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Research on the Practical Design Process of Lady Bags Through Big Data KCI 등재
한국융합학회 한국융합학회논문지 제12권 제4호 2021.04 pp.191-199
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본 논문은 조사 연구와 빅데이터 분석을 바탕으로 여성 가방에 대한 단계별디자인 프로세스를 구축하였다. 이 디자인 프로세스는 조사 연구, 개념 도출, 단계별 디자인, 디테일 개선 등 네 가지 단계로 구분되어 있다. 여성 가방 디자인에 영향을 미치는 요소의 비중에 근거하여 핵심 요소 데이터를 분석하고, 신제품 디자인과 관련된 요소를 추출 하여 개념을 조합한 뒤 단계별로 나누어 디자인 실험을 진행하였다. 그로써 디자인에 적용 가능한 비중을 가늠하고, 최종적으로 신제품 디자인에 적용하였다. 이 프로세스는 디자이너에게 새로운 디자인 각도를 제공해 패션 디자인의 실효성과 실용성을 높일 수 있다는 것이 실험으로 입증됐다.
Based on survey and data analysis, this paper established a separate and hierarchical design process for lady bags. The design process is divided into four parts: survey, concept extraction, separation and hierarchy design and detail improvement. In light of the influence value grade of lady bag design elements, the data of key elements of lady bags were analyzed, and elements related to new product design were extracted to form conceptual elements, and integrated into design experiments at different levels. Then, their usable proportion in design was measured and applied in design to complete the design of new products. Through the experiment, this design process can provide designers with a new design perspective and improves the timeliness and practicability of fashion design.
공간디자인의 창의성 연계 교육 연구동향 - 디자인 프로세스를 중심으로 - KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제14권 제8호 2016.08 pp.441-451
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본 연구의 목적은 디자인 프로세스를 기반으로 창의성과 연계된 공간디자인 교육의 연구 동향을 파악하는 것이다. 이를 위해 문헌 분석을 바탕으로 창의적 디자인 프로세스를 정리하고, 공간디자인 교육과 다른 디자인 분야 의 창의성 교육 연구동향을 함께 비교, 분석하였다. 연구결과, 공간디자인의 창의성 연계 교육연구는 다른 디자인교 육에 비해 빈도가 낮았으며, 디자인프로세스 중 아이디어의 조형적 표현에 관련된 연구가 많았다. 이에 반해 타 디 자인분야의 창의성 교육은 전체 프로세스와 연계된 것이 가장 많았고, 주요내용은 IT기법의 활용, 학습이론의 활용, 융합을 통한 창의성증진으로 나타났다. 본 연구의 결과는 향후 공간디자인 프로세스 전반에서 다양한 교육시도들이 요구되며, 새로운 IT기술은 물론 디지털과 아날로그의 통합적 접근과 인문학과 과학, 과학과 예술의 융합의 방향으로 나아가야 함을 시사하고 있다.
The purpose of this study is to analyze the trend of spatial design education focusing on creativity based on design process. In this research, the theoretical frame of design process focused on creativity was organized and the trend of creativity education study in the spatial design and other design sectors was compared and analyzed. As a result of the research, the creativity education study of spatial design analyzed such a result showed the relatively low frequency, many of studies related to formative expression of idea. On the contrary, the creativity education of other design sectors is related to overall process the most, the major contents were represented as a creativity enhancement eduction through the conversion with other sectors, the utilization of study method and theology and the utilization of IT technology. The result of this study suggests that more various attempts are required for the spatial design education and that the attempts should orient the conversion between science and art, humanity and science and the integrated access of digital and analogue.
인공지능 시대에서 미래 디자이너의 역할에 관한 고찰 - 디자인 프로세스와 디자인 소프트웨어를 중심으로 - KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제16권 제8호 2018.08 pp.279-285
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본 연구는 인공지능 시대에서 미래 디자이너의 역할과 키워야 할 역량을 제안하는 데 목적이 있다. 인공지능 기술이 사회 전반의 핵심 기술로 등장하여 디자이너의 작업 영역에 영향을 주고 있다. 따라서 4차 산업혁명 시대에 존재하는 현역 및 예비 디자이너들은 이에 맞추어 필요한 역량을 키울 준비를 해야 한다. 연구 방법으로는 문헌 연구를 통해 과거부터 현재까지 디자인의 의미와 디자이너의 역할 변화를 조사하였다. 또한, 생성적 디자인, 디자인 프로세스 그리고 인공지능 기반 디자인 소프트웨어에 관한 연구를 진행하고 한계점을 분석하였다. 마지막으로 디자이너에게 필요한 핵심역량을 알아보고, 인공지능 시대 사회에서 미래 디자이너의 역할과 갖추어야 할 역량을 제안하였다. 결론적으로 미래 디자이너의 역할은 사용자에 대한 이해와 공감능력을 바탕으로 인공지능과 협업하여 창의력을 발휘해 사회혁신을 이끌어야 한다. 본 연구를 바탕으로 디자이너는 4차 산업혁명 시대에 대응하여 인공지능이 갖지 못하는 공감능력, 창의성 등 인간 고유의 인문학적 역량을 키우고 인공지능과 협업할 수 있기를 기대한다.
The purpose of this study is to propose the role of future designers and capabilities to be developed in the age of A.I. Active and preliminary designers should prepare themselves to develop necessary capabilities. As a method of study, we investigated the meaning of design and the changing role of designers from the past to present. Additional research was conducted on generative design, design processes, and A.I based design software. Finally, based on the analysis, we proposed the role of future designers and their capabilities in the age of A.I. In conclusion, the role of future designer should lead social innovation through creativity by coworking with artificial intelligence based on understanding and empathy for users. Based on this research, designers are expected to develop unique humanities skills such as empathy and creativity and work with AI in response to 4th industrial revolution.
벽체용 영구단열거푸집의 설계프로세스 검토 KCI 등재
대한건축학회지회연합회 대한건축학회연합논문집 제16권 제3호 통권 61호 2014.06 pp.177-186
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본 연구는 영구단열거푸집에 적용될 수 있는 적절한 설계 프로세스를 제시하는 것을 목표로 한다. 본 연구에서는 사전 문헌조사와 시중의 영구단열거푸집 시스템에 대한 조사를 수행하여 잠재적인 개선가능성을 조사하였다. 그리고 기존 거푸집 디자인 프로세스를 검토하여 영구단열거푸집에 적용되기 위해 추가적으로 고려해야 하거나 강화해야 할 아이템을 도출하였다. 이에 따라, 단열재의 열적인 성능과 취성파괴에 대한 몇 가지 요인들이 검토될 필요성이 있는 것으로 나타났다. 또한, 시공 및 운영과 관련하여 화재확산, 단열재의 접착강도 및 내후성과 관련된 고려가 단열거푸집 디자인 프로세스 전반에 걸쳐 필요한 것으로 나타났다. 본 연구에서는 이러한 결과에 기반해 최종적으로 단열거푸집의 디자인 프로세스를 작성, 제시하였다.
The purpose of this study is to suggest the appropriate design process of permanent insulation form work system. Preliminary literature study and survey over the permanent insulation form system in market are performed to identify the potential of the permanent insulation form system improvement. We checked the conventional design process of the form work system and identified the items need to be added or improved for the insulation form work system. Especially, crucial factors need consideration are suggested regarding thermal performance and brittle fracture of insulation material. In addition, considerations about the factors relating construction and operation process such as fire spread, bonding stress of insulation material and weather resistance are in need throughout the design process. We finally suggested a design process of insulation form work system as the result of the study.
사보아 주택의 설계과정과 형태원리에 관한 연구 KCI 등재
대한건축학회지회연합회 대한건축학회연합논문집 제11권 제3호 통권 39호 2009.09 pp.9-16
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This research understands architectural form in terms of the result of the architect's mind and the design process. Accordingly, we analyzed the design process of the Villa Savoye for the revealing formal principle of the Villa Savoye. And, we presented formal principles of Villa Savoye based on design process and method. The analysis of the design process is the comparison of the state of architectural conditions including client's demands with Le Corbusier's drawings and sketches which arranged design process. Focusing the Le Corbusier's drawings and sketches is due to the architect's drawings and sketches involving his architectural mind and concept. The Villa Savoye is the fourth composition of Le Corbusier's ‘Four Compositions’ of 1929년 The Four Compositions are Le Corbusier's major houses of the 1930s which are Villa La Roche Jeanneret(1923), Villa Garches(1927), Villa Carthage(1929), Villa Savoye(1931). Fromthe above analysis we found that the Villa Savoye has a important position of the Four Compositions and houses after the 1930s because the Villa Savoye integrate the other houses and the system of Domino and Citrohan. And also, the design process of the Villa Savoye has a dialectical method to integrate the Four Compositions and Five Points. And we have realized that forms and formal principles of the Villa Savoye are constantly changed by client's demands, technical conditions, social environments, design conditions on the design process.
패션의 조형적 기법을 적용한 파사드 디자인 프로세스에 관한 연구 KCI 등재
대한건축학회지회연합회 대한건축학회연합논문집 제22권 제1호 통권 95호 2020.02 pp.95-105
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Today’s Architects reflect the fashion technique on architectural designs while fashion designers also get a lot of ideas from architecture. The rapid development in the technology of materials and computer software has helped the form of fashion to be applied to architecture and realize it. This study aims to propose the façade design process applied on the fashion formative technique from the total views of architecture and fashion. For this purpose, the design processes of architecture and fashion are compared and the formative fashion technique used in the architecture is analyzed. In addition, the concept of façade is established and its implication is studied and then the cases where the face designs are applied with the fashion technique are analyzed to get the theoretical foundation for the real design. Based on these, the process for the architectural façade design is suggested and then by connecting it to the students’ workshop program, the façade design output is suggested as the result of empirical studies before the conclusion is made. The in-depth analysis and research need to be continued in the future on the effect of the two fields becoming no boundary and the synergistic effect of crossover work.
환경 분석을 활용한 전략적 문화상품개발과 디자인프로세스 연구 KCI 등재후보
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.49 2016.12 pp.69-78
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문화상품은 관점에 따라 다양하게 개념화 할 수 있으며 광범위하지만 본 연구에서는 문화상품을 콘텐츠생산자, 형태와 양식 그리고 용도별로 구분하였으며 형식적 내용적 특징에 따라 아트상품과 디자인문화상품으로 구분하였다. 문화상품디자인은 사용자의 경험적 요소가 중요하며 경험은 소비자의 기호를 형성하고 기호는 트렌드를 형성하게 된다. 디자인비즈니스는 디자인과 비즈니스를 통한 전략적 접근을 의미하며 문화상품디자인의 개발에 있어서도 디자인프로세스를 통한 전략적인 접근이 필요하다. 이를 위해 먼저 PESTLE, SWOT, VOAs등의 환경분석기법을 활용하여 소비자와 소비트렌드에 대한 심층적인 이해가 필요하며 이러한 이해를 포함한 1)Identifying, 2)Research for Understanding, 3)Conceptualizing, 4)Realization의 디자인프로세스를 통해 전략적으로 문화상품을 디자인해야 할 것이다.
Cultural products can be diversely conceptualized based on their perspectives and they are broad in nature. However this study distinguishes cultural products by content producers, forms and styles, and uses. They are also classified into art products and design cultural products according to their formal and content peculiarities. In terms of cultural product design, the elements of user experience are important as experience builds user preference, and the preference, in turn, forms trends. Design business implies a strategic approach via design and business, and the development of cultural product design needs a strategical approach through the design process. To achieve this, an in-depth understanding of consumers and consumption trends is required using environmental analysis techniques such as PESTLE, SWOT, VOAs and etc. With this understanding, it is necessary to strategically design cultural products through the design process of 1)Identifying, 2)Research for Understanding, 3)Conceptualizing, and 4)Realization.
설계 요건 중심의 인간-시스템 인터페이스 개발 프로세스 KCI 등재
대한안전경영과학회 대한안전경영과학회지 제10권 제1호 2008.03 pp.83-90
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Development of human-system interfaces (HSI) supporting the interaction between human and automation-based systems, particularly safety-critical sociotechnial systems, entails a wide range of design and evaluation problems. To help HSI designers deal with these problems, many methodologies from traditional human-computer interaction, software engineering, and systems engineering have been applied; however, they have been proved inadequate to develop cognitively well engineered HSI. This paper takes a viewpoint that HSI development is itself a cognitive process consisting of various decision making and problem solving activities and then proposes a design requirements-driven process for developing HSI. High-level design problems and their corresponding design requirements for visual information display are explained to clarify the concept of design requirements. Lastly, conceptual design of software system to support the requirements-driven process and designers' knowledge management is described.
A Conceptual Framework for Customer Experience Design, Implementation and Evaluation
한국디지털정책학회 디지털정책학회지 제2권 제1호 2023.03 pp.21-30
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고객 경험 디자인은 고객이 제품 또는 서비스를 구매하고 사용할 때 브랜드나 기업의 터치포인트에서 긍정적인 경험을 최대화하는 것을 목표로 한다. 긍정적인 경험을 전달할 수 있는 제품이나 서비스를 디자인하기 위해서는 고객의 니즈와 고객 경험의 변화하는 특성을 해결하는 데 도움이 될 수 있는 다른 관점과 접근 방법이 필요하다. 디자인 프로세스 는 다양한 학문 분야에 걸쳐 혁신을 주도하고 브랜드나 기업의 지속적인 성장에 필수적인 접근 방법 중 하나이다. 따라서, 본 연구에서는 고객과의 상호 작용과 고객 경험을 개선하는 것을 목표로 하는 서큘러 고객 경험 디자인 프로세스(The Circular CX Design Process)를 제안한다. 본 연구에서 제안한 프레임워크는 고객 여정을 중심으로 다양한 터치포인트 를 분석하고 개선함으로써 지속적으로 고객에게 긍정적인 경험을 제공하는데 그 목적이 있다.
Current research and practice have increasingly sought to focus on approaches to facilitate innovation due to its expanding growth of the experience economy over the past decade. Normally, customer experience design aims to maximize the effectiveness of positive experience with a brand or company's touchpoints when customers make a purchase as well as use a certain product or service. In order to design a product or service that can provide varying levels of experiences, there needs more beneficial design process strategies to help resolve the changing nature of customer experience. Design process is one such approach that provides designers as well as researchers across various academic disciplines as an integral source of creativity, driving innovation and growth. In this regard, this study aims to look specifically at the nature of customer experience and attempts to understand what extent that design process in both practice and theoretical perspective can assist in customer experience improvement. As a further consequence, this study will focus on implementing the idea of circular design into the customer experience process, namely the Circular CX Design Process―which is expected to increase effectiveness and efficiency in addressing customer needs and demands as well as delivering positive experiences at various touchpoints along the customer journey.
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디자인 교육의 변화가 요구되는 것은 산업의 가치 변화와 시장의 요구가 혼재되어 나타나는 현상이다. 오늘날 디자인 산업에 영향을 미치는 외부적 요건의 변화와 내부적 가치 변화는 소비자 중심의 디자인에서 이해관계자 중심의 디자인으로 가치가 전이되고 있다. 이러한 변화의 중심에서 본 연구는 디자인 교육의 분야별 특성에 부합하는 교육적 매커니즘의 내용적 제안이 목적이다. 디자인 특성화는 ‘디자인+비즈니스’의 개념으로 디자인의 고유 기능인 스타일 개 발과 마케팅, 경영 전략, 창업 등을 결합하여 창의적 사고와 전략적 사고를 융합하여 활용함으로써 디자인 시너지의 극대화를 추구하는 새로운 영역을 뜻한다. 따라서 디자인 특성화는 우선 경제적 가치에서 교육의 정책을 실현해야 하며 이전의 도제적 교육관에서 벗어나 합리성과 효율성을 제고하는 디자인 프로세스로 전환되어야 한다.
A change request in design education is a phenomenon manifested by changes in the value of the industry and market demands. Changes in external requirements and internal values that affect the design industry today are shifting from consumer-centered design to stakeholder-centered design. At the center of these changes, design education should be transformed into an educational mechanism that conforms to the characteristics of each field and design specialization should coincide with the direction of the capitalist market. Design specialization must realize the policy of education in economic value first, and should be changed to a design process that enhances rationality and efficiency from the previous apprenticeship education.
쿠마 켄고 작품을 통해 본 건축 디자인 도구로서 설치의 가능성 KCI 등재
대한건축학회지회연합회 대한건축학회연합논문집 제19권 제5호 통권 81호 2017.10 pp.1-10
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많은 건축가들에게 설치는 종래의 실무 과정에서 나타나는 여러 제약 없이 그들의 아이디어를 탐구할 수 있는 직접적인 기회를 제공한다, 최근 전 세계적으로 미술관, 박물관 그리고 도시 공간 내에 건축가들에 의한 설치 작업이 확산되면서 설치는 건축적 수행 방식의 수단으로 적합하게 사용되고 있다. 현대 건축의 중요한 인물 중 하나인 쿠마 켄고는 오랫동안 그의 수행 방식의 일부로서 설치를 강조해왔다, 그의 작품에서 드러나는 설치를 포함해 건축가에 의한 설치 작품에 대한 조사는 건축물을 디자인하기 전에 그의 아이디어를 여러 관점에서 탐구하기 위함이다. 본 연구는 건축적 탐구 및 응용 수단으로서 설치의 가능성을 분석하기 위해 설치에 대한 건축적 이해를 바탕으로, 쿠마 켄고의 디자인 프로세스에서 나타나는 설치의 특성을 탐구해 그 가능성을 고찰하기 위함이다.
For many architects, installation presents a hands-on opportunity to explore an idea without many of the constraints found in a conventional practice. In recent years, proliferation of installation works by architects in galleries, museums and in urban spaces in cities around the world serve as an evidence of installation’s relevance as an alternate mode of architectural practice. Kengo Kuma, one of the leading architects in contemporary Japanese architecture, has long embraced installation as part of his practice. Examination of the works created by the architect spanning his career reveal installations were utilized for exploring various aspects of his ideas in which materiality, tectonics and sense of place were integral to Kuma’s architectural inquiry. This study examines installation as an alternate means of architectural inquiry and its potential in the context of architectural discourse over the past several decades, and relevance of installations as an extension of architectural practice through a survey of Kuma’s works and his design methodology.
가상 시뮬레이션을 이용한 의수 보조 장치 디자인 개발 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제15권 제10호 2017.10 pp.455-465
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본 연구는 4차 산업 혁명 시대의 디자인의 공학기술의 활용의 방법으로 클라우드 플랫폼 내에서 3D 모델 데이터를 바탕으로 한 가상 시뮬레이션을 통한 디자인 개발 및 검증을 위한 연구로써, 클라우드 플랫폼의 공유 데이터와 데이터를 실제와 같이 검증 할 수 있는 가상 시뮬레이션을 통해 만나 본적 없는 타겟의 니즈를 위한 디자인을 개발, 검증 해 보는데 목적이 있다. 연구의 방법으로는 타겟의 니즈 파악을 위해 2차 자료 분석을 하였으며, 인간 공학 데이터 및 타겟의 신체 발달 단계를 위한 문헌 리서치를 진행하였다. 또한 7가지 가상 시뮬레이션의 루프 테스트를 통하여 디자인, 구조, 안전성, 재질, 내구성 등을 검증함으로써 본 연구의 디자인 개발 프로세스가 의미 있는 결과임을 알 수 있었다. 본 연구는 4차 산업 혁명 시대에서 3D 모델 데이터를 바탕으로 한 자동화 공정 시스템의 적용, 가상 물리 기반 시스템의 중요한 요소로 사용될 수 있으며 추가적인 연구를 위한 자료로써 활용 될 수 있을 것이다.
This study focuses on design development and verification through virtual simulation based on 3D model data in the cloud platform as a method of utilization of engineering technology of design in the fourth industrial revolution era. The goal of research is to develop and examine a design for the needs of the target that has never been met before through virtual simulations that can be conducted in practice. As a research method, we analyzed secondary data to identify the needs of the target, and did literature research for the ergonomic data and target body development stages. In addition, the design development process of this study was shown meaningful result in design, structure, safety, material, durability through loop test of 7 virtual simulations. This study can be applied to the automated process system based on 3D model data in the 4th industrial revolution era and can be used as an element of the cyber physics system for the additional research.
학생 건축설계경기 참가작으로 본 건축형태 표현방식의동시대성 연구 - 한국청소년시설환경학회 주최 국제청소년공간대전 수상작을 중심으로 - KCI 등재
한국청소년시설환경학회 청소년시설환경 제14권 제1호 통권 제47호 2016.02 pp.43-52
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Methodology and design techniques learned in the process of learning architecture will continue to remain as the basis of architectural, and the diversity of architectural style and trends since 1900s result in forming the environment of architecture. These design aspects of students majoring in architecture appear to be associated with the architectural style in the field of building construction, and in particular this study is carried out on the fact that it has a relationship based on the contemporary trend. The results derived from this are as follows. Looking at the trends of student work over the past five years, design trends appear on the basis of the dominant architectural style, and are relatively unstructured, such as limited morphological diversity. It also has the characteristic that architectural language and expression patterns are applied to plans with repeated similarities. This is because student's pursuit of morphological diversity has its limits through competition, and the institutional environment is a five-year certification training program. However, the lack of research and the educational system is considered the main cause. Atypical architectural design is still small in the field of construction, but it is gradually increasing. Atypical architecture in student contests is expected to increase gradually, but changes in the educational environment, including institutions and systems, are critically necessary. We can anticipate the achievement of significant contemporary designs through them.
나주읍성 북문의 복원설계를 위한 기초적 연구 - 육축부를 중심으로 - KCI 등재
대한건축학회지회연합회 대한건축학회연합논문집 제16권 제4호 통권 62호 2014.08 pp.61-70
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본 연구는 나주 읍성의 복원의 설계과정에 관한 방법론적 연구이다. 연구 내용은 복원설계의 과정을 체계화하고 설 계 요소를 제안하는 것으로, 이러한 연구를 통해 문루 복원에 관한 가이드라인의 역할을 하고자 하였다. 현재까지의 발굴 결과를 바탕으로 살펴보면 문루는 2번의 변화과정이 있었으며, 이는 모두 성문(城門)을 구조적으 로 보강한 결과로 볼 수 있으며, 이때 구조는 개거식에서 홍예식으로 변화함을 알 수 있으며 이는 1892년의 고지도 와 동일한 형태이다. 이때 홍예의 폭과 높이의 비율은 유사사례의 비례에서 나타나는 약 1:1의 비율로 설정할 수 있 을 것이다. 이러한 복원 설계는 설계자의 경험이나 주관적 감각에 의한 설계보다는 사례조사, 고증조사와 함께 객관적인 근거 를 가진 계획이 필요할 것이다. 그리고 설계가 완료된 후에는 설계의 결과가 아닌 설계의 근거에 대한 자문이나 회의를 통한 검토가 이루어지는 것이 바람직할 것이다. 결국 복원설계는 단순한 도면작성이 아닌 복원에 대한 논리적 이고 객관적인 계획과정을 거치는 설계과정이 되어야 할 것이다.
This study is about a methodological research on the design process for the restoration of Naju Eupseong. The study systematizes the restoration design and suggests design components, through which a guideline on the restoration of Munru is provided. Excavations to date show that Munru underwent two times of changes, both of which is the result of structurally reinforcing the fortress gate. The structure changed from Gaeguh style to Hongye style, which is the same form of the ancient map from 1892. The width and height of the Hongye is a ratio of approximately 1 to 1, which is the ratio seen in similar cases. Such restoration design requires plans based on objective data, case studies and historical research, rather than the experience or subjective opinion of the designer. Once the design is complete, a review should be conducted not on the result of the design but on the rationale for the design. In the end, restoration design should not be a simple act of drafting layouts but a process of objective and logical planning.
차세대 한국형 전기보트 디자인 트렌드 연구 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제11권 제2호 2013.02 pp.407-412
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레저용 선박의 디자인 트렌드는 해양문화와 선박의 연관관계 속에서 발전되어 왔다. 본 연구에서는 선진 해 양문화를 보유한 국가들의 레저선박 디자인 트렌드를 분석하였으며, 국내 고객들의 감성을 반영할 수 있는 전기 보트 디지털 디자인 프로세스를 제안하였다. 본 연구의 결과는 경제위기의 여파를 겪고 있지만 친환경 레저 산업 분야에서 새로운 기회를 맞고 있는 국내 중소형 조선 산업 발전에 도움이 될 수 있을 것으로 생각된다.
The design trend of leisure boat has been developed through interrelation of maritime culture and ships. We studied the design trend of leisure boat of several countries with advanced maritime culture and proposed digital design process of electric boat exterior that could reflect sensibilities of Korean customers. The result could be useful to domestic small and medium-scale shipbuilders currently face global financial recession and new challenge to focus on development of eco-friendly leisure ships.
ISO/IEC9000모델을 참조한 웹 애플리케이션 보안품질 관리체계 설계 KCI 등재후보
한국융합보안학회 융합보안논문지 제12권 제3호 2012.06 pp.11-17
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ISO/IEC 9000에 의하면 품질이란 사용 시 사용자 요구사항을 만족시키는 제품이나 서비스의 특성을 종합한 개념으 로 정의하고 있다. 웹애플리케이션의 시큐어코딩은 안정성과 함께 정보시스템 서비스 품질을 결정짓는 요소 중의 하나 이다. 시큐어코딩을 달성하기 위해서는 품질을 기반으로 하는 설계 모델이 필요하다. 그 이유는 보안도 하나의 품질 속 성으로서 비 기능적 요구사항의 범위에 속하기 때문이다. 웹애플리케이션 품질평가체계 설계를 위해서는 품질의 정의를 기초로 품질속성, 품질요구사항, 품질측정 시나리오가 정의되고 설정되어야 한다. 이를 위해 IEEE 1061 품질모델을 참 조한 웹애플리케이션 품질모델 관리체계를 개발한다. 웹 애플리케이션 아키텍쳐 설계는 시큐어코딩 품질모델 체계, 웹 어플리케이션 이해관계자 관심 도출, 아키텍처 동인 결정, 품질속성 도출, 보안품질 요구사항 설정, 웹어플리케이션 아키 텍처기술서 작성, 보안 프레임워크 설계 순서로 구성된다.
According to ISO/IEC 9000, quality to satisfy users' requirements when using the product or service is defined as the characteristics of the synthesized concept. Secure web application coding information systems with the reliability and quality of service is one of the determining factor. Secure coding in order to achieve the quality based on the m odel is necessary. The reason is that the security is in quality properties in the range of non-functional requirements that necessitates. Secure coding for the design of quality systems based on the quality of the definition of quality att ributes, quality requirements, quality attribute scenarios are defined, and must be set. To this end, referring to IEEE 1061 quality model for web application, quality model structure is developed. Secure web application architecture desi gn is composed of coding quality of the model systems, web applications draw interest to stakeholders, decision driv ers secure coding architecture, quality attributes, eliciting quality requirements of the security settings, creating web application architecture descriptions and security framework.
초기화엄불교 산지가람중 경사지에 건축된 사찰들의 건물배치디자인 전개의 시각적 유사성에 관한 연구 -부석사, 화엄사, 해인사를 중심으로- KCI 등재
대한건축학회지회연합회 대한건축학회연합논문집 제11권 제1호 통권 37호 2009.03 pp.55-63
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The purpose of this study was to analyze visually the site planning design of the mountainous-district-temple-type temples among the early Avatamska Temples and find the similarity in stone platform design, site planning and path design of the rite offered before a statue of Buddha. As objects of investigation, the 3 inclined-site-located temples of Buseoksa, Hwaeomsa, Haeinsa are selected, which were designed by Uisang and his disciples and have the same background of the times politically and socially. It was studied on the base that design process of the architecture is systematic, goal-oriented and problem-solving, and Hwaeomsa and Haeinsa were composed of the 4 spacial parts of introduction, approaching, central and denouement. The selected similarities found in this study were as follows; 1) a dramatic natural scenery was a important factor in choosing the site location. 2) buildings of each temple were planned along a linear axis. 3) central part and denouement parts shows dramatic conversions, where high stone platform does critical role. 4) in case of Buseoksa temple, there is possibility that the composition of the 4 spacial parts was applied in the site planning design though no building in the denouement part exists.
제품기획단계의 안전성 평가 필요성에 관한 연구 KCI 등재
대한안전경영과학회 대한안전경영과학회지 제10권 제1호 2008.03 pp.23-31
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Recently, there is a rise of accident by some defective products, especially it reported that a serious fact is a defect of design causing some problem since execute a product liability(PL), people who use products have been able to bo remunerated for a damage to those defects, so responsibilities of companies are rising more and more. Therefore, companies that are obligated to manufacture a safety product, and should make preparation for PL. For solving the problem, even though manufacturers tried to make a safety product ay mixed ways, it is seldom that its safety is considered from planning a design. This thesis has suggested a way aimed at improving a safety of products through considering a stage of a plan, by searching and analyzing the design-process in to each steps.
설계과정(Design Process)을 통한 문제해결과정에서 브레인스토밍의 역할 KCI 등재
한국실과교육연구학회 실과교육연구 제20권 제3호 2014.08 pp.19-39
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이 연구는 학생들이 설계과정을 통한 문제해결을 과정에서 브레인스토밍이 어떤 역할을 하는지 확인한 현장사례 연구이다 . 사례연구를 수행하기 위해 학생들이 작성한 문서자료(학습활동지, 서술형 설문지, 설계과정자료[스케치, 구상도, 부품도 ])를 살펴보았고, 질적조사(qualitative research) 방법 중에 하나인 문서자료를 의존함으써 발생할 수 있는 부족함을 보완 하기 위해 학생들과 면담을 병행하여 실시하였으며 이를 통해 얻은 연구 결과 값은 아래와 같다. 첫째, 브레인스토밍이 활발하게 나타나는 시기는 문제를 확인하고 해결책을 찾기 위한 초기단계와 제작을 통해 문제의 조 건을 만족하지 못하는 투석기가 제작된 시기였으며, 브레인스토밍의 문제해결 기여정도를 살펴본 결과 A팀은 85%, B팀은 74%의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 브레인스토밍은 설계과정을 통한 문제해결 과정에서 소단위 문제해결과 중단위 문제해결 역할을 동시에 수행하였다 . 또한 브레인스토밍과 설계과정의 하위 영역인 제작(실험, 관찰, 측정)과정은 서로 밀접한 관련이 있으며 제작실패로 인한 원인분석, 제작 오류로 인한 재설계, 문제의 조건을 만족 시키지 못할 경우 상위단계로 피드백 작용을 하면서 서로 영향을 주고받고 있다.
This study is a field case study of students’ problem-solving process in the course of design in order to identify the role of brainstorming in the design process. The study reviewed documents prepared by students, such as activity worksheets, essay-type survey papers, works and their photos, student activity photos and other design data (sketches, conceptual drawings, part drawings), while conducting interviews with students to supplement its dependence on document review, a qualitative research method. The results of the study are as follows:First, the brainstorming process occurred most actively in the beginning step when students first spotted a problem and tried to come up with a solution, as well as when they completed the making process with a catapult that did not meet the conditions of the problem. In terms of how contributive the brainstorming sessions were to problem solving, it was observed that brainstorming influenced the problem solving process with the percentage of eighty five for team A, and seventy four for team B. Second, brainstorming played roles in both small unit and medium unit problem solving in the problem solving process through design process. Furthermore, brainstorming as part of the design process and making process, which is the lower domain of the design process (experiment, observation, and measurement), influenced each other by feed backing to the previous step when conditions of the problem failed to meet, and when redesigning was executed due to idea design, quality of catapult, cause analysis, and production errors.
설계과정(Design Process)을 통한 중학생의 문제해결 사례 연구 KCI 등재
한국실과교육연구학회 실과교육연구 제19권 제4호 2013.11 pp.193-215
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이 연구는 학생들이 설계과정을 통한 문제해결을 진행할 때 설계과정의 상위영역과 하위영역이 서로 영향을 주고받는지, 설계과정을 통한 문제해결이 학생들의 학습 신장에 도움이 되는가를 확인한 현장사례 연구이다. 사례연구를 수행하기 위해 학생들이 작성한 문서자료(학습활동지, 서술형 설문지, 작품 및 작품사진자료, 학생활동사진자료, 설계과정자료[스케치, 구상도, 부품도])를 살펴보았고, 질적조사(qualitative research) 방법 중에 하나인 문서자료를 의존함으써 발생할 수 있는 부족함을 보완하기 위해 학생들과 면담을 병행하여 실시하였으며 이를 통해 얻은 연구 결과 값은 아래와 같다. 첫째, JH, SD팀의 학생들의 설계과정을 통한 문제해결 과정을 미시적으로 살펴본 결과 설계과정의 상위영역인 브레인스토밍, 스케치, 구상도, 부품도와 설계과정의 하위영역인 제작(실험, 관찰, 측정)은 서로 영향을 주고받는 것으로 확인되었다. 둘째, 학생들은 문제의 조건을 만족하는 설계과정을 통한 문제해결을 하기 위해 단순한 시행착오를 넘어 학습에 꼭 필요한 경험과 사고를 수반한다. 따라서 설계과정을 통한 문제해결은 학습 신장에 도움이 되며 특히, 기술과 과학, 기술적 지식과 과학적 지식 습득에 영향을 주는 것으로 확인되었다. 또한 투석기 과제는 기술과 과학, 기술적 지식과 과학적 지식의 학습신장에 도움을 주는 유용한 학습도구 임을 확인할 수 있었다.
This study is a field case study of students’ problem-solving process in the course of design in order to identify the interaction between the upstream and the downstream of the design process and its impact on students’ learning. The study reviewed documents prepared by students, such as activity worksheets, essay-type survey papers, works and their photos, student activity photos and other design data (sketches, conceptual drawings, part drawings), while conducting interviews with students to supplement its dependence on document review, a qualitative research method. The results of the study are as follows:First, the problem-solving process of JH team and SD team throughout the design process was thoroughly reviewed, and as a result, it was found that the upstream of design process including brainstorming, sketching, conceptual drawing and part drawing and the downstream of the design process, which covers a manufacturing stage including experiment, observation and measurement, had an influence on each other. Second, in the study, the students received a task to build a catapult that meets the suggested conditions through problem-solving during the design phase. Such a problem-solving task encourages students not only to learn by trial and error but also to mobilize necessary experiences and thoughts. It was found in the study that the problem-solving activities throughout the design process helped improve students’ learning and particularly affected their acquisition of scientific and technological knowledge. Also, the catapult task was found to be an effective education tool to help students learning scientific and technological knowledge as well as science and technology.
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