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18th of May means the memorial (symbolic) day for Kwang-Ju citizens who resisted against Korean army in order to democratize South Korea in 1980. <Fig.1> illustrates the still image of 5.18 Kwang-Ju affairs. This work was shown in Hub City of Asian Culture Project, “Integrating”, administered by the national government of Korea in Kwang-Ju, 2007, for memorial of 5.18 Kwang-Juaffairs[1]. As the proverb says, “It's better to see it once than hearing it a thousand times.” Eyes as the visual organ play an important role in order to operate human sense organ. These visual images of 5.18 affairs are aroused from their resistance souls and reported for the live scene in those days. Indirectly we are able to feel an emotion of tremble like a fear of 5.18. Inspiration of visual scene propagates through human brain-waves.

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Interactive Semantic Image Retrieval

Patil, Pushpa B., Kokare, Manesh B.

[Kisti 연계] 한국정보처리학회 Journal of information processing systems Vol.9 No.3 2013 pp.349-364

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The big challenge in current content-based image retrieval systems is to reduce the semantic gap between the low level-features and high-level concepts. In this paper, we have proposed a novel framework for efficient image retrieval to improve the retrieval results significantly as a means to addressing this problem. In our proposed method, we first extracted a strong set of image features by using the dual-tree rotated complex wavelet filters (DT-RCWF) and dual tree-complex wavelet transform (DT-CWT) jointly, which obtains features in 12 different directions. Second, we presented a relevance feedback (RF) framework for efficient image retrieval by employing a support vector machine (SVM), which learns the semantic relationship among images using the knowledge, based on the user interaction. Extensive experiments show that there is a significant improvement in retrieval performance with the proposed method using SVMRF compared with the retrieval performance without RF. The proposed method improves retrieval performance from 78.5% to 92.29% on the texture database in terms of retrieval accuracy and from 57.20% to 94.2% on the Corel image database, in terms of precision in a much lower number of iterations.

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4,000원

We present a Microsoft Kinect-based hand recognition algorithm for an interactive image clipping system, which is widely used for environments such as public facilities and security environments where personal capturing devices including mobile phones are not allowed. User-friendly interface and accurate image capturing function are required for an image clipping system. We build the system by combining Microsoft Kinect, HD webcam and projector. The Kinect and webcam are used to capture the motions of users' hand and project is to display the user-selected area from the capturing material. Hand recognition is composed of three steps: (i) the region occupied by users' hand is extracted from an image, (ii) the fingertips of the extracted hand region are analyzed using k-curvature algorithm, and (iii) the height of the fingertip is estimated using the depth image from Kinect. The height of the fingertip informs whether users' finger touched the surface of the target. The region captured by the fingertip is clipped from the image and stored as the target image. The excellence of our hand recognition algorithm is proved through a user test.

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초음파 혈관 영상의 상호적 영상 분할

이언석, 김민기, 하승한

한국융합학회 한국융합학회논문지 제3권 제4호 2012.12 pp.15-21

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초음파 영상 진단 장치에서 획득한 데이터로부터 진단 객체를 추출하기 위한 영상 분할은 질병의 효과적 인 진단을 위하여 필수적인 전처리 과정으로 인식되고 있으며, 지금까지 많은 분할 기법들이 연구되고 있다. 본 연 구에서는 혈관 초음파 영상의 다양한 응용 및 진단법 개발을 위하여 기초 전처리과정으로서 graph cut 알고리즘에 의한 상호적인 영상분할법을 제시한다. 일반영상 및 혈관 초음파 영상에 대하여 전경(foreground)과 배경 (background)의 제약조건을 주고 영상분할 처리하여, 원하는 object에 대한 분할 결과를 얻었다. 향후, 이러한 일련 의 처리 과정이 실시간으로 처리되면 새로운 초음파 진단법으로 발전시켜 나갈 수 있을 것으로 사료된다.

Image segmentation for object to extract data from ultrasound acquired is an essential preprocessing step for the effective diagnosis. Various image segmentation methods have been studied. In this study, interactive image segmentation method by graph cut algorithm is proposed to develop a variety of applications of vascular ultrasound imaging and diagnostics. General imaging and vascular ultrasound imaging segmentation by entering constrain condition such as foreground and background. In the future it will be able to develop new ultrasound diagnostics.

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디지털 테크놀로지가 수용, 결합되면서 퍼포먼스 분야의 창작 언어는 역동적으로 변화하고 있다. 다양한 기술적 접근이 반영된 인터페이스의 개발과 그에 맞는 상호작용 방식들이 고안되면서 디지털 테크놀로지는 작품의 핵심적인 요소로서 작품의 내용과 형식을 좌우하게 되었다. 디지털 인터페이스가 제공하는 소통방식은 시지각적 제한에서 벗어나 시간과 공간, 신체의 확장을 가능하게 하여 기존의 전통적인 작품과는 다른 미적 체험을 제공하고 있다. 본 연구에서는 실시간 인터랙티브 영상을 활용한 인터페이스 환경을 제작하고 이를 퍼포먼스에 적용하였다. 분리된 공간에 위치한 퍼포머와 관객이 인터페이스를 공유하고 두 집단 사이의 상호작용 과정을 디지털 공간 안에 반영하여 함께 작품을 만들어 가기 위한 인터페이스를 제작 구현하고자 하였다. 퍼포머와 관객들은 자신들의 신체를 움직여서 이미지를 만들고, 서로에게 반응하면서 하나의 움직임 이미지를 함께 만들어 가게 되는 과정이다. 여기에서는 두 대의 카메라를 통해 움직임 유무를 감지하고 실시간 데이터 처리 과정을 거쳐 이미지 결과를 프로젝션하는 구조로 제작되었는데, 이 과정에 대한 기술적인 설계와 구현 방법을 기술하였다. 본 연구는 행위자와 참여자가 시스템 환경 안에서 공동의 협력자로서 ‘움직임’이라는 소통 방식을 통해 함께 완성해나가는 과정적 경험을 제공하고자 한다. 또한, 상호작용적 관계를 인터페이스 작동 원리로 반영하여 이를 통한 공간 확장을 시도하였다.

As digital technology is being embraced and combined, creative language in the field of performance is transforming dynamically. The development of an interface reflecting various technical approach and the invention of relevant interactive methods has caused digital technology to become a critical aspect of a work and affects the content and form of the work. The mode of communication provided by digital interface transcends the visual-perceptual limits and allows the expansion of time, space and body, providing an artistic experience unlike traditional works. This research produces an interactive environment using real-time interactive image and applies it to performances. The goal was to create and realize an interface where the performers and audience, located in separate locations, can share an interface and create an artwork reflecting the interaction between the two groups within the digital space. Performers and audience create images by moving their bodies and reacting to each other’s movements. Two cameras monitored whether or not movement is taking place, and through real-time data process, image results were projected. This paper describes the technical design and implementation of this process. This study seeks to provide a process experience in which the performer and the audience, co-collaborators in a system environment, create a work together by communicating through movements. Also, expansion of space through application of interactive relationship in interface function principle was attempted.

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대화의 기술적 형상으로서 상호작용적 영화 KCI 등재

김무규

부경대학교 인문사회과학연구소 인문사회과학연구 제19권 제2호 2018.05 pp.597-620

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6,100원

본 논문은 상호작용적 영화의 의미를 미디어의 관점에서 이론적으로 고찰한 결과이다. 20세기 초반에 이미 제도화를 끝마친 영화는 문화적인 이유에서 그리고 산업적인 이유에서 관객으로 하여금 피동적인 감상태도와 몰입적인 심리상태를 지니도록 하였다. 그리하여 영화는 꿈에 비교되며 욕망의 관점에서 설명되곤 하였다. 하지만 수동적인 관객의 태도를 개선할 필요가 있다고 생각한 영화인들에 의해 실험적인 영화들이 제작되곤 하였다. 최근에도 디지털 기술과 네트워크 환경 같은 미디어의 발전과 더불어 적극적인 관객의 역할을 필요로 영화들이 제작되며 또 많은 관심을 끌기도 하는데 그 가운데 상호작용 영화도 빼놓을 수 없다. 적극적인 역할이란 관객이 직접 영화의 내용을 결정하는형태의 참여를 말한다. 이러한 특이한 형식의 영화의 의미를 알아보기 위해 본 논문은 빌렘 플루서의 미디어이론을 살펴보았다. 상호작용적 영화가 플루서의 개념에 적용되며 그것의 사례로 이해될 수 있다면 플루서의 미디어 철학에 따라 그 의미를 보다 구체적으로 파악할 수 있다고보았기 때문이다. 그 결 과 상호작용적 영화는 플루서 이론의 핵심 개념인 ‘기술적 형상’ 으로 간주할 수 있었다. 그리고 상호작용적 영화의 수용에서 정보의 전달과 보전을 위한 담론적 커뮤니케이션보다 정보의 생성을 목적으로 하는 대화적 커뮤니케이션이 더욱활발하게 이루어진다고 판단할 수 있었다. 전체적으로 볼 때, 상호작용적 영화의 실험은미디어의 역사에서 ‘전통적 영상’과 ‘문자 텍스트’의 시대를 지나 ‘기술적 형상’의 시대로 전환되는 도정에서 발생하는 현상이라고 볼 수 있다.

This paper is the result of attempting to consider the meaning of the interactive cinema from a perspective of media theory. A film that had already finished its institutionalization in the early 20th century led to the audience having a passive reception attitude and immersive psychological state for the cultural and industrial reasons. That mainstream film is compared to a dream and can be explained in terms of the concept of desire. However, looking back to the history of cinema, the experimental films used to be produced by the filmmakers who felt it was necessary to stimulate the attitude of passive audiences. Recently, with the development of media such as digital technology and network environment, films that require the participation of an active audience are produced and also attract a lot of attention. These films are called as interactive cinema. To explore the implications of this unusual type of film, this paper took the theory of Vilém Flusser into consideration. The interactive cinema is regarded as ‘technical image’ which Flusser suggested as a new type of technological media or code, and the meaning of interactive cinema can be explained in more detail according to his media philosophy. Moreover, the communication in which the interactive cinema results is dialogical in that the audiences bring the information into being. The experimentation of the interactive cinema also insinuates the shift from the era of ‘traditional image’ to ‘technical image’.

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8,800원

본 연구는 상호작용성의 효과를 체계적으로 설명하고자 하는 목적으로 상호작용성의 개념을 미디어의 기술적 측면과 이용자 인식의 주관적 측면 간의 관계 속에 위치하는 것으로 정의하였다. 그리고 객관적 상호작용성과 이용자가 주관적으로 인식한 상호작용성의 효과를 상호 비교함으로써 선행 연구들의 제한점을 일부 극복하고자 하였다. 구체적으로, 본 연구는 정치 커뮤니케이션 상황에서 미디어 시스템의 상호작용적 기술이 초래하는 효과뿐만 아니라 그 시스템을 통해 전달되는 콘텐츠에 의해 복합적으로 형성될 수 있는 상호작용성에 대한 이용자의 인식이 정치인에 대한 이미지 또는 태도 형성에 미치는 효과를 검토하고자 하였다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위해 본 연구에서는 상호작용적 기술의 수준을 달리하는 3개의 정치인 웹사이트를 자극물로 제시하는 집단 간 비교 실험을 진행하였다. 연구 결과, 정치인 웹사이트에 포함된 상호작용적 기술들, 즉 웹사이트의 객관적 상호작용성 수준은 이용자들이 정치인에 대한 긍정적 이미지를 형성하는 데 있어 직접적으로 영향을 주지 못하는 것으로 나타났다. 그러나 웹사이트의 상호작용적 기술들은 이용자의 상호작용 인식을 긍정적인 방향으로 유도하고, 이러한 주관적 경험은 다시 정치인을 긍정적으로 평가하여 그 정치인에 대한 호의적 이미지를 형성한다는 사실이 통계분석 결과를 통해 제시되었다. 이는 웹사이트의 객관적 상호작용성은 이미지나 태도 형성에 직접적으로 영향을 미치기 보다는 이용자의 상호작용성 인식을 통해 그 효과가 매개되는 것으로 이해해야 한다는 것을 제시해 주는 결과이다.

For the purpose of systematic explanation of the effects of interactivity, the present study conceptually defines interactivity as being reside in the relationship between media's interactive technologies and users' perceptions of them. And, this study intends to overcome some of the limitations in the previous research by measuring the effects of objective interactivity against the effects of users' perceived interactivity. Specifically, this study examines not only the effects caused by interactive technologies of media system in the context of political communication but also the effects of users' perceptions of interactivity, which may be influenced by the content delivered through the media system, on the formation of politician's image or attitudes toward the politician. To achieve the research purpose, a between-group experiment was conducted by utilizing three versions of stimulus websites designed to have different levels of technological interactivity. The results show that the interactive technologies included in the politician’s Website have not directly affected formation of positive images of the politician. However, interactive technologies on the Website have led users’ perceptions of interactivity to the positive direction, then users’ subjective experiences have resulted in positive evaluations and finally favorable images of the politician. These results suggest that the effects of objective interactivity of Websites on image building or attitude formation may be mediated through users’ perceptions of interactivity. The theoretical implications of this mediation process are discussed.

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이미지 분류를 위한 대화형 인공지능 블록 개발 KCI 등재

박영기, 신유현

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제25권 제6호 2021.12 pp.1015-1024

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엔트리, Machine Learning for Kids, Teachable Machine과 같이 블록 기반 프로그래밍 언어에서 활용할 수 있도록 인공지능을 간단히 학습시킬 수 있는 다양한 플랫폼들이 존재한다. 그러나 이와 같은 플랫폼들은 별도의 메뉴를 통해 인공지능 학습을 진행한 다음, 학습된 모델을 코드 에디터에서 활용하는 방식을 따르고 있다. 이와 같은 방식은 학습되는 과정을 학생들이 더 직관적으로 살펴볼 수 있다는 장점이 있지만, 학습 메뉴와 코드 에디 터를 모두 활용해야 한다는 단점도 존재한다. 본 논문에서는 코드 에디터에서 인공지능 학습과 코딩을 모두 진 행할 수 있는 인공지능 블록을 개발한다. 본 인공지능 블록은 스크래치 블록으로 제시되지만 실제 학습 과정은 파이썬 서버를 통해 수행된다. 파란색 펜과 빨간색 펜을 분류하는 모델, 덴탈 마스크와 KF94 마스크를 분류하는 모델을 학습하는 과정을 통해 본 블록에 대해 상세히 기술한다. 또, 학습 성능 면에서 Teachable Machine와 큰 차이가 없음을 실험적으로 나타내었다.

There are various educational programming environments in which students can train artificial intelligence (AI) using block-based programming languages, such as Entry, Machine Learning for Kids, and Teachable Machine. However, these programming environments are designed so that students can train AI through a separate menu, and then use the trained model in the code editor. These approaches have the advantage that students can check the training process more intuitively, but there is also the disadvantage that both the training menu and the code editor must be used. In this paper, we present a novel artificial intelligence block that can perform both AI training and programming in the code editor. While this AI block is presented as a Scratch block, the training process is performed through a Python server. We describe the blocks in detail through the process of training a model to classify a blue pen and a red pen, and a model to classify a dental mask and a KF94 mask. Also, we experimentally show that our approach is not significantly different from Teachable Machine in terms of performance.

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제스처 영상 인식기반의 인터렉티브 전시용 제어기술 연구 KCI 등재후보

차재상, 강준상, 노정규, 최정원, 구은자

한국위성정보통신학회 한국위성정보통신학회논문지 제9권 제1호 2014.03 pp.1-5

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최근 산업의 발달로 인한 빌딩 등의 인텔리젼트화가 빠른 속도로 진행됨에 따라, 사무실환경, 주거환경 에 있어서 쾌적성, 효율성,편리성을 추구하게 되면서, 인간은 생활에서 다양한 디바이스를 사용 할 수 있 게 되었다. 특히, 스마트TV 과 스마트폰 등이 널리보급되면서 인간과 스마트 기기간의 인터랙션에 대한 관심이 증대되고 이러한 인터랙션을 위해 다양한 방법들이 연구되었지만 사람이 컨트롤러를 이용하여 인터랙션 해야 한다는 불편함과 한계점이 발생하였다. 본 논문에서는 사용자가 LED 제어를 컨트롤러 없이 제스처(손동작)를 통해 간편하게 인터랙션 및 제어 할 수 있도록 Kinect를 이용한 방법을 소개한다. Kinect 센서로부터 획득한 제스처의 관절 정보를 이용하 여 발광 소재를 제어하는 인터페이스를 설계 및 구현하였다. 제스처(손동작)을 구현한 인터페이스를 통 해 LED를 사용자가 원하는 대로 개별 제어 가능하다. 본 논문에서 설계한 인터페이스는 LED 제어 및 다 양한 분야에 응용하여 유용하게 사용될 수 있을 것으로 기대된다.

Recently, building is rapidly develop more intelligently because of the development of industries. And people seek such ascomfort, efficiency, and convenience in office environment and the living environment. Also, people were able to use avariety of devices. Smart TV and smart phones were distributed widely so interaction between devices and human has beenincrease the interest. A various method study for interaction but there are some discomfort and limitations using controllerfor interaction. In this paper, a user could be easily interaction and control LED through using Kinect and gesture (hand gestures) withoutcontroller. we designed interface which is control LED using the joint information of gesture obtained from Kinect. A usercould be individually controlled LED through gestures (hand movements) using the implementation of the interface. Weexpected developed interface would be useful in LED control and various fields.

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360도 파노라마 영상 기반 대화형 가상현실 서비스 구축 KCI 등재

강병길, 유석호, 이완복

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제15권 제11호 2017.11 pp.463-470

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4,000원

VR 영상을 활용한 가상현실 콘텐츠는 제작의 용이성과 사용자 편의성으로 인해 주목받고 있으나 상호작용이 결여 된 상태이기 때문에 응용 분야와 활용성에 있어서 한계가 있다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 극복하고자 360도 파노라 마 영상과 게임엔진을 활용하여 상호작용이 가능한 고해상도 VR 서비스를 구축하는 방안을 제시한다. 특히 복잡한 연산이 소요되는 배경 영상은 파노라마 영상으로 미리 렌더링하여 생성한 것이므로 낮은 사양의 단말기에서도 높은 프레임 수를 유지하면서 서비스를 제공할 수 있는 특징이 있으며, 사용자의 시점과 움직임에 반응하여 고해상도의 배경영상을 발췌하여 보여주기 때문에 상당한 몰입감을 구현할 수 있다. 본 제안 방법의 효과성을 보이기 위해 가상 동물원 환경을 VR로 구성하 여 보았으며 사용자의 상호작용과 몰입감을 증대시킬 수 있음을 보이기 위해 상호작용 게임을 사례로 보인다.

Currently, virtual reality contents using VR images are spotlighted since they can be easily created and utilized. But because VR images are in a state of lack of interaction, there are limitations in their applications and usability.In order to overcome this problem, we propose a new method in which 360 degree panorama image and game engine are utilized to develop a high resolution of interactive VR service in real time. In particular, since the background image, which is represented by a form of panorama image, is pre-generated through a heavy rendering computation, it can be used to provide a immersive VR service with a relatively small amount of computation in run time on a low performance device. In order to show the effectiveness of our proposed method, an interactive game of a virtual zoo environment was implemented and illustrated showing that it can improve user interaction and immersion experience in a pretty good way.

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공간상의 입체사이니지 영상 콘텐츠 연동형 음향연출기법 연구 KCI 등재후보

박천일, 양승연, 차재상

한국위성정보통신학회 한국위성정보통신학회논문지 제12권 제1호 2017.03 pp.107-113

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4,000원

최근 디지털 사이니지는 다양한 변화와 매체간의 융복합 형태를 취하고 있다. 기존의 디스플레이 형태의 구성을 통해 정보 전달을 중심으로 전시 및 안내를 하는 것이 일반적이다. 이와 같은 방법은 변화하는 디지털 사이니지의 다양성을 표현하기엔 다소 부족함이 있다. 그러므로 제한적인 장소와 무대 등의 구조물을 이용하는 현장 상황에서 다른 방법을 도입하여 보완 및 보강을 해야 한다. 또한 공간상의 입체 사이니지 영상 콘텐츠 연동형 음향연출기법을 적용하여 영상시스템과 음향시스템 등의 통합적 연출이 필요하게 되 었다. 이에 본 논문은 새로운 형태의 연출기법의 실험을 통해하여 시각적 표현방법에 청각적 보강방법을 추가하여 디지털 사이니지 의 목적과 전달의도를 극대화 할 수 있도록 마이크를 활용한 음향연출기법을 제안한다.

Recently, digital signage is various changes and converging media. It is common to exhibit and guide focusing on information transfer by using the display. Such a method can not express variously changing digital signage. Therefore, we have to find a way to solve the problem of place and structure. In this paper, we experimented the new direction technique. Finally, we are going to propose acoustic direction technique using a microphone to maximize digital signage and intention of delivery by adding an sound reinforcement method to the visual representation

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Interactive Image Segmentation Based on Gaussian Mixture Models with Spatial Prior SCOPUS

Mo Yan, Peng-Lang Shui

보안공학연구지원센터(IJMUE) International Journal of Multimedia and Ubiquitous Engineering Vol.10 No.7 2015.07 pp.105-114

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In this paper, an interactive color natural image segmentation method is proposed. The method extends the Gaussian Mixture Model (GMM) by taking into account user markers as useful spatial prior. In this way, a distribution combining with color and spatial location is obtained. The distribution is incorporated in a Bayesian MAP approach. The approach is formalized as an iterative energy minimization problem. A direct global minimization technique based on variational method is employed to get binary solution. After each iteration, the largest connected region from foreground is used to update foreground GMMs and achieve more superior performance than original GrabCut method. Extensive experiments are performed on public benchmark datasets such as GrabCut benchmark, Berkeley segmentation database and Graz benchmark. The results show that the proposed method can extract the object region from the complex background accurately.

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Interactive drawing with user's intentions using image segmentation KCI 등재후보

Sooyeon Lim

국제인공지능학회(구 한국인터넷방송통신학회) International Journal of Internet, Broadcasting and Communication Vol.10 No.3 2018.08 pp.73-80

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

This study introduces an interactive drawing system, a tool that allows user to sketch and draw with his own intentions. The proposed system enables the user to express more creatively through a tool that allows the user to reproduce his original idea as a drawing and transform it using his body. The user can actively participate in the production of the artwork by studying the unique formative language of the spectator. In addition, the user is given an opportunity to experience a creative process by transforming arbitrary drawing into various shapes according to his gestures. Interactive drawing systems use the segmentation of the drawing image as a way to extend the user's initial drawing idea. The system includes transforming a two-dimensional drawing into a volume-like form such as a three-dimensional drawing using image segmentation. In this process, a psychological space is created that can stimulate the imagination of the user and project the object of desire. This process of drawing personification plays a role of giving the user familiarity with the artwork and indirectly expressing his her emotions to others. This means that the interactive drawing, which has changed to the emotional concept of interaction beyond the concept of information transfer, can create a cooperative sensation image between user's time and space and occupy an important position in multimedia society.

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Recently, due to decrease hardware prices and the development of technology, analog signage has been changing to digital signage for providing content such as advertisements, videos. Furthermore, in order to provide advertisements and contents to users more effectively, technical researches are being conducted in various industries. In addition, including digital signage that uses displays, it can be seen that it provides advertisements and contents using diverse devices such as LED signage, smart pads, and smart phones. However, most digital signage is installed in one place to provide contents and provides interactivity through simple events such as manual content provision or touch. So, in this paper, we suggest a new object detection algorithm based on an adjacent frames based image correction algorithm for interactive building signage.

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영상 기반 인터랙티브 미디어 아트에서 풍경을 통한 공간 재현에 관한 연구 KCI 등재

양연희, 전지윤

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제14권 No.4 2016.06 pp.107-120

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

예술에서 기술의 발달은 이미지의 재현을 쉽고 빠르게 그리고 편리하게 표현하도록 만들었다. 또한 사진과 영상처럼 예술 장르의 범위를 넓히는데도 도움을 주었다. 가령, 공간 속 풍경의 재현에서 인류는 뉴미디어를 활용해 이전보다 진화된 형태의 표현을 시도하고 있다. 따라서 영상 기반 미디어 아트에서는 현실과 다름없는 실제적인 표현이 보다 수월해졌다. 뉴미디어의 멀티미디어적 요소는 감상자의 예술 작품 관람 시 단방향에서 양방향 인터랙션으로의 구현을 가능하게 했다. 이처럼 영상 기반 미디어 아트는 기술의 발전으로 보다 효율적인 표현 도구로 대두된 미디어를 활용하기 위해 다양한 시도를 필요로 하고 있다. 본 논문은 예술에서 활용되는 기술 미디어와 감상자간의 소통의 방법에 대한 연구로서 영상의 서사 구조와 공간의 구성을 통한 유기적인 인터랙션의 구현을 모색했다. 이를 위하여 본 연구는 영상기반 미디어 아트에서 구성되는 공간과 서사적 구조, 그리고 인터랙션의 작용 과정을 분석하고 사례로서 물리적 공간 내의 정서적 풍경을 재현한 작품, “우발적 풍경”을 제시했다. 연구를 위해 풍경 중심의 사상적 공간 개념 그리고 공간 재현에서 미디어의 변화에 따른 표현에 관한 선행 연구를 사례 중심으로 조사했으며 작품과 감상자간의 인터랙션의 분류를 통해 공간 속 풍경을 보다 효과적으로 표현하기 위한 방법을 탐색했다. 도출된 연구 결과를 바탕으로 영상기반 미디어 아트를 구성하는 공간과 서사구조, 인터랙션를 작품이 의도하고자 하는 바에 따라 적절하게 활용하고자 했으며 작품 “우발적 풍경”을 제작해 공간 속 풍경을 표현했다. 작품 “우발적 풍경”은 복잡화된 현대 사회에서 자신의 정서마저 억압하는 상황을 고찰하여 만든 작품이다. 표현하고자 한 정서의 풍경을 비물질적 영상 미디어로 표현했고, 이를 물리적 공간에 설치하여 각각 진행되는 정서적 풍경을 인터랙션으로 통합하여 감상자와의 감성적 공유를 이끌어 내고자 했다.

Technology enabled art to quickly and conveniently express the recreation of images, and expanded the scope of arts to videos and other spheres. for example, in recreating the scenery within space, humanity is attempting more evolved form of expression using new media, and in video-based media art, it is now possible to make realistic expression that is ever close to reality itself. In addition, the multimedia-oriented elements of new media allowed the artist to create two-way interaction, as opposed to one-way interaction in which the audience merely viewed the art. As such, the development of technology necessitates the artists to utilize media as a more effective expressive tool in the field of video-based media art. The current paper seeks this end; in order to write about the attempt to recreate scenery in space in video-based media art, this paper uses an example of the work “Accidental Scenery” which takes an organic approach to the structure of video contents, audiovisual expression, and interaction in narrative structure of video works. “Accidental Scenery” is a video-based interactive media artwork: its goal is to generate a two-way emotional communion between the artist and the audience through interaction, in which the scenery in space from the artist’s perspective is realized in an exhibition space populated by the audience. This paper utilizes my work as a case study of narrative spatial expression.

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An interactive image retrieval system: from symbolic to semantic

Lan, Le Thi, Boucher, Alain

[Kisti 연계] 대한전자공학회 대한전자공학회 학술대회논문집 2004 pp.427-434

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In this paper, we present a overview of content-based image retrieval (CBIR) systems: its results and its problems. We propose our CBIR system currently based on color and texture. From the CBIR systems. we discuss the way to add semantic values in image retrieval systems. There are 3 ways for adding them: concept definition, machine learning and man-machine interaction. Along with this we introduce our preliminary results and discuss them in the goal of reaching semantic retrieval. Different result representation schemes are presented. At last, we present our work to build a complete annotated image database and our image annotaion program.

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Asymmetric Semi-Supervised Boosting Scheme for Interactive Image Retrieval

Wu, Jun, Lu, Ming-Yu

[Kisti 연계] 한국전자통신연구원 ETRI journal Vol.32 No.5 2010 pp.766-773

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Support vector machine (SVM) active learning plays a key role in the interactive content-based image retrieval (CBIR) community. However, the regular SVM active learning is challenged by what we call "the small example problem" and "the asymmetric distribution problem." This paper attempts to integrate the merits of semi-supervised learning, ensemble learning, and active learning into the interactive CBIR. Concretely, unlabeled images are exploited to facilitate boosting by helping augment the diversity among base SVM classifiers, and then the learned ensemble model is used to identify the most informative images for active learning. In particular, a bias-weighting mechanism is developed to guide the ensemble model to pay more attention on positive images than negative images. Experiments on 5000 Corel images show that the proposed method yields better retrieval performance by an amount of 0.16 in mean average precision compared to regular SVM active learning, which is more effective than some existing improved variants of SVM active learning.

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INTERACTIVE FEATURE EXTRACTION FOR IMAGE REGISTRATION

Kim, Jun-chul, Lee, Young-ran, Shin, Sung-woong, Kim, Kyung-ok

[Kisti 연계] 대한원격탐사학회 대한원격탐사학회 학술대회논문집 2005 pp.641-644

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This paper introduces an Interactive Feature Extraction (!FE) approach for the registration of satellite imagery by matching extracted point and line features. !FE method contains both point extraction by cross-correlation matching of singular points and line extraction by Hough transform. The purpose of this study is to minimize user's intervention in feature extraction and easily apply the extracted features for image registration. Experiments with these imagery dataset proved the feasibility and the efficiency of the suggested method.

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AHP 자료분석 기법을 이용한 인터랙티브 영상컨텐츠 산업육성 전략

최종호, 양형규

[NRF 연계] 한국자료분석학회 Journal of The Korean Data Analysis Society Vol.6 No.4 2004.08 pp.1097-1108

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최근들어 인터랙티브 영상컨텐츠 산업이 디지털컨텐츠 산업에서 차지하는 비중이 크게 증가하고 있다. 본 논문에서는 이러한 실정을 감안하여 인터랙티브 영상컨텐츠 육성체제 구축, 요소기술 개발, 전문기업 육성, 유통체제 구축 등을 통한 인터랙티브 영상컨텐츠 산업육성 방안을 AHP 자료분석 결과를 기반으로 제시하였다. 본 연구에서 사례연구, 전문가 방문조사, 설문조사 등을 통해 제시한 육성전략 및 연구개발 과제는 인터랙티브 영상컨텐츠 산업의 육성을 위한 정책수립에 크게 기여할 수 있을 것으로 판단된다.

The interactive image contents is very important field for the promotion of digital contents industry in recent years. Accordingly, this study suggests the promotion methodology of interactive image contents industry through the construction of promotion system, development of essential techniques, promotion of professional enterprises, and construction of flow system by using the results of AHP data analysis. This research results through the conventional research, expert interview research, and question research contribute to assist planners and policy-makers in promoting the interactive image contents industry by providing useful information about the research and development subjects, and by suggesting the effective strategy to promote the interactive image contents industry.

 
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