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1

초등학교 소프트웨어 교육에서 Micro:bit 활용 방안

이학경, 유인환

한국정보교육학회 정보교육학회 학술논문집 제9권 제1호 2018.01 pp.25-32

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4,000원

초등 소프트웨어 교육에서 교육용 로봇과 같은 피지컬 컴퓨팅 도구의 활용은 매우 효과적인 것으로 알려지고 있다. 본 연구에서는 BBC가 컴퓨터교육을 목적으로 개발하여 주목받고 있는 임베디드 시스템인 Micro:bit 활용 방안을 탐색하였다. 세부적으로 Micro:bit를 활용한 코드블록 기반 프로그래밍 언어와 텍스트 기반 프로그래밍 언어 교육 방안을 제시하였으며 두 프로그래밍 언어들을 연계하여 교육할 수 있는 학습 모형과 프로그램을 개발하였다. 본 연구에서 학습 프로그램은 초등 소프트웨어 교육 현장에 적용해 볼 필요가 있으며, 학습자들의 컴퓨팅 사고력 신장에 미치는 영향을 실증적으로 검증해 볼 필요가 있다.

It is known to be very effective in the use of physical computing tools such as educational robots in elementary software education. In this study, we explored the use of Micro:bit, which is an embedded system, and which has been developed by the BBC for the purpose of computer education. We present two plan in detail, one is the instructional plan for codeblock based and text based programming language using Micro:bit, and the other is the learning models and programs that link two programming languages. And a learning model and a program were developed, which can be educated by linking the two programming languages. It is necessary to apply the learning program developed in this study to the elementary software education and it is necessary to verify the effect on the improvement of learners' computational thinking.

2

마이크로비트 기반의 창의 컴퓨팅 교육 프로그램 개발 KCI 등재

구덕회, 우석준

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제22권 제2호 2018.04 pp.231-238

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4,000원

소프트웨어 교육이 교육 현장에서 다루어지기 시작했지만 현장 교사가 활용할 수 있는 피지컬 컴퓨팅 교구 및 수업 가이드라인이 부족한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 마이크로비트라는 피지컬 컴퓨팅 교구를 활용한 창의 컴퓨팅 교육 프로그램을 제시하였다. 교육 프로그램에 적용된 동시따응발(MDIAP) 교수학습모형은 동기 유 발, 시연하기, 따라하기, 응용하기, 발표하기의 5단계로 구성되었다. 교수-학습 과정은 마이크로비트의 기본 센서 와 추가적인 센서, 구동장치를 활용한 메이커 학습으로 구성하여 나선형으로 제시하였다. 이러한 일련의 교수 학 습 활동을 통하여 학생들의 창의 컴퓨팅 사고력을 키울 수 있을 것으로 기대한다.

Software education has started as a compulsary subject or part in elementary, middle and high school, but there is a limitation for using the physical computing toolkit and instructional guidelines that teacher can use. The purpose of this study is to propose a computing education program using a physical computing toolkit called the Micro:bit. The novel instructional model is called “MDIAP” which consists of five stages : Motivation, Demonstration, Imitation, Application, Presentation. Instructional process is presented in spiral, consisting of basic micro-bit sensors, and maker's learning using additional sensors and actuators. This study will help students to enhance creative computational thinking through the MDIAP instructional activities.

3

마이크로비트 교육을 위한 생성형 AI 활용 모델 설계

성영훈

한국정보교육학회 정보교육연구 제1권 제3호 2023.10 pp.11-17

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4,000원

마이크로비트를 활용한 피지컬 컴퓨팅교육은 학습자의 프로그래밍에 대한 흥미와 현실적인 문제들을 해결하 기 위한 프로토타입 결과물을 제작하고 만들 수 있어 유용하게 사용된다. 연구에서는 예비교사들의 마이크로비 트 교육 프로젝트를 진행하기 위해 최근 발전하고 있는 생성형 AI 기술을 활용할 수 있는 교육 모델을 개발하 였다. 개발된 교육모델은 생성형 AI를 활용하여 문제인식, 해결방법 논의, 실행요소 도출, 분석, 학습 및 공유 단 계를 통해 프로젝트를 추진할 수 있도록 구성하였다. 또한 기초적인 수준의 마이크로비트 프로그래밍 경험과 프 로젝트 경험을 가지고 있는 예비교사들도 쉽게 활용할 수 있도록 각 단계별 생성형 AI를 활용할 수 있는 프롬 프트를 구성 방법을 제시하였다. 연구에서 제시한 생성형 AI를 활용하여 학습자와 협업하여 프로젝트를 진행할 수 있는 교육모델을 통해 피지컬 컴퓨팅 교육과정 및 교수학습 방안에 필요한 연구자료로 활용될 수 있다.

Physical computing education using the micro:bit is useful because it can create and create prototype results to solve learners' interest in programming and realistic problems. In the study, an educational model that could utilize the recently developed generative AI technology was developed to carry out a micro:bit education project for prospective teachers. The developed education model utilizes generative AI to promote the project through the stages of Identify, Define, Extract, Analyze, Learn, and Share. In addition, we presented a method of configuring prompts that can utilize generative AI at each stage so that even prospective teachers with basic micro:bit programming and project experience can easily use it. It can be used as research material for physical computing curriculum and teaching and learning methods through an educational model that can carry out projects in collaboration with learners using generative AI presented in the study.

4

마이크로비트를 활용한 알고리즘 기반 SW교육이 초등학생 창의성에 미치는 효과 KCI 등재

강동완, 김승현, 김용민, 홍현미, 김종훈

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제22권 제2호 2018.04 pp.285-295

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4,200원

본 연구는 초등학생의 창의력 향상을 위한 교육적 방안으로 마이크로비트를 활용한 소프트웨어 교육 프로그 램을 ADDIE 개발 모형을 기반으로 개발하여 적용한 후 효과를 분석하였다. 교육 프로그램은 현직 초등학교 교 사 40명을 대상으로 실시한 사전 요구분석 결과를 바탕으로 하여 개발하였다. 개발한 교육 프로그램의 효과를 검증하기 위해 ○○대학교에서 실시한 교육기부 프로그램의 지원자 24명을 대상으로 6일 동안 1일 7차시씩 42차 시를 진행하였다. Torrance의 TTCT 검사를 활용하여 사전·사후 검사를 실시하고 교육적 효과를 분석하였으며, 분석 결과, 본 연구에서 개발한 소프트웨어교육 프로그램이 초등학생의 프로그래밍 능력을 향상시켜 창의력 요 소들에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다.

The purpose of this study is to develop a software education program using micro:bit based on the ADDIE development model and to analyze the effects of the development of creativity of elementary school students. The education program was developed based on the results of the pre-demand analysis conducted on 40 elementary school teachers in Jeju. In order to verify the effectiveness of the developed education program, 42 students who participated in the education donation program conducted by ○○ University were enrolled in 24 hours for 7 days for 6 days. The results of the analysis show that the software education program developed in this study has positive effects on the creativity factors by improving the programming ability of elementary school students.

5

4,000원

다가오는 지능정보사회의 핵심이 될 인공지능(AI) 교육의 필요성이 대두되면서, 국가적 차원에서도 교육과정 에 인공지능 관련 내용을 포함하는 등 관심을 집중시키고 있다. 본 연구에서는 지도학습 중심의 머신러닝을 통 해 생활 속 문제를 해결하는 과정에서 학생들의 창의적 문제해결력을 신장시키기 위해 PASPA 교육 프로그램을 제시하였으며, 학습의 효과를 높이기 위해 피지컬 컴퓨팅 도구인 마이크로비트(Micro:bit)를 활용하였다. PASPA 교육 프로그램에 적용된 교수 학습 과정은 문제 인식(Problem Recoginition), 해결 방법 논의(Argument), 데이터 기준 세우기(Setting data standard), 프로그래밍(Programming), 적용 및 평가(Application and evaluation)의 5단 계로 이루어진다. 본 교육 프로그램을 학생들에게 적용한 결과 창의적 문제해결력의 향상을 확인할 수 있었으며, 세부 영역에서는 특정 영역의 지식·사고, 비판적·논리적 사고 영역에서 유의한 차이를 보임이 확인되었다.

As the need for artificial intelligence (AI) education, which will become the core of the upcoming intelligent information society rises, the national level is also focusing attention by including artificial intelligence-related content in the curriculum. In this study, the PASPA education program was presented to enhance students' creative problem-solving ability in the process of solving problems in daily life through supervised machine learning. And Micro:bit, a physical computing tool, was used to enhance the learning effect. The teaching and learning process applied to the PASPA education program consists of five steps: Problem Recoginition, Argument, Setting data standard, Programming, Application and evaluation. As a result of applying this educational program to students, it was confirmed that the creative problem-solving ability improved, and it was confirmed that there was a significant difference in knowledge and thinking in specific areas and critical and logical thinking in detailed areas.

6

IoT를 활용한 학급 경영 모델에 관한 연구 KCI 등재후보

최아원, 이영석

제주대학교 지능소프트웨어 교육연구소 지능정보융합과 미래교육 제4권 제2호 2025.02 pp.1-8

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4,000원

사물인터넷(Internet of Things, IoT)은 다양한 사물이 네트워크를 통해 연결되어 데이터를 수집하고 이를 분석·활용할 수 있는 기술 로, 교육 분야에서도 혁신적인 가능성을 제시하고 있다. IoT 기술을 활용하면 학급 내 환경 모니터링, 학습 자료 관리, 학생 안전 관리 등 다양한 학급경영 요소를 보다 체계적이고 효율적으로 운영할 수 있다. 디지털 역량은 소수 전문가를 위한 기술이 아니라 전 국민이 갖추어야 할 필수 소양으로 정의되며, 교육 현장에서 그 중요성이 점점 더 부각되고 있다. 그러나 교육 현장에서는 학교 간 인프라 격차 와 제한된 시수로 인해 학생들의 디지털 역량 향상이 어렵고, 이러한 학생들의 정보를 확보하고 처리할 수 있는 IoT 기반 학급 경영의 구체적인 방안과 그 효과에 대한 연구는 아직 초기 단계에 머물러 있다. 본 연구는 이러한 문제를 해결하기 위해 IoT 기술을 활용한 학 급 경영 방안을 제시하여 실과와 창의적 체험 활동을 연계한 문제 기반 학습을 통해 학생들이 학급 내 문제를 직접 정의하고, 센서와 마 이크로비트를 활용하여 IoT 기기를 설계 및 적용하는 과정을 개발 및 적용하였다. 연구 결과, IoT 기반 학급 경영은 학생들의 디지털 소양 강화와 문제 해결 능력 향상에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 특히 학생들은 '기준 제시형' IoT에 높은 만족도를 보였다. 본 연구는 연구 대상이 한 학급(23명)으로 제한되었으며, IoT 적용 기간이 일주일 미만으로 짧아 장기적인 효과를 검증하는 데 한계가 있었지만, IoT 기술이 학급경영의 효율성과 효과성을 증진시키는 데 큰 잠재력을 지니고 있음을 확인하였다. 본 연구는 초등학교 교육에서 디지 털 소양을 실제 생활에 적용하는 새로운 방향을 제시하였으며, 교육 현장에서 활용 가능한 실용적 방안을 제공한다는 점에서 의의가 있 고, 향후 다양한 학급과 지역에서 장기적 효과를 분석하고, 정량적 성과 지표를 개발하는 방안을 탐구할 필요가 있다.

The Internet of Things (IoT) technology, which enables various objects to connect through networks to collect, analyze, and utilize data, presents innovative possibilities in education. By leveraging IoT, classroom management functions— such as environmental monitoring, learning material management, and student safety—can be streamlined and operated more systematically and efficiently. Digital competency is no longer an exclusive skill for a select group of experts; rather, it has become a fundamental literacy that all citizens should possess. Its importance in educational settings is increasingly evident. However, efforts to enhance students’ digital competency are often hindered by disparities in infrastructure between schools and limited instructional time. While IoT-based classroom management systems offer potential solutions to these challenges, research on specific strategies and their effectiveness remains in its early stages. This study addresses these gaps by proposing an IoT-integrated classroom management model that combines problem- based learning with practical arts and creative experiential activities. The model enables students to identify classroom- related problems and designed IoT-based solutions using sensors and micro bits. The findings indicate that IoT-based classroom management positively influenced students’ digital literacy and problem-solving skills. Specifically, students expressed high satisfaction with the 'standardized' IoT devices implemented in the classroom. However, the study was conducted within a single class of 23 students, and the IoT implementation period lasted less than one week, limiting the ability to assess long-term effects. Despite these constraints, the findings underscore the significant potential of IoT technology in enhancing the efficiency and effectiveness of classroom management. This study provides new insights into digital literacy applications in elementary education and offers practical solutions in improving classroom management. Additionally, it highlights the need for further research on long-term impacts across diverse classrooms settings and regions. Future studies should also focus on developing quantitative performance metrics to assess the effectiveness of IoT-based classroom management strategies more comprehensively.

7

스토리텔링 및 게이미피케이션 기반의 초등학교 SW 수업 설계

장현경, 박보경

한국정보교육학회 정보교육연구 제2권 제3호 2024.11 pp.505-510

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9

IoT를 활용한 학급경영 방안

최아원, 이영석

한국정보교육학회 정보교육연구 제2권 제1호 2024.01 pp.199-204

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4,000원

최근 정부는 ‘디지털 역량’ 강화를 주요 추진 전략으로 내세우고 디지털 전환으로의 중요성을 강조하였다. 또 한 디지털 역량이 소수의 전문가를 위한 것이 아니라 교양으로 전 국민이 함양해야 할 소양임을 공표하고 역량 의 종류와 디지털 분야를 세분화하였다. 그러나 초등 교육 현장에서는 학교별로 상이한 인프라의 격차와 시수의 부족으로 디지털 격차를 해소하고 그 역량을 함양시키는 데에는 다소 한계를 보이는 경우가 많다. 또한 교육부 가 분류한 디지털 신산업 중 학생들이 경험할 수 있는 분야는 일부에 한정된다. 이에 본 연구에서는 교양 차원에서부터 디지털을 이해하고 친밀감을 느껴 디지털 격차를 해소할 수 있도록 IoT를 활용하는 학급 경영 방안을 제시하였다. 실과 및 창의적 체험활동과 연계한 문제 기반 학습을 통해 자신 이 느꼈던 불편함을 직접 해결하고, 학급의 규칙과 연계하여 센서와 마이크로비트를 활용한 IoT를 설계하는 과 정을 포함하였다. 본 연구를 각 학급의 상황에 맞추어 활용한다면 학생들에게는 디지털 역량을 생활 속에서 운 용하고, 불편을 해결할 수 있게 활용하는 성취 경험을 쌓아 디지털 격차를 해소하고 그 역량을 키워가는 계기가 될 수 있을 것이다.

In recent years, the government has emphasized the importance of enhancing 'digital competence' as a strategic initiative for nationwide education. It has been declared that digital competence should be a part of general education, accessible to everyone. However, limitations have been acknowledged regarding digital disparities in the field due to infrastructure disparities and insufficient curriculum hours. This study proposes a classroom management approach using the Internet of Things (IoT) to alleviate digital disparities. The approach integrates problem-based learning with hands-on activities, allowing students to directly address discomfort, design IoT solutions using sensors and micro:bits, and apply digital competence into their daily lives. The study aims to contribute to bridging the digital divide and enhancing students' digital skills.

10

4,000원

4차 산업 혁명과 함께 프로그래밍 교육은 더욱 중요해지고 있다. 하지만 현재 초등학교에서 배우는 블록형 프 로그래밍 언어와 고등학교에서 배우는 텍스트 기반 프로그래밍 언어의 이질적인 차이 때문에 학습적 간극이 존 재한다. 최근 ‘마이크로비트‘에서는 파이썬 코딩을 할 수 있는 ’파이썬 편집기’를 개발하였으며, 이 도구는 블록형 프로그래밍 방식으로 텍스트 프로그래밍을 할 수 있으며 피지컬 컴퓨팅 도구를 활용하여 학생들이 실제적인 상 호작용을 경험할 수 있다는 장점이 있다. 본 연구는 마이크로비트 도구, MakeCode, 그리고 파이썬 편집기를 활 용한 12차시의 프로젝트 수업 설계에 초점을 두고 진행되었다. 이 프로젝트 수업에서는 블록형과 텍스트형 프로 그래밍 언어 학습이 융합된 초등 고학년 수준의 프로그램을 설계함으로써 학생들의 컴퓨팅 사고력 향상에 도움 이 되고자 한다.

With The Fourth industrial Revolution, programming education is becoming more important. However, there is an educational gap due to the disparate difference between the block-type programming language currently taught in elementary school and the text-based programming language learned in high school. Recently, 'Micro:bit' has developed a ‘Python Editor’ that enables Python coding, which has the advantage of being able to do text programming in a block-type programming method and allowing students to experience practical interaction by utilizing physical computing tools. . This study was carried out with a focus on the project class design of the 12th class using micro:bit tools, ’MakeCode’, and ‘Python Editor’. In this project class, we aim to help students improve their computational thinking skills by designing a program at the upper elementary school level that combines block and text programming language learning.

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SW·AI기반 STEAM융합 캠프 프로그램 사례 연구 KCI 등재

박정호, 박수영

한국에듀테인먼트학회 에듀테인먼트연구 Vol. 5 No. 1 2023.03 pp.13-25

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4,500원

글로벌 국가들은 교육과정에서 높은 수준의 인공지능 교육을 제공하기 위해 다방면에서 노력하고 있다. 우 리나라 교육부도 교육과정 개정을 통한 정보교육 시수를 2배 이상 확대하였다. 하지만, 초등학교에서 34시간으 로 SW와 AI에 대한 소양 및 활용교육을 시행하기에는 불충분하다. 이와 같은 측면에서 교과와 연계한 AI교육 을 고려해 볼 수 있다. 교육과정에 AI의 융합은 이론 중심의 수업에서 벗어나 학습자의 흥미를 유발하고, 자기 주도적 문제해결 경험을 제공할 수 있다. 이에 본 연구에서는 초등학교 고학년 대상으로 SW·AI기반 STEAM 융합프로그램을 개발 및 적용하였다. 연구결과 캠프 활동 내내 학생들의 흥미도와 집중도는 높은 것으로 나타 났으며, 초기의 교구 및 코딩에 관한 단순한 오류는 점차 줄어들고 시간이 흐름에 따라 새로운 기능을 탐구하 거나 문제해결을 시도하는 모습이 관찰되었다.

Global countries are making efforts in various ways to provide a high level of artificial intelligence education in the curriculum. The Ministry of Education in Korea has also more than doubled the number of hours of information education through the revision of the curriculum. However, it is insufficient to provide knowledge and utilization education for SW and AI for 34 hours in elementary schools. In this respect, AI education in connection with the subject can be considered. The convergence of AI in the curriculum can lead to learners' interest and provide self-directed problem-solving experiences away from theory-oriented classes. Therefore, in this study, a SW/AI-based STEAM convergence program was developed and applied to the upper grades of elementary school. As a result of the study, students' interest and concentration were high throughout the camp activities, and simple errors in early teaching tools and coding gradually decreased and new functions were explored or tried to solve problems over time.

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마이크로비트 활용 SW·AI융합 교육 프로그램 개발 적용 KCI 등재후보

박정호

한국에듀테인먼트학회 에듀테인먼트연구 Vol. 4 No. 2 2022.06 pp.1-11

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4,200원

제4차 산업혁명 시대의 도래와 경제의 확장으로 소프트웨어와 인공지능을 기반으로 한 디지털화가 가속화 되고 있고, 디지털 시대에 미래 인재 양성을 위해서 AI와 SW교육이 필수가 됐다. 본 연구에서는 마이크로비트 를 활용한 단계적인 SW·AI융합 교육을 위해 놀이기반 소양 교육 활동(6H), 교과연계융합 교육 활동(12H)으로 총 6주의 프로그램을 개발 및 적용한 후, 예비교사 대상 SW·AI에 대한 인식 조사 및 학습자 저널을 분석하였 다. 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, SW·AI에 대한 학습자의 인식 조사 결과 사전검사는 M=3.34, 사후검 사는 M=3.95로 통계상 유의미한 차이를 나타내었다. 둘째, 학습자는 놀이와 교과학습과 같은 의미 있는 활동에 참여하게 될 때, 높은 동기를 부여받고 SW·AI에 대해 더 깊은 이해와 여러 가지 지식을 습득하였다. 셋째, 문 제를 해결하는 데 있어 다양한 해결방법과 스타일이 공존한다는 것을 알게 되었다. 끝으로 당면한 시행착오를 다양한 방법으로 해결해 가는 과정에서 문제해결 역량이 함양되었다.

With the advent of the Fourth Industrial Revolution and the expansion of the economy, digitalization based on software and artificial intelligence is accelerating, and AI and SW education have become essential to foster future talent in the digital era. In this study, a total of 6 weeks of SW and AI convergence education programs using micro:bit were developed as play-based literacy education activities(6H) and subject-connected convergence education activities(12H) in stages. Also the programs were applied to pre-service teachers, and then their journals were analyzed. The main research results are as follows. First, as a result of the learner's perception survey on SW and AI, the pre-test was M=3.34 and the post-test was M=3.95, showing a statistically significant difference. Second, when learners personally participated in meaningful activities such play and subject, they were highly motivated and acquired a deeper understanding and knowledge of SW and AI. Third, it was found that various solutions and styles coexist in solving problems. Finally, in the process of solving the immediate trial and error in various ways, the problem-solving ability was cultivated.

13

4,000원

본 연구는 14일간 총 73차시의 강의 및 실습을 통해 예비 코딩 강사들이 직접 초・중학생용 강의 교재를 개 발하고 실제 수업을 진행한 코딩 강사 양성 과정에 대해 효과를 검증하였다. 코딩 강사 양성 과정은 25명의 예 비 코딩 강사들을 대상으로 ‘○○창조경제혁신센터’에서 주관하고 ‘○○대학교’에서 실시하였고, 수업에 참여한 초・중학생은 각각 15명씩 희망 학생을 공개 모집하였다. 강의 교재 개발은 컴퓨터교육 전공 현직 초등교사 20 명을 대상으로 실시한 사전 요구분석 결과를 바탕으로, ADDIE 모형의 절차에 따라 개발하도록 하였다. 수업 실 습 중심 코딩 강사 양성 과정을 운영한 결과, 예비 코딩 강사의 창의성이 향상된 것으로 나타났다.

In this study, through a total of 73 lectures and practice for 14 days, preliminary coding instructors developed teaching materials for elementary and junior high school students and verified the effectiveness of the coding instructor training course. The coding instructor training course was hosted by the “○○ Creative Economy Innovation Center” for 25 preliminary coding instructors, and was conducted at the “○○ University”, and 15 elementary and junior high school students who participated in the class were openly recruited. The teaching materials were developed according to the procedure of the ADDIE model based on the results of the pre-requirement analysis conducted with 20 incumbent elementary school teachers majoring in computer education. As a result of running a training course for coding instructors focusing on classroom practice, it was found that the creativity of pre-coding instructors improved.

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파이썬과 팀 공유정신모형을 활용한 SW교육 방법의 설계 KCI 등재

이학경, 박판우, 유인환

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제24권 제1호 2020.02 pp.1-10

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4,000원

4차 산업 혁명에 따라 전 세계에서는 이에 맞는 새로운 인재를 양성하고자 SW 교육을 강조하고 있다. 이런 세계적 흐름에 맞추어 우리나라에서도 2015 개정교육과정에서 SW 교육을 필수화하였다. 하지만 우리나라 초등 SW교육은 블록 기반 프로그래밍 언어의 활용에 편중되어 있다. 또한 목표 설정 및 내용 구성에 있어 정의적 영 역의 신장은 소홀하고 지식, 기능적 영역의 신장에만 집중되는 경향이 있다. 이에 본 연구에서는 텍스트 기반 프 로그래밍 언어 중에서 최근 각광받고 있는 파이썬과 정의적 영역인 ‘공동체 역량’의 신장을 고려하여 팀 공유정 신모형 개념을 활용한 SW교육 방법을 탐구하였다. 팀 공유정신모형 형성 정도가 유사한 두 집단에 t-검정을 수 행해 본 결과, 본 연구에서 제시한 SW학습방법을 적용한 집단 내 학습자들의 팀 공유정신모형 형성에 효과가 있다는 것을 확인할 수 있었다.

According to the Fourth Industrial Revolution, SW education is emphasized around the world to educate student with new abilities. Following to these global trends, SW education has become mandatory in Korea's 2015 revised curriculum. However, Korean elementary SW education is focused on the use of block-based programming languages. In addition, the point of view of selecting goals and organizing content of SW Education, the affective domain is ignored and focused only on the cognitive and psychomotor domains. So, this study explored method of SW education using the concept of Team-Shared Mental Model for develop of community capacity and Python, which is textual programming language gaining popularity recently. As a result of performing the post test t-test on two groups with similar Team-Shared Mental Model formation, we found that it was effective in forming a Team-Shared Mental Model of the group applying the SW teaching method suggested in the study.

15

4,000원

2015 개정 교육과정에서 초등학교 실과 교육과정에 연간 17시간의 소프트웨어 교육 시간이 배당되었다. 하지 만 17시간은 학생들이 소프트웨어 교육을 폭넓고 깊게 배우기에는 한계가 있다. 소프트웨어 교육의 갈래 중 초 등학생들에게 적합한 분야로서 현실세계와 가상세계가 상호작용할 수 있도록 하는 컴퓨팅으로, 피지컬 컴퓨팅이 각광받고 있다. 본 연구에서는 현재 영국에서 피지컬 컴퓨팅 교육을 위해 활용하고 있는 BBC Micro:bit를 우리 나라의 초등학교 학생학교에 적용하기 위한 방안을 연구하고자 한다.

In 2015 revised curriculum, 17 hours a year of software education were allocated in practical course of elementary school. However, there is a limit of 17 hours for students to learn software education wider and deeper. As one of the field of software education which is suitable for elementary school students, physical computing is favoured by enabling the real world and virtual world to interact with each other. This study aims to study how to applicate the BBC Micro:bit, which is currently used for teaching physical computing in the UK, to elementary school students in Korea.

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마이크로비트를 활용한 데이터 기반 문제해결 SW교육 프로그램 개발 KCI 등재

김봉철, 유혜진, 오승탁, 김종훈

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제25권 제5호 2021.10 pp.713-721

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4,000원

교육부에서 2022 개정 교육과정에 본격적으로 AI교육을 도입하면서 AI교육과 더불어 데이터 관련 교육의 필 요성에 대한 공감도가 높아지고 있다. 인공지능을 제대로 이해하고 활용하는 역량을 기르기 위해서는 데이터에 대한 이해와 활용 역량이 기반되어야 한다. 본 연구에서는 요구분석, 선행연구분석 결과를 종합하여 마이크로비 트를 활용한 데이터 기반 문제해결 SW교육 프로그램을 개발하였다. 데이터 기반 문제해결 교육 프로그램은 데 이터 과학의 내용 중 초등학생을 대상으로 적용할 수 있는 교육 요소들로 구성하여 개발되었다. 본 연구에서 개 발한 프로그램을 통해 실생활 데이터를 바탕으로 다양한 주제와 교과를 융합한 교육을 연계할 수 있다. 더 나아 가 데이터에 대한 이해를 바탕으로 보다 내실 있는 AI교육 프로그램의 기반을 갖추게 될 것이다.

As the Ministry of Education has introduced AI education in earnest in the 2022 revised curriculum, there is growing sympathy for the need for data-related education along with AI education. In order to develop the competence to understand and utilize artificial intelligence properly, the understanding and utilization competence of data must be based on it. In this study, a data-driven problem solving SW education program using microbit was developed by synthesizing the results of demand analysis and previous research analysis. The data-driven problem solving education program was developed with educational elements that can be applied to elementary school students among the contents of data science. Through the program developed in this study, education that combines various topics and subjects can be linked based on real-life data. Furthermore, based on an understanding of data, it will lay the foundation for a more substantial AI education program.

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데이터 과학 교육이 초등학생의 컴퓨팅 사고력에 미치는 효과 : 마이크로비트의 센서 기능을 중심으로 KCI 등재

김봉철, 김재준, 문우종, 서영호, 김정아, 오정철, 김용민, 김종훈

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제25권 제2호 2021.04 pp.337-346

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사회 각종 분야에서 데이터 과학이 활용되는 비율이 높아지고 있음에도 불구하고 데이터 과학 교육 프로그램 에 대한 연구는 비교적 미비한 실정이다. 본 연구에서는 초등학생을 대상으로하는 데이터 과학 교육 프로그램을 개발하여 그 효과를 검증하였다. 피지컬 컴퓨팅 도구 중에 하나인 마이크로비트를 활용하여 데이터를 수집하는 프로그램을 제작해 보고, 수집된 데이터를 분석하여 결과를 도출하는 데이터 과학의 단계를 수행하는 교육 프로 그램을 개발하였다. 00대학교 정보영재과정을 수강하고 있는 초등학생 6학년 10명을 대상으로 연구를 진행하였 으며, 효과를 검증하기 위하여 컴퓨팅 사고력 사전·사후 검사를 실시하였다. 그 결과 본 연구를 통해 개발된 데 이터 과학 교육 프로그램이 초등학생의 컴퓨팅 사고력을 향상시키는 데 유의미한 효과가 있음을 알 수 있었다.

Despite the increasing rate of use of data science in various fields of society, research on data science education programs is relatively inadequate. In this study, a data science education program for elementary school students was developed and its effectiveness was verified. We created a program that collects data using microbit, one of the physical computing tools, and developed an education program that performs the data science stage of analyzing the collected data to derive results. A study was conducted on 10 students enrolled in the Information Gifted Program at 00 University, and pre- and post-tests of computing thinking skills were conducted to verify the effectiveness. As a result, it was found that the data science education program developed through this study has a significant effect on improving the computational thinking of elementary school students.

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마이크로 드릴비트 연마기의 통합 관제시스템 구현 KCI 등재

이창용, 김태성, 황정철, 이규석

대한안전경영과학회 대한안전경영과학회지 제26권 제4호 2024.12 pp.51-57

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This study aims to implement an integrated control system for a micro drill bit grinding machine to increase the processing stability and production efficiency of the equipment. The system consists of a WTGM mechanism, an environmental measurement sensor (RMU device), a control server, and a control client, and collects production statistics and alarm information in real time to enable central monitoring and statistical analysis. Through the control system, managers can check data and solve problems anytime and anywhere, thereby increasing the stability and efficiency of the production process. As a result of the experiment, it showed excellent performance in all evaluation items such as alarm occurrence time, notification time, and event operation time through temperature and humidity sensors, and contributed to productivity improvement through immediate response through e-mail and SNS notification. In conclusion, the implemented system optimizes the operating rate and inventory management of the equipment through real-time monitoring and yield analysis, and it is expected to improve system performance as it can be used as learning material for pattern analysis and deep learning algorithms in the future.

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The present study is the development of recyclable micro pale expansion drilling bit. The domestic market will gradually be suppressed by the new developed ring one in the use of ring bit(non-recyclable) in this business. Existing casing drilling and insertion method is applied by order of the casing inserted after drilling, which has the disadvantage that a long construction time, device costs and labor consuming. When the steel pipe multi-bit-only expansion drilling is developed, enterprise sales and employment effects can occur. If the performance of the developed products through the product equal to or superior to the domestic component parts are developed proprietary technology acquisition and cost savings, as well as the construction period of about 30%, and the expected reduction of 70% in material costs are expected.

 
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