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한국AI디지털융합학회(구 한국디지털융합학회) 디지털융합논문지 제2권 제1호 2015.06 pp.9-20
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Game users should feel a sense of satisfaction and comfort when they exchange information through the system provided by the games that they play. These systems are called User Interfaces. When graphics are applied to a UI (User Interface) in order to make the system more convenient for users, it is called a Graphical User Interface (GUI). In order to effectively support game content for users, it is necessary to provide well-designed GUI. Users can become absorbed in playing games under such circumstances. Developers of smartphone applications in particular have to focus on a GUI design which considers both hardware features and the environment of the developing mobile system simultaneously.
FDM 풀 컬러 3D프린터 GUI디자인 사용성을 위한 체크리스트 개발 KCI 등재
한국융합학회 한국융합학회논문지 제11권 제11호 2020.11 pp.123-134
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최근 3D프린터의 발전에 따라 실제 제품과 유사하게 제작하고 싶은 니즈가 늘어가고 있다. 이에 따라 FDM 풀 컬러 3D프린터가 개발되어 활발하게 보급되고 있으나, GUI디자인은 그에 미치지 못하여 사용자로 하여금 혼란을 야기한다. 이에 따라 본 연구는 문헌조사를 진행하였고, 사례 조사를 통하여 FDM 풀 컬러 3D프린터의 현황을 파악하 고 선행연구를 바탕으로 GUI디자인의 구성요소를 분석하였다. 도출한 GUI디자인의 구성요소에 맞춰 체크리스트 초안 을 도출하였으며, 세 차례의 델파이 조사를 통해 초안 50항목 중 24항목을 삭제하였으며 나머지 26가지 항목에 대한 타당성을 검증하였다. 그 결과 레이아웃은 직관적인 화면 구성과 사용빈도가 높은 메뉴 위주로 구성하여야 하며, 텍스트 는 직관적으로 눈에 띄며 기능을 명확하게 전달하여야 한다. 또한 아이콘은 눈에 잘 보이는 위치에 위치하고 실생활에서 차용하여 이미지화하여야한다. 마지막으로 컬러는 강조색을 사용하여 사용자에게 피드백을 주고, 출력물과의 색상이 겹 치지 않도록 하여야 함을 알 수 있었다.
With the recent development of 3D printers, there is a growing need to make them similar to real products. As a result, FDM full-color 3D printers have been developed and actively distributed, but GUI design has fallen short of that, causing confusion among users. Accordingly, this study conducted a literature survey, and through a case study, the current status of FDM full-color 3D printers was identified and the components of GUI design were analyzed based on prior research. The draft checklist was drawn up according to the components of the derived GUI design, and 24 items were deleted through the three Delphi surveys and the validity of the remaining 26 items was verified. As a result, the layout should consist of intuitive screen configuration and menus with high frequency of use, and the text should be intuitive and clearly communicated. In addition, the icon should be placed in a visible position and used in real life to image it. Finally, we could see that the color should be used to give feedback to the user using the highlight color and not overlap the output.
한국AI디지털융합학회(구 한국디지털융합학회) 디지털융합논문지 제2권 제2호 2015.12 pp.1-15
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Games users can not only exchange information with the game system through the user environment that is provided by the game, but can also feel enjoyment and satisfaction from the game. A well-planned and well-designed interface for graphic users is needed to deliver game content effectively, so that users can be immersed in the game play. In order to run PC-based games in a smartphone environment, games need to go through the conversion process which requires a new development procedure. For example, smartphone applications have to go through a rigorous development procedure which takes both hardware and environmental characteristics into consideration. Such characteristics highly affect users' graphic interface, which is closely related to game play. Furthermore, due to the platform conversion, the procedures of GUI design application are required to carefully review the visual elements such as layouts, colors, typos, buttons, and icons in order to provide users with effective content usage. In addition, the GUI designs of the games which have been converted into smartphone applications need to be implemented in a logical and sophisticated style.
패스트푸드점 DID에 나타난 GUI 디자인 연구 - 롯데리아, 맥도날드, 버커킹, 맘스터치 중심으로 - KCI 등재
한국융합학회 한국융합학회논문지 제10권 제11호 2019.11 pp.253-262
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본 논문에서는 패스트푸드점 DID에 나타난 GUI 디자인을 알아보기 위하여 사용자를 대상으로 실태조사를 실시 하였다. 이를 바탕으로 2017년 햄버거 업계 매출이 높은 롯데리아, 맥도날드, 버거킹, 맘스터치 네 곳을 선정하고, DID 에 나타난 GUI 시각적 구성요소인 레이아웃, 문자, 색채, 그래픽, 동영상 등을 살펴보고 분석하였다. 그 결과 효율적인 GUI 디자인을 위해 패스트푸드점의 환경적 요인을 분석하여 복잡한 접근보다는 구분이 명확하고 정돈된 레이아웃, 주 목성과 가독성이 높은 문자, 시인성이 높은 색채, 흥미를 유도하는 그래픽, 다양한 콘텐츠의 동영상을 사용자에 제공하 는 디자인 방안을 제안할 수 있었다.
This study conducted an actual condition survey with users in order to examine the Graphic User Interface (GUI) design appearing in fast food Digital Information Display (DID). Selecting four restaurants with high sales in the hamburger industry in 2017, including Lotteria, McDonald's, Burger King, and Mom's Touch, based on this, this study investigated and analyzed GUI visual components appearing in DID, including layout, character, color, graphics, and videos based on this. As a result, this study could propose a design plan providing users with the layout that can be clearly and neatly divided, characters attracting attention with high readability, colors with high visibility, graphics attract interest, and videos with various contents, rather than a complex approach for efficient GUI design, analyzing the environmental factors of fast food restaurants.
고령화 세대의 스마트폰 사용자를 위한 GUI 디자인 융복합 가이드라인 연구 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제13권 제7호 2015.07 pp.323-331
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21세기는 전 세계적으로 빠른 속도로 초고령화 사회로 진입하고 있다. 이중 실버세대의 사용자들은 시각적, 청각적, 물리적인 노화가 진행되고 있고, 정보의 80% 이상을 처리하는 시각이 노화함에 따라 GUI 디자인융복합 연 구가 필요하다. 본 연구는 스마트폰 GUI의 기본 구성 요소인 색상, 글자(text), 아이콘(icon) 요소에 대해 실버세대를 대상으로 조사함으로써 적합한 시각적인 요소를 도출하여 실버세대의 스마트폰 사용자를 위한 스마트폰 GUI 디자인 융복합 가이드라인을 제시하고자 한다. 이를 위해 선행연구논문 및 관련서적 등의 내용을 고찰하여 UX디자인 전문 가와 평가항목을 도출하였으며, 설문에 필요한 화면을 디자인 및 제작하였다. 65세 이상의 고령자 101명을 조사하여 실버세대를 위한 스마트폰 GUI 디자인융복합 가이드라인을 제시하였다.
21st Century is getting into Super aging society worldwide basis. Among those population, silver(aged) generation users’ physical condition, such as sight, hearing and body, is getting older, especially sight ability which processes 80% of input data, it requires us studying new smartphone GUI designs convergence for the elderly. In light of this social phenomenon, this study suggests smartphone GUI designs convergence guideline for the silver generation through the research of text, icon which are basic elements of smartphone GUI with proper visual attributes. I had inferred UX designs, expert group and evaluation categories from existing papers, related books and designed some displays for the survey. I also offered this guideline with the deep survey of 101 people over 65 years old.
한국AI디지털융합학회(구 한국디지털융합학회) 디지털융합논문지 제3권 제1호 2016.06 pp.33-50
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The transition from feature flip phone to smart phone provides an opportunity to turn from existing PC or other platform-based games to smart phone applications. The development of smart phone applications involves rigorous procedures, including consideration of the hardware characteristics and the mobile environment of the smart phone. During the GUI design application process, visual factors such as layouts, colors, typos, buttons, and icons need to be carefully reviewed for effective content use. In addition, GUI designs must have a logical and classy look.
티셔츠 커스터마이징 사용편의성을 위한 웹 GUI 디자인 가이드라인 연구 KCI 등재
한국융합학회 한국융합학회논문지 제12권 제4호 2021.04 pp.105-112
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커스터마이징 서비스는 단순 상품판매를 하는 기존 온라인 쇼핑몰과는 달리 구매자가 직접 커스텀 해야 하는 차이점이 있기에 사용자 중심의 원활한 커스텀이 가능한 작업환경이 제공되어야 할 필요성이 있다. 따라서 티셔츠 커스 터마이징 웹 GUI의 사용편의성 연구를 목표로 티셔츠 커스터마이징 서비스를 제공하는 웹사이트 3곳을 선정하여 티셔 츠 커스터마이징 웹사이트의 현황을 분석하였다. 또한 선행연구를 통해 커스터마이징의 특성이 유의한 웹 GUI 디자인 가이드 평가원칙을 일관성 및 명료성, 조작성, 피드백, 오류의 대처, 마지막으로 공유 및 검색의 용이성으로 총 5가지의 평가원칙을 정립하였고, 이를 바탕으로 티셔츠 커스터마이징 웹 GUI디자인 가이드라인 초안을 작성하여 이를 GUI 관 련 전문가 집단을 대상으로 3차례의 델파이 조사를 실시하여 티셔츠 커스터마이징에 효과적인 웹 GUI 가이드라인 평가 항목의 내용타당도를 확인했다. 본 연구는 향후 티셔츠 커스터마이징 웹의 제작 및 사용성을 높이는데 기여하고, 효과적 인 커스터마이징 웹 GUI 디자인 참고자료로 활용될 수 있기를 기대한다.
Unlike conventional online shopping malls that handle simple product sales, customization services have to be provided with a user-centered and smooth customizable work environment because of differences that buyers have to customize themselves. To study the ease of use of T-shirt customization web GUI, three websites that provide T-shirt customization services were selected to analyze the current status of T-shirt customization websites. Through prior research, we establish the evaluation principle as consistency and clarity, operability, feedback, coping with errors, sharing and ease of search. Based on this, the T-shirt customization web GUI design guidelines were drafted and three delphi surveys were conducted on GUI-related experts to prove the validity of the web GUI guidelines evaluation items that are effective in customizing T-shirts. This study is expected to contribute to increasing the production and usability of the T-shirt customization web and to be used as an effective reference for customization web GUI design.
Path 형태의 3D 환경 스마트폰 GUI 디자인 원형 개발에 관한 연구 KCI 등재
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.29 2011.12 pp.65-74
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스마트폰 사용자 수의 급격한 증가와 더불어 스마트폰 애플리케이션의 활용 빈도수가 증가하고 있다. 스마트폰 애플리케이션 산업의 활성화로 다량의 애플리케이션이 출시되고 쉽게 업로드, 다운로드 할 수 있는 스마트폰 애플리케이션의 장점으로 손쉽게 탑재된 다종 다수의 애플리케이션은 스마트폰 인터페이스의 사용성을 저하시키는 실정에 이르렀다. 이에 본 연구자는 스마트폰 인터페이스의 사용성을 높이는 방안으로 3D GUI 디자인을 제안하였다. 제안된 3D GUI 디자인은 Path 형태의 공간으로 구성되었으며 복도를 따라 사용자가 기 명명한 방을 접근하고 애플리케이션을 선택, 사용하는 방식이다. 본 연구자가 개발한 Path 형태의 3D GUI 디자인은 기존 2D GUI에 비해 정보 접근성이 좋으며, 정보획득에 필요한 시간을 단축하고 방대한 자료를 단일 페이지에 저장할 수 있는 등의 장점 가지고 있다.
The frequency of smartphone Application usage has been increased with the growth of the smartphone user number. As smartphone application industry has been populated, many kinds and numbers of smartphone application, which are easy to upload and download have been a decline in the interface usability. Therefore, to improve usability of smartphone interface, Path Style 3D Environment GUI Design is proposed. The 3D GUI design consists of Path style space, in which the user navigates through Z-axis with zoom in and out, and selects a room named before to use application. Path Style 3D Environment GUI Design can be easy to approach the information, decreased time consuming, and stored much quantity of mass information in a screen than 2D GUI.
교육용 애플리케이션 GUI에 따른 사용자 경험 연구 - EBS 수능강의를 중심으로 - KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제15권 제3호 2017.03 pp.295-300
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본 연구는 교육용 애플리케이션인 EBS 수능특강을 사용자 관점에서 분석하고 이를 통해 GUI 디자인에 따 른 사용자 경험의 개선 방향을 제안하는 데 목적이 있다. 1차로 문헌연구를 통하여 이론적 배경과 서비스 현황을 고 찰하고, 2차로 피터 모빌(Peter Morville)의 허니콤 모델의 7가지 원칙을 바탕으로 재구성하여 사용자 경험 설문지를 작성하여 설문하였다. 그 결과, EBS 수능특강은 사용성과 더불어 시각적인 부분의 부족으로 GUI의 개선이 필요한 것으로 나타났다. 본 연구를 바탕으로 앞으로 교육용 애플리케이션의 사용자 경험 개선 방안을 위한 서비스가 개선 될 것을 기대하며, 이후 진행될 교육용 애플리케이션 사용자 경험 연구에도 도움이 되길 바란다.
The purpose of this study is to analyze the EBS special lecture, which is an educational application, from a user 's point of view and to propose a direction for improvement of the user experience according to the GUI design. Firstly, we surveyed the theoretical background and service situation through literature review, and secondly, we surveyed the user experience questionnaire based on 7 principles of honeycomb model of Peter Morville. As a result, the EBS special lecture showed improvement of GUI due to lack of visual part in addition to its use. Based on this research, I hope that the service for improvement of the user experience of the education application will be improved in the future and it will be helpful to study the educational application user experience to be conducted in the future.
최근 스마트폰이나, 테블릿 PC 와 같은 휴대 장치를 통하여 많은 사용자들이 게임을 즐기고 있으며, 디스플레이 장 치로 유기 발광 다이오드 (Organic Light-Emitting Diode (OLED))가 많이 사용되고 있다. 본 논문에서는 각 종 GUI (Graphical User Interface) 객체가 삽입된 게임에서 유기 발광 다이오드 소모 전력 감소 기법을 설계하 고 구현한다. GUI 객체를 전력 소모량과 사용자 선호도에 따라서 분류하고, 화면에 표현 시에 소모되는 전력 소모 량을 예측하고, 전력 한도 (energy budget)에 따라서, 적응적으로 GUI 객체의 색깔을 바꾸는 알고리즘을 제안한 다. 또한 제안한 스킴을 발달장애아동을 위해 구현된 가속센서를 활용하여 물체를 찾는 게임을 안드로이드 플랫폼에 적용하였다. 검증 결과 제안한 알고리즘은 최적에 접근한 결과를 나타내며, 전력 측정 결과 색깔 값에 따라서 5%에 서 20%의 전력 감소가 발생하는 것을 확인하였다.
Recently, many users enjoy games using their portable devices such as smartphones and tablet PCs, many of which are equipped with organic light-emitting diode (OLED) for display devices. This paper proposes the design and implementation of a new OLED power management scheme for games with several graphical user interface (GUI) objects. For this purpose, we represent GUI objects as a tuple of power and utility based on the amount of power consumption and user preference, and propose an algorithm that determines the color of each GUI object. We implemented the proposed scheme on a game developed for the improvement of cognition of developmental disabilities. Real measurements show that: (1) the proposed algorithm provides near-optimal solution and it can save between 5% and 20% more than the original game.
체감형 게임에서 캐릭터 선택 GUI 디자인 분석 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제18권 제7호 2020.07 pp.383-387
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본 논문은 게임 GUI는 인간과 게임간의 상호 작용에서 정보를 전달하는 역할을 한다는 아이디어에서 시작한 연구로서 체감형 게임 캐릭터 선택의 GUI 디자인을 연구하였다. 게임 플레이어 지향 GUI 디자인의 목적은 인간과 게임 간의 상호 작용하는 방식을 최적화하여 조작을 보다 직관적으로 만들고 사용자의 인지 부담을 줄여 사용자의 게임 조작 에 더 흥미를 느끼도록 하는 것이다. 본 논문은 시각적으로 전달되는 세 가지 요소를 중심으로 분석하였다. 세 가지 요소는 각각 문자, 색채, 형태로서 비교 분석하였으며, 체감형 게임 GUI에서 선택 분석한 것은 식별도가 높고 가시성이 뛰어난 디자인적 특징을 가지고 있기 때문이다. 결론 부분에서 체감형 게임 GUI 디자인에 대한을 제안하였으며, 향후 체감형 게임 개발자 들에게 GUI 디자인에 대한 참고 자료로 활용되기를 바란다.
This paper studies the GUI design of motion-sensing game character selection. The game's GUI plays a role in transferring information in human-computer interaction. The purpose of this game player-oriented GUI design is to optimize the human-computer interaction, make the operation more user-friendly, reduce the user's cognitive burden, and better adapt to the user's operation needs. This paper combines examples to compare and analyze these three games from three aspects: text, color and form. In the existing motion-sensing game games, the character selection GUI has a design feature of high recognition and strong visibility. Finally, suggestions for GUI design of motion-sensing game games are given. It is hoped that in the future, reference materials will be provided for the GUI design of experience game character selection.
터치스크린 GUI의 효과적인 표현에 관한 연구- 터치스크린 기반의 모바일 폰 메인 화면 디자인을 중심으로 - KCI 등재후보
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.19 2009.06 pp.57-66
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디지털 사회가 발전함에 따라 점차 표현 할 수 있는 미디어의 기능과 그에 따른 환경, 기술이 급속도로 변화하고 있다. 커다란 핸드폰에 단색의 스크린으로 겨우 문자정도나 구분 할 수 있었던 시절에서 지금은 텍스트에서부터 이미지는 물론 애니메이션과 플래시, 3D 게임까지 눈이 부시도록 빠르게 성장하였다. 현재는 터치스크린(Touch Screen)을 기반으로 한 모바일 폰이 등장했고 심미적인 측면과 기술적인 측면에서 GUI가 중요하게 부각되고 있다. 이런 터치스크린 기반의 모바일 폰 GUI는 단지 유저에게 향상된 기술력의 결과물로써가 아닌 기존 아날로그의 감성을 표현함으로써 그 주목도가 점점 상승되고 있다. 하지만 이런 발전이 장점만 존재하지는 않는다. 환경과 표현방식이 달라짐에 따른 단점과 약점들은 GUI를 개발하는 디자이너들의 과제로 남게 되었다. 디자이너들은 작은 모바일 스크린 속에 더 많은 정보와 기술들을 간단하고 편리하게 보여줄 수 있도록 끊임없는 연구와 노력을 하고 있는데, 이에 우리는 이 논문을 통하여 디자이너가 GUI에서 표현해야할 요소들을 유저들의 설문을 통해 논리적으로 추출하여 추후 터치스크린 기반의 모바일 폰에 대한 메인 화면 GUI의 방식과 나아갈 방향을 제시하고, 디자이너들의 고민을 덜어 주고자 한다.
with the development of the digital society there are some changes for the function of the media to express and the concerning environment, technology. In the past we could only see the text messaging on the single color screen, but now we have achieved developments quickly on the images and animation, flash, 3D game. Now the mobile phone based on touch screen have appeared and GUI is becoming important thing in the aspects of art and technology. Touch screen mobile phone, GUI, is drawing the attention by expressing the sensitivity of the analogue ,not just by the result of improved technology. But there are not only good sides for the development. The weak point is given to the designers as what they have to solve because of the change of the environment and the way to express. Designers is making efforts to show the more information and technology easily and comfortably through the small mobile screen, so after finding the things which designers have to express in the GUI by conducting a research and then showing the method of main screen ,GUI, and the direction they have to go to and finally we are going to reduce their trouble through this master's thesis.
NFT 예술작품 웹 사이트의 GUI 디자인 연구 KCI 등재
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.3 통권 제63호 2022.09 pp.333-346
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디지털 경제의 규모가 점차 확대됨에 따라 불록체인(Bloc k Chain) 기술에 디지털 자산의 내재 가치를 부여하고 이로 인한 재산 소유권이 발생하는 NFT 관련 상품이 계속 늘어나 고 있다. NFT 디지털 예술작품 웹 사이트는 치열한 경쟁 속 에서 판매되고 있는 예술품의 우수성뿐만 아니라 직관적이고 선명한 시각적 정보로 사용자의 수요를 충족시킬 수 있어야 한다. 본 연구의 목적은 NFT 예술작품 웹 사이트의 GUI 디 자인 구성요소가 사용자에게 미치는 영향의 문제점을 찾아 사용자가 웹 사이트를 더욱 쉽고 편리하게 이용해 정보를 얻 을 수 있도록 개선방안을 제시하는 것이다. 본 연구는 연구 매출액이 많고 인기가 높은 6곳의 유명 NFT 예술작품 웹 사 이트 인터페이스의 GUI 구성요소 디자인 분석을 진행했다. 연구 방법은 설문조사를 통해 웹 사이트 GUI 디자인의 일관 성, 가시성, 심미성, 이해성, 사용 편의성의 만족도를 평가했 으며 SPSS 프로그램을 활용해 조사 결과에 대한 T-TEST 분석을 진행했다. 또한 전문가 인터뷰를 통해 NFT 예술품 인터페이스의 GUI 디자인의 문제점을 검증했다. 연구 결과 현재 NFT 웹 사이트는 간단한 스타일을 추구하는 경향이 있 으며 블랙, 화이트, 그레이의 배색으로 예술작품을 돋보이게 만들어 준다. 하지만 내비게이션, 아이콘, 글자의 세부적인 디 자인이 부족하고 중요한 정보를 명확하게 보여주지 않는다. 따라서 정보 제공이 직관적이지 않아 사용자의 정확한 사용 에 영향을 미칠 수 있다. 또한 웹 사이트 메뉴 디자인이 카드 식과 위에서 아래로 스크롤하는 방식으로 비슷하고 배색 또 한 비슷해 각 사이트의 차별화되는 포지셔닝이 이뤄지지 않 고 있다.
With the continuous expansion of the digital economy, the inherent value and ownership of digital assets was gi ven by the blockchain technology. In the fierce competitio n, providing visual information faster and easier is as im portant as quality of the artwork. The purpose of paper proposes the improvement plan addressing the problem i nfluenced by the GUI components, which assists clients obtain information more easily and conveniently. The res earch method analyzes the component based on the GUI design theory by selecting six famous NFT artwork web sites with the highest sales and popularity, then assessin g the consistency, visibility, aesthetics, comprehension an d convenience with questionnaire survey and T-test with the SPSS program, in addition, verifying existing GUI de sign issues by the expert interview. The result shows th e minimalist style is the majority trend of NFT websites, although the black, white and gray color can highlight th e luxurious of artwork, lacking details of layouts, icons a nd texts leads a decline in understanding and convenienc e of the information misleading user’s operation. Further more, there are homogeneous problems like card menu, w aterfall browsing, color style and positioning of the website.
GUI 디자인의 구성요소가 사용자 만족에 미치는 영향 - 차량용 네비게이션 제품을 중심으로 - KCI 등재
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.11 No.5 통권 제28호 2013.12 pp.43-54
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본 연구는 차량용 네비게이션의 GUI 디자인 구성요소와 사용자 만족과의 관련성을 분석하는 데 목적이 있었다. 이 러한 목적을 달성하기 위해 독립변수를 레이아웃, 텍스트, 그래픽, 멀티미디어로 정하고 종속변수를 사용자의 가시 성과 이해도로 나누어 회귀분석을 실시하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 차량용 네비게이션의 GUI 디자인 구성요소와 ‘사용자 가시성’과의 관련성 분석에서 레이아웃, 텍스트, 그래픽 , 멀티미디어 요소는 모두 사용자 가시성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 GUI 디자인 구성요소들이 사용 자의 가시성에 미치는 상대적 영향력은 텍스트, 그래픽, 레이아웃, 멀티미디어 순서로 나타났으며, 텍스트 요소와 그래픽 요소가 타 요소에 비해 상대적으로 GUI 디자인 구성요소에 크게 영향을 미치고 있음을 알 수 있다. 이러한 결과로 사용자의 가시성을 높이기 위해서는 ‘텍스트’ 요소와 ‘그래픽’ 요소를 다른 요소보다 우선적으로 고려해야 한다고 판단된다. 둘째, 차량용 네비게이션의 GUI 디자인 구성요소와 ‘사용자 이해도’와의 관련성 분석에서 그래픽, 텍스트, 레이아웃 , 멀티미디어 요소는 사용자 이해도에 모두 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 GUI 디자인 구성요소들이 사용 자의 이해도에 미치는 상대적 영향력은 그래픽, 텍스트, 레이아웃, 멀티미디어 순서로 나타났으며, 그래픽 요소와 텍스트 요소가 타 요소에 비해 상대적으로 GUI 디자인 구성요소에 크게 영향을 미치고 있음을 알 수 있다. 이러한 결과는 사용자의 가시성을 높이기 위해서는 ‘텍스트’ 요소와 ‘그래픽’ 요소를 다른 요소보다 우선적으로 고려해야 한다고 판단된다. 본 연구의 시사점은 GUI 디자인 접근요소를 고려하여 사용자의 가시성과 이해도를 제고시키는 데 영향력이 있는 요 인을 파악하여 사용자 특성에 맞는 제품디자인에 접근할 수 있도록 한 점이다. 또한 GUI 디자인 개별요소별로 미치 는 영향력을 지양하고, 여러 요소들을 동시에 고려한 통합적인 접근을 시도함으로써 사용자의 시사성과 이해성에 영향을 미칠 수 있는 GUI 디자인 구성요소를 탐색한 시도가 되었다고 사료된다. 마지막으로 본 논문의 한계점은 표본수의 한계로 모든 네비게이션 제품에 적용하여 결과를 일반화하기에는 다소 무리가 있다. 따라서 향후에는 표본수를 증가시키고, 동시에 제품의 종류별로 확대하여 사용자의 만족 요인을 점검 할 필요가 있다고 생각된다.
The purpose of this study is to analyze the relevance between components of GUI design for a vehicle navigation and user's satisfaction. In order to achieve this goal, layout, text, graphics and multimedia were assigned as the independent variables and user's visibility and understanding were assigned as dependent variables. The regression analysis was performed with those variables. The results are as follows. First, according to analysis on the relevance between components of GUI design of a vehicle navigation and 'user's visibility', it was found that layout, text, graphics and multimedia factors affected user's visibility. In addition, the most relative influence of components of GUI design on user's visibility was text. Graphics, layout and multimedia were followed in order. It was found that text and graphic factors affected components of GUI design relatively more than other factors. These results suggest that 'text' factor and 'graphic' factor should be considered with priority than other factors in order to increase user's visibility. Second, according to analysis on relevance between components of GUI design of a vehicle navigation and 'user's understanding', it was found that graphics, text, layout, and multimedia factors affected user's understanding. In addition, the most relative influence of components of GUI design on user's understanding was graphics. Text, layout and multimedia were followed in order. It was found that graphic and text factors affected components of GUI design relatively more than other factors. These results suggest that 'graphic' factor and 'text' factor should be considered with priority than other factors in order to increase user's understanding. The significance of this study is to identify the influential factors which can increase the user's visibility and understanding with consideration of approach factors of GUI design, and approach to the product design satisfying the characteristics of users. In addition, it is considered as the attempt to explore the components of GUI design which may affect user's implications and understanding by the integrated approach considering multiple factors at the same time rather than individual component of GUI design. Finally, the limitation of this study is the sample size. It is difficult to generalize these results by applying them to all navigation products due to a small number of samples. Thus, it is thought that the sample size should be increased and this study should be expanded to kinds of products to examine user's satisfaction factors in the future.
소형 디지털 단말기 GUI 디자인의 컨셉션 방법 툴킷 제안 KCI 등재
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 18 2008.02 pp.243-254
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디지털 환경과 정보기기의 발달에 따라 GUI 디자인의 중요성은 최근 들어 더욱 부각되고 있다. 급변하는 디지털 시대가 요구하는 ‘기능요소의 감성적 표현’이란 측면에서 보면, 특히 디자이너를 위한 컨셉션 방법은 최종적으로 ‘디지털 정보 패널의 질적 가치와 차별화’의 커다란 요인이 된다고 말할 수 있다. 본 연구에서는 먼저 GUI의 개념과 디자인 가이드라인을 조형적 측면에서 고찰하였으며, 이를 소형 디지털 단말기의 사례분석과 컨셉션 포지셔닝을 통하여 조형 키워드를 추출한 후, 이를 다시 체크리스트하는 컨셉션 방법의 툴킷 제안을 목표로 하였다. 본 연구는 미래가 요구하는 유능한 디자이너의 양성을 목표로 제품 디자인 측면에서 GUI 디자인을 고찰하고, 포괄적 디자인 환경에 보다 적합한 컨셉션 방법 툴킷을 찾아서 이를 제안하고자 한다.
The subjects of this study are about car navigation units and MP3 Player, which are comparatively small products among digital products used a lot in our daily life. Furthermore this study deals with information display design , that is, the design quality of GUI design in digital products. The objective of this study is to devide GUI visual works into high quality of GUI designs and poor quality so to notice the new principles for creating new forms in GUI design of digital products which can make customers satisfy. Nowadays , the digital era, product design is pursuing very broad design area combined with IT information technology. Especially, operating parts for using products and display devices of LCD panel are considered the most important part. Therefore, man-machine interface will be evaluated by the design of operating parts and LCD panels. This study compared and analyzed positive cases and negative of fonts, icon, animation and standby screen which are formative elements on GUI design for display panels. Each case relatively evaluated influence factor on conceptional and functional character of visual composition principles. Through the evaluation, the study is focused on grasping the considerable elements for GUI design and proving that GUI design can help users not only choose easily and fast necessary functions but also can be as important formative elements as appearance of products. The premised chief goal, the conclusion, is that visual communication of GUI design is demanded to be ultimately sensitive appeal and formative attraction.
리허설을 기반으로 Navigation 사용성 증대를 위한 GUI디자인 분석 -DMB TPEG Navigation K.way wide- KCI 등재
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 18 2008.02 pp.175-185
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컴퓨터의 발달은 각종 미디어에 까지 영향을 주었고 모바일 폰뿐만 아니라 휴대용 기계 (MP3, PMP, 네비게이션 등)에 까지 급속도로 활성화시켜 인간 생활을 풍요롭게 만들어 주었다. 그러나 이러한 급속한 미디어의 발달은 복잡한 기계들과 나날이 변화되는 어려운 시스템들을 방출시켰다. 사용자들은 이러한 새로운 기계를 다루는 것에 대해 두려움을 받고 있다. 이는 사용자 중심이 아닌 기계위주로 고려되어져 디자인되어지기 때문이다. 따라서 기계의 작동방법을 사용자가 쉽고 빠르게 이해하기 위해선 보다 체계적이고 효율적인 GUI디자인 접근이 필요하다. 왜냐하면 사용자가 기계를 처음 작동하였을 시에 불편하거나 번거롭다고 느끼게 되면 기계에서 미련 없이 떠나기 때문이다. 실제로 연구자들은 GUI디자인의 중요성을 느끼고 있으며, 많은 연구들이 진행되어 지고 있다. 본 논문은 “사용자가 기계의 사용 방법에 대해보다 쉽고 편리하게 작동 할 수 있을 까?”에 대한 의문점을 가지는 것에서부터 출발하여 사용자 입장에서 본 GUI디자인을 분석하였다. 기계의 조작방법에 대해 보다 쉽고 빠르게 이해하기 위해선 그 기계의 작동방법에 대해 오랫동안 인식되어야 하는데, 이는 기억에 관한 이론적 배경을 분석하게 된 계기라 할 수 있다. 기억에 관한 이론 중에서 리허설을 통해 학습하면 장기기억 속에 남게 된다는 점을 파악하게 되었으며, 리허설을 통한 학습은 현실세계(사용자 공간)와 가상세계(기계)사이에 쌍방향 커뮤니케이션을 이루어지게 한다. 또한 그 사이의 벽을 허물어지게 만드는 대책이라고 볼 수 있다. 그러므로 본 논문은 기존에 출시되어진 kway-wide를 모델로 하여, 인간의 장기 기억 속에 저장될 수 있는 학습방법인 유지리허설과 수식 리허설의 이론들을 기반으로 GUI 디자인 구성요소들을 분석하였다. GUI 디자인 측면에서 유지리허설이 너무 오랫동안 길어지면 사용자는 지루함을 느끼고 흥미를 잃어버린다. 그러므로 계층구조의 단계를 고려하고 피드백을 제공하여 좀더 효과적인 학습을 하는 것이다. 수직리허설은 기존 정보와 연결시켜 새로운 정보를 장기기억 안에 저장시키는 학습방법으로 더욱 효과적으로 학습하기 위해선 메타포와 움직임을 이용하여야 한다.
A Development of computer made human life more colorful by leading development of many kinds of media. It also brought development of mobile phone and many kinds of machines we can carry. By these machines which were developed rapidly, the necessity of systematic and efficient approach of GUI design was recognized, and people study about this more and more. This is because when users first use the machine and finds it uncomfortable or complicate, they do not use the machine anymore, due to the rapid development of media technology. Therefore, in order to help users understand about the machine easily and rapidly, GUI design must be considered mainly for the users. Thus, this thesis considers it must be considered that the users should be able to quickly learn how to operate the machine, and based on this thought, analyzes theoretical background of memory. Among the memory of a person, the learning called rehearsal allows the user actively react for every situation about the machines. This performs mutual communication between real world and virtual world, and can be considered as a way to destroy the wall between the both worlds. For the overall understanding of this thesis, we analyzed fundamental GUI elements about DMB Navigation k.way-wide, and presented the means to enhance convenience for use, about GUI design with theory of maintenance rehearsal and elaborative rehearsal.
스마트폰 GUI 아이콘 디자인의 효율적 가치에 대한 분석 - 소셜네트워크 애플리케이션을 중심으로 - KCI 등재
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 37 2012.11 pp.315-324
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스마트폰의 등장에 의해 소셜네트워크 서비스의 성장이 가속화되었다. 이에 본 연구는 소셜네트워크 애플리케이션 아이콘을 대상으로 소셜네트워크의 주요 기능을 어떠한 대표 이미지로 표현하였는지 분석하여 아이콘의 표현 경향을 알아본다. 앱스토어에 게시된 애플리케이션 중 소셜네트워크 카테고리 - 무료항목의 다운로드 순위 100위 안에 랭크된 애플리케이션의 아이콘을 대상으로 99개의 아이콘을 선정하였다. 그리고 선정된 아이콘을 표현 방법과 표현 양식에 따라 분석한 결과 다섯 가지 결론을 내릴 수 있었다. 첫째, 효율적으로 고유의 상징성과 대상의 함축적 정보를 드러내기 위하여 아비트레리 아이콘을 가장 많이 사용하고 있다. 둘째, 이미지형 아이콘과 텍스트형 아이콘에서 아이콘으로서의 가장 기본적인 기능인 함축적인 정보전달을 목적으로 하는 디자인 표현 경향을 보여주고 있다. 셋째, 효율적인 시각적인 커뮤니케이션을 위해서는 불필요한 요소를 줄여 표현요소의 개수에 제한을 두어야 한다. 넷째, 텍스트형 아이콘에서의 글자요소는 문자 고유의 기능인 직접적인 의사소통으로서의 문자가 아닌, ‘문자형 이미지’였다. 다섯째, ‘기능적 공통요소현상’을 발견, 명명하였다.
The growth of Social Network Service is accelerated up by advent of smartphone. This study finds out about tendency of icon design through expression analysis that is main image of Social Network targeting Social Network Application icon. 99 icons are selected at 100 ranked icon in App Store - Social Network - Free Applications. And 5 conclusions are found out by the results that analyze icons by the way of expression and the form of expression. First, arbitrary icons are used to reveal unique symbolism and implicit information efficiently. Second, expression tendency of design that basic function for implicit information transfer as icon is appeared in Image icons and Text icons. Third, expression tendency of design that basic function for implicit information transfer as icon is appeared in Image icons and Text icons. Fourth, text element in text icon is image of text, not text for communication directly. Fifth, number of expression element has to be restricted by reducing unnecessary element for effective visual communication. Fifth, 'The phenomenon of Functional Common Element' is discovered and named.
GUI Design의 Character 접목에 관한 연구
[Kisti 연계] 한국디자인학회 한국디자인학회 학술대회논문집 2005 pp.174-175
※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.
Object Oriented Design and Implementation of HMI GUI Design Tool
[Kisti 연계] 대한전자공학회 대한전자공학회 학술대회논문집 2004 pp.751-754
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Nowadays a large number of PLCs are being used in automatic machines for factory automation in industry, and HMI is essential for the effective and convenient operation of PLCs. Each screen displayed in actual EMI equipment should be created, modified and deleted using a PC-based editor and it should be composed of necessary display components to express desired OUI. Based object-oriented development methodology, this study designed screen objects representing a editing screen, display components forming the UI of screens and data management objects necessary for data exchange with HIM system and, based on the objects, implemented a HMI screen editor.
A study on the development of Internet Home Page Design for Hanjung.co.-Focus on GUI Design-
[Kisti 연계] 한국디자인학회 한국디자인학회 학술대회논문집 1998 pp.41-42
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