영화 ‘월스트리트’와 ‘빅쇼트’를 통해본 탐욕의 본질 : 탐난다. ‘게코’가 가진 날것의 탐욕이, 공포를 이겨내는 ‘빅쇼트’의 탐욕적 믿음이.
문화예술콘텐츠학회 콘텐츠문화 8호 2016.06 pp.11-22
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한국 영화에서 ‘섬’이라는 징후 - 문화화된 야만성과 한국적 근대화의 이면
문화예술콘텐츠학회 콘텐츠문화 8호 2016.06 pp.23-47
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등(燈)은 불을 밝히는 도구이다. 어둠을 밝히는 일 뿐 아니라 일상의 통과의례에서 적극 활용되어왔다. 불교가 전래되면서 등불에는 어둠 을 밝히는 일 외에도 새로운 의미가 부여되었다. 등불을 밝히는 연등 (燃燈)은 탐욕과 욕심, 어리석음의 삼독(三毒)에 젖은 자신의 무명(無 明)을 지혜로 밝힌다는 상징성을 지니고 있다. 등불을 밝히는 전통은 이러한 상징성 아래에 정성스럽게 이루어져 왔다. 중요무형문화재 제 122호 연등회는 1,200년 역사를 이어오는 ‘등 (燈)’으로 대표되는 축제이다. 연등회가 주목받으면서 연등회를 벤치 마킹한 다양한 등관련 축제, 혹은 등을 소재로 한 축제들이 곳곳에서 마련되고 있다. 본 논문은 축제 현장에서 인기를 모으고 있는 전통등 의 역사와 현주소를 진단하고, 전통등 문화의 현대적 활용을 위한 콘텐츠를 제안하는 연구이다. 등을 주제로 하는 축제, 등을 소재로 하는 축제, 소망등을 연계한 축 제를 통해 전통등이 축제 현장에서 어떻게 활용되고 있는지를 분석하 면서 전통 등문화의 활용에 관해서 궁중문화콘텐츠, 공예문화콘텐츠, 교육문화콘텐츠, 종교문화콘텐츠의 관점에서 제시하였다. 특히 궁중문화콘텐츠 분야에서는 문화재청의 ‘살아 숨쉬는 5대궁 사업’과 실록에 전하는 4월초파일 기록을 연계할 것을 제안하였으며, 교육문화콘텐츠 분야에서는 고령화 시대에 노인일자리 사업을 통한 노년층의 전통등 만들기 사업을 역설하였다. 공예문화콘텐츠 분야에 서는 전통등 장인을 제대로 대우하며 육성할 것을 제시하였고, 종교문 화콘텐츠 분야에서는 종교 기념일마다 전통등 만들기가 다채롭게 진 행되어야 함을 강조하였다. 전통등 만들기의 전과정은 한국의 전통문화가 총체적으로 집합된 종합예술이다. 닥종이가 활용되고 천연 염색이 뒤따르고, 오방색으로 의 채색이 이루어지는 전 과정이 친환졍적이면서 한국적 고유성과 미 의식을 보여주는 과정이다. 손수 등을 만들고 만든 등을 걸어놓고 불 을 밝힌뒤 즐기는 관등문화를 통해 잃어버린 신명을 회복하는 것이 오늘의 과제이다.
Not only were lanterns a tool used to light up darkness, but they were also widely used in ceremonial rites of passage and festivals. Lighting a lantern is called yeon-deung. Yeon-deung bears the symbolic significance of brightening one’s self tainted with the Three Poisons—greed, anger and ignorance. Under the symbolism, the tradition of lighting a lantern has continued. Designated as Important Intangible Cultural Property No. 122, Yeong Deung Hoe is the most renowned lantern festival with 1,300 years of history. There are today many lantern-related festivals replicating Yeon Deung Hoe as it has gained public attention. The thesis initially places its focus on the history of traditional lanterns. It comprehensively lists for the first time the types and roles of traditional lanterns from Silla Kingdom up to the period of Japanese colonization through written records. The thesis then examines the OSMU (One Source Multi Use) of traditional lanterns used in Yeon Deung Hoe through various festivals of today. Through the festivals in which a lantern the motif, the material and the medium of expressing people’s wishes, it explores how traditional lanterns are utilized. The thesis eventually suggests several ways to revitalize the traditional lantern heritage from the perspectives of royal court culture content, craft culture content, education culture content and religion culture content. In the part of royal court culture content, the thesis proposes to link the record on Buddha’s Birthday from the Annals of the Joseon Dynasty with Cultural Heritage Administration’s Five Palaces Project. In the part of education culture content, it advocates a project employing the elderly in making traditional lanterns under the context of today’s aging society. In the part of craft culture content, it advises cultivating grounds for both today’s and tomorrow’s traditional lantern artists with fair treatment and due respect. In religion culture content, it emphasized the idea of making traditional lanterns during religious holidays. Every process of making traditional lanterns is a composite art in which Korean traditional cultures are comprehensively collected. The whole process in which Dakjongyi (a paper made from the bark of a paper mulberry) is used, natural dye is followed, and Korean traditional five colors are employed for coloration is not just environmental-friendly but also authentic and aesthetic in Korean way. The challenge faced today is to restore the lost “festivity” once prevalent in and among Koreans through the lantern culture.
연극과 영화의 매체 차이에 대한 고찰 : 카잔의 영화 <욕망이라는 이름의 전차(A Streetcar Named Desire)>를 중심으로
문화예술콘텐츠학회 콘텐츠문화 8호 2016.06 pp.93-135
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이 글의 목적은 서양에서 희곡의 영화화 과정의 초기에 해당되는 테네시 윌리엄스의 연극 <욕망이라는 이름의 전차>의 영화화의 특 성을 연극과 영화의 매체 비교의 관점에서 고찰하고자 하는 것이다. 연극과 비교 대상은 엘리아 카잔 감독의 동명의 영화이다. 카잔은 윌 리엄스의 <욕망이라는 이름의 전차>를 연출한 인연으로 연극을 스 크린에서 되살렸다. 그는 원작의 희곡에 충실하게 영화화했으나 중요 한 몇 장면에서 영화 매체의 특성을 살려 변형을 가했다. 그것은 작품 의 도입부, 신문 구독료 수금 소년의 등장, 멕시코인 노파의 등장, 스 탠리의 블랑쉬 강간 장면과 결말부 등이다. 연극을 영화화했을 때 매 체 특성상 생략 또는 시각적 이미지로의 변형, 시각적 효과의 극대화 가 필요한 부분이 존재함을 확인할 수 있었다.
The purpose of this study is to consider the characteristics of a playwriter, Tennessee Williams’ play, <A Streetcar Named Desire>, becoming a movie in terms of differences between a play and movie as media. In fact, it is one of the earliest plays becoming a movie in the West. What is compared with the play here is the movie with the same title directed by Elia Kazan. He was also a producer of the play, <A Streetcar Named Desire>. Although he was trying to make it into a movie faithfully to the original, he changed some of the crucial scenes according to the characteristics of movies as media. The scenes include the lead-in, where the boy collecting newspaper subscriptions appears, where the Mexican old lady appears, where Stanley rapes Blanche, and the ending. Because of the characteristics of media, when a play is turned into a movie, there are some parts needing modifications, for instance, omissions, transformations into visual images, or maximized visual effects.
현대인의 속도에 대한 인식 변화와 게임 플레이의 변화 : 국내 스마트폰 게임의 ‘자동전투’를 중심으로
문화예술콘텐츠학회 콘텐츠문화 8호 2016.06 pp.137-161
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현대사회에서 시간은 경제적 프레임의 주요 척도로 상정되었다. 이 는 속도에 대한 현대인들의 욕구가 점점 커지면서 속도가 일상생활을 지배하고 있다는 것을 보여주는 단면이기도 하다. 속도의 영향으로 미 디어가 발전하고 대중화되면서 자연스럽게 사람들의 여가생활 일부에 안착하게 되었고, 그와 함께 성장한 것이 대중문화로서의 게임이 아닐 까 싶다. 게임은 기술 발전을 거듭하며 빠르게 발전해 왔지만, 스마트 폰 플랫폼에서의 게임은 기술 발전은 물론 빠른 속도로 개발되고 또 소비되기까지 한다. 이것은 현대인들이 항상 스마트폰을 소지하고 다 니면서, 시간과 장소에 구애받지 않고 게임에 접속할 수 있는 현재 상 황에서 비롯된 것이라고 볼 수 있다. 그러나 게이머는 항상 게임을 플 레이할 수 있는 환경에 놓여 있음에도 불구하고, 게임 안에서 게이머의 반복적인 대체행 위를 줄여줄 ‘자동전투(Auto Play)’를 통해 이를 실 현한다. 본 연구는 이를 속도에 대한 인식 변화가 게임 플레이에도 영 향을 주고 있는 것이라고 보는 바이다.
Modern people struggle to handle as many tasks as possible somehow within the time limits, which indicates that speed dominates their daily lives according to the growing need for speed of modern people. Media have been developed and popularized by the influence of speed, naturally settling down as a part of leisure life. Games are part of popular culture that has grown with those developments. Games have quickly developed based on ongoing technological advancements. On a smartphone platform, games boast high speed in their development and consumption as well as technological advancement, which is attributed to the current situation in which modern people always carry their smartphones and connect to their games with no time and space limits. Gamers are in an environment where they can play games all the time, but they prefer "auto-play" to reduce repetitive alternative acts in games, which suggests that the changing perceptions of speed influence game play, as well.
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