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문화예술경영 [Arts & Cultural Management]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    경희대학교 문화예술경영연구소 [Center for Arts & Cultural Management]
  • pISSN
    2092-7665
  • 간기
    연간
  • 수록기간
    2004 ~ 2025
  • 주제분류
    예술체육 > 예술일반
  • 십진분류
    KDC 309 DDC 306
많이 이용된 논문 (최근 1년 기준)
No
1

4,900원

본 논문은 장애예술인의 예술활동 참여 확대와 장애예술 담론 확산을 위한 정책연구로서, ‘접근성’과 ‘(장애인)당사자성’, ‘예술적 수월성’, ‘포용성’, ‘거버넌스’를 키워드로 정책적 제언 을 담고 있다. 이를 위해 현재 장애예술인 지원정책의 구도를 살펴보면서 창작환경 조성과 지원의 진전된 상황을 기술하였다. 하지만 전체 장애인 숫자에 비해 예술참여 기회를 얻는 경우가 낮은 비율이라는 점에서 결국 ‘접근성’ 강화가 기본과제임을 확인하였다. 이에 장애 예술 관련 사업을 전담하는 한국장애인문화예술원 외에도, 한국문화예술위원회와 한국문화 예술교육진흥원이 관련 사업을 담당하고 있어 지원기구 간 역할 정립을 제시하였다. 이를 위해 미국의 사례를 통해 ‘접근성’이라는 대명제를 위한 기구 간 협력을 강조하였다. 이어서 장애예술의 이해를 장애인의 시선으로 인간과 사회를 바라본다는 관점에서 ‘당사자성’의 의 미를 정리하고, 그 결과 ‘예술적 수월성’을 획득한다는 논리를, 나아가 비장애예술인과의 협 력을 통한 ‘포용적 예술’을 주요 가치로 제시하였다. 그리고 지원정책 수립에서 장애예술계 현장의 목소리가 반영되고 수용되는 과정과 절차가 중요하다는 점에서 ‘거버넌스’ 기능 강화 의 필요성을 역설하였다.

This paper is a policy study to expand participation in artistic activities of disabled artists and to spread discourse on disability arts, and contains policy suggestions with keywords such as ‘accessibility’, ‘disabled person identity’, ‘artistic excellence’, ‘inclusiveness’, and ‘governance’. Accordingly, the researcher examined the structure of Korea’s support policy for disabled artists and described the progress of making a creative environment and supporting it. However, compared to the total number of disabled people, opportunities to participate in the arts were low, and in the end, it was confirmed that strengthening ‘accessibility’ was a basic task. In fact, Korea Disability Arts & Culture Center is in charge of projects related to the disability arts, but Arts Council Korea and Korea Arts & Culture Education Service are also in charge of related projects, and accordingly, the establishment of roles among support organizations is needed. To this end, through the example of the United States, cooperation between organizations for the proposition of ‘accessibility’ was emphasized. Subsequently, the meaning of ‘disabled person identity’ was summarized from the perspective of looking at humans and society from the perspective of the disabled, and as a result, the logic of acquiring ‘artistic excellence’ was suggested as the main value, and ‘inclusive arts’ through cooperation with non-disabled artists. In addition, the process and procedure of reflecting and accepting the voices of the disability arts world are important in establishing support policies, and the need to strengthen the function of ‘governance’ was emphasized.

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6,400원

본 논문은 현대미술 분야 관객 개발연구로서, Z세대를 대상으로 실질적인 관객개발과 현대 미술 활성화 방안을 제안하는 것이 목적이다. 체험 만족도를 단편적인 측정항목으로 연구를 진행한 연구와 달리 예술의 가치와 체험이론 등 예술의 본원적, 도구적 혜택에 맞는 다양한 선행이론을 바탕으로 설계하였고, 심미, 자기성찰, 교육, 관계 체험을 독립변수로 측정하였 다. 본 연구에서는 Z세대의 문화소비성향을 ‘스마트 경험 소비’, ‘자기 만족적 소비’, ‘가치소 비’ 총 3가지로 분류하고 조절변수로 측정하였다. 통계 결과와 심층인터뷰를 통하여 관객개 발 방안을 도출하였고, 이는 경이감이 드는 인스타그래머블 원포인트, ASMR을 통한 감각적 뉴미디어 아트 영상, 작품과 타인과의 관계 속 리추얼 공간, 개인화된 경험으로 완성되는 자 기 탐색 코스, 사회적 이슈 참여를 통한 예술 경험 만들기, 필(必)환경시대, 창의적 참여를 통한 작품화이다. 본 연구는 현대미술의 체험요소 분석 틀을 제시하고 예술의 가치에 초점 을 맞춰 본원적, 도구적 혜택으로 범주화하고 측정항목을 설계했다는 점에서 의의가 있다.

This paper is a study on the development of audiences in the field of contemporary art, and the purpose is to propose practical ways to develop audiences and revitalize contemporary art for Generation Z. Unlike studies that conducted research on experiential satisfaction as a fragmentary measurement item, it was designed based on various preceding theories suitable for the original and instrumental benefits of art, such as the value of art and experience theory, and aesthetic, self-reflection, education, and relational experience were independently conducted. Measured as a variable. In this study, the culture consumption propensity of generation Z was classified into three categories: ‘smart experience consumption’, ‘self-satisfaction consumption’, and ‘value consumption’, and was measured as a moderating variable. Through statistical results and in-depth interviews, a plan for developing an audience was derived, which is an amazing Instagrammable one-point, sensuous new media art video through ASMR, a ritual space in the relationship between artworks and others, self-exploration completed with personalized experiences courses, making art experiences through participation in social issues, creation of works through creative participation in the era of essential environment. This study is meaningful in that it presents an analysis framework for experiential elements of contemporary art, focuses on the value of art, categorizes it into original and instrumental benefits, and designs measurement items.

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5,700원

본 논문은 관객개발을 위한 국내 복합문화예술공간 예술의전당 예술교육 프로그램을 분석함으 로써 복합문화공간의 예술교육 현황을 알아보고, 추후 관객개발을 위한 예술교육 프로그램의 시사점을 도출하며, 이에 따른 개선방안을 모색하는데 연구의 목적을 두고 있다. 이를 위해 문 헌연구와 사례연구, 예술의전당 고객만족도 조사, 전문가 면담으로 연구를 진행하였다. 문헌연 구를 통해 복합문화공간 현황과 예술교육의 개념 및 관객개발을 위한 예술교육 유형을 정리하 였다. 또한, 국내·외 복합문화공간인 바비칸센터와 링컨센터, 국립아시아문화전당을 사례기관 으로 정하고 기관별 예술교육 프로그램 유형과 교육방식을 분석한 결과 예술기관과 학교의 협 업을 통한 학교문화예술교육은 학생들에게 창의성과 문제 해결 능력, 능동적인 태도를 갖게 해 주고, 대상별 다양한 교육프로그램과 교육유형을 운영하는 것이 중요하다는 시사점을 도출하였 다. 이에 따라 국내·외 복합문화공간 예술교육 프로그램 사례를 바탕으로 예술의전당 아카데미 강좌프로그램과 전문가 인터뷰를 통해, 예술의전당 아카데미 강좌프로그램 개발 방안을 다음과 같이 도출해 낼 수 있었다. ①예술교육을 통한 관객개발의 효과를 높이기 위해 관객연구가 선 행되어야 한다. ②교육대상 세분화를 통한 다양한 프로그램을 개발하는 것이다. ③코로나19 이 후 비대면 온라인 예술교육 프로그램 활용으로 잠재관객의 접근성을 높이는 것이다.

The purpose of this paper is to analyze the art education program of the art center for audience development to understand the current status of art education in the complex cultural space, derive implications for art education programs for audience development, and seek improvement accordingly. To this end, research was conducted through literature surveys, case studies, customer satisfaction surveys at the Seoul Arts Center, and expert interviews. Through literary research, the current status of complex cultural spaces, the concept of art education, and the types of art education for audience development were summarized. In addition, the Barbican Center, Lincoln Center, and the National Asian Cultural Center were designated as case institutions, and the types and methods of art education programs collaborated with institutions and schools were analyzed to provide students with creativity, problem-solving skills, and active attitudes. Accordingly, based on the case of domestic and foreign complex cultural space arts education programs, the following measures could be derived for the development of the Seoul Arts Center academy program and expert interviews. ① Audience research must be preceded in order to increase the effect of audience development through art education. ② It is to develop various programs through segmentation of educational subjects. ③ This is to increase the accessibility of potential audiences by utilizing non-face-to-face online art education programs after COVID-19.

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6,300원

본 논문은 장애인의 공연예술 접근성을 중심으로 배리어프리 공연 사례연구를 통해 발전전 략을 모색하는 것을 연구의 목적으로 한다. 연구방법론은 질적 연구로서 문헌연구와 사례연 구로 진행하였으며, 서울국제공연예술제(SPAF) 중심으로 사례를 살펴보았다. 분석결과, 서 울국제공연예술제(SPAF)는 청각 및 시각 장애인 관객을 위한 다양한 서비스를 제공하였지 만, 물리적 접근성과 정보 접근성에서 일부 한계가 있었으며, 포용적 관점에서의 장애예술 도입의 필요성이 제기되었다. 이에 따른 공연예술 분야 배리어프리 발전전략 모색은 다음과 같다. 첫째, 배리어프리 적용을 위한 전략적 접근의 필요성이 제기되었다. 물리적 접근성과 미학적 접근성, 장애 유형별 접근성을 다각화하여 공연예술의 배리어프리 실현을 위한 단계 적인 접근을 시도하는 것이다. 둘째, 배리어프리 공연제작을 위한 환경 조성이 중요하다. 장 애인과 비장애인이 협력할 수 있는 물리적 제작 환경과 장애인 예술가와의 협업을 통한 여 러 이해관계자들의 협력과 지속적인 노력을 통해 공연예술을 다양한 시선으로 바라보고 제 작할 수 있는 환경을 조성하는 것이다. 셋째, 지속 가능한 배리어프리 공연예술을 위한 정책 적 지원의 지속성을 중점으로 보았다. 지속가능한 배리어프리 공연을 제작하기 위해서는 정 책적 지원이 단순 일회성이 아니라 장기적으로 이루어져야 할 것이다.

The purpose of this paper is to explore development strategies through a case study of barrier-free performances, focusing on accessibility to performing arts for persons with disabilities. The research methodology was conducted as qualitative research, including literature review and case studies, and the case study was focused on the Seoul Performing Arts Festival (SPAF). As a result of the analysis, SPAF provided various services for audiences with hearing and visual impairments, but there were some limitations in terms of physical and information accessibility, and the necessity of introducing disability arts from an inclusive perspective was raised. The development strategies for barrier-free performing arts are as follows. First, the need for a strategic approach to the application of barrier-free measures was raised. A step-by-step approach should be attempted to realize barrier-free performing arts by diversifying physical accessibility, aesthetic accessibility, and accessibility for different types of disabilities. Second, creating an environment for the production of barrier- free performances is important. It is necessary to establish a production environment where persons with and without disabilities can collaborate, and to create an environment in which performing arts can be viewed and produced from diverse perspectives through cooperation among various stakeholders, including collaboration with disabled artists. Third, the focus was placed on the sustainability of policy support for sustainable barrier-free performing arts. To produce sustainable barrier- free performances, policy support should not be a short term effort but should be carried out in the long term.

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4,800원

최근 한류의 국제적 확산과 관련하여 한류에 대한 새로운 접근이 필요하다는 주장이 제기되 고 있다. 이는 한류의 전개가 시기별 단계를 거쳐 진화하는 것을 전제로, 초기의 양상과 같이 문화수출이라는 일방적 형태가 아니라, 한류의 범위가 K-Pop을 중심으로 문화전반으로 이어지고 아시아 지역을 넘어 전 세계적으로 쌍방향 소통이 이루어지는 현상을 말한다. 이에 따라 본 연구는 글로벌 팬덤 현상이 갖는 문화의 혼종성과 초국가성을 검토하면서 한류를 한국적 문화 정체성의 틀에 한정하지 않고, 또 한국이라는 국가주의적 시각을 벗어나야 함을 주장하였다. 또한 전 세계적인 한류 팬들의 새로운 팬덤 문화 코드가 단순한 공동체적 집합의 의미가 아니라 개인의 자아실현과 문화생산의 지점을 확보하고 있는 점에 주목하였다. 그들의 문화생산은 궁극적으로 모방이라는 행위를 통해 또 다른 형태의 문화를 계승하고 창조한다는 점에서 이러한 현상을 리차드 도킨스의 용어인 문화적 복제유전자로서의 밈(meme) 개념으로 설명하면서 한류의 문화생산에 대한 사회적 의미를 제기하였다.

Recently, the assertion has been arisen that hallyu(The Korean Wave) needs to be approached, newly, in the aspect of international diffusion. It means that hallyu is on the assumption that it evolves itself by the stage so that it is not a culture export, in a unilateral way what happens in an earlier phase but bilateral communication, which has been spread all over the world, not just in Asia, centered around K-pop. Accordingly, this treatise examines cultural hybridity and trans-nationality that global fandom phenomenon has, and asserts that Korea has to over come nationalism by making hallyu unlimited not restricting it with Korean cultural identity. And also, it focuses on the fact that fandom as a cultural code made by international fans of hallyu is not a simple communal gathering, but individual self-realization and culture production. Their culture production is explained as the concept of meme, term of Richard Dawkins, cultural clone gene because it successes and creates another forms of culture by copying, ultimately, and that this article makes a point of social meaning of hallyu’ culture production.

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4,600원

본 연구는 기업의 문화마케팅이 MZ세대 고객 개발에 미치는 영향을 온라인 소비행태를 기 반으로 분석함으로써 MZ세대 신규 고객 개발과 충성 고객 유치에 대한 방안을 동시 제시하 는 데 목적이 있다. 연구 방법은 문헌 연구와 사례 조사를 중심으로 진행하였으며, 국내외 기업의 문화마케팅과 관련된 학술 연구 보고서와 자료를 통해 이론적 배경과 개념을 재정리 한 후 정의하였고, MZ세대의 소비 트렌드 공략에 적합한 기업 문화마케팅 사례를 통해 시 사점을 도출하였으며, 문화마케팅 사례 유형을 분류하여 분석하였다. 결론적으로 MZ세대의 특성 반영이 마케팅 전략 수립의 기초가 되어야 하며, 그에 적합한 시스템과 기술 도입을 위해 추가적인 예산을 측정을 거쳐 ‘문화’를 MZ세대의 특성에 맞게 재이해를 거친 ‘문화마 케팅’ 수립이 요구되는 것을 확인하였다.

The purpose of this study is to analyze the effects of the corporate culture marketing on the exploration of the MZ generation customers, based on their on-line consumption behaviors. For this purpose, the researcher explored diverse approaches to the corporate cultural marketing targeted at the MZ generation and thereby, suggests the ways to develop the new MZ generation customers and maintain their loyalty. The methods of the research are literature review and case investigation. Specifically, the researcher reviewed the academic research reports and data regarding corporate culture marketing and customer development to re-establish the theoretical background and concepts. Then, the researcher deduced some suggestions by examining the corporate culture marketing cases effective for targeting the consumption trend of MZ generation in consideration of their behavioral characteristics. Further, the researcher classified the corporate culture marketing types in consideration of the newly emerging consumption paradigm and social trends and thereby, analyzed the factors affecting the development of the MZ generation customers. In conclusion, it is deemed necessary to shift the paradigm of the marketing toward the cultural marketing for the MZ generation consumers, and therefore, to plan 'a cultural marketing strategy'attracting the MZ generation consumers by introducing appropriate systems and technologies with the additional budget.

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5,100원

본 논문은 타 장르와 결합한 클래식 음악 작품을 통해 클래식 음악공연의 새로운 관객개발 을 제안하는 것을 연구의 목적으로 두었고, 연극적인 요소와 결합한 공연인 <오즈예고> 작 품을 대상으로 한다. 공연 이후, 자유롭게 응답할 수 있는 주관식 형태의 설문조사를 실시하 여 STP 분석을 통해 관객개발 방안을 제안하였다. 세분화된 목표관객은 두 개 그룹으로 한 정하였고, 하나는 잠재관객 대상인 20~30대 여성이고, 다른 하나는 클래식 음악을 능동적으 로 감상하는 전문분야 전공자로 설정하여 관객개발 방안을 다음과 같이 도출하였다. 첫째, 음악감상이 연극적 요소를 가미한 연기와 이야기로 인해 흥미로왔다는 다수의 의견이 수집됨에 따라, 관객과의 효과적인 음악적 소통과 몰입을 제공할 수 있다는 사실에 의미를 두었다. 둘째, 공연기획에 있어 연주자가 연극적 요소를 수용하여 연주하는 방식에서 이야기 흐름을 잘 살려주었다는 점에서 긍정적인 반응을 보여주었다. 셋째, 참여형 홍보 콘텐츠 개 발과 다양한 형태의 동영상 홍보영상 및 굿즈 제작 등 20대의 타겟에 맞춘 마케팅을 실행으 로 관객 모집에 효과가 있었다. 넷째, <오즈예고>를 기획한 앙상블팀 <Featto:페아토>는 동 화를 동시대적인 관점에서 각색하여 누구나 공감하고 음악을 감상할 수 있는 기획을 함으로써 자신만의 브랜드 아이덴티티를 획득하였다는 점이다. 이로써 단체는 기존 클래식 음악공 연과의 차별성을 획득할 수 있었다. 따라서 잠재관객에게는 접근성을 높이고, 전문가에게는 기획의 새로운 지평을 개발할 수 있다는 점에서 타 장르 결합 클래식 음악 기회의 의의를 찾을 수 있겠다.

This paper aims to suggest a new audience development for classical music performances <Oz Art High School> which is combined with theatrical elements. After the performance, a questionnaire in the form of a short answer that can freely respond was conducted, and an audience development plan was proposed through STP analysis. The segmented target audience was set as women in their 20s and 30s, the target audience, and the other was set as a specialized field major who actively enjoyed classical music, and the audience development plan was derived as follows. First, as many opinions were collected that listening to music was interested in acting and stories with theatrical elements, it was meaningful that it could provide effective musical communication and immersion with the audience. Second, in planning the performance, a positive response was shown in that the performers well maintained the flow of the story in the way they accepted and played theatrical elements. Third, it was effective in recruiting audiences by implementing marketing tailored to the targets of their 20s, such as the development of participatory promotional contents and the production of various types of video promotional videos and goods. Fourth, the ensemble team "Feato: Peato", which planned "Oz Preview", acquired its own brand identity by adapting the fairy tale from a contemporary point of view and planning that anyone could sympathize with and enjoy music. This allowed the organization to acquire differentiation from existing classical music performances. Therefore, the significance of classical music planning combined with other genres can be found in that it increases accessibility to potential audiences and can develop a new horizon of planning for experts.

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7,200원

본 연구는 최근 지역박물관 건립이 확산되는 가운데, 동시대 박물관 및 지역박물관 담론과 사례연구를 통해 지역박물관에 대한 새로운 접근이 필요함을 주장한다. 이를 위해 2022년 ICOM 체코회의에서 채택된 박물관에 대한 새로운 정의를 토대로, 박물관의 사회적 가치 구 현과 더불어 관람객 참여형 콘텐츠 확대, 디지털 헤리티지와 문화자원 활용, 온·오프라인 병 행 구도의 박물관 담론을 제기하였다. 이에 기반한 지역박물관 담론으로는 지역사회 주도 및 참여에 따른 소장품 개념의 확장과 공공히스트리 모델, 포용성과 소장품의 개방적 활용 을 실천하는 열린박물관 개념 등을 정리하였다. 이처럼 제시된 지역박물관 담론과 병행한 실제 사례연구를 통해 지역의 자원인 소장품과 커뮤니티의 관계를 포용적이고, 개방적이며, 참여적인 형태로 감으로써 커뮤니티 주도형을 강조하였고, 궁극적으로 국내 지역박물관 건 립에서 필요한 지역박물관 활동과 구도를 새롭게 접근하게 될 쟁점을 도출하였다.

This study argues for the necessity of a new approach to regional museums amid the growing trend of their establishment. Through contemporary museum and regional museum discourses, as well as case studies, it highlights the evolving role of these institutions. Based on the new definition of museums adopted at the 2022 ICOM Prague Conference, the study explores museum discourse that emphasizes not only the realization of social value but also the expansion of visitor participation- driven content, the utilization of digital heritage and cultural resources, and the integration of both online and offline platforms. From this foundation, the study outlines regional museum discourse, including the expansion of the concept of collections through community-led initiatives and participation, the adoption of a “Public His’tree Model”, and the concept of an “Open Museum” that embraces inclusivity and the open utilization of collections. By presenting actual case studies alongside these discourses, the study underscores a community-driven approach, fostering an inclusive, open, and participatory relationship between museum collections and local communities. Ultimately, the research identifies key issues that need to be reconsidered in the establishment of regional museums in South Korea, proposing a new framework for regional museum activities and structures.

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6,700원

본 논문은 한국공예디자인문화진흥원의 공예교육 사업 ‘'행복한 공예교육'’을 중심으로 공예 가치 확산을 위한 공예교육지원사업 현황을 살피고, 이에 대한 개선방안을 제시하는 것을 연구의 목적으로 한다. 이를 위해 공예산업의 특성을 알아보고 2022년에 시작한 ‘'행복한 공 예교육'’ 사업 현황을 분석하고, 해외 사례를 분석함에 따라 쟁점 및 개선방안을 도출하였다. 실제로 사업이 공예기술 습득에 치우치거나 유사한 프로그램이 반복되며, 지역별 특성이 드 러나지 않는 등의 양상은 공적 기관이 수행하는 지원사업으로서의 명분을 찾는데 일정하게 한계가 있었다. 이에 따라 사업구조와 수행단체, 지역공예가에 필요한 개선방안을 다음과 같 이 제시하였다. 먼저 사업구조 중심 개선방안으로는 사업 수행단체 선별 기준을 단순 실기교육을 중심으로 하기보다는, 공예의 가치 구현을 목표로 제시하고, 동시에 지역별 수행단체의 역량을 쌓아가 도록 장기적 전망을 줄 수 있도록 공모 차원에서 사업 목표를 분명히 할 필요가 있다고 보 았다. 수행단체 중심 개선방안은 수행단체가 기획프로그램 이외에도 다양한 연구와 고민을 해야 한다고 보았다. 즉 기초형과 심화형으로 구분한 형태에서 사전 연구와 교육, 사후 활동으로 교육의 형태를 세분화하며, 공예체험만이 아니라 연구를 통한 교육 개발과 창작된 제 품 시장화라는 사후 활동 등 다양한 방식으로 기획할 수 있도록 하는 것이다. 마지막으로 지역공예가 중심 개선방안은 수행단체에 대한 교육을 통해 가능하다고 보았다. 실제로 공예 가는 공예 분야 전문가로서의 전문성은 지니고 있으나, 대체로 교육자로서의 전문성을 학습 할 기회는 드물다. 이에 따라 공예가 대상 교육을 통한 공예교육 철학의 확립과 참여자 이해 를 위한 학습, 나아가 참여자가 공예체험을 통해 자신의 잠재력을 발견하고 개개인의 삶을 투영할 수 있도록 공예교육자로서의 면모를 갖추는 것이 필요하다.

The purpose of this paper is to examine the current status of the craft education support project to spread craft value, focusing on the craft education project ‘Happy Craft Education’ of the Korea Craft & Design Foundation(KCDF), and to suggest ways to improve it. To this end, the characteristics of the craft industry were identified, the current status of the ‘Happy Craft Education’ project, which started in 2022, and issues and improvement measures were derived by analyzing overseas cases. In fact, there were certain limitations in finding a justification for a support project carried out by public institution in the aspect that the project was biased toward acquiring craft skills or that similar programs were repeated, and the characteristics of each region were not revealed. Accordingly, the improvement measures necessary for the business structure, implementation organizations, and local craftsmen were presented as follows. First of all, as a business structure-oriented improvement plan, it is necessary to present the criteria for selecting a project implementation organization with the goal of realizing the value of crafts rather than focusing on simple practical education. In addition to the planning programs carried out by the organization, performing organizations should conduct various studies and considerations, subdivide the form of education through prior research, education, and post-activity, and plan in various ways, such as not only craft experience, but also education development through research and post-activity such as marketization of created products. Finally, the improvement plan centered on local craftsmen should learn the expertise of educators through education for performing organizations, and thus seek learning to establish a philosophy of craft education and understand participants.

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5,500원

본 연구는 국립민속박물관의 메타버스 활용을 위한 전시 콘텐츠 개발 연구를 진행하였다. 이에 국립민속박물관 콘텐츠 개발전략을 위해 공간감, 상호작용, 아바타 그리고 경제시스템 4가지 요소를 메타버스 내에 적용하였다. 첫째, 소장품 활용과 메타버스 관람 콘텐츠로 거울 세계를 활용한 민속박물관 구현에 대해서, 둘째, 현장감과 몰입감을 위해 메타버스 내에 민 속놀이 콘텐츠를 제시하였다. 셋째, 상황 구동에 따른 역사적 상상력 부여에 버추얼 휴먼을 활용하였다. 넷째, 콘텐츠의 확장성 및 다각화를 위한 온라인·오프라인, 메타버스를 활용한 통합경험 모델을 제안하였다. 결과로 메타버스를 활용한 박물관의 통합적 경험모델을 제안 하였으며, 온라인과 오프라인 그리고 제3의 가상공간의 콘텐츠는 유기적으로 연결하여 통합 된 박물관 경험으로 구성해야 함을 시사한다.

The purpose of this study was to develop an exhibition contents using the metaverse. For this purpose, the researcher applied the four elements to the metaverse: a sense of space, mutual interaction, avatar, and economic system. First, the researcher reviewed the ways to implement a folk museum using the collections and the mirror world as the metaverse viewing contents. Secondly, the researcher suggested some folk play contents within the metaverse for senses of realism and immersion. Thirdly, the researcher used the virtual human to enhance the historical imagination. Fourthly, the researcher suggested an integrated experience model using on-line, off-line and metaverse to expand and diversify the contents. After all, the researcher suggested an integrated experience model of the museum using the metaverse and thereby, proposed that the contents of a third virtual space should be structured by linking them organically.

 
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