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선거방송은 1990년대 중반부터 가상스튜디오를 활용하기 시작했다. 1996년 SBS의 ‘버추얼스튜디오’는 세 계 최초로 가상스튜디오를 도입한 한국 방송 기술의 혁신으로 평가받고 있다. 그러나 이전에도 KBS와 MBC에서가 상스튜디오라고 명명하고 선거방송에 활용한 사례가 있다. 선거방송에서 가상스튜디오를 포함한 CG(Computer Graphics) 사례 연구는 2000년대 이후에는 다양하게 진행됐으나 초기(2000년대 전) 연구는 미흡한 실정이다. 따 라서 이 논문은 실제로 가상스튜디오를 이용하기 시작한 1990년대의 중반의 사례를 분석하여, 기존의 연구를 보완 하였다. 1995년에 스모키(KBS), 매직 Ⅱ(MBC) 기술로 시작하여, 가상스튜디오의 초기 모델을 제시하였고, 이후 SBS의 가상스튜디오와 함께 각 방송사는 드림스튜디오(KBS), Space 21 스튜디오(MBC)라는 이름으로 발전하게 되었다. 분석 결과 선거방송은 데이터와 당선 예측을 보여주던 도표에서 가상스튜디오의 도입을 기점으로 선거방송 이 스토리를 구성하게 되는 계기가 되었다는 것을 알게 되었다. 이 논문은 초기 가상스튜디오의 가치를 다루는 역사 연구의 한 형태로써 미디어가 발전하는 한 형태인 재매개의 과정을 살펴보는 데 의의가 있다.

The election broadcast began utilizing virtual studios in the mid-1990s. In 1996, SBS's virtual studio was evaluated as an innovation in Korean broadcasting technology that introduced the world's first virtual studio. However, there have been cases where KBS and MBC named it a virtual studio and used it for election broadcasting. Various CG (Computer Graphics) case studies of election broadcasting have been conducted since the 2000s, but the initial research is inadequate. Therefore, this paper complements existing research by analyzing the cases of the mid-1990s when they actually started using virtual studios. Beginning with SMOCKEY (KBS) and MAGICⅡ (MBC) in 1995, we presented the initial model of the virtual studio, and then with SBS Virtual Studio, each broadcasting company evolved into the names Dream Studio (KBS) and Space 21 Studio (MBC). As a result of the analysis, it was found that the election broadcast is a chart showing the data and the winning prediction, and that the election broadcast was the trigger to compose the story based on the introduction of the virtual studio. It is a form of historical research dealing with the value of the early virtual studios in this paper. It is meaningful to see the process of Remediation.

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A Study on Material Analysis with Usability for Virtual Costume Hanbok in Digital Fashion Show KCI 등재

Duckki Ahn, JeanHun Chung

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제15권 제7호 2017.07 pp.351-358

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,000원

본 연구는, 기존의 전통적인 패션쇼를 근간으로 빠르게 발전하는 컴퓨터 그래픽 기술을 접목, 새로운 형식의 패션쇼로 최근 연구되는 디지털 패션쇼를 위한 가상 한복 제작과 관련된 연구이다. 한국의 대표적인 전통의상을 소재로, 디지털 패션쇼를 진행하기 위한 가상의 한복의 제작을 위하여 필수적으로 적용되어야 하는 재질들을 분석하고, 사실성 검증을 위하여 전문집단 그룹을 통한 사용성 통계를 진행하였다. 이를 위해 선행연구로 가상 한복 제작에 요구되는 세 가지 필수 재질인 두께, 무게 그리고 색상을 정리한 후, 3D 한복의상을 제작하여 실재 복원된 한복 의상들과 비교, 40명의 피실험자들의 평가를 기준으로 만족도를 조사하여 사용성 통계수치를 통한 분석연구를 진행하였다. 최종적으로 사용성 통계의 분석을 통한 매우 긍정적인 만족도 결과는, 향후 디지털 패션쇼 가상의복의 제작에 필요한 구체적인 재질분석 가이드라인을 제시함에 본 연구의 목적과 의의를 두었다.

This study seeks to propose the virtual costume's pipeline production in digital fashion show which is based on the unique characteristic combining computer graphic technology and traditional fashion design. This study analyzed the fabric materials based on Korean traditional costume to create a virtual Hanbok for the digital fashion show, and conducted the group of professional's satisfaction statistics through the experiment to verify the realistic usability. The contents of primary process of producing virtual Korean costume is analyzed by summarizing the thickness, weight, and color as the three essential fabric properties required for virtual Hanbok. In addition, virtual costumes are compared with real Hanbok based on the usability survey to evaluate the positive research result by forty graphic experts. The purpose of this study is to present the guideline of essential material analysis of the fabrication to digital fashion show in the virtual clothing production.

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5,400원

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360° VR 실사 영상과 3D Computer Graphic 영상 합성 편집에 관한 연구 KCI 등재

이랑구, 정진헌

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제17권 제4호 2019.04 pp.255-260

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,000원

본 연구는 360˚ 동영상과 3D 그래픽의 효율적인 합성 방법에 관한 연구이다. 먼저, 이안식 일체형 360˚ 카메라로 촬영한 영상을 스티칭하고, 영상에서 카메라 및 사물의 위치값을 추출하였다. 그리고 추출한 위치값의 데이터를 3D 프로그 램으로 불러와 3D 오브젝트를 생성하고, 자연스러운 합성을 위한 방법에 관하여 연구하였다. 그 결과 360˚ 동영상과 3D 그래 픽의 자연스러운 합성을 위한 방법으로 렌더링 요소와 렌더링 기법을 도출할 수 있었다. 첫째, 렌더링 요소로는 3D 오브젝트 의 위치와 재질, 조명과 그림자가 있었고, 둘째, 렌더링 기법으로는 실사 기반 렌더링 기법의 필요성을 찾을 수 있었다. 본 연구 과정 및 결과를 통해 360˚ 동영상과 3D 그래픽의 자연스러운 합성에 관한 방법을 제시함으로써, 360˚ 동영상 및 VR 영상 콘텐츠의 연구와 제작 분야에 도움이 될 것으로 기대한다.

This study is about an efficient synthesis of 360˚ video and 3D graphics. First, the video image filmed by a binocular integral type 360˚ camera was stitched, and location values of the camera and objects were extracted. And the data of extracted location values were moved to the 3D program to create 3D objects, and the methods for natural compositing was researched. As a result, as the method for natural compositing of 360˚ video image and 3D graphics, rendering factors and rendering method were derived. First, as for rendering factors, there were 3D objects’ location and quality of material, lighting and shadow. Second, as for rendering method, actual video based rendering method’s necessity was found. Providing the method for natural compositing of 360˚ video image and 3D graphics through this study process and results is expected to be helpful for research and production of 360˚ video image and VR video contents.

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컴퓨터그래픽 표현유형에 따른 소비자 성별, 세대별, 직업별 광고효과 차이 연구 KCI 등재

홍영일

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.14 No.2 통권 제38호 2016.06 pp.179-190

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 디지털 정보화 시대에서 무한한 상상력과 자유로운 표현을 가능케 하는 컴퓨터그래픽을 활용하여 소비자의 인구통계학적 특성에 따른 광고효과를 검증하였다. 즉 여성잡지를 통해 노출되는 컴퓨터그래픽의 3가지 표현유형(고, 저, 무)에 따른 식품광고를 제작하여 소비자 성별(Gender)과 소비자 세대별(Generation), 소비자 직업별(job)에 따른 광고효과(광고태도, 브랜드태도, 구매의도)를 살펴보았다. 연구결과 첫째, 컴퓨터그래픽 표현유형별 소비자 성별에 따른 광고효과의 차이를 살펴보면, 여자가 남자보다 광고태도, 브랜드태도, 구매의도에서 모두 높게 나타났다. 둘째, 컴퓨터그래픽 표현유형별 소비자 세대별에 따른 광고효과의 차이를 살펴보면, 40-49세가 광고태도에서 가장 높은 것으로 나타났다. 셋째, 컴퓨터그래픽 표현유형별 소비자 직업별에 따른 광고효과의 차이를 살펴보면, 여러 직업군에서 주부가 광고태도, 브랜드태도, 구매의도에서 모두 가장 높게 나타났다. 본 연구결과는 컴퓨터그래픽의 효과적인 활용과 소비자의 인구통계학적 특성을 고려한 마케팅 커뮤니케이션 전략에서 이론적 외연을 확장함과 동시에. 현업 실무차원에서 유용한 가이드라인을 제시할 것으로 기대한다.

This study examined the advertising effects according to consumers' demographic feature, utilizing computer graphic that enable eternal imagination and free expressions in digital information age. In short, food advertising according to three expression types(high, low, none) of computer graphic exposed in female magazine was made and examined the advertising effects(attitude toward advertising, attitude toward brand, and purchasing intention) according to gender, generation, and job of consumers. First of all, difference of advertising effects according to consumers' gender in computer graphic expression showed women's higher figure in attitude toward advertising, attitude toward brand, and purchasing intention than men as a result of study. Secondly, examination of difference in advertising effects according to consumers' generation in computer graphic expression showed the highest figure of attitude toward advertising at the age of 40-49. Third, difference of advertising effects according to consumers' job in computer graphic expression showed that housekeepers possess the highest attitude toward advertising, attitude toward brand, and purchasing intention. This study is expected to expand theoretical denotation and suggest useful guideline in a dimension of field work of marketing communication strategy.

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가상현실에 의한 매체 표현 연구 - 컴퓨터 그래픽의 과거 , 현재 , 미래를 알아본다 -

이봉녀, 김희진

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제4권 2004.12 pp.53-72

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

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컴퓨터그래픽에서의 컬러매니지먼트에 관한 연구 KCI 등재후보

손계중, 김영훈

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 6 2001.09 pp.110-122

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

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3D 컴퓨터 그래픽을 이용한 도자디자인 방법 및 사례 연구

김진경

한국도자학회 한국도자학연구 Vol.2 No.1 2005.12 pp.18-35

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

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컴퓨터 그래픽수업에서 STAD모형을 이용한 웹 기반 - 협동학습의 효과 - KCI 등재후보

김창국, 김창순

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 12 2005.11 pp.21-34

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

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디자인 수업에서 QR코드 적용 효과 연구 - 컴퓨터그래픽 프로그램 수업을 중심으로 - KCI 등재

석혜주, 이창근, 조승래

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 34 2012.02 pp.37-46

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

최근 새로운 교육방식과 더불어 신기술 매체를 교육현장에 도입해 효과적으로 활용하려는 노력들이 증 가하고 있으며 특히, 스마트폰을 이용한 모바일 교육에 관심이 두드러지는 경향이 있다. 스마트폰의 많은 보급으로 인해 국내에서도 QR코드의 교육적 활용에 대한 인식이 변화하고 있지만, QR코드를 실제 수업에 보편적으로 적용할 수 있는 연구와 성과는 적은 실정이다. 따라서 이 연구의 목적은 QR코드를 그래픽 프로그램 수업에 적용하여 교육적 효과성을 검증해 보고자 하는데 있으며, 결과는 다음과 같다. 기존의 수업 방식에 비해 QR코드를 활용한 수업방식이 흥미 및 관심, 기대감, 자기주도성 및 학습효과, 만족감의 측면에서 보다 긍정적인 영향을 주는 것을 확인하였다. 이를 통해 본 연구에서 제안한 형태로 다양한 수업 콘텐츠를 개발하고 적용한다면 학습 효과를 향상시키리라 기대된다.

Recently along with the teaching methods, the effort to apply new technology in educational environment is increasing. Especially, it is getting more interesting about mobile education by using smart phone. Because of spreading smart phones, there are changes of recognition to apply the QR codes for educational purpose. However, there are still lack of research and result in order to using the QR codes commonly in classes. Therefore, the purpose of the project is to verify the educational effectiveness by applying QR codes in computer graphics class. The result are as follows; Compared to precious teaching methods, there are several benefits by using QR codes in class such as high interests, attention, expectation, and self-oriented. In addition, it confirmed to give more positive influence on the side of learning effect and satisfaction. Because of those strong positive benefits, we expect to increase the learning effect in educational environment if various educational contents are developed and applied in advance.

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Computer Graphic에 의한 와이블분포 모수추정에 관한 연구

엄태원, 정수일

[Kisti 연계] 한국산업경영시스템학회 Journal of the Society of Korea Industrial and Systems Engineering Vol.16 No.27 1993 pp.121-125

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This study deals with the estimation of the Weibull parameters, which have a close relation with product reliability characteristics. Among the many kinds of estimation methods, Kao's Weibull Probability Paper(WPP) is commonly used. The WPP is very convenient, but it has a great disadvantage in estimation accuracy by plotting method. It is very difficult to get the same results even if one use the same data several times. A computer program for the regression method is used for the parameter estimation to reduce these errors. Especially, the computer graphic program was written in GW-BASIC 3.22 language and the program appears in the appendix part with a couple of running examples for user's reference.

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Photo Realistic Computer Graphic 제작에 따른 Digital Texture 구현

엄영식, 김지홍, 김치용

[Kisti 연계] 한국정보통신학회 한국정보통신학회 학술대회논문집 2009 pp.647-650

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최근들어 CG산업이 성장하면서 Photo Realistic CG에 대한 이해와 관심이 증가하였다. Photo Realistic CG를 구현하기 위해서는 시스템의 전반적인 이해, 출력 및 알고리즘 등이 필요하다. 또한, CG상에서의 현실적인 출력을 위해서는 물리적 환경과 시간에 따른 다양한 환경 조건 등 논리적인 텍스춰 작업이 나타내어져야 한다. Photo Realism 텍스춰 작업을 수행하기에는 텍스춰의 공간성, 물리적 특성, 재질, 환경 및 다양한 접근과 논리적인 분석이 요구된다. 분석된 자료는 표현하고자 하는 최종 결과물에 직접적인 영향을 미친다. 위의 연구를 바탕으로 사실적인 고대역사 유적지, 문화유산 및 산업제품을 가상현실 세계에서 구현하였다.

In recent years, an understanding and concern about the Photo Realistic CG increased while the CG industry grew. The overall understanding of a system, an output and algorithm, and etc. are needed in order to implement the Photo Realistic CG. Moreover, for the realistic output on CG, the texture task that it is logical the various environment condition according to the physical environment and time, and etc.s has to show. For carrying out the Photo Realistic CG texture task, the extensity of a texture, the physical properties, a material, and an environment, the various access and the logical analysis are needed. Analyzed data reaches the direct affect to the final product for expressing. The realistic ancient history site, and the cultural inheritance and industrial product will be implemented with the ground of the research of the upper part in the imaginary realistic world.

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Hairstyle 변화에 의한 얼굴 이미지 요인과 분석 -Computer Graphic simulation을 이용하여 -

도주연, 권영숙

[Kisti 연계] 한국의류학회 한국의류학회지 Vol.16 No.3 1992 pp.243-250

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The purposes of this research were to analyze factor structure and the face image to hairstyles which was made by Computer graphic simulation. To select ten hairstyle, a standard face selected between women of $20\~25$ years, and four factor (straight, curl, hair length, front hair, part hair) which were made of stand of hairstyle were applied. The results were as follows; 1 face image factor by hairstyle variation were found to five factor; negative and pogitive, indivisuality, youthfulness, unbanity, intelligence. 2. The result of analysis to face image by hairstyle factor were (1) In the hair state, straight hair was explained by the youthful, pure, decent image than curl. (2) In the hair length, the longer hair was explained by the more feminine, softness image. The shorter hair was explained by the more vigorous, youthful image. (3) In the presence of front hair, bang hair was explained by the commonness, moderate, classical image than all back hair (4) In the part hair, part hair was explained by the modern and unbanity image than no part hair.

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Usability Evaluation of Graphic User Interfaces for a Military Computer-Based Training System

Kim, Sungho, Lee, Soojung, Lee, Kiwon, Lee, Baekhee, Lee, Jihyung, Park, Seikwon, You, Heecheon

[Kisti 연계] 대한인간공학회 Journal of the ergonomics society of Korea Vol.34 No.5 2015 pp.401-410

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Objective: The present study was to improve the graphic user interface (GUI) of a military computer-based training (CBT) system in terms of usability. Background: Existing studies have focused on usability evaluation of a particular GUI type such as sequence, hierarchy, or context type; however, few research has been conducted which identifies preferred GUI features based on a comparative analysis of different GUI types. Method: A comparative evaluation was conducted by 9 CBT design experts using a 7-point scale (1: very low, 4: neutral, and 7: very high) on hierarchy and context GUI types of a military CBT system in terms of 10 usability criteria. Then, preferred features of the hierarchy and context types being accommodated, a new GUI was developed and validated by 22 CBT users. Results: While the hierarchy type was found preferred by 1.6 times in terms of controllability to the context type, the opposite was found in terms of attractiveness, simplicity, and responsiveness by 0.6, 0.8, and 0.8 times, respectively. The proposed GUI was found superior to the hierarchy and context types in terms of accessibility and informativeness by more than 1.5 times, but inferior to the hierarchy and context type in terms of simplicity by 0.6 and 0.9 times, respectively. Conclusion: The new GUI developed by accommodating the preferred features of the hierarchy and context types improves usability in terms of accessibility and informativeness except simplicity. Application: The comparative analysis of various GUIs can be applied to develop an improved GUI in a systematic manner based on preferred features of the existing GUIs.

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Forward Dynamic 시뮬래이션을 이용한 컴퓨터 그래픽 애니매이션

박지헌

[Kisti 연계] 한국컴퓨터그래픽스학회 컴퓨터그래픽스학회논문지 Vol.2 No.1 1996 pp.48-60

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이 논문은 실감나는 컴퓨터 그래픽 애니매이션을 하기위한 새로운 방법을 제시하는데, 이것은 forward dynamic simulation 과 비선형 방정식 해법을 사용한 것이다. 이 방법을 사용하여 시뮬래이션할 경우, 물리학적 기하학적 기구학적 제약을 쉽게 만족시킬 수 있다. 이러한 forward dynamic simulation 기법은 특히 비 자발적인 동작에 대하여 아주 실감나는 동작을 제공한다. 이러한 시뮬래이션 기법에 비선형 방정식 해법을 사용하여 컴퓨터 그래픽 애니매이션 기법을 만든다. 기본적인 방법은 동작 제어 기능을 추가하여 사용자가 애니매이션 하고자 하는 목적을 만족 시키는 것인데, 비선형 함수의 문제로 변환하여 최적값만 찾으면 되는 것이다. 이러한 forward dynamic simulation 을 사용한 애니매이션을 작동기를 가진 경우와, 작동기를 가지지 않은 경우로 나누어 두개의 제어방법을 제시하는데, 특히 선형 작동기(근육)를 가진 경우에 대하여 보다 현실에 가까운 제어법을 제시한다. 이상의 두 동작 제어에 관한 예를 "마술주사위" 와 "사람의 일어섬" 예로 보여준다.

This paper present a new technique for doing realistic computer animation. The method is based on forward dynamic simulation and nonlinear problem solving (parameter optimization) technique. Objects are modelled physically and simulated faithfully while satisfying kinematic and geometric constraints. This forward dynamic simulation gives us very realistic motions especially for non-voluntary motions. Then we extend simulation technique to do animation using parameter optimization. The basic idea is to add motion control over the entire animation. The motion control is finding optimal solutions while satisfying user's animation goals. We provide two different animation technique; one is for rigid body without joint actuators and the other is for rigid body with linear joint actuators. To achieve motion control, we convert single simulation to single nonliner function evaluation while either setting initial conditions as variables for the function or allocating control variables in terms of time. This method is presented with two animation examples: dice-magic and human stand-up.

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선박운항 일정계획 문제에 대한 컴퓨터 그래픽 기반 상호대화식 모델링 시스템

이희용, 김시화

[Kisti 연계] 한국해양정보통신학회 한국해양정보통신학회 학술대회논문집 2000 pp.388-399

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본 논문은 정수계획 문제로 수리모형화 되는 선박운항 일정계획 문제에 대한 컴퓨터 그래픽 기반의 상호 대화식 모델링 시스템의 개발에 관해서 논한다. 선박운항 일정계획 문제는

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물체의 충돌 시 질량 중심의 위치이동 효과의 컴퓨터그래픽 표현

정병태

[Kisti 연계] 한국컴퓨터산업교육학회 한국컴퓨터산업교육학회 논문지 Vol.2 No.6 2001 pp.853-858

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어떤 폐쇄된 공간 내에서 운동하는 한 물체가 다른 물체와 완전 탄성 충돌이 일어날 경우 현재물리법칙에 따르면 그 공간의 질량중심 이동은 없는 것으로 정의되어 있으며 이에 따라 컴퓨터 그래픽 표현 역시 이와 마찬가지로 되어 있다. 본 논문은 폐쇄된 공간 내에서 두 물체가 충돌하는 기간동안 폐쇄된 공간의 질량중심(CM) 위치이동의 미소한 현상을 포함한 물리법칙을 정의한다. 본 논문에서 정의된 법칙은 근사적인 실험장치로 확인하였으며, 이를 이용하여 폐쇄된 공간 내에서 두 물체의 충돌 순간 형태의 그래픽 표현모델과 수식을 정의하였다. 질량중심 위치이동의 미소한 현상을 다 물체 동역학 시뮬레이션 프로그램 또는 햅틱(haptic) 프로그램에 적용하면 좀더 정확성 있는 운동을 표현할 수 있게 될 것이다. 이러한 정의는 만화영화나 그래픽으로 동작을 표현하는 곳에 적용하면 보다 현실감 있게 표현이 가능할 것이다.

When an absolute elastic collision occurs between a motion body and the another body inside a closed space, according to the current physical law and thus a computer graphical expression, it is defined that the center of mass of the closed space is not moved. This paper defines a physical law which includes a minor facts of the center of mass of a closed space moves during an absolute elastic collision occurs between a motion body and another body inside a closed space. The law defined in this paper has been verified using approximate lab equipments, and using this, graphical expression models and mathematical expressions for an absolute elastic collision between two bodies inside a closed space are del ed. When the minor effects of the center of mass moves is applied to the multi-body dynamic simulation program or haptic program, more accurate motion could be expressed. This definition can also be applied to an animation movie or other graphical motion expression for more realistic expression.

 
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