Global countries are making efforts in various ways to provide a high level of artificial intelligence education in the curriculum. The Ministry of Education in Korea has also more than doubled the number of hours of information education through the revision of the curriculum. However, it is insufficient to provide knowledge and utilization education for SW and AI for 34 hours in elementary schools. In this respect, AI education in connection with the subject can be considered. The convergence of AI in the curriculum can lead to learners' interest and provide self-directed problem-solving experiences away from theory-oriented classes. Therefore, in this study, a SW/AI-based STEAM convergence program was developed and applied to the upper grades of elementary school. As a result of the study, students' interest and concentration were high throughout the camp activities, and simple errors in early teaching tools and coding gradually decreased and new functions were explored or tried to solve problems over time.
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글로벌 국가들은 교육과정에서 높은 수준의 인공지능 교육을 제공하기 위해 다방면에서 노력하고 있다. 우 리나라 교육부도 교육과정 개정을 통한 정보교육 시수를 2배 이상 확대하였다. 하지만, 초등학교에서 34시간으 로 SW와 AI에 대한 소양 및 활용교육을 시행하기에는 불충분하다. 이와 같은 측면에서 교과와 연계한 AI교육 을 고려해 볼 수 있다. 교육과정에 AI의 융합은 이론 중심의 수업에서 벗어나 학습자의 흥미를 유발하고, 자기 주도적 문제해결 경험을 제공할 수 있다. 이에 본 연구에서는 초등학교 고학년 대상으로 SW·AI기반 STEAM 융합프로그램을 개발 및 적용하였다. 연구결과 캠프 활동 내내 학생들의 흥미도와 집중도는 높은 것으로 나타 났으며, 초기의 교구 및 코딩에 관한 단순한 오류는 점차 줄어들고 시간이 흐름에 따라 새로운 기능을 탐구하 거나 문제해결을 시도하는 모습이 관찰되었다.
목차
국문초록 / ABSTRACT Ⅰ. 서론 1. 연구의 필요성 2. 연구의 목적 Ⅱ. 이론적 배경 1. AI 교육 연구 동향 2. AI 활용 교과연구 동향 3. AI 활용 STEAM 연구 동향 Ⅲ. 연구 내용 1. SW·AI-STEAM 프로그램 개발 2. SW·AI-STEAM 프로그램 적용 Ⅳ. 연구결과 1. 학습자 관찰 분석 2. 학습자 작성 저널 분석 Ⅴ. 결론 참고문헌
에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다.
에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다.
이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.