Earticle

현재 위치 Home 검색결과

결과 내 검색

발행연도

-

학문분야

자료유형

간행물

검색결과

검색조건
검색결과 : 507
No
1

GUI의 응용 그라마톨로지 : ‘흔적’을 중심으로 KCI 등재후보

김양호

한국영상문화학회 영상문화 제27호 2015.12 pp.115-138

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

6,100원

지난 30여 년간 GUI는 디지털 세계의 공용어로 자리하면서 컴퓨터를 접촉하는 얼굴로 인간-기계의 차이를 좁히면서 표준화의 길을 걷고 있다. 기계적 한계가 점차 소멸되고 있는 컴퓨터의 발달은 새로운 ‘기계-자연’의 모습으로 인간을 기계로 맞추는 상황으로 변화하면서 인간의 한계를 노출시키고 있다. 데리다는 󰡔그라마톨로지󰡕에서 에크리튀르를 확장하여 서구 형이상학의 로고스 중심주의의 견고한 이항구조에 대항하였다. 그는 로고스 중심주의를 극복하기 위해 에크리튀르에서 파생된 ‘흔적’의 개념으로 진리가 지금, 여기에 있음을 상정하는 현전을 대립시킨다. 흔적은 현전으로 이루어진 근접성, 직접성에서 벗어나 사이의 틈을 벌리는 역할을 한다. 본 연구는 데리다의 ‘흔적’의 용법을 응용하여 GUI의 경계와 한계를 찾는 것이 목적이다. 이를 위해 그래픽, 유저, 인터, 페이스로 종합된 GUI의 의미체계를 현전과 흔적으로 재구성하여 표상/비표상, 사용자/대리자, 절대성/상대성, 인간/자연으로 확장시켰다. 또한 형식언어인 GUI는 ‘사이’를 중심으로 간격을 기능화하는 특징을 보유한다. 효율을 위해 계열화와 통합화로 이루어진 표준을 구축하는 GUI 체계에서 이러한 사유는 다양성, 개별화, 특수성을 다시 확보할 수 있는 토대가 될 것이다. 해체는 정의나 목적이 아니라 사유의 방식이다. 경계에서 길이 생성된다. 경계로 이루어진 길은 차이를 통해 주변을 분리하면서 다시 연결할 수 있도록 대기한다. 해체로 생성된 경계의 길은 파르마콘처럼 분리와 수용의 양면의 가능성을 담보한다.

For over 30 years, GUI has been an official language of the computer world as a face contacting this digital world, and has followed the standardization, closing the gap between person and machine. A development of computer whose mechanical limit has dissipated has exposed the human limit, changing into new ‘machine-nature’ and situation making person adapt for machine at present. Jacques Derrida fought against strong logos-oriented binary opposition of Western metaphysics by expanding écriture from Grammatology. To overcome logos-centrism, he contrasted presence supposing that the truth is here now as a concept of ‘trace’ derived from écriture. ‘Trace’ plays a role opening the espacement by emerging from proximity and immediacy consisting of presence. This study desires to find boundary and limit of GUI by applying the use of Jacques Derrida’s ‘trace’. For this, if meaning structure of GUI synthesized by graphic, user, inter, and face is restructured by presence and trace, this structure is expanded into representation/non-representation, user/agent, absoluteness/relativity, and human/nature. In addition, GUI, a formal language, possesses a feature functionalizing the espacement, focusing on ‘space’. In GUI System establishing a standard consisting of systematization and integration for efficiency, this reason will be a foundation to secure diversity, individualization, and distinctiveness again. Deconstruction is not a method of definition or purpose but a method of reason. The way is made in domains. The way consisting of domains stands by to connect again, separating surroundings through a difference. The way of domains made by deconstruction guarantees a possibility of both sides such as separation and acceptance like Pharmakon.

2

4,000원

본 연구는 교육용 애플리케이션인 EBS 수능특강을 사용자 관점에서 분석하고 이를 통해 GUI 디자인에 따 른 사용자 경험의 개선 방향을 제안하는 데 목적이 있다. 1차로 문헌연구를 통하여 이론적 배경과 서비스 현황을 고 찰하고, 2차로 피터 모빌(Peter Morville)의 허니콤 모델의 7가지 원칙을 바탕으로 재구성하여 사용자 경험 설문지를 작성하여 설문하였다. 그 결과, EBS 수능특강은 사용성과 더불어 시각적인 부분의 부족으로 GUI의 개선이 필요한 것으로 나타났다. 본 연구를 바탕으로 앞으로 교육용 애플리케이션의 사용자 경험 개선 방안을 위한 서비스가 개선 될 것을 기대하며, 이후 진행될 교육용 애플리케이션 사용자 경험 연구에도 도움이 되길 바란다.

The purpose of this study is to analyze the EBS special lecture, which is an educational application, from a user 's point of view and to propose a direction for improvement of the user experience according to the GUI design. Firstly, we surveyed the theoretical background and service situation through literature review, and secondly, we surveyed the user experience questionnaire based on 7 principles of honeycomb model of Peter Morville. As a result, the EBS special lecture showed improvement of GUI due to lack of visual part in addition to its use. Based on this research, I hope that the service for improvement of the user experience of the education application will be improved in the future and it will be helpful to study the educational application user experience to be conducted in the future.

3

4,000원

디지털 사회가 발전함에 따라 점차 표현 할 수 있는 미디어의 기능과 그에 따른 환경, 기술이 급속도로 변화하고 있다. 커다란 핸드폰에 단색의 스크린으로 겨우 문자정도나 구분 할 수 있었던 시절에서 지금은 텍스트에서부터 이미지는 물론 애니메이션과 플래시, 3D 게임까지 눈이 부시도록 빠르게 성장하였다. 현재는 터치스크린(Touch Screen)을 기반으로 한 모바일 폰이 등장했고 심미적인 측면과 기술적인 측면에서 GUI가 중요하게 부각되고 있다. 이런 터치스크린 기반의 모바일 폰 GUI는 단지 유저에게 향상된 기술력의 결과물로써가 아닌 기존 아날로그의 감성을 표현함으로써 그 주목도가 점점 상승되고 있다. 하지만 이런 발전이 장점만 존재하지는 않는다. 환경과 표현방식이 달라짐에 따른 단점과 약점들은 GUI를 개발하는 디자이너들의 과제로 남게 되었다. 디자이너들은 작은 모바일 스크린 속에 더 많은 정보와 기술들을 간단하고 편리하게 보여줄 수 있도록 끊임없는 연구와 노력을 하고 있는데, 이에 우리는 이 논문을 통하여 디자이너가 GUI에서 표현해야할 요소들을 유저들의 설문을 통해 논리적으로 추출하여 추후 터치스크린 기반의 모바일 폰에 대한 메인 화면 GUI의 방식과 나아갈 방향을 제시하고, 디자이너들의 고민을 덜어 주고자 한다.

with the development of the digital society there are some changes for the function of the media to express and the concerning environment, technology. In the past we could only see the text messaging on the single color screen, but now we have achieved developments quickly on the images and animation, flash, 3D game. Now the mobile phone based on touch screen have appeared and GUI is becoming important thing in the aspects of art and technology. Touch screen mobile phone, GUI, is drawing the attention by expressing the sensitivity of the analogue ,not just by the result of improved technology. But there are not only good sides for the development. The weak point is given to the designers as what they have to solve because of the change of the environment and the way to express. Designers is making efforts to show the more information and technology easily and comfortably through the small mobile screen, so after finding the things which designers have to express in the GUI by conducting a research and then showing the method of main screen ,GUI, and the direction they have to go to and finally we are going to reduce their trouble through this master's thesis.

4

4,000원

현재 사용되고 있는 대부분의 스마트폰 OS GUI는 데스크톱 OS GUI의 기반 하에 개발되어진 것으로, 휴대폰에서 발전한 스마트폰의 활용에 있어 사용자의 환경과 어플리케이션 환경 간의 차이 발생에 의해 사용성의 저하를 초래하고 있다. 이를 개선하고자 본 연구자는 파일을 문서(document)로 인식하는 기존 스마트폰 OS GUI 디자인 개념을 탈피한 물체(object)인식 기반의 GUI 디자인을 제안하였다. 본 연구에서는 스마트폰의 인터페이스와 아이콘을3차원 물체로 인식하고 활용하는 GUI 디자인 개념을 제안하였으며, 디자인 원형모델로 일반 사용자에게 친숙한 서랍장 개념과 형태를 메인 메뉴로 활용하여 개발하였다. 이는 현실에서 사용자의 인지된 사용 용이성을 활용하여 사용자 직관적인 태도와 익숙한 행동으로 사용성의 효율을 증대시키는 요인으로 작용할 것이며 결과적으로 사용자 중심의 새로운 인터페이스는 스마트폰의 각 종 어플리케이션 개발 및 사용자의 저변 확대 및 대중화에 기여할 것으로 기대한다.

The paper proposes a study of the GUI prototype development for 3D object oriented GUI main menu design against the current document based GUI design. The most current smart phone OS GUI has been developed based on desktop OS. However, smart phone oriented from Mobile phone has the difference of the user and the application environment. To improve the difference, GUI design, which is a file or icon recognized as 3D object is proposed, and the chest system in physical world as main menu is used. This causes the development of the user's efficiency with intuitive attitude and expert through recognized easy of use. Finally, the research expects that the user centered GUI design is possible to expand the base of the smart phone use.

5

체감형 게임에서 캐릭터 선택 GUI 디자인 분석 KCI 등재

황해표, 정재주, 유석호

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제18권 제7호 2020.07 pp.383-387

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,000원

본 논문은 게임 GUI는 인간과 게임간의 상호 작용에서 정보를 전달하는 역할을 한다는 아이디어에서 시작한 연구로서 체감형 게임 캐릭터 선택의 GUI 디자인을 연구하였다. 게임 플레이어 지향 GUI 디자인의 목적은 인간과 게임 간의 상호 작용하는 방식을 최적화하여 조작을 보다 직관적으로 만들고 사용자의 인지 부담을 줄여 사용자의 게임 조작 에 더 흥미를 느끼도록 하는 것이다. 본 논문은 시각적으로 전달되는 세 가지 요소를 중심으로 분석하였다. 세 가지 요소는 각각 문자, 색채, 형태로서 비교 분석하였으며, 체감형 게임 GUI에서 선택 분석한 것은 식별도가 높고 가시성이 뛰어난 디자인적 특징을 가지고 있기 때문이다. 결론 부분에서 체감형 게임 GUI 디자인에 대한을 제안하였으며, 향후 체감형 게임 개발자 들에게 GUI 디자인에 대한 참고 자료로 활용되기를 바란다.

This paper studies the GUI design of motion-sensing game character selection. The game's GUI plays a role in transferring information in human-computer interaction. The purpose of this game player-oriented GUI design is to optimize the human-computer interaction, make the operation more user-friendly, reduce the user's cognitive burden, and better adapt to the user's operation needs. This paper combines examples to compare and analyze these three games from three aspects: text, color and form. In the existing motion-sensing game games, the character selection GUI has a design feature of high recognition and strong visibility. Finally, suggestions for GUI design of motion-sensing game games are given. It is hoped that in the future, reference materials will be provided for the GUI design of experience game character selection.

6

4,000원

스마트폰 사용자 수의 급격한 증가와 더불어 스마트폰 애플리케이션의 활용 빈도수가 증가하고 있다. 스마트폰 애플리케이션 산업의 활성화로 다량의 애플리케이션이 출시되고 쉽게 업로드, 다운로드 할 수 있는 스마트폰 애플리케이션의 장점으로 손쉽게 탑재된 다종 다수의 애플리케이션은 스마트폰 인터페이스의 사용성을 저하시키는 실정에 이르렀다. 이에 본 연구자는 스마트폰 인터페이스의 사용성을 높이는 방안으로 3D GUI 디자인을 제안하였다. 제안된 3D GUI 디자인은 Path 형태의 공간으로 구성되었으며 복도를 따라 사용자가 기 명명한 방을 접근하고 애플리케이션을 선택, 사용하는 방식이다. 본 연구자가 개발한 Path 형태의 3D GUI 디자인은 기존 2D GUI에 비해 정보 접근성이 좋으며, 정보획득에 필요한 시간을 단축하고 방대한 자료를 단일 페이지에 저장할 수 있는 등의 장점 가지고 있다.

The frequency of smartphone Application usage has been increased with the growth of the smartphone user number. As smartphone application industry has been populated, many kinds and numbers of smartphone application, which are easy to upload and download have been a decline in the interface usability. Therefore, to improve usability of smartphone interface, Path Style 3D Environment GUI Design is proposed. The 3D GUI design consists of Path style space, in which the user navigates through Z-axis with zoom in and out, and selects a room named before to use application. Path Style 3D Environment GUI Design can be easy to approach the information, decreased time consuming, and stored much quantity of mass information in a screen than 2D GUI.

7

5,100원

This study aims to establish a foundation for autonomous driving on campus and communication of abundant university information in the HCI environment in a VR environment where college freshmen can freely travel around campus facilities. The purpose of this study is to develop a three-dimensional VR-style campus tour system to establish a media environment to provide abundant university information guidance services to freshmen in non-face-to-face situations. This study designed a three-dimensional virtual reality campus tour system to solve the problem of discontinuity in which VR360 filming space does not lead to space like reality, and to solve many problems of expertise in VR technology by constructing an integrated production environment of tour system. We aim to solve the problem of inefficiency, which requires a large amount of momentum in virtual space, by constructing a GUI that utilizes the motion of the field of view focus. The campus environment was designed as a three-dimensional virtual reality using a three-dimensional graphic design. In non-face-to-face situations, college freshmen freely transformed the HMD VR device, smartphone, FPS operation mode of the gyroscope sensor. The design elements of the three-dimensional virtual reality campus tour system were classified as ①Visualization of factual experiences, ②Continuity of space movement, ③Operation, automatic operation mode, ④Natural landscape animation, ⑤Animation according to wind direction, ⑥Actual space movement mode, ⑦ Informatization of spatial understanding, ⑧GUI by experience environment, ⑨Text GUI by building, ⑩VR360, 3D360 Studio Environment, ⑪Three-dimensional virtual space coupling block module, ⑫3D360-3D Virtual Space Transmedia Zone, ⑬ Transformable GUI(VR Device Dual Viewer-Gyro Sensor Full Viewer-FPS Operation Viewer) and an integrated production environment was established with each element. It is launched online (http://vautu.com/u1) by constructing a GUI for free driving mode and college information screens to adapt to college life for freshmen, and designing an environment that can be used simultaneously by current media such as PCs, Android, and iPads. Therefore, it conducted user research, held a development presentation, a forum on excellence in university innovation support projects, and applied it as a system on the website of a particular university. College freshmen will be able to experience university information directly from the web and app to the virtual reality campus environment.

8

3,000원

9

4,000원

본 논문에서는 미니 드론을 조종하면서 드론에 부착된 카메라가 촬영하는 영상을 실시간으로 받아들여 특정인의 얼굴을 인식하여 확인시켜주는 시스템 개발 방법론을 제안한다. 본 시스템의 개발을 위해서는 OpenCV, Python 관련 라이브러리 및 드론 SDK 등을 사용한다. 실시간 드론 영상으로부터 특정인의 얼굴 인식 비율을 높이 기 위해서는 딥러닝 기반의 얼굴 인식 알고리즘을 사용하며 특히 Triples 원리를 활용한다. 시스템의 성능을 확인 하기 위해 저자 얼굴을 기준으로 30회 동안 얼굴 인식 실험을 수행한 결과 약 95% 이상의 인식률을 보여주었다. 본 논문의 연구 결과물은 관광지, 축제 행사장 등에서 특정인을 드론으로 빠르게 찾기 위한 목적으로 사용할 수 있을 것으로 판단된다.

In this paper, I propose a system development methodology that accepts images taken by camera attached to drone in real time while controlling mini drone and recognize and confirm the face of certain person. For the development of this system, OpenCV, Python related libraries and the drone SDK are used. To increase face recognition ratio of certain person from real-time drone images, it uses Deep Learning-based facial recognition algorithm and uses the principle of Triples in particular. To check the performance of the system, the results of 30 experiments for face recognition based on the author's face showed a recognition rate of about 95% or higher. It is believed that research results of this paper can be used to quickly find specific person through drone at tourist sites and festival venues.

10

Floating Action Button의 사용 실태와 올바른 사용법 KCI 등재

강효진, 김승인

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제17권 제4호 2019.04 pp.261-266

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,000원

본 연구는 구글 머티리얼 디자인의 컴포넌트인 플로팅 액션 버튼 중 오른쪽 하단 표준형의 사용 실태와 효율성을 파악하고 올바른 사용법을 제안하는 것을 목적으로 한다. 1차는 사례 연구로 서비스별 플로팅 액션 버튼의 사용 실태와 장단 점을 조사했다. 2차로 스마트폰 이용자 12명을 대상으로 한 아이트래킹 실험과 심층 인터뷰를 진행하였다. 그 결과, 플로팅 액션 버튼은 직관적인 디자인으로 사용자들의 이목을 끌어 특정 액션을 유도할 수 있는 것으로 나타났다. 그러나 사용자들 의 시선은 대부분 상단에 머무르며 인터페이스가 상단에 배치되는 것을 선호하는 것으로 조사되었다. 해당 컴포넌트로 긍정 적인 사용자 경험을 주기 위해서는 콘텐츠의 가림 정도, 사용자들의 애플리케이션 사용 행동 및 경향 등을 고려할 필요가 있다. 이 연구는 플로팅 버튼의 올바른 사용법을 제기하는 데 의의가 있다.

The purpose of this study is to assess usage of floating action button, a component of Google’s Material Design. Case studies were conducted to overview the component’s current usage and qualities, followed by eye-tracking experiments and in-depth interviews conducted to 12 subjects. Results have shown that while floating button can promote an action by catching viewers’ attention with its striking visual, users tend to look at top more, thus preferring top placement for interfaces. To give positive user experience, designers should consider factors such as the amount of content covered by the button, the way users interact with the application, etc. This study aims to provide proper guidelines for the component’s application.

11

4,000원

스마트폰을 이용하는 게임 산업과 관련 시장은 매년 급성장하고 있으며 플레이어는 다양한 환경에 게임요소와 즐거운 게임의 그래픽적 시각개선을 기대하고 있다. 게임애플리케이션의 설계에서 시각요소의 사용자 관점의 환경은 PC게 임등과 달리 매우 간단한 조작이지만 보다 정교하며 게임의 질적 향상을 위한 계획적 접근이 요구된다. 따라서 본 연구는 최근 다운로드 순위 상위랭킹에 게임을 사례로 기존의 연구를 바탕으로 구조화된 설문지를 작성하여 설문 조사를 실시하 였다. 조사대상은 2억명 이상 다운로드된 음양사게임으로 중국의 유저들을 대상으로 한정하여 각 GUI의 선호도를 조사하 여 분석하였다. 선호도에서 나타난 UI/UX 디자인의 그래픽 기본요소의 성공요인 개선해야 할 점등을 파악하고 게임 어플 리케이션을 설계할 시 고려되어야 할 계획요소에 대한 고찰을 연구목적으로 하여 시각 요소, 정보 요소, 조작 및 신속 대응 이 얼마나 중요한지를 검증해 본다.

The game industry using Smart phones and related market is rapidly growing every year and a graphical view of the game fun and games player is in a diverse environment improvement. Game visuals in the design of the application of the user's perspective, very simple tricks, unlike such as the game's environment is pc, but more sophisticated and to improve the quality of the game, planning is required. Ranking the top rankings, game downloads this study, therefore, has recently structured questionnaire based on the case in existing research conducted a survey. The surveyed more than 200 million people downloaded the Onmyoji game users in China was limited to the preferences of each gui survey analyzed. Preference shown in graphic identify success factors should be improved to lighting of the basic elements of design / ux ui and applications should be taken into account when designing the game. A Study on Design Factors for research purposes. The results verification the importance of visual elements, information elements, manipulation, and rapid response.

12

4,000원

It is very important to develop mobile environment-based distribution platform system that is easy to use, as well as to build a practical direct-trading environment for the future, by linking UI and GUI effectively. Users who need to be in charge of both production and sales will be able to quickly recognize and deal with tasks connected to the current direct trading situation with the help of its graphic and information elements. This study attempted to establish such an environment for users by identifing the advantages of various fonts, colors, graphics, and layout elements. The results of this study can be applied to the future development of mobile E-marketplace platforms, for example, through the implementation of easy-to-use UI and GUI systems. To sum up, this research executed an important fundamental study by building an innovative mobile direct-trading environment, developing highly efficient direct-trade special applications and systems, and proposing an efficient user interface.

13

UI 분석 및 디자인에 관한 연구

박주옥

국제차세대융합기술학회 차세대융합기술학회논문지 제1권 1호 2017.03 pp.54-57

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,000원

컴퓨터 및 인터넷(온라인) 서비스 보급은 약 10여년이라는 시간을 통해 급속도로 발전 및 진화하고 있다. 또한 인간 생활의 많은 부분에 시간과 비용을 절감하는 효과를 가져왔다. 그러나 하나의 정보가 다각화 되면서 적용범위 및 표현범위가 많이 세분화되고 있는 실정이다. 특히 이러한 세분화 된 정보를 각 분야별로 통합 할 수 있을지는 모르나, 사용자가 시각적으로 한번에 인식하기에는 다소 어렵다. 따라서, 본 논문은 최근 인터넷 및 프로그램의 UI가 매우 중요 시 됨에 따라, 기존 GUI에서 통일화된 디자인으로 프로그램들이 다각적으로 개발이 이루어짐으로써, 이를 개선하고 분 석하여, 사용자 중심의 UI디자인의 중요성에 대해서 제안하고자 한다.

Time of computer and Internet (online) services is about 10 years through development and evolving rapidly. I brought the effect of human life in many parts of the time and money savings. But diversification a single information, coverage and range expression is a lot of fragmented and condition that is. In particular, an informed of each area of this information, don't know if it's to say integration into the user, visually a little difficult to recognise at once. Therefore, this paper recently as the internet becoming ui of the program and are very important, unified development design programs from different angles from the traditional guiA deal reached by the importance of the importance of analysis used, and to improve the centre and want to propose to you.

14

디지털 기술 도구의 환경적 인식 KCI 등재

김양호

한국영상문화학회 영상문화 제28호 2016.06 pp.111-132

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

5,800원

GUI는 인간과 정보 처리구조가 상이한 컴퓨터 프로세스와의 차이를 보완하기 위해 인간과 컴퓨터의 경계에서 그래픽 표현을 통해 정보 소통을 위한 사용 행위를 지원한다. 본고에서는 GUI가 존재하는 기술 생태계를 재조명하여 도구에서 환경으로 인식의 확장을 이루고자 하였다. 이를 위해 인간의 신체 기관인 손과 눈의 공진화로 이루어진 기술 변화, 인공 기관인 도구들로 만들어진 환경에 대한 인식, 과학에 순응하는 기술과 이를 보완하는 예술의 상호 관계, 그리고 새로운 디지털 환경에서 기능하는 GUI의 역할을 순차적으로 검토하였다. 컴퓨터의 인터페이스는 세상을 바라보는 방법을 기계적 방식으로 학습시키고, 기계적 방식으로 세상을 살아가도록 규율할 가능성을 보유한다. 인간의 의지에서 출발한 기술은 초기에는 인간과 자연에 영향을 받았지만, 근대에 들어와 독자적으로 발전하고, 이제는 자연에서 벗어나 인간-기계가 결합된 독립된 세계를 구축해 나가고 있다. 따라서 기술을 도구보다는 환경, 더 나아가 새로운 자연의 질서로 인식하면서 강제적인 조정보다는 현상을 함께 살피는 것이 필요하다. 계산기와 미디어가 결합된 컴퓨터는 기술과 예술도 결합하고 있다. 디지털은 보편적인 복제 기술을 통해 일상적인 생활 속에 예술을 보급하고, 새로운 기술을 통한 예술 기반을 창출하며, 새로운 환경에서 예술의 모티브를 제공한다. 예술 또한 차가운 기술에 감성을 부여하며 디지털 기술을 인간적인 환경으로 변화시키는 토대가 된다. 이러한 배경 범주에서 볼 때 GUI는 인간과 컴퓨터 기술의 권력 구조를 가시적으로 관찰할 수 있는 중요한 단서이며, 앞으로 컴퓨터 기술이 인간의 삶의 형식과 태도를 어떻게 변화시킬 수 있는가를 살펴볼 수 있는 연구 대상이 될 것이다.

GUI(Graphic User Interface) is a digital technology tool assisting users with a graphic symbol to smoothly use computers with different information processing structures and humans. By refocusing the technology ecosystem where GUI is present, this paper is to expand the recognition of GUI from tools to the environment. To this end, we sequentially reviewed technical changes made by coevolution of hands and eyes, human body parts, awareness of the environment made by tools, the artificial organ, mutual relation between technology conforming to science and art complementing it and role of GUI functioning in a new digital environment. Technology that started from the human will was influenced by man and nature in early days but was developed independently in modern times and now it is building an independent world combining man-machine out of nature. Therefore, it is necessary to examine the phenomenon rather than mandatory adjustment while recognizing technology as the environment rather than a tool, furthermore, as a new order of nature. In particular, digital technology is building its own system in everyday life through universal replication technology. This fixed computer interface teaches how to see the world in a mechanical manner and has the possibility to regulate to live a life in a mechanical manner. Digital technology is the foundation of human environment changes in the current society. When viewed in this category, visible GUI is an important clue to observe the power structure of human-computer technology and will be the study target to examine how computer technology will change the type and attitude of human life.

15

Analysis of Cosmetics App Smart UI convergence Design in Mobile Environments KCI 등재

Mi-Ryeong Yeom, Ju-Ok Park, Doo-Yong Jung

한국융합학회 한국융합학회논문지 제7권 제2호 2016.04 pp.13-17

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,000원

컴퓨터 및 인터넷(온라인) 서비스 보급은 약 10여년이라는 시간을 통해 급속도로 발전 및 진화하고 있다. 또한 인간 생활의 많은 부분에 시간과 비용을 절감하는 효과를 가져왔다. 그러나 하나의 정보가 다각화 되면서 적용범위 및 표현범위가 많이 세분화되고 있는 실정이다. 특히 이러한 세분화 된 정보를 각 분야별로 통합 할 수 있을지는 모르나, 사용자가 시각적으로 한번에 인식하기에는 다소 어렵다. 따라서, 본 논문은 최근 인터넷 및 프로그램의 UI가 매우 중요시 됨에 따라, 기존 GUI에서 통일화된 디자인으로 프로그램들이 다각적으로 개발이 이루어짐으로써, 이를 개선하고 분석하여, 사용자 중심의 UI디자인의 중요성에 대해서 제안하고자 한다.

Computer and the Internet (online) services have rapidly been developed and evolved over the last 10 years. They also reduce time and costs in many parts of human life. Yet, a range of adoption and expression has been segmented as a piece of information is diversified. Particularly, while this segmentized information can be integrated according to fields, it is hard for users to aware it at a glance. Therefore, this study aims to improve and analyze programs that have been developed in a variety of ways from the existing unified design of GUI as the UIs of the Internet and programs have become accentuated recently so that it could suggest the importance of user-oriented UI designs.

16

사용자 경험 디자인을 이용한 인간 동작 기반 스마트폰 UX 패턴 연구 KCI 등재

주정규, 이준환, 조한진

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제10권 제9호 2012.10 pp.345-350

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,000원

본 연구에서는 사용자의 경험적인 요소를 바탕으로 직관적이고 쉬운 UX를 인맥관리 GUI에 적용시켜 사용자의 감성적 제스처를 이해하고 활용하는 것에 관점을 두었다. 개체와 개체의 관계를 노드 구조로 형상화 하여 보다 직관적으로 개체를 관리 할 수 있도록 하였다. 손쉬운 그룹핑과 관계의 확장성은 어려웠던 인맥 관리의 불필요한 정보의 과밀성을 최소화 하고 쉬운 구조로 표현하였으며 수정과 삭제의 관리 시간을 줄여주었다. 그러나 이러한 인터페이스의 환경은 많은 기술적 문화적 제약을 가지고 있으며, 이러한 제약적인 요소를 해소하기에는 다소 한계성을 가지고 있다. 본 연구에서는 본 연구에서 제시하는 새로운 인터렉션 경험이 감성의 표현 연구에 적극적으로 활용되어 보다 인간의 언어에 가까운 UX 표현연구에 활용되길 기대한다.

People established a network much more using smart equipments by means of the development of the mobile industry. They can get useful information easily, make new personal connections and communities, and form various personal connections using the communities. The importance of contact, timing, and utility of time plays an important role in human relations. Many programs related to personal relations are already saturated. In other words, they are very significant and difficult to use. Many programs that didn’t be concerned ahead of time about how to deal with a lot of the amount of information effectively and take it out in order to use it could bring about negative results. Human being already makes use of physical-empirical language in all of the conscious and unconscious areas. This study begins at the supposition that how to make it easy to apply humane gestures and languages to applications with portable equipment close to human beings.

17

영산강 하구역 생태ㆍ환경 관리를 위한 GIS기반의 통합 DB관리시스템 개발 KCI 등재

이성주, 김계현, 서정택

한국습지학회 한국습지학회지 제13권 제3호 2011.12 pp.593-602

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,000원

지난 반세기 동안의 무분별한 개발로 인하여 하구역 생태․환경은 심각하게 훼손되었다. 이를 관리하기 위한 전 지구적 요구는 증대되고 있으나 효율적으로 관리할 수 있는 시스템은 부재한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 기관별로 산재된 하구역 생태․환경 데이터를 통합하여 하구역을 효과적으로 관리할 수 있는 통합 DB관 리시스템을 개발고자 하였다. 이를 위해 2010년 영산강 하구역을 대상으로 실시한 모니터링 DB와 공간 데이터 표출에 우수한 GIS DB를 통합하여 시스템 개발에 적용하였다. 시스템의 개발환경은 VisualBasic.NET과 지도기반의 공간 분석을 위한 ArcObjects 컴포넌트를 이용하였다. 또한 데이터의 활용을 높이기 위하여 사용자 요구분석을 통한 GUI(Graphical User Interface)의 구성, 모니터링 DB의 표출방안, 레이어의 우선순위, 모듈단위 기능 등을 정의하였고, 최종적으로 정의된 내용을 바탕으로 시스템을 개발하였다. 본 연구에서 개발된 통합 DB관리시스템은 영산강의 현 생태․환경을 파악할 수 있으며, 사용자에게 효율적인 공유 및 관리환경을 지원할 것으로 예측된다. 향후에는 모델링 시스템과 연계하여 미래 하구역 생태․환경의 종합적인 진단 및 신뢰성 있는 예측이 가능할 것으로 기대된다.

The estuarine area of the ecological environment had been seriously damaged by reckless developments during the past half century. The demand for management in estuarine area increased but the efficient management system did not exist. Therefore the aim of this study is to develop a GIS-based integrated DB management system by integrating the ecological environmental data of each division in estuarine area. To achieve this, the system used integrated DB. It is classified into a surveyed monitoring DB in 2010 at estuarine area of Yeongsan and GIS DB to express the spatial data. The integrated DB management system was developed using isualBasic.NET languages and Arcobjects component for Map-based spatial analysis. Also, to improve the utilization of data, the composition of GUI(Graphical User Interface) through user needs analysis, the expression of monitoring DB, the priority of layer and the function for modular unit were defined. Ultimately the system was developed based on the defined items. GIS-based integrated DB management system can support to understand the ecological environment in estuarine area of Yeongsan river. Also it will provide the users with effective sharing and environmental management of the data. In the future study, comprehensive diagnosis for ecological environment in estuarine area and the reliable prediction need to be made by connecting modeling system.

18

우주 인프라 영향분석 툴 설계 연구 KCI 등재후보

정철오, 박재우

한국위성정보통신학회 한국위성정보통신학회논문지 제6권 제2호 2011.12 pp.112-116

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,000원

우주 인프라 영향분석 툴은 태양폭발이 지구 궤도 상의 위성에 미치는 영향 분석과 통계 모델 도출 연구에 필요한 데이터의 체게적인 제공과 위성에 장애를 주는 핵심 요인에 대한 통계적 분석을 수행하는데 필요한 정보를 제공한다. 또한 위성장애와 관련된 우주전파환경 국내외 연구 자료를 종합적으로 검색할 수 있는 기능을 함께 제공함으로써 외국의 연구결과와 비교할 수 있는 환경을 제공한다. 본 논문은 DB 설계를 포함한 우주 인프라 영향분석 툴 설계 연구 결과를 제시한다.

Effect analysis tool for space infrastructure has a role to give essential information which is needed to perform research systematically as effect analysis for satellites on earth orbit due to solar burst and statistical analysis for deriving key factor which is occurred anomalies to satellite. And retrieval function which is able to search domestic and foreign research data such as paper, report, journal and book related to satellite anomaly is also included. So this tool will be provided research environment for effect analysis from space environment to space infrastructure of earth orbit satellite. In this paper, it is shown design result for effect analysis for space infrastructure including DB design.

19

신발용 반복압축시험기 개발

이종년

한국특허학회 특허학연구 : 한국특허학회지 Vol.12 No.2 통권 33호 2010.09 pp.56-61

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,000원

신발은 사람이 걸을 때 발생하는 반복충격을 흡수하는 중요한 역할을 한다. 장거리를 걷거나 신발을 오래 동안 사용하면 발생하는 신발의 탄성의 변화가 일어나게 되고 신발의 편안함을 잃어버릴 수 있게 된다. 이러한 변화를 정량적으로 판단하는 기준을 마련하기 위하여 반복적으로 걸음걸이와 같은 충격을 발생시키면서 아울러 물성을 동시에 측정할 수 있는 실험장비를 개발하였다. 본 연구를 통하여 설계한 장비를 구축하고, 실험결과를 소개하여 장비의 유효성을 보여 주었다. 특히 사용자의 편의를 제공하기 위하여 장비의 운용조건을 윈도우상에서 설정할 수 있게 하였으며, 실험의 결과도 윈도우에서 그래프로 직접 볼 수 있도록 프로그램을 완성하였다

One of the most important roles of a shoe is absorption of repetitive impacts occurred at the heel part of a foot during walking and running. The repetitive impacts occurred in a distance walking also change material elastic property of shoe's midsole so that people on shoes may feel discomfort in walking after long use. In order to measure such change in a quantized level, we have developed an experimental device which can generate similar repetivive impacts of walking and can measure mechanical property of a specimen shoe. After constructing the designed device, its effectiveness was presented through various experimental results. Especially, in order for its users to easily handle the device, its driving conditions is developed to be adjusted in MS windows and its experimental results also appeared in a graph.

20

SMART 성능해석기 개발

이규형, 김희경, 윤한영, 김희철, 지성균

한국특허학회 특허학연구 : 한국특허학회지 Vol.6 No.4 통권 11호 2004.12 pp.55-60

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,000원

 
1 2 3 4 5
페이지 저장