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게임에서의 스토리는 상호작용 할 수 있는 인터렉티브 스토리텔링이라는 점에서 사용자의 몰입 을 유도한다. 이러한 인터렉티브 스토리텔링은 기존의 이야기의 선형 구조와 달리 비선형 구조를 띄고 있기 때문에 기존의 서술구조와는 다른 서술구조가 연구되어왔다. 크게 사건 중심인 트리 기반 서술구조, 제약 기반 서술구조, 캐릭터 중심인 캐릭터 기반 서술구조가 있다. 트리 기반 서 술구조는 HTN, HSP등 여러 알고리즘으로 발전되었고, 분기가 많을수록 트리의 크기가 커진다는 단점과 이야기의 자유도가 떨어진다는 단점이 존재하였고, 캐릭터 기반 서술구조의 경우 사건이 아닌 캐릭터를 설계한 다음 캐릭터가 자유롭게 행동하게 하여 이야기를 진행하는 방식으로 사용 자가 몰입하는 대상이 캐릭터라는 점에서 게임에 더 적합할 수는 있지만, 캐릭터의 행동을 세밀 하게 설계하기 힘들다는 단점이 존재한다. 본 연구는 이 중 제약 기반 서술구조를 전체 이야기의 흐름 파악과 다양한 사건전개가 용이하도록 새로운 태그들을 제시하여 재설계하였다. 새롭게 제 시된 <event>라는 태그는 이야기의 흐름 파악을 쉽게 할 수 있게 하고, <plot>이라는 태그는 다 양한 사건전개가 용이하도록 설계되었다. 제안하는 서술구조를 이용하여 예시로 이솝우화 중 토 끼와 거북이에 적용하였다.

The story in the game induces the user 's immersion in that it is an interactive storytelling. Since the interactive storytelling has a nonlinear structure unlike the existing linear structure of the story, a narrative structure different from the existing narrative structure has been studied. There are largely case-based tree-based narrative structure, constraint-based narrative structure, and character-based narrative structure. Tree-based narrative structure has developed to various algorithms such as HTN and HSP. There are disadvantages that the size of tree becomes larger as the number of branches increases and that the degree of freedom of story is lowered. In the case of character-based narrative structure, this narrative structure designs the character, not the events, and lets the character to act freely. it could be more suitable for the game because the player immerses in the character. There is a disadvantage that it is difficult to design the behavior of the character elaborately. This study redesigned the constraint - based narrative structure by presenting new tags to facilitate the understanding of the whole process of the story and various events. The newly proposed <event> tag is designed for easier understanding of the story flow, and the <plot> tag is designed to facilitate development of various events. This study applies the suggested narrative structure to “The Tortoise and the Hare“ in Aesop's fables as an example.

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상하이(上海) 창의재생단지에 적용된 내러티브 디자인 특성에 관한 연구 KCI 등재

김도연, 장유경, 오기환, 유재우

대한건축학회지회연합회 대한건축학회연합논문집 제16권 제4호 통권 62호 2014.08 pp.13-22

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본 연구는 복지사업이나 주민커뮤니티 중심의 기존의 한국형 도시재생 모델과는 크게 상이한 상하이의 도시재생 단지 모델을 중심으로 그 디자인 특성을 살펴보고자 하였다. 특히 재생단지가 가진 과거의 공간적 특성과 조화를 이루며 새롭게 부여한 기능을 성공적으로 통합시키기 위해 적용된 디자인 방법과 특성을 파악하고, 단지 내의 여러 시설물과 내·외부 공간에 적용된 디자인 특성과 내포된 의미체계를 분석하고자 한다. 이를 위한 연구 방법으로서는 첫째, 상하이의 주요 도시재생단지 개발 사례를 추출해 이를 대상으로 단지의 형성배 경과 현재 활용상의 특성을 분석하고, 둘째, 현장 조사에 의한 도면자료의 작성과 분석을 통해 주요 디자인 특성을 추출하고, 셋째, 단지별로 지향하고 있는 개념들이 어떠한 표현방식으로 구현되고 있는지 살펴보기 위해 내러티브 개념을 적용하여 종합적으로 분석하였다.

All existing buildings that form the basis of a city and the surrounding landscape accumulate narrative properties as time passes. The narrative stories of the city and the residents’ behavior are constantly influencing the citizens of future generations. Thus, narrative design methods such as sequence control and design language are integrated or harmonized with the lives of residents. Moreover, the images of the city can help residents to comprehend anecdotes connected with the place and interact with physical changes of building shapes when they experience them. In this study, the “narrative urban regeneration method” was proposed for the analysis of the creative urban regeneration in the Shanghai area. Shanghai is one of the most immense trading ports in East Asia as well as the fastest-growing and largest industrial city in China. As it is a place where various different world cultures thrive where important historical monuments such as the modern architecture and industrial heritage that were imported during the western settlement period, have been well preserved. Shanghai is a financial center having many traditional residential quarters, and recently a variety of creative ideas have arisen and have been applied to its urban developments in order to transform the existing urban culture in a unique way. This study was conducted in Shanghai. It includes literary reviews, analysis of the basic drawings and photographs, and research based on field survey data which show how the narrative methods in the design characteristics have been derived from six renovated sites in the Shanghai area. The main result of research was the discovery that creative meaning structures, applied in narrative story formats in the regeneration of traditional resident sites, can be very useful to make a multi-functional creative complex.

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This study aim to analyze appearing narrative characteristics of design of architectural heritage related on history of Shanghai. It also include narrative design element study from point of view to deliver which means of architectural expression. The subject site of this study divided depending on main directivity of regenerated complex such as reproduction of modern era or revival of fine art. As a result, we suggest the Architectural application Method of narrative to help activating urban regeneration and sustainable architecture as a culture.

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This research is the preliminary study for development of narrative contents for improving reading skills and behavior controlling capabilities of children with ADHD. Microsoft's Kinect, a non-contact motion sensing device, and NeuroSky's MindWave, a BCI device, are connected to Unity 3D engine to capture user's motion and brainwaves, respectively. The given narrative contents interactively respond to children with ADHD while they are reading the contents and performing the given tasks presented in the behavior training game system. This study examines whether the contents are suitable for the first and second grader children. For this, The interaction with the contents is first observed by five adults and two children. Then the system is tested by three ordinary first graders. During the experiments, the children easily figure out the given texts and do what the game contents drive for the player to react. All three kids concentrate on the reading contents without leaving their seats for average 37 minutes. This experiment shows that the contents are properly designed for the first and second graders in terms of reading speed, reading completion time, complexity level, and task performance. Based on this experimental study, the interactive narrative contents will be used to conduct full-scale experiments with children with ADHD.

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캐릭터 넷을 통한 내러티브 텍스트 시각화 디자인 연구

전혜정, 박승보, 이오준, 유은순

[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 Vol.15 No.2 2015 pp.86-100

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인터넷 발전과 스마트 혁명을 거치며 사용자가 생산하는 데이터양이 중가하고 그 유형도 다양해졌다. 이렇게 방대한 양의 데이터를 분석하고 새로운 가치로 활용한다는 개념의 빅데이터가 새로운 이슈로 부상하였다. 더욱이 빅데이터 속의 콘텐츠들을 검색하기 위해서는 동영상이 포함하고 있는 스토리에 대한 분석과 시각화에 대한 연구가 필요하다. 따라서 본 연구에서는 등장인물들 간의 대화를 분석하여 스토리를 모델링하는 캐릭터 넷(Character-net)이라는 인터페이스를 개발하였다. 캐릭터 넷은 스토리가 있는 동영상을 분석해서 인물들을 자동으로 추출할 수 있고, 등장인물들 간의 관계를 자동으로 모형화 할 수 있다. 이로써 기존 연구와는 다른 방법으로 스토리를 가시화하는 툴의 가능성을 발견할 수 있었다. 하지만 아직 활용하기 어렵고 한 눈에 스토리 특징을 파악하기 어렵다는 단점이 발견되었다. 이러한 캐릭터 넷을 개선하기 위해서는 정보 디자인을 접목하여 해결할 수 있을 것이라 가정하였다. 따라서 본고에서는 먼저 데이터 정보디자인 분야에서의 시각화 디자인들을 간략하게 소개하였다. 나아가 동영상 스토리를 시각화하는 연구 사례들을 살펴보았다. 그리고 캐릭터 넷의 핵심 아이디어와 기존 연구와의 기술적 차이점에 대해 소개한 뒤, 추가적으로 이를 디자인적 솔루션을 접목하여 개선할 수 있는 방법들을 모색하였다.

Through advances driven by the Internet and the Smart Revolution, the amount and types of data generated by users have increased and diversified respectively. There is now a new concept at the center of attention, which is Big Data for assessing enormous amount of data and enjoying new values therefrom. In particular, efforts are required to analyze narratives within video clips and to study how to visualize such narratives in order to search contents stored in the Big Data. As part of the research efforts, this paper analyzes dialogues exchanged among characters and offers an interface named "Character-net" developed for modelling narratives. The interface Character-net can extract characters by analyzing narrative videos and also model the relationships between characters, both in the automatic manner. This signifies a possibility of a tool that can visualize a narrative based on an approach different from those used in existing studies. However, its drawbacks have been observed in terms of limited applications and difficulty in grasping a narrative's features at a glace. It was assumed that Character-net could be improved with the introduction of information design. Against the backdrop, the paper first provides a brief explanation of visualization design found in the data information design area and investigates research cases focused on the visualization of narratives present in videos. Next, key ideas of Character-net and its technical differences from existing studies have been introduced, followed by methods suggested for its potential improvements with the help of design-side solutions.

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환경갈등의 기록화를 위한 내러티브 설계 - 밀양 송전탑 건설 갈등을 사례로

설문원

[NRF 연계] 한국기록학회 기록학연구 Vol.42 2014.10 pp.287-326

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환경갈등은 지역주민들의 장소 경험이 압축적으로 이루어지는지역의 핵심 사건이며 로컬리티 기록화에서 우선적으로 추진해야할 영역이다. 이 연구는 밀양 고압 송전탑 건설 사례를 중심으로지역주민이 10년에 걸쳐 경험한 환경갈등을 기록화하기 위한 방안을 제시하기 위한 것이다. 갈등사건의 기록화는 이해관계자들의입장과 관점에 대한 이해 없이 추진하기 어려우며, 기록의 수집·기술이 갈등의 내러티브에 따라 이루어져야 한다는 점에서 본 연구에서는 프레임을 고려한 동적 내러티브 구조를 제안하였다. 먼저 환경갈등의 특징을 조사한 후, 환경갈등 기록화의 원칙과절차, 내러티브의 구조와 개발 절차가 포함된 모형을 설계하였다. 갈등 기록화 원칙은 복합적 기록화, 프레임 적용, 동적 내러티브의 구현으로 설정하였다. 동적 내러티브가 형성될 수 있는기록화의 구조는 ISO 23081의 메타데이터 영역을 응용하여 설계하였으며, 내러티브 설계 절차를 제시하였다. 이 모형을 밀양 송전탑 건설 갈등 사례에 적용하여 그 유용성을 살펴보고자 하였다. 갈등사건의 전개과정, 쟁점, 이해관계집단, 갈등의 성격 등을 분석한 후 갈등의 전체 내러티브 및 프레임을 설정하였다. 기록생산 맥락에 대한 기술(사건, 법규, 이해관계자)과 기록 기술을 연계하고 각 사건 기술에 사건을 둘러싼 대립되는 프레임을 추가함으로써 디지털 환경에 적합한 중층적 내러티브를 형성하고자 하였다. 이 모형의 장점은 사건, 이해관계자, 법규에 대한 정보를 체계적으로 축적함으로써 기록 생산 맥락정보를 풍부하게 제공하고, 다중 개체를 이용한 동적 기술 구조를 채택하고 있어서 정보의 갱신과 추가, 연계가 지속적으로이루어질 수 있다는 점이다. 이러한 방식의 환경갈등 기록화는공동체의 집단기억 형성을 지원하며 비선호시설의 입지 사업을 추진할 때 지역민의 가치와 인식을 고려한 거버넌스 행정이 이루어지도록 촉구하는 데에 기여할 수 있을 것이다.

Documenting environmental conflicts will be a priority target fordocumenting localities, because those conflicts are critical events that makeintensive ‘place experiences’ of local residents. This study is to design anarrative structure for documenting conflicts in the process of TransmissionTowers Construction in Miryang. This study begins with analysing the characteristics of environmentalconflicts, and draws a conflicts documentation model including basic rules,narrative structure and development process. Basic rules are set up asmixed documentation of memory and evidence, application of ‘frame’, anddynamic description. Based on the rules, this study suggests a dynamic andopen narrative framework adopting the metadata model of ISO 23081. This model is applied to documenting Transmission Towers ConstructionConflicts in Mi-ryang. The full narrative and ‘frame’ of the conflicts are setafter analysing development and issues of the conflicts, stakeholder, andproperties of each conflict problem. Records descriptions are related to thecontext(each event occurred in the conflicting conditions, mandates, andstakeholder) descriptions to make multiple narratives in digital environments. Event description contains elements for articulating the ‘frame’ of each party of the conflict. The merits of this model are; i) to accumulate the adequate contextinformation systematically by adopting dynamic narrative model, and ii) toacquire the new items and connect them to related items easily andconsistently through multi-entity description. This documentation model ofenvironmental conflicts may support to shape the collective memory ofcommunity, and to achieve good governance by managing conflicts in theprocess of locating non-preferred facilities with due regard to values andperceptions of residents and communities.

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长城国家文化公园冀东段乡村叙事性景观设计研究 KCI 등재

汪洋, 金锭汶

중국지역학회 중국지역연구 제12권 제4호 통권37호 2025.11 pp.293-314

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중국 장성국가문화공원은 대규모이자 체계적인 국가 문화 프로젝트로서, 장성 마을 의 경관 조성은 장성국가문화공원 건설의 중요한 한 축을 이룬다. 서사경관 이론은 역 사적·문화적 경관을 해석하는 데 있어 경관의 맥락을 드러내고 경관의 정취를 형성하는 데 중요한 역할을 한다. 이에 본 연구는 허베이성 지동(冀东) 구간의 장성 마을을 연구 대상으로 하여, 서사경관 이론의 도입을 통해 해당 지역 장성 마을 경관의 향상 설계 방안과 방법을 모색하는 것을 목적으로 한다. 이는 농촌진흥의 시대적 배경 속에서 장 성국가문화공원 및 장성 마을의 경관 조성과 발전을 위한 풍경원예학적 관점의 과학적 지침을 제시하고, 다른 지역의 장성 마을 경관 설계 연구에도 참고가 될 수 있을 것이다. 서론에서는 본 연구에서 사용한 문헌연구법, 인터뷰법, 현지조사법, 종합분석법 등의 연구 방법을 설명하였다. 제2장에서는 문헌조사와 전문가 인터뷰를 통해 지동 지역 장 성 마을의 지리적 분포와 역사적 변천을 정리하고, 이를 관보형(關堡型) 마을, 수변형 (戍邊型) 마을, 특색자원형(特色資源型) 마을의 세 유형으로 구분하였다. 또한 지동 장 성의 주요 마을 명단을 정리하여 후속 연구의 기초 자료로 활용하였다. 제3장에서는 서사경관 이론 관련 문헌을 검토하여 이론적 내용을 정리·요약하고, 현지조사에 기반한 지동 구간 장성 마을의 경관 현황과 결합하여 서사경관 설계 개념을 세 유형의 장성 마을 경관 설계에 접목하였다. 이를 통해 서사적 경관의 종합적 설계 방안을 제시하고, 각 유형별 마을 경관 설계의 주제 방향을 도출하였다. 서사경관 이론을 실제 설계에 적용하기 위해 제4장에서는 수변형 마을의 대표 사례로 장하촌(莊河村, Qinhuangdao市) 을 선정하였다. 현지조사 결과를 바탕으로 마을의 경관 현황과 문제점을 분석하고, 경 관을 전체 공간과 분위기, 마을 공간 단위(생산·생활·생태 공간), 물질적·비물질적 경관 요소로 구분하였다. 이후 장하촌의 서사경관 주제를 선정하고, 세 개의 역사 시기를 중심으로 구체적인 서사 흐름을 구성하여 서사경관의 단계별 설계 과정을 심층적으로 분석하였다.결론에서는 네 가지 주요 결과를 제시하였다.지동 구간 장성 마을은 관보형, 수변형, 특색자원형의 세 유형으로 구분될 수 있다.각 유형별 서사경관 주제를 제안 하였다. 장하촌 서사경관의 구성 요소를 도출하였다. 역사적 시기별 주제에 따라 장하 촌의 서사경관을 재구성하였다. 이를 통해 지동 구간 장성 마을의 서사적 경관 설계를 위한 구체적 전략을 제시하고, 타 지역 장성 마을의 경관 조성에도 실질적 참고가 될 수 있음을 제안하였다.

The Great Wall National Cultural Park of China is a large-scale and systematic national cultural project, in which the construction of Great Wall village landscapes constitutes an essential component. The theory of narrative landscape plays a significant role in interpreting historical and cultural landscapes, as it reveals the contextual continuity of the landscape and shapes its poetic imagery. Accordingly, this study focuses on the Great Wall villages in the eastern Hebei (Jidong) section and aims to explore design approaches and methods for enhancing the landscape of these villages through the integration of narrative landscape theory. Under the background of rural revitalization, this research seeks to provide scientific guidance grounded in landscape architecture for the landscape development of the Great Wall National Cultural Park and its villages, as well as a reference framework for similar studies in other regions. In the Introduction, the study explains the research methods adopted, including literature review, interviews, field surveys, and comprehensive analysis. Chapter II employs literature research and expert interviews to organize the geographical distribution and historical evolution of the Great Wall villages in Jidong, classifying them into three types: fortress-type villages, garrison-type villages, and resource-based villages. A list of key villages in the Jidong section is also compiled as a basis for subsequent research. Chapter III synthesizes and generalizes the theoretical framework of narrative landscapes based on literature review, and integrates it with field survey results of current landscape conditions. The design concept of narrative landscape is applied to the three village types to propose an overall design framework and thematic direction for each category. To translate theory into practical application, Chapter IV selects Zhuanghe Village in Qinhuangdao City, a representative garrison-type village, as a case study. Based on field investigations, the current conditions and problems of the village are analyzed. The landscape is decomposed into overall spatial atmosphere, spatial units (productive, living, and ecological spaces), and material and immaterial elements. Three historical periods are selected for narrative structuring, forming a coherent sequence of narrative landscape spaces. The design process—from identifying narrative elements to reconstructing narrative spaces—is analyzed in depth. Finally, four main conclusions are drawn: Great Wall villages in the Jidong section can be categorized into fortress-type, garrison-type, and resource-based types. Narrative themes are proposed for each village type. The narrative landscape elements of Zhuanghe Village are extracted. Based on historical-periodic themes, the narrative landscape of Zhuanghe Village is reconstructed. These findings provide specific strategies for the narrative landscape design of Great Wall villages in the Jidong section and offer valuable insights for the landscape development of other Great Wall regions.

中国长城国家文化公园是一项大型、系统的国家文化工程,长城村落景观建设是长城 国家文化公园建设中的重要一环。叙事景观理论在对历史性、文化性景观的阐释中,具 有体现景观脉络、塑造景观意境的重要作用。因此,本文以冀东段长城村落为研究对 象,旨在通过叙事景观理论的融入,研究该地区长城村落景观提升设计的途径与方法。 在乡村振兴的背景下,为长城国家文化公园及长城村落的景观建设与发展,提供基于风 景园林学科的科学指引,并为其他地区长城村落景观设计研究提供参考。本文在引言部 分阐述了本研究所采用的研究方法,包括文献研究法、访谈法、田野调查法、综合分析 法等。第二章以文献调研法、专家访谈法,梳理冀东地区长城村落的地理分别、历史沿 革,将冀东段长城村落分成关堡型村落、戍边型村落、特色资源型村落三种类型,并且 整理了冀东长城重点村落名录,为后续研究提供基础资料。第三章在对叙事景观理论文 献研读的基础上,提炼、概括叙事景观理论内容,结合基于田野调查的冀东段长城村落 景观现状,将叙事景观设计理念融入到三种类型长城村落的景观设计中,提出叙事性景 观的总体设计方法,为关堡型、戍边型、特色资源型村落景观设计提供了主题方向。为 了将叙事景观理论落实到具体应用中,第四章选取戍边型村落代表,探索了叙事景观理 论与戍边型村落景观设计的结合途径。基于实地调研情况,选择秦皇岛市戍边型村落庄 河村,对该村景观现状及存在问题进行分析,将村落景观分解为整体空间及氛围、村落 空间单元(三生空间)、景观物质元素及非物质元素;对庄河村叙事景观进行了主题的 选取,选择三个历史时期进行具体叙事,编排叙事景观序列。从叙事景观元素的识别到 叙事景观的重塑,深入剖析叙事景观的设计途径与方法。最后,提出结论四点结论:冀 东段长城村落可分为关堡型乡村、戍边型乡村、特色资源型乡村三种类型;为三种不同 类型村落叙事景观提出叙事主题;对庄河村叙事景观进行了元素的提取;从历史时期主 题角度,对庄河村叙事景观进行重构。从而为冀东段长城村落的叙事性景观设计提供具 体策略,也为其他地区长城村落的景观建设提供借鉴。

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본 연구의 목적은 넷노그라피를 활용해 문학 속 서사 공간의 의미를 분석하고, 이를 디지털 환경에서의 문학 체험 디자인에 관한 사용자 여정 시나리오로 제안하는 데 있다. 연구 범위는 국내 장소 힐링 서사인 「불편한 편의점」과 「어서오세요 , 휴남동 서점입니다」의 온라인 서점 YES24의 개방형 UGC이며, 연구 방법은 개방형 UGC의 감정과 서사 공간 관계를 넷노그라피의 의미 분석을 통해 추출하고, 이를 정량화된 데이터로 재구성하여 살피는 것이다. 분석 결과, 공감, 치유, 희망 등 핵심 감정들이 이야기 속 특정 장소와 밀접하게 연결되어 이용자 경험의 장소성을 형성하고 있음이 파악되었으며, 서사 수용자의 비정형 데이터를 기반으로 한 넷노그라피가 감정 기반 공간 디자인 의 UX 프레임워크 모델을 제시하는 데 효과적임을 확인하였다.

This study employs netnography to examine narrative spaces in literature and to propose a journey scenario for designing literary experiences in digital environments. Using user-generated content from YES24 on The Inconvenient Convenience Store and Welcome to the Hyunam-dong Bookshop, the analysis identifies relationships between emotions and narrative spaces. Findings show that emotions such as empathy, healing, and hope are closely tied to specific locations, shaping readers’ sense of place. The study demonstrates the value of netnography in developing an emotion-based UX framework for literary space design.

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Storytelling in games is different from storytelling in other media in that it must interact with the user. The existing storytelling engine is not appropriate for interactive storytelling in games, so interactive storytelling engine is developed to supplement this shortcoming. However, the interactive storytelling engine uses methods that manages game events. Thus it is not appropriate for games with stories that are composed mainly of characters. This research examines the defects to propose improvement suggestions to apply the existing storytelling engine to games. This would be useful in developing stories that interact with the player in games.

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영화 사운드디자인의 내러티브 기능 연구

이동환

[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 Vol.13 No.12 2013 pp.626-637

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영화 사운드디자인의 내러티브 역할의 중요성에 대한 인식이 보편화 되어있고, 이를 강조하는 많은 연구가 진행되고 있음에도 불구하고, 아직까지 총체적이고 구체적인 사운드 연구 방법론이 존재 하질 않고 있는 이유는, 사운드디자인의 원리와 제작 공정에 대한 이해의 부족 때문이라 할 수 있다. 이 글은 이러한 원리와 공정에 대한 이해를 시도하고, 사운드디자인의 내러티브 역할에 대한 정의와 그 구체적 기능을 연구한다. 영화의 예술성과 내러티브 구조의 분석을 통하여 사운드디자인의 내러티브 역할을 내러티브의 정보와 감정과 의미의 전달로 정의하고, 사운드디자인의 대사, 엠비언스, 폴리, 사운드이펙트 제작 공정에서 이 역할 수행을 위한 구체적 방법론을 도출해 본다. 각 공정은 각각의 특성에 맞게 내러티브 역할을 담당하고 있음을 확인할 수 있었다. 대사는 인물을, 엠비언스는 배경을, 폴리는 인물과 인물에 의한 사건을, 그리고 사운드이펙트는 사건을 기호화 하여 전달함으로써, 내러티브가 표출하는 정보와, 담고 있는 감정과, 내포하는 의미를, 효과적이며 창의적인 방법으로 전달하며, 이것이 사운드디자인의 내러티브 기능이라 할 수 있을 것이다.

Film sound should be analyzed based upon the profound understanding of sound design process and the principle behind it. Lack of this knowledge prevents the research from having the comprehensiveness and concreteness. This study aims to reaffirm the important role of sound design in filmmaking while also investigating the narrative functions of sound design. The role of sound design as a cinematic technique was defined as creating audio-visual experience with a collection of information, emotion, and ideas organized and presented in the sound narrative of films. Each process of sound design, dialog, ambience, Foley, and sound effects, was proved to be performing this role as a result of a case study of various narrative films. The narrative functions of sound design was able to be defined as well.

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본 연구는 개방된 여러 공공 공간의 물리적 구조 및 공간 구성에서 서사가 어떻게 구조화되고 표출되는지를 평가하는 계속 연구의 일환으로 「덕수궁 돌담길’의 공간 서사구조 분석」 연구의 후속연구이다. 본 연구를 통해 ‘덕수궁 돌담길’과 ‘고종의 길(King's Road)‘의 분리된 공간의 유기적 서사구조의 연결 관계를 분석하였다. 선행연구를 통해 개발한 ‘공간 서사구조 디자인 평가표’를 통해 ‘고종의 길’에서 나타난 서사구조에 대해 평가 분석을 진행하였다. 그 결과, 고종의 길은 역사적 사실을 기반으로 한 서사성을 충분히 내포하고 있고 구조화되어 있으나, 이를 시각적으로 표출하여 방문자나 보 행자들이 감성적으로 다가설 수 있도록 하는 공간디자인은 부재한 것으로 나타났다. 또한 고종의 길의 서사구조는 덕수 궁 돌담길의 서사구조에 직접적으로 연결되어 있어 유기적 관계를 가지고 있다. 이에 공공디자인적 접근이 필요한 특별 한 골목길로 덕수궁과 고종의 길은 그 접점부터 새로운 서사가 다시 시작되도록 구조화되어야 하며 구조화된 디자인기 획이 절실하다.

This study is a follow-up study of 「Analysis of the spatial narrative structure of Deoksugung Stone Wall Path’」 as part of a continuing study to evaluate how narratives are structured and expressed in the physical structure and spatial composition of various open public spaces. Through this study, the connection between the organic narrative structure of the separated spaces of 'Deoksugung Stonewall Road' and 'King's Road' was analyzed. Through the 'Spatial Narrative Structure Design Evaluation Table' developed through previous research, an evaluation analysis was conducted on the narrative structure shown in 'The Way of King Gojong'. As a result, it was found that the roads of King Gojong were sufficiently structured and contained narration based on historical facts, but there was no spatial design that visually expressed them so that visitors or pedestrians could approach them emotionally. In addition, the narrative structure of King Gojong's road is directly connected to the narrative structure of the Deoksugung stone wall road, so it has an organic relationship. Therefore, as a special alley that requires a public design approach, Deoksugung Palace and Gojong's Road must be structured so that a new narrative starts again from the point of contact, and structured design planning is desperately needed.

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‘덕수궁 돌담길’의 공간 서사구조 및 디자인 평가

조시경

한국공공디자인학회 공공디자인연구 Vol. 1 No. 3 2021.12 pp.16-27

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4,300원

한국의 대표적 ‘기억공간(memory space)’인 덕수궁 돌담길에 대한 역사적, 정서적 의미의 서사구조를 파악하는 것이 본 연구의 목적이다. 누구나 접근 할 수 있는 개방된 여러 공공 공간의 물리적 구조 및 공간구성에서 서사구조가 잘 나타나 고 있는지를 평가하였다. 연구결과로 덕수궁 돌담길의 서사구조 평가점수는 56.7/100점을 얻었다. 또한 단일 구조가 아 닌 복수의 상위 서사구조와 하위 서사구조가 유기적으로 존재하는 것으로 분석되었 다. 본 연구는 공간 서사구조 평가분석의 계속 연구의 일환으로. ‘잘 생겼다! 서울20’의 문화비축기지, 서울로7017, 기억공 간으로써의 대전국립현충원의 서사구조를 연구하였다. 향후 지속적인 공간 서사구 조에 대한 평가 연구의 진행을 통해 서 사구조 연구의 연속적 틀을 마련할 예정이다.

The purpose of this study is to understand the narrative structure of the historical and emotional meaning of Deoksugung Doldam-gil(Stonewall Walkway), a representative ‘memory space’ in Korea. It was evaluated whether the narrative structure was well represented in the physical structure and spatial composition of several open public spaces that anyone could access. As a result of the study, the evaluation score of the narrative structure of Deoksugung Doldam-gil(Stonewall Walkway) was 56.7/100 point. In addition, it was analyzed that a plurality of upper-level and lower-level narrative structures, rather than a single structure, exist organically. This study is part of a continuing study of spatial narrative structure evaluation and analysis. The narrative structure of Daejeon National Cemetery as a memory space, Seoullo 7017, the cultural reserve base of ‘Good looks! Seoul 20’ was studied. We will continue to conduct evaluation research on spatial narrative structure in the future.

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영화 사운드디자인의 내러티브 공간 연구

이동환

[Kisti 연계] 한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회 논문지 Vol.17 No.5 2016 pp.391-400

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본 연구는 사운드공간영역이 갖는 내러티브 전달 기능에 대해 논의한다. 논의의 중요한 관점이 되는 사운드의 물리적 속성은, 일반적으로 잘 알려진 공간성 표현의 역할 뿐 아니라, 사운드가 내러티브의 전달을 통해 예술성을 갖는데도 그 역할을 한다. 사실적 현실을 인간이 인식하는 현실로 재구현한 영화적 현실에서 사운드는, 정보적 의미정도에 따라 인식의 층위를 갖도록 디자인 되고, 이는 사운드의 물리적 속성조절을 통해 인위적으로 형성된다. 인식의 상층위에 오는 사운드는 정보 전달의 역할을 담당하기 적합하고 하층위에 오는 사운드는 감정 전달 역할을 담당한다. 이를 통해 온스크린, 오프스크린, 앰비언트, 인터널, 온-디-에어, 넌다이제틱 각 영역이 독립적인 특성을 가지며 독자적인 내러티브 전달 역할을 가짐을 설명할 수 있다. 이로써 영화 사운드를 통해 형성되는 각각의 내러티브 공간이 갖는 미학적 효용성에 대한 구체적인 설명의 시도가 가능하다.

The purpose of this study is to reassert the important role of sound design in creating narrative space in films. The main focus is on re-interpreting Chion's sound space composition as a narrative structure. The sound design process has been analyzed to find that the physical properties of sound are purposely manipulated to create the layers of sound to be perceived by the audience in the same way as human perception and cognition of the actual reality work, eventually to create the cinematic reality. The hierarchy of the layers is determined by the importance of the narrative information contained in each sound, with the higher layers being appropriate to convey the information of the narrative, and the lower layers being efficient to deliver the emotion to the audience. With this idea, each of the Chion's space composition is explained as a distinctive area in telling a story with the separate narrative role from the others.

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4,900원

본 연구는 미디어아트 작품 좀의 여행의 고정된 공간 구조와 폐쇄적 서사 구조를 분석하고, 이를 확장하기 위한 생성형 AI 기반 콘텐츠 생성 워크플로우를 제안한다. 기존 작품은 작가의 개인적 경험을 기반으로 한 영상 구조로 구성되어 있으며, 관객은 사전에 구성된 시각 흐름을 따라 작품을 감상하는 수동적 관찰자의 위치에 놓인다. 이에 본 연구는 관객 입력을 기반으로 서사 생성 모듈과 공간 생성 모듈이 동시에 작동하는 생성형 콘텐츠 구조를 설계하였다. 제안된 시스템은 사용자 입력을 바탕으로 새로운 텍스트와 시각 장면을 생성하고 이를 실시간 미디어 경험으로 통합함으로써, 작품 환경이 지속적으로 확장되는 인터랙티브 콘텐츠 구조를 형성한다. 이러한 접근은 기존 영상 기반 미디어 작품을 데이터 기반 생성 시스템으로 확장할 수 있는 가능성을 제시하며, 생성형 AI 기술을 활용한 인터랙티브 미디어아트 제작 방식의 새로운 방향을 탐색한다.

This study analyzes the fixed spatial and narrative structure of the media art work Jom’s Trip and proposes a generative AI–based workflow to extend the work. The original piece is a video-based artwork derived from the artist’s personal travel experience, where the audience observes a predetermined visual sequence. To address this limitation, this research designs a generative content structure in which narrative and spatial generation modules operate based on audience input. The system generates new text and visual scenes from user queries and integrates them into an interactive media experience. This approach demonstrates the potential to transform fixed video-based media artworks into data-driven generative systems and suggests new production methods for interactive media art using generative AI.

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4,200원

본 연구는 어린이 교육용 모바일 앱의 인터랙티브 내러티브 디자인이 학습몰입도 증진과 지속사용의도에 미치는 영향을 살 펴봄으로써, 인터랙티브 내러티브 디자인의 교육적 효과성을 검증하여 어린이 교육용 앱에 기초한 인터랙티브 내러티브 디자인 방 안을 제시하는 것을 목적으로 한다. 연구방법으로는 문헌연구방법 및 설문조사를 활용하여 진행하였다. 구체적으로 문헌연구방법을 통해 인터랙티브 디자인의 개념, 이해, 디자인 구성요소, 학습몰입도, 지속사용의도에 대한 개념과 선행연구를 살펴보았다. 다음으 로 한국과 중국의 초등학생 각 100명씩 총 200명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 응답이 불성실한 설문지 한국 3부, 중국 5 부를 제외하고 최종적으로 한국 97명, 중국 95명의 학습자를 대상으로 인터랙티브 내러티브 디자인, 학습몰입도, 지속사용의도를 파악하고 변수 간의 영향 관계를 분석하였다. 본 연구의 연구결과로는 어린이 교육용 앱 사용자인 초등학생을 대상으로 인터랙티브 내러티브 디자인 요소가 학습몰입도와 지속사용의도에 미치는 영향을 살펴본 결과 인터랙티브 내러티브 디자인이 학습몰입도 향상 및 지속사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 수학/과학 교육 시 이론적 개념이나 해석 등을 쉽게 이해하도록 구성하고 있으며, 단계별로 이야기와 이미지가 이어지기 때문에 지루함을 느끼지 않고 학습할 수 있도록 돕기 때문인 것으로 볼 수 있다. 결론적으로 본 연구에서는 인터랙티브 내러티브 디자인은 학습자가 학습에 몰입하고, 지속해서 이를 이용하도록 만든다는 긍 정적인 효과를 가지고 있음을 확인할 수 있었다.

The purpose of this study is to verify the educational effectiveness of interaction design in mobile APP by observing the impact of interaction design for elementary school education on enhancing learning immersion and continuous use intention, and propose an interaction design scheme based on elementary school education APP. The research methods are literature research and questionnaire survey. Specifically, through the literature research method, the concepts and prior studies on the concept, reviews the continuous use intention and previous research of interaction design. Then, conducts a questionnaire survey on elementary school students in South Korea and China to understand the interaction design, learning immersion, and continuous use intention, and analyzes the relationship between variables.The research result of this study is to observe the influence of interaction design elements within interaction on learning immersion and continuous use intention with elementary school students who are users of elementary school education application as the objects. The results show that interaction design within interaction has a positive impact on improving learning immersion and continuous use intention. It can be thought that this is because in mathematics/science education, it is easy to understand theoretical concepts or explanations, and stories and images will be continued at each stage to help students learn without being bored.In conclusion, this study can confirm that interactive inline design has a positive effect of enabling learners to engage in learning and continue to use.

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기호 전환 기반 만당 시가 교육용 서사형 퍼즐 어드벤처 게임 설계 연구 : <억관안혼>을 중심으로 KCI 등재

정기방, 진척진, 강민지, 임지민

한국에듀테인먼트학회 에듀테인먼트연구 Vol. 8 No. 3 2026.06 pp.459-487

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6,900원

중화 우수 전통문화의 디지털 전환이 강조됨에 따라, 디지털 게임은 고전문화와 전통 정서를 전달하는 교육 매체로 주목받고 있다. 본 연구는 교육용 서사형 퍼즐 어드벤처 게임 <억관안혼(忆馆安魂)>의 설계안을 사례로, 만당 실의시(失意詩)의 정서 구조가 게임 캐릭터, 시각 기호, 의상(意象) 기호 및 상호작용 메커니즘으로 전환되는 과정을 고찰하였다. 이를 위해 퍼스 기호학과 매체 간 구조적 대응성의 관점을 활용하였다. 연구에서는 ‘실로(失路)·실시(失時)·실어(失語)’를 하몽(何梦)과 하생(何笙)의 이중 캐릭터 구조에 구현하고, 시적 의상(意象)을 기억 스티커와 장면 기호로 부호화하였다. 연구 결과, ‘캐릭터 기호의 분립과 상호텍스트성’ 및 ‘의상(意象) 기호의 부호화와 활성화’라는 두 가지 설계 방법을 도출하였다. 전문가 자문과 학습자 반응 조사는 본 설계안이 정서 이해, 의상 인식, 시각적 몰입 및 교육적 활용 가능성 측면에서 긍정적 경향을 지님을 예비적으로 시사하였다.

With the growing emphasis on the digital transformation of traditional Chinese culture, digital games have become an emerging educational medium for conveying classical culture and traditional emotions. Taking the educational narrative puzzle adventure game Memory Inn for Soul Repose(<忆馆安魂>) as a design case, this study examines how the emotional structure of late Tang poetry of frustrated aspiration is transformed into game characters, visual signs, poetic imagery signs, and interactive mechanisms. Drawing on Peircean semiotics and the perspective of cross-media structural correspondence, the study distributes the core emotional structure of “loss of path, loss of timing, and loss of expressive agency” across the dual-character design of He Meng and He Sheng, and encodes poetic imagery into memory stickers and scene signs. The study proposes two design methods: “the differentiation and intertextuality of character signs” and “the encoding and activation of poetic imagery signs.” Preliminary expert consultation and learner response surveys suggest that the design proposal shows positive potential in supporting emotional understanding, poetic imagery recognition, visual immersion, and educational applicability.

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서사 기반 수집 실행지침의 설계와 개발절차: 서울기록원의 S-NAP을 중심으로

이경남, 이현정

[NRF 연계] 한국기록학회 기록학연구 Vol.65 2020.07 pp.199-226

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이 논문에서는 사회적 기억의 기록화를 위해서 파편적으로 흩어져 있는 기록의 사회적 맥락을 고려한 수집 전략이 필요하다는 전제하에, 광역 지역의 기록화를 위한 새로운 수집 방법론으로서 서사 기반 수집 실행지침을 개발하여 실행한 서울기록원 사례를 통해 그 적용 가능성을 검토하였다. 서사 기반 수집 실행지침 개발을 위해 먼저 광역 지역 전체를 아우르는 수집 주제 영역을 개발하였으며, 다음으로 지역학 연구 성과 및 사회, 경제, 문화예술 분야를 아우르는 자료 분석을 통하여 수집 실행단위를 설계하였다. 이를 기반으로 본 논문에서는 9개 주제 영역과 61개 상위 수집실행지침, 184개 하위 수집실행지침의 구조와 내용을 도출하는 과정에 대해 설명하였다. 마지막으로, 논문에서 기록의 의미와 가치에 중점을 둔 기록 콘텐츠로의 활용 가능성과 기록 활동 네트워크의 지원 도구로서의 활용가능성을 제안하였다.

It is widely agreed that a documentation strategy that considers the social context of fragmented records is needed for documentation of social memories. This paper examined a new methodology named Seoul Narrative Archiving Policy(S-NAP) which was developed for the documentation of social memories in metropolitan areas. Also, the paper reviewed the applicability of S-NAP through the collection cases of Seoul Metropolitan Archives. The development process of the S-NAP is as follows. First, acquisition topic domains that cover an entire metropolitan region were developed. Next, implementation units(S-NAP) were designed through extensive data analysis that encompasses social, economic, culture, and art areas and reflects outcomes of regional studies. As a result, a total of nine acquisition topic domains, 61 parents S-NAP, and 184 children S-NAP were derived from the aforementioned methodology and methods. Finally, this paper proposed the applicability of S-NAP as archival contents and as a supportive tool for archival activity networks.

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4,300원

본 연구는 초등학교 저학년 학생들이 생성형 인공지능과 블록 프로그래밍을 활용하여 지금-여기-우리의 삶을 이야기로 표현함으로써의 교육적 변화를 분석하고자 하였다. 연구 대상은 B초등학교 2학년 24명으로, 2022 개정 통합교과의 ‘나’, ‘자연’, ‘마을’, ‘세계’ 단원을 중심으로 수업을 설계하였다. 학생들은 생성형 인공지능을 통해 시청 각적 소재를 제작하고 이를 바탕으로 자신의 이야기를 블록 프로그래밍으로 구현하였다. 면담, 산출물, 관찰 기록 등 질적 자료와 컴퓨팅 사고력 사전·사후 검사 결과를 분석한 결과, 본 수업은 학생들의 이야기 구성 능력 향상에 긍정적 영향을 주었으며, 컴퓨팅 사고력 또한 유의미하게 향상되었다(t = 4.28, p < .01). 이러한 결과는 인간과 인 공지능이 협력하는 내러티브 창작 활동이 초등 저학년 정보교육의 새로운 방향이 될 수 있음을 시사한다.

This study examined how lower elementary students used generative artificial intelligence and block-based programming to narrate their present lives and explored the educational changes that emerged through this process. The 24 participants were 2nd grade students from B elementary school, and the lessons were designed around themes in the 2022 Revised Integrated Curriculum. Students generated audiovisual materials using generative AI and created their own stories through block programming. Analysis of qualitative data and quantitative data showed that the lessons positively supported students’ narrative construction and significantly improved their computational thinking skills (t = 4.28, p < .01). These findings suggest that human–AI collaborative narrative creation may offer a promising direction for information education for young learners.

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6,100원

본 연구는 영화 <미나리>의 이주 서사를 상호문화교육의 관점에서 분석하고, 이를바탕으로 한국어 중급 학습자의 상호문화역량 함양을 위한 교육 프로그램을 설계하는데 목적이 있다. 이를 위해 Byram과 Deardorff의 상호문화역량 이론과 AIE의 성찰 틀을 토대로 장면 분석 및 교육적 전환 준거를 구성하고, 영화의 주요 장면에 나타난 대사, 행동, 인물 관계, 공간과 상징을 대상으로 이론 지향적 질적 내용분석을 실시하였다. 분석 결과, 동일한 이주 공간은 인물의 역할과 책임에 따라 다르게 의미화되었으며, 가족 역할과 친밀감은 세대와 성장 경험의 차이 속에서 조정되었다. 또한 가족 책임은미래의 경제적 자립과 현재의 안전·돌봄이라는 서로 다른 방식으로 실현되었고, 지역사회와의 접촉에서는 타자화와 관계 형성이 함께 나타났다. 물·불·미나리의 상징은 문화적 기억이 새로운 환경에서 변화하며 지속되는 양상을 보여 주었다. 이를 바탕으로‘공간과 관점’, ‘가족과 관계’, ‘선택과 가족 책임’, ‘이주와 회복’을 주제로 한 4차시 프로그램을 구성하였다. 본 연구는 영화 장면 분석을 교육 목표, 활동 및 평가로 연결하는구체적인 절차를 제시하였다는 데 의의가 있다. 후속 연구에서는 전문가 검토와 실제수업 적용을 통해 프로그램의 타당성과 교육 효과를 검증할 필요가 있다.

This study aimed to analyze the migration narrative of the film Minari from the perspective of intercultural education and to design an instructional program for fostering intercultural competence among intermediate-level learners of Korean. Drawing on Byram’s and Deardorff’s models of intercultural competence and the reflective framework of the Autobiography of Intercultural Encounters (AIE), the study established criteria for scene analysis and pedagogical transformation. A theory-informed qualitative content analysis was then conducted on the dialogue, actions, character relationships, spatial arrangements, and symbols presented in selected scenes. The findings showed that the same migration space was interpreted differently according to the characters’ roles and responsibilities, while family roles and intimacy were negotiated across generational and experiential differences. Family responsibility was also realized through the contrasting priorities of long-term economic independence and immediate safety and care. Encounters with the local community involved both othering and relationship building, and the symbols of water, fire, and minari represented cultural memory as being transformed and sustained in a new environment. Based on these findings, a four-session program was designed around the themes of “Space and Perspective,” “Family and Relationships,” “Choice and Family Responsibility,” and “Migration and Recovery.” This study is significant in that it presents a concrete process for connecting film-scene analysis with instructional objectives, activities, and assessment. Further research should examine the validity and educational effectiveness of the program through expert review and classroom implementation.

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6,100원

본 연구는 영화 <미나리>의 이주 서사를 상호문화교육의 관점에서 분석하고, 이를바탕으로 한국어 중급 학습자의 상호문화역량 함양을 위한 교육 프로그램을 설계하는데 목적이 있다. 이를 위해 Byram과 Deardorff의 상호문화역량 이론과 AIE의 성찰 틀을 토대로 장면 분석 및 교육적 전환 준거를 구성하고, 영화의 주요 장면에 나타난 대사, 행동, 인물 관계, 공간과 상징을 대상으로 이론 지향적 질적 내용분석을 실시하였다. 분석 결과, 동일한 이주 공간은 인물의 역할과 책임에 따라 다르게 의미화되었으며, 가족 역할과 친밀감은 세대와 성장 경험의 차이 속에서 조정되었다. 또한 가족 책임은미래의 경제적 자립과 현재의 안전·돌봄이라는 서로 다른 방식으로 실현되었고, 지역사회와의 접촉에서는 타자화와 관계 형성이 함께 나타났다. 물·불·미나리의 상징은 문화적 기억이 새로운 환경에서 변화하며 지속되는 양상을 보여 주었다. 이를 바탕으로‘공간과 관점’, ‘가족과 관계’, ‘선택과 가족 책임’, ‘이주와 회복’을 주제로 한 4차시 프로그램을 구성하였다. 본 연구는 영화 장면 분석을 교육 목표, 활동 및 평가로 연결하는구체적인 절차를 제시하였다는 데 의의가 있다. 후속 연구에서는 전문가 검토와 실제수업 적용을 통해 프로그램의 타당성과 교육 효과를 검증할 필요가 있다.

This study aimed to analyze the migration narrative of the film Minari from the perspective of intercultural education and to design an instructional program for fostering intercultural competence among intermediate-level learners of Korean. Drawing on Byram’s and Deardorff’s models of intercultural competence and the reflective framework of the Autobiography of Intercultural Encounters (AIE), the study established criteria for scene analysis and pedagogical transformation. A theory-informed qualitative content analysis was then conducted on the dialogue, actions, character relationships, spatial arrangements, and symbols presented in selected scenes. The findings showed that the same migration space was interpreted differently according to the characters’ roles and responsibilities, while family roles and intimacy were negotiated across generational and experiential differences. Family responsibility was also realized through the contrasting priorities of long-term economic independence and immediate safety and care. Encounters with the local community involved both othering and relationship building, and the symbols of water, fire, and minari represented cultural memory as being transformed and sustained in a new environment. Based on these findings, a four-session program was designed around the themes of “Space and Perspective,” “Family and Relationships,” “Choice and Family Responsibility,” and “Migration and Recovery.” This study is significant in that it presents a concrete process for connecting film-scene analysis with instructional objectives, activities, and assessment. Further research should examine the validity and educational effectiveness of the program through expert review and classroom implementation.

 
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