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학교주변의 환경요소를 고려한 방범카메라 설치계획기법 개발 KCI 등재
대한건축학회지회연합회 대한건축학회연합논문집 제16권 제3호 통권 61호 2014.06 pp.111-120
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본 연구의 목적은 학교주변지역에서 진화 알고리즘을 적용한 방범카메라의 설치계획기법을 제시함에 있다. 이를 위해 교통안전, 범죄이론, 3차원 방범카메라 기술 및 진화연산이론을 포함한 일련의 이론적 고찰이 진행되었다. 개발된 기법은 지형, 건물 및 가로구성의 3차원 조건과 관련하여 학교주변지역의 물리적 조건과 방범카메라의 기계적 특성을 활용하였다. 본 연구는 옥외공간에서의 관측성능에 영향을 미치는 조건들과 요소들을 정량화하였다. 특히 전주의 중간부분은 방범카메라를 위한 설치위치로 설정되었다. 방범카메라의 관측위치, 수평회전각, 수직경사각 및 화각은 설정된 초기 연산조건에서 설치조합 탐색과정을 가능하게 하는 입력변수로 활용되었다. 비관측편중율, 음영지역, 노출영역 및 초점거리는 적용된 진화 알고리즘을 수행하기 위한 적합도의 지속적인 평가를 지원하였다. 결과적으로 방범카메라의 설치조합을 위한 생성기법은 학교주변지역의 DEM에 적용되어 계획 적용성을 보였다.
The purpose of this study was to suggest a surveillance camera installation planning method in school zone with using evolutionary algorithm. A series of theoretical searches including traffic safety issues, crime theories, surveillance camera technologies on three-dimensional physical settings and evolutionary computation theories were conducted. The developed method also accommodated physical settings of school zones and mechanical properties of surveillance cameras in conjunction with three-dimensional conditions of topographies, buildings and pathway configurations. This study quantified the conditions and components affecting surveillance performance at outdoor spaces. Especially, middle parts of electric poles were set to the installation positions for surveillance cameras. Surveillance positions, panning angles, tilting angles and FOVs(Fields of View) were utilized as input variables which enabled the surveillance camera layout search process under the assigned initial computing conditions. Non- surveillance load rate deviations, shadow area rates, surveilled areas and focal lengths supported evaluating sequentially calculated fitness factors for processing the adopted evolutionary algorithm. Finally, the generation method for surveillance camera layout showed the planning applicability with simulating a school zone DEM(Digital Elevation Model) case.
Procedural Texture Generation Method of Camouflage Pattern for Digital Contents Creation KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제35권 제4호 2022.12 pp.39-46
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컴퓨터 그래픽 기술을 활용하여 디지털 콘텐츠를 만드는 분야에서 군인 또는 무기를 캐릭터나 소품으로 사 용할 경우가 많다. 특히 컴퓨터 게임 분야에서는 다양한 전쟁 게임이 만들어지고 있으며 현대 군인을 군복 을 비롯한 군장비나 사용하는 각종 무기, 이수송 장비 등에서 위장용 패턴이 필요할 수 밖에 없다. 현대 군 인들이 전투 현장에서 적군에게 눈에 잘 띄지 않도록 하는 위장 패턴은 다양하게 발전되어 왔고 다양한 전 투 현장에 따라 특유의 무늬 패턴을 사용한다. 사용되는 컬러는 다양한 환경에서 자주 나타나는 색이 포함 되면서도 최대한 적은 컬러로 생산 할 수 있도록 만드는 것을 주요 목표로 한다. 따라서 사막이나 바위, 숲, 계절 등을 고려하여 주로 사용되는 주요 컬러를 선택하고 이들 환경에서 잘 눈에 띄지 않을 만한 패턴 형 태에 이러한 컬러를 적용하는 방식으로 군복에 위장색을 적용한다. 본 논문에서는 기존 연구들이 대부분 2 차원 적인 이미지 배경에 2차원 이미지에 텍스처를 입혀 위장 패턴을 만들고 적용하는 데 중점을 두고 있 지만, 게임과 같은 3차원 콘텐츠 애셋을 만드는 데 유연하게 적용할 수 있는 프로시저럴 위장 패턴 텍스처 생성 기법을 제안하고자 한다. 3차원 디지털 모델에 uv를 적용한 경우나 uv맵 없이 3차원 좌표계에서 텍스 처 패턴을 생성하는 시스템을 제시하고자 한다.
In the field of creating digital content using computer graphics technology, soldiers or weapons are often used as characters or props. In particular, in the field of computer games, various war games are being created, and camouflage patterns are inevitably needed for military equipment including military uniforms, various weapons used by modern soldiers, and transportation equipment. Camouflage patterns that enable modern soldiers to be inconspicuous to the enemy in battle scenes have been developed in various ways, and unique pattern patterns are used according to various battle scenes. The main goal is to make it possible to produce with as few colors as possible while including colors that often appear in various environments. Therefore, camouflage colors are applied to military uniforms by selecting the main colors that are mainly used in consideration of deserts, rocks, forests, and seasons, and applying these colors to patterns that are not easily noticeable in these environments. Camouflage colors are applied to military uniforms by applying these colors to patterns that are not easily noticeable. In this paper, most of the existing studies have focused on creating and applying camouflage patterns by applying textures to 2D images on 2D image backgrounds, but a procedure that can be flexibly applied to create 3D content assets such as games I would like to propose a technique for generating a camouflage pattern texture. A case where uv is applied to a 3D digital model or a system that creates a texture pattern in a 3D coordinate system without a uv map is presented.
Meteorological Field Generation Method for CALPUFF Model KCI 등재
조선대학교 기초과학연구원 통합자연과학논문집(구 조선자연과학논문집) 제11권 1호 2018.03 pp.30-38
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CALPUFF is one of the recommended air pollution models by EPA with AERMOD. It has been used to simulate the ambient concentration of critical air pollutants as well as non-critical pollutants such as persistent organic matters and the organic materials causing odor. In this model, the air pollutants go through dispersion, transportation, chemical reaction, and deposition process. These mechanisms are significantly influenced by meteorological condition. This study produces the meteorological field in three different methods for the simulation of SO2 using CALPUFF: 1) CALMET model by using both ground-level and aerological observation, 2) CALMET model by using MM5 results with NCEP/NCAR reanalyzed data, 3) CALMET model by using MM5 results in which FDDA is applied with NCEP/NCAR reanalyzed data as well as the meteorological data of Korea Meteorological Administration. As a result of CALPUFF model, the resolved concentration of SO2 showed different behaviors in three cases. For the first case, the fluctuation of SO2 concentration was frequently observed while the fluctuation is reduced in the second and third cases. In addition, the maximum concentration of SO2 in the first case was about 2~3 times higher than the second case, and about 4~6 times higher than the third case. These results can be caused by the accuracy of the resolved meteorological field. It is inferred that the meteorological field of the first case could be less accurate than other two cases. These results show that the use of correct meteorological data can improve the result of dispersion model. Moreover, the contribution of various sources such as point, line, and area sources on the ambient concentration of air pollutant can be roughly estimated from the sensitivity analysis.
Generation of the Ozone Water by electrochemical method the using PbO2/TiandPt-TaOx/Tielectrodes
한국물학회 한국물학회지 Vol.1 No.1 2010.06 pp.45-53
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An electrochemical generation of ozonized water was investigated by using β-PbO2 electrode or (Pt-TaOx) electrode as an anode and tap water as an anolyte. According to the potentiometric ozone detection which utilizes potential differences arisen from a chemical reaction of ozone and iodide, increasing tendency of ozone concentration on electrolysis time could be observed to show the maximum value of 8 ppm at an electrolysis time of 10 min. Tendency of the concentration of ozone generated at a (Pt-TaOx) electrode on thee lectrolysis time was obtained by means of the potentiometric analysis and is shown in comparison with that a ta β-PbO2 electrode. Determined by the potentiometric analysis, higher concentration of ozone was generated at a (Pt-TaOx) electrodeth an at a β-PbO2 electrode toshowthemaximumvalueof13.7ppm. Also, it is interesting to see the maximum concentration of generated ozone could be obtained in as short as 3 minutes with a (Pt-TaOx) electrode, which wasquicker than with aβ-PbO2 electrode. Ozone could be generated promptly even at an electrolysis time of 10 sec., suggesting great advantages of this electrochemical process in terms of simplicity and readiness that might be applied directly to practical uses including medical and/or food industries.
Generation of 3-D Spheroids by Hanging Drop Method
한국동물생명공학회(구 한국동물번식학회) 발생공학 국제심포지엄 및 학술대회 제12회 2012.10 p.188
가상현실 장비를 위한 단층 촬영 영상 기반 3차원 인체 상세단계 모델 생성 기법 KCI 등재
한국차세대컴퓨팅학회 한국차세대컴퓨팅학회 논문지 Vol.15 No.4 2019.08 pp.40-50
최근에는 증강 현실 기술과 가상 현실 기술이 사용되는 의료 영상 분야에서 Low-end 시스템에 대한 정확한 인체 모델을 시각화하는 것이 중요하다. 모델의 기하구조를 줄이면 원래 모양과 다른 점이 나타나고 그 차이를 오류로 간주한다. 따라서 기하구조를 축소하면서 오류를 최소화해야 한다. 본 연구에서는 CT 나 MRI 등의 단층 영상에서 인체 장기에 해당하는 영역을 분할하여 3 차원 기하학적 모델을 생성함으로써 다중 해상도의 상세 단계 모델의 재구성 방법을 구현했다. 실험에서 가상 현실 플랫폼은 척추 영역을 재구성한 모델의 모양을 검증하기 위해 구축되었다. 가상 현실 플랫폼을 이용하여 3D 인체 모델과 환자 정보를 확인할 수 있다.
In recent years, it is important to visualize an accurate human body model for the low-end system in the medical imaging field where augmented reality technology and virtual reality technology are used. Decreasing the geometry of a model causes a difference from the original shape and considers the difference as an error. So, the error should be minimized while reducing geometry. In this study, the organ areas of a human body in the tomographic images such as CT or MRI is segmented and 3D geometric model is generated, thereby implementing the reconstruction method of multiple resolution level-of-detail model. In the experiment, a virtual reality platform was constructed to verify the shape of the reconstructed model, targeting the spine area. The 3D human body model and patient information can be verified using the virtual reality platform.
Gabor Filter를 이용한 소실선 검출 기반의 깊이 지도 생성 기법
한국융합학회 한국융합학회논문지 제3권 제1호 2012.03 pp.13-17
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본 논문에서는 기하학적 단서인 소실선과 텍스처를 이용하여 깊이 지도를 생성하는 방법을 제안한다. 소 실선은 영상 내 존재하는 평행한 직선들에 의해 생성되는 것으로 영상에서 Gabor Filter를 통해 특정 각도의 경계를 추출하고 이를 허프 변환을 통해 직선을 추출하여 소실선을 검출해낸다. 검출된 소실선에 따라 초기 깊이 지도를 생성하고 텍스처 단서인 슈퍼 픽셀을 이용한 상대적 깊이 지도를 결합하여 최종 깊이 지도를 생성한다. 소실선을 이용한 초기 깊이지도와 슈퍼 픽셀을 이용한 상대적 깊이 지도를 결합함으로써 보다 신뢰성 있는 깊이 지도가 생성 되었다.
In this paper, we propose method of generation of depth map using vanishing line and texture. vanishing line is generated by parallel lines in image. For generate vanishing line, show boundary of particular angle through Gabor Filter and extract line through Hough Transform. Initial Depth Map is estimated based on vanisihng line and combine Relative Depth map that generated using Texture Cue. The proposed algorithm advanced due to combine Initial Depth Map and Relative Depth Map.
지형경관에서 최소경사 대지형상 생성기법 연구 KCI 등재
대한건축학회지회연합회 대한건축학회연합논문집 제14권 제2호 통권 50호 2012.06 pp.59-66
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비평탄지에서 대지형상과 그 위치는 건축대지와 관련된 다른 사안들에 비해 상대적으로 건축설계과정과 그 결과물에 큰 영향을 미친다. 역시 대지의 위치와 형상을 선정하기 위한 건축설계과정은 전체 설계과정에 영향을 미치는 중요한 결정으로서 고려된다. 최근의 디지털 기술의 진보는 다양한 디자인 방법의 전환들 중 ‘형태의 창조로부터 형태의 발견’이라는 전환을 가능하게 하였다. 디자인 방법의 전환의 관점에서 지형적 위치와 연관된 대지형상의 생성기법 개발은 자연환경으로부터 수집된 데이터에 반응하는 디자인 과정을 실현하기 위함이다. 따라서 본 연구의 목적은 지형경관으로부터 최소경사 대지형상을 생성하는 기법을 개발함에 있다. 선형적 알고리즘은 다양한 위치와 그에 따른 지형으로부터 매우 많은 수량의 경우에 대한 탐색에 적용될 수 없기 때문에 다양한 입력 조합을 탐색하기 위해 진화연산기법이 적용되었다. 구현된 기법의 실제 지형 데이터에 대한 적용은 대지의 위치와 형상을 생성함에 있어 실현성을 제시하였다.
Land form and its location at uneven topographic areas affect architectural design process and design result relatively more than other issues related to an architectural site. Also, the design process selecting site location and land form has been considered as a significant decision affecting overall design process. The recent progress of digital technology enabled a transition, 'from making form to finding form', as one of the various design method transitions. From the perspective of the transition, development for the method generating land form in conjunction with it topographic location is to realize design process reacting upon data obtained from natural environment. This study aimed to develop a method generating lowest-sloping land form in topographic landscape. Evolutionary computation method was adopted for examining various input combinations since linear algorithm was not applicable to the exploration for nearly infinite cases derived from varied location and topography. The application of implemented method to real topographic data presented feasibility to the generation of site location and land form.
모바일 엔터테인먼트 애플리케이션을 위한 혼합적 시각 효과 생성 방법 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제13권 제12호 2015.12 pp.367-380
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모바일 장치의 비약적 성능 향상을 바탕으로 스마트폰 게임 등 모바일 엔터테인먼트 애플리케이션들이 3차원 렌더링을 도입하여 사실적인 시각 효과를 제공하는 경우가 증가하고 있다. 그러나 사진 수준의 고품질 시각 효과를 제공하기 위해서는 광선추적법 등의 광학 시뮬레이션이 필수적이지만, 모바일 장치의 애플리케이션 프로세서(AP)와 메모리, 배터리 성능의 한계로 인해 모바일 장치에서 그러한 계산집중적 렌더링 기법을 활용하는 것은 여전히 실용적이지 못하다. 본 논문에서는 사전 계산을 포함한 다양한 렌더링 기법을 혼합적으로 사용하여 모바일 장치에서도 실사 수준의 시각 효과를 생성해 낼 수 있는 혼합 렌더링 방법을 제안한다. 이 방법은 모바일 장치에서도 표준적으로 활용되고 있는 그래픽스 라이브러리인 OpenGL 쉐이더를 바탕으로 여러 기법을 혼합적으로 활용하므로 실제 개발에 바로 사용될 수 있다. 또한 사전 계산의 결과가 렌더링 시에는 단순히 계수의 사칙연산에 사용되므로 응답성을 거의 떨어뜨리지 않아 사용자와의 상호작용이 필수적인 모바일 게임 등에도 실제 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
This paper proposes a hybrid rendering method which combines pre-computed global illumination results and interactive local illumination techniques and thus could interactively produce photo-realistic visual effects for mobile entertainment applications. The proposed method uses the programmable shading capability of OpenGL, a de facto standard for computer graphics library so that it can be deployed in a real-world development environment. Also, it increases the rendering time by a negligible amount compared to normal rendering time since the pre-computed results are used as operands of plain arithmetic operations. Therefore it is expected to be applicable in practice for mobiles games which require real-time responsiveness to users.
건강정보를 이용한 OTP 생성 방식 설계 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제13권 제8호 2015.08 pp.315-320
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온라인 서비스에서 사용자 인증은 정확하고 안전한 서비스를 위해 꼭 필요하다. 이러한 사용자 인증을 위해 OTP(One Time Password)가 많이 활용된다. OTP는 일회성이라는 특성을 만족시키기 위해 분실 및 망실의 위험이 있 는 OTP 발생기나 보안카드 등을 사용하여 OTP 생성을 위한 연계 정보를 발생시키거나 최종 OTP 값을 생성한다. 본 논문에서는 u-Health care 시스템에서 수집되는 건강정보를 이용하여 OTP 발생기와 보안카드를 사용하지 않는 OTP 생성방식을 제안한다. 제안하는 방식은 웨어러블 기기를 통해 수집한 건강강보를 OTP 생성에서 사용하는 연계 정보로 활용하는 방식이다. 제안하는 방식으로 생성한 OTP는 같은 인증번호가 얼마나 자주 생성되는지를 확인하는 충돌내성 실험에서 기존의 OTP 생성방식과 비슷한 결과를 나타내어 다양한 온라인 서비스에서 사용될 수 있을 것으 로 판단된다.
User Authentication in Online service is essential for accurate and safe service. For this user authentication, One Time Password(OTP) is frequently used. To satisfy one-time-use characteristic of OTP, Offset information to generate OTP or final OTP value get generated through OTP generator or security card which could be lost. In this study, OTP generation method that bypasses OTP generator or security card by using health information collected from u-Health care system is proposed. Suggestion is that health information collected through wearable devices get utilized to offset information that are applied in OTP generations. OTP generated using suggested methods showed similar results than current OTP generation methods in the collision resistance test which tests how often it generate same authentication numbers, this implies that new proposed method can be applied to various on-line services.
에너지 소비를 고려한 능동방호체계 발사대의 구동 프로파일 생성 방법 연구 KCI 등재
한국기계항공기술학회(구 한국기계기술학회) 한국기계항공기술학회지(구 한국기계기술학회지) 제26권 제6호 2024.12 pp.1385-1390
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The launcher of a hard-kill type APS (Active Protection System) requires rapid and precise driving to aim at incoming threats after detection. High angular acceleration is necessary for rapid driving, which demands high energy consumption. However, the capacity of the capacitor bank and power supply unit is limited due to weight and space constraints. If energy becomes insufficient during continuous operation, the voltage of the capacitor bank can drop below the minimum operating voltage of the drive motor, leading to problems such as torque deficiency. Therefore, it is necessary to determine an allowable angular acceleration that satisfies precision within the available energy and generate a driving profile accordingly. This paper proposes a method for deriving an allowable angular acceleration by analyzing the allowable energy and validates it through simulation. We examined the allowable energy by verifying the charged voltage of the capacitor bank, formulated equations for energy at the point of maximum consumption, and derived an equation for allowable angular acceleration through numerical analysis. By applying the proposed algorithm in simulations, we confirmed that the voltage of the capacitor bank did not drop below the minimum operating voltage of the driving motor during three consecutive operations. Therefore, it is expected that the stability of the APS launcher can be improved by applying the proposed algorithm, and continuous operation with limited performance is anticipated to be possible.
안드로이드 저작권 보호를 위한 메소드 생성 기반 워터마킹 기법의 설계 및 구현 KCI 등재
한국융합학회 한국융합학회논문지 제10권 제1호 2019.01 pp.61-69
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스마트폰이 널리 보급되고 수많은 애플리케이션들이 개발됨에 따라서 소프트웨어 저작권 관련하여 사회적인 이슈 가 발생하고 있다. 소프트웨어 워터마킹은 디지털 워터마킹 기술을 소프트웨어에 적용한 것으로서 소프트웨어 원저작권자 를 판별하는데 사용될 수 있는 기술이다. 안드로이드 환경에서 앱을 개발하기 위해서 일반적으로 자바 언어를 사용한다. 자바는 객체지향 언어로서 메소드 오버로딩과 오버라이딩을 지원한다. 본 논문에서는 메소드 생성 기반 워터마킹 기법을 제안하고 구현하였다. 워터마크로 인한 오버헤드를 평가한 결과, 실행 파일 크기의 증가와 실행 속도의 저하가 크지 않다는 것을 확인하였다. 본 논문에서 제안하는 워터마킹 기법을 사용하면 불법 복제가 의심되거나 실제로 프로그램이 도용되었을 때 저작권 정보를 확인할 수 있으며 불법 복제 시도를 사전에 예방하는 효과도 있을 것으로 기대한다.
As smartphones become widespread, numerous applications are developed and social issues related to software copyright are emerging. Software watermarking is digital watermarking technology applied to software and is a technology that can be used to recognize copyright owners. Generally, Java language is used to develop applications on the Android environment. The Java is an object-oriented language that supports method overloading and overriding. In this paper, we propose and implement a method generation based watermarking technique. As a result of evaluating the overhead due to the watermark, it was confirmed that the increase of the executable file size and the decrease of the execution speed are not large. Using the watermarking technique proposed in this paper, it is expected that copyright information can be verified when illegal copying is suspected or actual program is stolen, and piracy attempts will be prevented in advance.
에너지 소비를 고려한 능동방호체계 발사대의 구동 프로파일 생성 방법 구현과 검증 KCI 등재
한국기계항공기술학회(구 한국기계기술학회) 한국기계항공기술학회지(구 한국기계기술학회지) 제27권 제5호 2025.10 pp.994-999
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The launcher of a hard-kill type APS (Active Protection System) requires rapid and precise driving to target approaching threats after detection. High angular acceleration is required for rapid driving, which requires high energy consumption. However, the sufficient energy storage of the APS is limited due to weight and space constraints. If energy is insufficient during driving, the charged voltage of the capacitor bank may drop below the minimum operating voltage of the drive motor, which may result in problems such as torque insufficiency or saturation of the controller's integrator. Therefore, it is necessary to determine the maximum angular acceleration possible within the available energy and generate a corresponding driving profile. This paper proposes a method for calculating allowable energy and deriving allowable maximum angular acceleration for driving profile, and validates the proposed method through experiments. We established and implemented a method for deriving maximum angular acceleration through experimental methods to account for unknown frictional forces and mechanical errors in the launcher. By applying the proposed method, we confirmed that the system can operate at high speeds stably by reflecting appropriate angular acceleration even during continuous operation. Therefore, it is expected that the application of the proposed method will improve the operating stability of the APS launcher and enable continuous operation at maximum speed within limited energy.
해상교통 상황인지 향상을 위한 합성 데이터셋 구축방안 연구
한국정보기술응용학회 JITAM Vol.30 No.6 2023.12 pp.69-80
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Ship collision accidents not only cause loss of life and property damage, but also cause marine pollution and can become national disasters, so prevention is very important. Most of these ship collision accidents are caused by human factors due to the navigation officer's lack of vigilance and carelessness, and in many cases, they can be prevented through the support of a system that helps with situation awareness. Recently, artificial intelligence has been used to develop systems that help navigators recognize the situation, but the sea is very wide and deep, so it is difficult to secure maritime traffic datasets, which also makes it difficult to develop artificial intelligence models. In this paper, to solve these difficulties, we propose a method to build a dataset with characteristics similar to actual maritime traffic datasets. The proposed method uses segmentation and inpainting technologies to build a foreground and background dataset, and then applies compositing technology to create a synthetic dataset. Through prototype implementation and result analysis of the proposed method, it was confirmed that the proposed method is effective in overcoming the difficulties of dataset construction and complementing various scenes similar to reality.
H-Anim 국제표준을 이용한 게임 캐릭터 모델링 및 애니메이션 생성 방법 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제26권 제3호 2013.09 pp.133-143
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The international standard of ISO/IEC 19774 H-Anim (Humanoid Animation) defines the hierarchical structure and modeling data of a human for the generation of human animation. A common character data format is necessary in order to share and exchange characters between different applications, including gaming applications. H-Anim can be used for this purpose, and is progressing towards further standardization of new functionalities. This paper describes the modeling and animation method of a game character based on H-Anim using a general graphics tool. It also describes an algorithm to convert from H-Anim WRL, the output file generated by the general graphics tool, to H-Anim X3D based on the H-Anim specification. In addition, an experiment is described that shows compatibility of the designed H-Anim character with a general X3D browser. General behavior animations applied directly to the H-Anim character are also included.
감정변화에 의한 인터랙티브적 공간형태 생성방법 - 안면근육 변화를 중심으로 -
한국지역문화학회 지역과 문화 제1권 제2호 2014.12 pp.29-52
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사람들의 감정변화는 얼굴에 의해서 나타나며 사람들마다 얼굴의 변화에 의해 감정을 판단할 수 있다. 현재 우리들은 디지털 문명에 많이 접하고 살고 있고 여러가지 디지털 도구들을 사용하고 있다. 특히 멀티미디어 분야에서는 여러 가지 다양한 연구와 분석을 하고 있으면 최근에 뇌파와 함께 얼굴인식에 대한 많은 연구들이이루어지고 있다. 본 연구에서는 사람의 안면근육을 조사하여 인터랙티브 접근방법으로 실험적인 연구를 다루어 보았다. 본 연구가 가져올 다양한 시행착오도 있지만하나의 창의적인 연구 분야로 인터랙티브에 접근방법을 탐색하고자 하였다. 얼굴의 안면근육 변화가 감정에 의해 변화되고 이에 공간형태와 연결하여 다양한 공간의변화를 알아보고자 피지컬 인터랙션 방법을 사용하였다.
Emotional changes in people may determine an emotion by the change in the face by the face every time they appear. We now live in a digital culture and has a lot of contact with a variety of digital tools. In many areas, especially multimedia and a variety of research and analysis, if there are many studies have been done on face recognition with a recent EEG. In this study, we investigate a person's facial muscles looked dealt with experimental research in an interactive approach. A variety of trial and error to get the present study was to explore,but a creative approach to interactive with one field of study. Changes in facial muscles of the face is changed by this emotion to investigate the changes in the various spaces in connection with spatial configuration was used for physical interaction methods.
트래픽 유통계획 기반 사이버전 훈련데이터셋 생성방법 설계 및 구현 KCI 등재
한국융합보안학회 융합보안논문지 제20권 제4호 2020.10 pp.71-80
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사이버전 훈련 시스템에 현실감 있는 트래픽을 제공하기 위해서는 사전에 트래픽 유통계획 작성과 정상/위협 데이터 셋을 이용한 훈련데이터셋 생성이 필요하다. 본 논문은 사이버전 훈련 시스템에 실제 환경과 같은 배경 트래픽을 제공 하기 위한 트래픽 유통계획 저작과 훈련데이터셋을 생성하는 방법의 설계와 구현 결과를 제시한다. 트래픽 유통계획은 트래픽을 유통할 훈련 환경의 네트워크 토폴로지와 실제 및 모의환경에서 수집한 트래픽 속성 정보를 이용하여 저작하 는 방법을 제안한다. 트래픽 유통계획에 따라 훈련데이터셋을 생성하는 방법은 단위트래픽을 이용하는 방법과 프로토콜 의 비율을 이용하는 혼합트래픽 양상 방법을 제안한다. 구현한 도구를 이용하여 트래픽 유통계획을 저작하고, 유통계획 에 따른 훈련데이터셋 생성결과를 확인하였다.
In order to provide realistic traffic to the cyber warfare training system, it is necessary to prepare a traffic distribution plan in advance and to create a training data set using normal/threat data sets. This paper presents the design and implementation results of a method for creating a traffic distribution plan and a training data set to provide background traffic like a real environment to a cyber warfare training system. We propose a method of a traffic distribution plan by using the network topology of the training environment to distribute traffic and the traffic attribute information collected in real and simulated environments. We propose a method of generating a training data set according to a traffic distribution plan using a unit traffic and a mixed traffic method using the ratio of the protocol. Using the implemented tool, a traffic distribution plan was created, and the training data set creation result according to the distribution plan was confirmed.
生成方法の違いによる日本語歯茎破裂音の長さの音 声的実現について - 聴覚的評定に基づいた要因分析を中心に - KCI 등재
한양대학교 일본학국제비교연구소 비교일본학 제54집 2022.06 pp.399-414
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본 연구는 한국인 학습자가 일본어 치경파열음을 발음할 때, 길이 생성의 관점에서 자연 스러움에 영향을 미치는 요인을 분석한 것이다. 본 실험에서는 유성・무성치경파열음([d], [t]) 이 배치된 유의미어 39개의 단어를 40명의 한국인 학습자가 발음하고 그 내용을 녹음했다. 실험 과제는 2가지로 나뉘어 진행되어, 문자 데이터를 제시하는 문자 읽기 과제와 모델 음 성만을 제시하는 지연반복 과제로 나누어 실험을 진행하였다. 이 실험에서 얻어진 음성 데이 터를 일본인 모어화자가 치경파열음이 포함된 박의 길이에 초점을 맞추어 청각 판정하고, 그 판정으로 얻어진 결과와 그 결과에 영향을 주는 요인을 통계분석 하였다. 그 결과, 단어 내에 일본어 치경파열음이 배치된 박의 길이 생성의 자연스러움에는 후속 모음의 종류와 장단이 가장 크게 영향을 미친다는 결과를 얻었다. 특히, 제시된 데이터가 문 자이고, 단모음/e/나 장모음/ee/가 후속하면, 길이 생성의 부자연율이 높아지는 것을 알게 되 었다. 특히 단어 내에서 어중의 위치(2박째)에 유성치경파열음이 배치되고 그 뒤를 단모음/e/ 이 후속하면, 부자연율은 더욱 높아졌다. 2개의 과제에 의한 실험 결과는 유의한 차를 나타내었다. 그 차이에 가장 영향을 미치는 요인은 학습자의 학습 레벨이었다. 2개의 과제 모두 중급학습자보다 초급학습자의 부자연율 이 높았으나, 부자연율이 높게 나타나는 경향은 달랐는데, 학습자 사이에 영향을 미치는 요인 은 단어 내의 치경파열음의 위치였다. 두 레벨의 학습자 모두 어두에 위치한 파열음이 속한 박의 길이 생성은 부자연율이 높지 않았으나, 초급학습자의 경우는 어중 위치인 2박째에 파 열음이 배치된 경우, 중급학습자는 어말 위치인 3박째에 파열음이 배치된 경우 부자연율이 높아지는 경향을 보였다.
In this study, we analyze the factors that influence the naturalness of Japanese alveolar stops as well as the realizations of the length when Korean learners attempt to produce it. Using different data models with both visual and auditory stimulation, we conducted experiments on reading paradigm tasks as well as delayed repetitive tasks. Japanese native speakers judged the naturalness of the length of the Korean learner's voice obtained from both tasks. Statistical analysis was performed based on the judgements of the results, and factors affecting the realization of the length were analyzed. As a result, it was clarified that the Japanese alveolar stops were particularly arranged in the words. The type and length of the following vowels had the strongest influence on the naturalness of the mora length. In particular, the unnatural rate of words followed by the short vowel /e/ and the long vowel /ee/ was significantly higher. If the Japanese voiced plosive [d] on the second mora is followed by the short vowel /e/, it turned out that the unnatural rate was also higher. The learning level of the subject was the strongest factor in the difference in the generation method between the two tasks. In both tasks, the unnatural rate of beginners was high, but the factor that affected the unnatural rate was the position of the plosive in the word.
트위터는 사용자들에게 정보를 받거나 교환하는 채널로써의 역할이 활발히 이루어지고 있고 새로운 사건이 발생했을 때 빠르게 반응하기 때문에 지진이나 홍수, 자살 등의 새로운 사건을 탐지하는 센서역할로 활용할 수 있다. 그리고 사건을 탐지하기 위해서 우선적으로 관련된 트윗 추출이 필수적이다. 하지만 관련된 트윗을 찾기 위해 관련 키워드를 포함한 트윗을 추출하기 때문에 해당 키워드가 없지만 의미적으로 사건과 관련이 있는 트윗은 찾지 못하는 문제점이 있다. 또한 기존의 연구들은 디스크에 저장된 데이터에 대한 분석이 주를 이루고 있어 원하는 결과를 얻기위해서는 데이터를 수집하여 저장하고 분석에 이르기까지 오랜 시간이 소모된다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본연구에서는 실시간 이슈 탐지를 위한 일반-급상승 단어 사전 생성 및 매칭 기법을 제안한다. 데이터 스트림 인메모리 기반으로 일반-급상승 단어 사전을 생성 및 관리하기 때문에 새로운 사건을 빠르게 학습하고 대응할 수 있다. 또한 분석을 원하는 주제의 일반 사전과 급상승 사전을 동시에 관리하기 때문에 기존의 방법으로 찾지 못하는 트윗을검출해 낼 수 있다. 본 연구를 통해 빠른 정보와 대응이 필요한 분야에 즉시적으로 활용할 수 있다.
Recently, the number of SNS user has rapidly increased due to smart device industry development and also the amount of generated data is exponentially increasing. In the twitter, Text data generated by user is a key issue to research because it involves events, accidents, reputations of products, and brand images. Twitter has become a channel for users to receive and exchange information. An important characteristic of Twitter is its realtime. Earthquakes, floods and suicides event among the various events should be analyzed rapidly for immediately applying to events. It is necessary to collect tweets related to the event in order to analyze the events. But it is difficult to find all tweets related to the event using normal keywords. In order to solve such a mentioned above, this paper proposes A Generation and Matching Method of Normal-Transient Dictionary for realtime topic detection. Normal dictionaries consist of general keywords(event: suicide-death-loop, death, die, hang oneself, etc) related to events. Whereas transient dictionaries consist of transient keywords(event: suicide–names and information of celebrities, information of social issues) related to events. Experimental results show that matching method using two dictionary finds more tweets related to the event than a simple keyword search.
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