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기호 전환 기반 만당 시가 교육용 서사형 퍼즐 어드벤처 게임 설계 연구 : <억관안혼>을 중심으로
A Study on the Design of an Educational Narrative Puzzle Adventure Game for Late Tang Poetry Based on Semiotic Transduction : A Case of Memory Inn for Soul Repose

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  • 발행기관
    한국에듀테인먼트학회 바로가기
  • 간행물
    에듀테인먼트연구 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    Vol. 8 No. 3 (2026.06)바로가기
  • 페이지
    pp.459-487
  • 저자
    정기방, 진척진, 강민지, 임지민
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A487191

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원문정보

초록

영어
With the growing emphasis on the digital transformation of traditional Chinese culture, digital games have become an emerging educational medium for conveying classical culture and traditional emotions. Taking the educational narrative puzzle adventure game Memory Inn for Soul Repose(<忆馆安魂>) as a design case, this study examines how the emotional structure of late Tang poetry of frustrated aspiration is transformed into game characters, visual signs, poetic imagery signs, and interactive mechanisms. Drawing on Peircean semiotics and the perspective of cross-media structural correspondence, the study distributes the core emotional structure of “loss of path, loss of timing, and loss of expressive agency” across the dual-character design of He Meng and He Sheng, and encodes poetic imagery into memory stickers and scene signs. The study proposes two design methods: “the differentiation and intertextuality of character signs” and “the encoding and activation of poetic imagery signs.” Preliminary expert consultation and learner response surveys suggest that the design proposal shows positive potential in supporting emotional understanding, poetic imagery recognition, visual immersion, and educational applicability.
한국어
중화 우수 전통문화의 디지털 전환이 강조됨에 따라, 디지털 게임은 고전문화와 전통 정서를 전달하는 교육 매체로 주목받고 있다. 본 연구는 교육용 서사형 퍼즐 어드벤처 게임 <억관안혼(忆馆安魂)>의 설계안을 사례로, 만당 실의시(失意詩)의 정서 구조가 게임 캐릭터, 시각 기호, 의상(意象) 기호 및 상호작용 메커니즘으로 전환되는 과정을 고찰하였다. 이를 위해 퍼스 기호학과 매체 간 구조적 대응성의 관점을 활용하였다. 연구에서는 ‘실로(失路)·실시(失時)·실어(失語)’를 하몽(何梦)과 하생(何笙)의 이중 캐릭터 구조에 구현하고, 시적 의상(意象)을 기억 스티커와 장면 기호로 부호화하였다. 연구 결과, ‘캐릭터 기호의 분립과 상호텍스트성’ 및 ‘의상(意象) 기호의 부호화와 활성화’라는 두 가지 설계 방법을 도출하였다. 전문가 자문과 학습자 반응 조사는 본 설계안이 정서 이해, 의상 인식, 시각적 몰입 및 교육적 활용 가능성 측면에서 긍정적 경향을 지님을 예비적으로 시사하였다.

목차

국문초록 / ABSTRACT
Ⅰ. 서론
1. 연구의 필요성
2. 연구목적 및 연구 문제
Ⅱ. 이론적 배경
1. 만당 실의(失意) 시학의 핵심 정서 구조
2. 퍼스 기호학과 문화 기호 전환 이론
3. 교육용 게임과 게임 기반 학습
4. 기호 전환과 게임 캐릭터 설계 논리
Ⅲ. 연구 설계 및 방법
1. 연구 대상 및 자료
2. 연구 절차 및 분석 방법
3. 게임 설계 과정
4. 예비적 타당성 검토 설계
Ⅳ. 연구 결과
1. 캐릭터 서사와 시각 기호 체계의 전환 결과
2. 시적 의상(意象)의 게임 기호화와 구조적 대응성 결과
3. 전문가 자문 및 학습자 반응 조사 결과
Ⅴ. 결론
참고문헌

저자

  • 정기방 [ Qi-Fang Cheng | 절강사범대학교 아동발달교육대학 애니메이션학과 학부생 ]
  • 진척진 [ Di-Chen Chen | 절강사범대학교 아동발달교육대학 애니메이션학과 조교수 ] Corresponding Author
  • 강민지 [ Min-Jee Kang | 정화예술대학교 융합예술학부 웹툰애니메이션 조교수 ]
  • 임지민 [ Zhi-Min Lin | 절강사범대학교 아동발달교육대학 애니메이션학과 교수 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국에듀테인먼트학회 [Korean Edutainment Society]
  • 설립연도
    2019
  • 분야
    복합학>학제간연구
  • 소개
    에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다. 에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다. 이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.

간행물

  • 간행물명
    에듀테인먼트연구 [Journal of the Edutainment]
  • 간기
    격월간
  • pISSN
    2671-9789
  • eISSN
    2672-0329
  • 수록기간
    2019~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 370 DDC 370

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