With the advent of the Fourth Industrial Revolution and the expansion of the economy, digitalization based on software and artificial intelligence is accelerating, and AI and SW education have become essential to foster future talent in the digital era. In this study, a total of 6 weeks of SW and AI convergence education programs using micro:bit were developed as play-based literacy education activities(6H) and subject-connected convergence education activities(12H) in stages. Also the programs were applied to pre-service teachers, and then their journals were analyzed. The main research results are as follows. First, as a result of the learner's perception survey on SW and AI, the pre-test was M=3.34 and the post-test was M=3.95, showing a statistically significant difference. Second, when learners personally participated in meaningful activities such play and subject, they were highly motivated and acquired a deeper understanding and knowledge of SW and AI. Third, it was found that various solutions and styles coexist in solving problems. Finally, in the process of solving the immediate trial and error in various ways, the problem-solving ability was cultivated.
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제4차 산업혁명 시대의 도래와 경제의 확장으로 소프트웨어와 인공지능을 기반으로 한 디지털화가 가속화 되고 있고, 디지털 시대에 미래 인재 양성을 위해서 AI와 SW교육이 필수가 됐다. 본 연구에서는 마이크로비트 를 활용한 단계적인 SW·AI융합 교육을 위해 놀이기반 소양 교육 활동(6H), 교과연계융합 교육 활동(12H)으로 총 6주의 프로그램을 개발 및 적용한 후, 예비교사 대상 SW·AI에 대한 인식 조사 및 학습자 저널을 분석하였 다. 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, SW·AI에 대한 학습자의 인식 조사 결과 사전검사는 M=3.34, 사후검 사는 M=3.95로 통계상 유의미한 차이를 나타내었다. 둘째, 학습자는 놀이와 교과학습과 같은 의미 있는 활동에 참여하게 될 때, 높은 동기를 부여받고 SW·AI에 대해 더 깊은 이해와 여러 가지 지식을 습득하였다. 셋째, 문 제를 해결하는 데 있어 다양한 해결방법과 스타일이 공존한다는 것을 알게 되었다. 끝으로 당면한 시행착오를 다양한 방법으로 해결해 가는 과정에서 문제해결 역량이 함양되었다.
목차
ABSTRACT Ⅰ. 서론 1. 연구의 필요성 2. 연구의 목적 Ⅱ. 이론적 배경 1. 마이크로비트(Micro:bit) 2. 놀이 활동 3. 인공지능 융합교육 Ⅲ. 연구 방법 1. SW·AI융합 교육 프로그램 개발 2. SW·AI융합 교육 프로그램 적용 3. 연구 결과 및 논의 Ⅳ. 결론 및 제언 참고문헌
에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다.
에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다.
이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.