create an augmented reality game. It explains how to create an augmented reality game using Unity engine, which is one of the most used game engines in game development. We describe a method for implementing augmented reality optimized for games by selecting a MARKERLESS method that does not require a marker among the augmented reality techniques. In this paper, we propose a technique to create MARKERLESS augmented reality game using KUDAN AR engine which supports Unity engine and unity through 'Our Hero' project.
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현재, 확장현실(XR)을 기반으로 한 서비스가 메타버스 세계에서 점차 출시되고 있다. 그러나 사용자의 편의성을 고려할 때, 가상 키보드 형태의 인터페이스를 지원하는 것이 필요하다. 이를 통해 가상공간에서 사용자의 접근성을 극대화할 수 있다. 이 연구에서는 최근 유니티를 사용한 가상현실 메타버스 서비스의 증가에 맞춰, 사용자 경험과 인터페이스 상호작용이 가능한 가상키보드 구현 방법을 연구했다. 가상키보드 솔루션은 유니티를 활용하여 가상현 실 메타버스 서비스에서 사용할 수 있는 가상키보드를 구현하고, VR 기술과 결합하여 채팅 및 다양한 상호작용을 위한 키보드를 활용할 수 있는 솔루션을 제안한다. 이를 통해 대화형 UI/UX 기반의 가상 키보드를 통해 가상공간에 서 입력 정보를 물리적인 키보드 없이 접근할 수 있을 것으로 기대된다.
There is a growing trend of XR-based services in the metaverse world, aiming to enhance user accessibility. However, to improve user accessibility, it is necessary to support interface in the form of a virtual keyboard, rather than a traditional keyboard type. In this study, we focused on the implementation of a virtual keyboard solution using Unity, in line with the increasing usage of virtual reality metaverse services. This virtual keyboard solution enables users to have UX/UI interactions, allowing them to engage in chat and various interactions within VR-based services that incorporate keyboard functionality. As a result, it is anticipated that this interactive keyboard solution, based on conversational UI/UX, will provide users with the ability to access input information in virtual spaces without the need for a physical keyboard.
자동화 도구 및 통합 엔진을 활용한 인체 모델 애니메이션 제작 공정 효율화에 대한 연구
한국혁신산업학회 혁신산업기술논문지 제4권 제2호 2026.06 pp.81-86
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현대 3D 콘텐츠 제작 환경에서 가상 인간이나 메타버스 아바타의 수요가 급증함에 따라 정교한 캐릭터 모델링과 애니메이션 제작의 중요성이 더욱 강조되고 있다. 그러나 전통적인 방식의 3D 모델링 이후 진행되는 리깅(Rigging) 작업은 숙련된 전문가의 수작업을 필요로 하며, 작업 시간이 오래 걸리고 구조적 정확도가 떨어지는 한계가 존재한다. 본 연구는 리깅 과정의 비효율성을 개선하기 위해 자동 리깅 도구인 Mixamo를 활용하여 골격 구조를 생성하고, 이를 블렌더(Blender)에서 정교화 및 모션 캡처 데이터를 적용하는 프로세스를 제안한다. 연구 과정은 3D 인체모델의 자동 관절 인식, 블렌더를 통한 리깅 데이터 최적화, 그리고 Unity(Unity) 엔진으로의 임포트를 통한 동작시뮬레이션 검증 단계로 진행된다. 본 연구의 방법론을 적용할 경우 리깅에 소요되는 작업 시간을 획기적으로 단축할 수 있으며, 데이터 호환성을 높여 고품질 애니메이션의 대량 생산이 가능해진다. 또한, 비전문가도 표준화된 고품질의 애니메이션 리깅 데이터를 확보할 수 있어 중소 규모의 게임 개발 및 VR/AR 콘텐츠 제작에 효과적인 가이드라인이 될 것으로 기대된다. 결론적으로 제안된 파이프라인은 제작 비용 절감과 동시에 애니메이션의 일관성을 보장하는 실무적인 활용 방안을 제시한다.
In the modern 3D content production environment, as the demand for virtual humans and metaverse avatars increases, the importance of sophisticated character modeling and animation production is further emphasized. However, the traditional rigging process performed after 3D modeling requires manual work by skilled experts, and there are limitations such as long work time and low structural accuracy. To improve the inefficiency of the rigging process, this study proposes a process of generating skeletal structures using Mixamo, an auto-rigging tool, and refining them in Blender to apply motion capture data. The research process consists of automatic joint recognition of 3D human models, optimization of rigging data through Blender, and movement simulation verification through import into the Unity engine. When the methodology of this study is applied, the work time required for rigging can be dramatically shortened, and high-quality animation mass production becomes possible by increasing data compatibility. In addition, non-experts can secure standardized high-quality animation rigging data, which is expected to be an effective guideline for small and medium-sized game development and VR/AR content production. In conclusion, the proposed pipeline presents a practical utilization plan that reduces production costs and ensures animation consistency at the same time.
게임엔진과 디지털트윈 데이터 기반의 Pre-Visualization 공연 제작 워크플로우 연구 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제39권 제1호 2026.01 pp.60-68
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본 연구는 공연 제작 과정에서의 소통과 리허설 준비를 지원하기 위해 Unity 게임엔진 기반 프리비주얼라이제이션(Pre-Visualization, Pre-viz) 워크플로우를 제안한다. 기존 대 본 중심의 협업 방식은 무대 공간 구성, 배우 동선, 조명 연출을 사전에 충분히 공유하는 데 한계가 있다. 이를 보완하기 위해 실제 공연장을 디지털 트윈 환경으로 Unity 상에 구 현하고, 무대 디자인, 배우 동선, 조명 효과를 통합한 Pre-viz 영상을 제작하였다. Unity의 실시간 렌더링 특성은 연출 수정 사항의 신속한 반영과 제작진 간 정보 공유를 지원한다. 중형 규모 프로시니엄 극장을 대상으로 한 파일럿 사례를 통해 Pre-viz와 실제 공연 간의 높은 시각적 유사성을 확인할 수 있었으며, XR 기반 디지털 트윈 환경으로의 확장 가능성 도 탐색적으로 제시하였다. 본 탐색적 연구는 Unity 기반 Pre-viz가 공연 제작진 간 ‘공유 된 정신 모델’ 형성을 지원하고, 리허설 준비 과정의 효율화를 지원할 수 있는 가능성을 시사한다.
This study proposes a Unity-based pre-visualization (Pre-viz) workflow to support communication and rehearsal preparation in stage productions. Conventional script-centered collaboration has limitations in conveying spatial composition, actor blocking, and lighting design prior to technical rehearsals. To address this, a digital twin of an actual theater was constructed in Unity, and integrated Pre-viz videos were developed. Unity’s real-time rendering enables rapid reflection of directorial changes and efficient information sharing among production teams. A pilot implementation for a medium-scale proscenium theater demonstrated high visual similarity between the Pre-viz and the actual performance, and the workflow was extended to XR-based digital twin environments to explore cross-venue simulation. As an exploratory study, this research suggests that Unity Pre-viz supports shared mental model formation and provides a foundation for XR-oriented performance production research.
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