한국 애니메이션 활성화 방안 : 극장용 애니메이션, 국제 공동제작을 중심으로
문화예술콘텐츠학회 콘텐츠문화 3호 2013.08 pp.61-89
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가상의 시공을 채색하는 세 개의 탑 : PC게임 〈Drawn〉의 시간성을 중심으로
문화예술콘텐츠학회 콘텐츠문화 3호 2013.08 pp.107-121
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메데이아 신화의 재해석 : 에우리피데스의『 메데이아』, 파졸리니의 영화〈 메데아〉, 국립창극단의 창극〈메디아〉를 중심으로
문화예술콘텐츠학회 콘텐츠문화 3호 2013.08 pp.125-152
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신화는 콘텐츠가 생산되는 시대적 배경과 작가의 세계관에 따라 끊임 없이 다양하게 재생산되고 있다. 이와 같이 다양하게 변용되고 있는 신 화 관련 콘텐츠들 중 본고에서는 그리스의 메데이아 신화를 원형으로 한 에우리피데스의 『메데이아』와, 파졸리니의 영화 〈메데아〉, 그리고 국 립창극단의 창극 〈메디아〉에 관해 연구하였다. 수많은 메데이아 변용 작품들 중 본고에서 다룬 작품들은 모두 고전에 충실한 작품이라고 하 기 보다는 작가의 재해석이 눈에 띄는 작품들이다. 본고에서는 메데이 아 신화를 다룬 세 가지 각기 다른 장르의 작품을 신화 원형과 비교하여 메데이아가 작품 속에서 어떠한 여인으로 그려지는지에 대해 연구해 보고자 하였다.
Myths are reproduced constantly and variously due to the period background and the author's outlook on the world. In this paper, among all these diversely transformed myth-related contents, Euripides『's Mēdeia』, Pier Paolo Pasolini's movie 〈Medea〉, and the Changgeuk of the National Changgeuk Company 〈Medea〉, which are originated from the Greek myth Mēdeia, are mainly analyzed. Among a variety of transformed works originated from Mēdeia, the three works written above are rather outstanding on the authors' reinterpretation than following the original myth. In this paper, it will be discussed how the woman 'Mēdeia' is described through the three works of different genres by comparing with the original myth.
한류예술산업의 세계화 동향과 전망 : K-POP, 국내 배우의 할리우드 진출을 중심으로
문화예술콘텐츠학회 콘텐츠문화 3호 2013.08 pp.153-191
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현 시대의 세계화는 이전 세대가 상상조차 할 수 없을 정도로 크고 빠르게 진행되고 있으며 이러한 추세는 국가 간 경계를 허무는 것은 물론 과거에 이루어지던 물물교환의 형태를 벗어나 서로의 문화를 공유하는 문화교류의 형태로 나타나기에 이르렀다. 이처럼 세계화·정보화 시대가 가져다 준 변화의 흐름은 국익 차원에 서 논의될 정도로 막강한 영향력을 지니게 되었으며 우리나라의 경우 문화교류의 세계화는‘ 한류(韓流)’라는 단어로 정의된다고 해도 과언이 아니다. 1990년대 말부터 중국과 동남아의 화교권에서 일기 시작한 한국대중 문화의 열기를 일컫는‘ 한류’란 단어는 중국에서‘ 韓國流行文化’를 줄여 서 부르는 말로써‘ 다른 문화가 매섭게 파고든다’라는 뜻의 한류(寒流)와 동음이의어로 통용되며 본격적으로 쓰이게 되었다. 이 명칭은 한국인이 운영하는 중국 베이징의 한 방송기획사에 의해 처 음 붙여졌으며, 99년 중반부터 중국 언론에서 사용하기 시작하였고, 국 내언론에서는 2000년 2월 HOT의 북경 콘서트를 계기로 본격적으로 사 용하게 되었다. 본 연구는 K-POP 열풍과 국내배우의 할리우드 진출을 중심으로 한 신한류산업의 세계화와 전망을 알아보기 위한 연구로서 한류의 과거와 현재를 짚어 봄으로써 미래 한류 산업의 지속적 성장을 돕기 위한 연구 이다. 따라서 본고에서는 한류의 형성과 확산 과정을 면밀히 살펴 신한 류의 성장 동력을 파악하고 문제점을 개선을 위한 방편을 제시하였다. 먼저 K-POP의 국가별 확산 과정을 살펴본 결과 아시아에서는 일본 과 중국이 주요 한류 수용 국가로 나타났으며 특히 드라마 중심의 한류 에서 K-POP으로 그 중심축이 이동하면서 K-POP의 수출 금액이 최근 5년 동안 지속적으로 상승, 한국 관련 다른 산업에까지 영향을 미치는 것으로 파악되었다. 또한 중국 최대의 포털사이트인 바이두의 한일 음악 순위를 보면 10 위 내에 K-POP이 7곡을 차지하는 등 높은 인기를 구가하고 있음을 알 수 있었으며 이렇듯 K-POP이 많은 사랑과 관심을 받는 이유는 음악성 과 시각성 그리고 문화적 호기심 때문인 것으로 나타났다. 또한 조사 결 과 한류 수용 국가마다 선호 요인과 이용행태 등이 저마다 상이하게 나 타나 국가별 특성을 면밀히 살펴 그에 맞는 효율적인 진출 전략이 필요 할 것으로 파악되었다. 한편, 국내 배우의 할리우드 진출 현황을 살펴보면 90년대 박중훈을 필두로‘ 닌자 어쌔신’의 정지훈‘, 지아이조’의 이병헌‘, 전사의 길’의 장동 건과 최근 봉준호 감독의 신작‘ 설국열차’의 송강호 등을 대표적으로 들 수 있다. 기실 국내 배우들의 할리우드 진출의 성공여부는 보는 관점에 따라 상이하게 나타나므로 할리우드와 한국 영화의 커넥션은 시작 단계 라고 볼 수 있다.
The study to find out the globalization prospects of new Hanryu with focused on the k-pop wave and the hollywood of korean actor. It is also to grow continuously next year by analyzing the past and the present of Hanryu. The result of the study, the preference and behavior of using the Hanryu appears in different guies in different countries. Therefore, It need to examine closely the feature by country to work out a strategy for launching a new business of Hanryu. From 1990s, our culture started to spread over coutries such as Japan and China. Mostly, cultural business in various fields such as drama, song, movie and so on spread over South East Asia. Recently, The pivot on which the Hanryu turned to k-pop from TV drama. Idol groups are the one who is leading the Korean wave. Even Caucasian peoples are joining the craze for the "korean wave". On the other hand, the connection is in its beginning stage between Hanryu and Hollywood but attempts are being make to produce korea movie in America. It can used as a bridge-head to exchange between Hanryu and Hollywood.
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본고는 팬덤을 통한 크로스미디어 연구로 게임 유저가 게임 콘텐츠를 향유하는 것에서 벗어나 주체적으로 콘텐츠를 생산하여 경험을 확장하 는 사례로 한국과 미국의 머시니마를 조명하였다. 과거와 비교하면 현 재의 게임 팬덤은 하나의 취향집단에서 생산 주체자로 발전하고 있으 며 이들은 게임을 크로스미디어화 시키는데 영향을 미치고 있다. 팬덤 은 문화적 관점이나 인지 과정을 반영하므로 한국과 미국의 크로스미디 어 행태가 다르게 나타날 것임을 예측하였다. 따라서 본고는 한국과 미 국의 팬덤으로부터 창작되는 머시니마 영상의 비교를 위해 제작 동기와 제작방식을 비교하였다. 비교 결과 미국의 경우 게임 플레이 영상(플랙 비디오), 영화, 뮤직 비 디오 등 다양한 머시니마 형태로 제작되고 있지만, 한국의 경우에는 대 부분이 플레이 영상에만 머물고 있음을 알 수 있었다. 제작 방법에서도 리플레이와 편집된 캡처 영상에 머물고 있는 한국의 경우와는 달리 미 국은 리플레이, 편집된 캡처 영상, 가상 세계 활용, 머시니마 전용 제작 프로그램 사용으로 머시니마 제작의 영역을 확대하고 있는 것으로 나타 났다. 본고는 한국과 미국의 머시니마의 발전 속도의 차이로 인한 명확한 비 교에는 한계가 있다. 추후 한국의 머시니마가 발전되어 미국의 머시니 마와 양질로 비교가 가능한 수준이 된다면, 팬덤을 통한 크로스미디어 의 일환으로써 좀 더 심도 있는 논의가 이어질 수 있을 것이다.
This study on cross-media through fandom investigated the American and Korean machinimas as a case of game users independently producing content and expanding their experiences beyond enjoying the game content provided. Compared with its counterpart in the past, today’s game fandom is evolving from a group sharing the same taste to independent producers. They are also influencing the process of turning games into cross-media. A fandom reflects a cultural perspective or cognitive process, which led to the prediction that the patterns of cross-media would be different between South Korea and the United States. The present study thus compared the machinima videos created by the Korean and American fandom in terms of production motivation and methods. The comparison results show that they created various forms of machinima including game play video (FLAC video), movies, and music video in the United States, whereas they mostly remained in the domain of play video in South Korea. As for production methods, they remained at the level of replay and edited capture images in South Korea, whereas they expanded the realm of machinima production through replay, edited capture images, virtual worlds, and production programs for machinimas. There are limitations with clear comparison in machinimas between South Korea and the United States due to the different rates of development between them. If the Korean machinimas develop further to be comparable with their American counterparts in terms of quantity and quality, more in-depth discussions will be possible as part of cross-media through fandom.
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본 논문은 브라질 출신의 연출가 아우구스또 보알(1931~2009)의 토론 연극과 동해안 별신굿을 중심으로 한 우리나라 마을굿을 함께 다룬다. 보알의 토론연극은 사회적인 문제나 참여자들의 의식(意識)과 관련한 문 제들을 노출시키고 그 해결방안을 찾는 것을 목적으로 하는 연극이다. 이에 반해 별신굿은 공동체의 문제 해결에 대한 의지를 내포하고는 있지만 기본적으로 마을 및 마을 구성원들의 복과 무사안녕을 비는 종교적 행위이다. 본고에서는 보알의 작업과 마을굿이라는 서로 다른 두 형식을 단순 비교하거나 우위를 논하는 방식이 아니라, 이 두 작업들이 각각 참여자(관중)의 문제 해결 의지를 전제한다는 점에 주목하고, 해결 방안을 모색하는 각 방식의 방법적 특징을 살피고자 한다. 이를 통해 관 객의 능동적인 역할에 대해 주목하는 현대 연극과, 집단의 문제 해결과 사회 통합을 추구하는 사회학, 그리고 구성원들의 참여를 기반으로 하는 여러 소통 행위에 실천적 암시를 얻고자 한다.
This paper is done to study Forum theatre practised by Brazilian theatre director Augusto Boal and the village gut mainly focused on Donghaean Pyolshingut together. Forum theatre is a kind of theatrical event trying to solve problems about the spectators’ real lives or the society to which the spectators belong. Donghaean Pyolshingut, meanwhile, is categorized as a religious rite performed by shamans who play to gods for the village people’s good luck although it include the course of determining the solution to the problems of the village. It is not the point of this paper to discuss the merits and demerits of these two different systems but to research on the each of the mechanisms of them and to study how they deal with the problems related to the participants. It is the purpose of this study not only to inspire doers who are engaged in theatrical activities that try to make main agents of spectators, but also to help activists in social fields that seek solutions to the social problems and a course of collective decisions.
‘아리랑’을 소재로 한 공연콘텐츠 개발방안 : 전남도립국악단을 중심으로
문화예술콘텐츠학회 콘텐츠문화 3호 2013.08 pp.267-300
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‘아리랑’은 한국의 대표적인 민요이다. ‘아리랑’은 기본적으로 ‘아리랑, 아리랑, 아라리요’를 포함한 후렴구와 가사로 이루어진 노래군을 가리키며, 지역마다 독특한 ‘아리랑’이 전승된다. ‘아리랑’의 노랫말은 다양한 주제를 다루며, 단순하면서도 문학적인 가사와 음률 덕택에 즉석에서 지 어 부르기, 따라 하기, 함께 부르기 등이 쉽다.‘ 아리랑’은 인간 창의성, 표현의 자유 등을 존중한다는 데 그 특징이 있다. 또한‘ 아리랑’은 영화, 뮤지컬, 춤, 문학작품 등 다양한 예술분야의 주제로 활용되고 있다.‘ 아 리랑’은 이러한 연유로 2012년 인류무형문화유산으로 등재되었다. 본 연구는 ‘아리랑’의 가치와 특성을 알아보고 각 지역의 아리랑 콘텐츠 활용사례 및 정부의 지원정책을 파악하여 이를 바탕으로 ‘전남도립국악단’의 ‘아리랑’을 소재한 공연 콘텐츠 개발방안 제시를 목적으로 한다. ‘전남도립국악단’은 시설투자 보다는 ‘아리랑’ 관련 프로그램 개발 및 ‘아리랑’ 활용 프로그램의 질적인 향상에 초점을 맞춰 나가야 한다. 공연 콘텐츠 프로그램 개발 방안으로는 첫째 ‘아리랑’ 브랜드 개발, 둘째 ‘아리랑’ 공연프로그램 개발, 셋째 ‘아리랑’ 학술조사 및 아카이브 구축, 넷째 ‘아리랑’ 교육프로그램 마련, 마지막으로 남북이 공감할 수 있는‘ 아 리랑’ 프로그램 개발을 제시하였다. 향후에는 보다 심층적인 연구를 통해 실증적 프로그램 개발이 필요하다. 우리의 ‘아리랑’이 유네스코 인류무형유산으로 등재되면서 많은 지원 정책과 계획들이 쏟아지고 있다. 이 같은 계획이 국가적인 이벤트에서 흔히 볼 수 있는 말의 성찬(盛饌) 이 되지 않기 위해서는 ‘아리랑’을 활용 한 다양한 프로그램의 개발ㆍ보급, 관계기관의 지속적인 지원과 국민적 관심이 끊이지 않도록 모두가 노력해야한다
"Arirang" is Korea’s one of the most well known traditional folk songs. It is a song that uses "Arirang, arirang, ara-ri-yo" in its chorus and lyrics. Depending on the different regions of Korea, each distinctive regional "Arirang" has been inherited down. The lyrics of "Arirang" deal with a variety of different subjects. Due to its simple and literary lyrics and melody, it is very easy to ad-lib the song, easy to sing after hearing it once, and also very easy to sing as a group. The characteristic of "Arirang" is that it respects the creativity and the freedom of expression of one individual. Moreover, "Arirang" is dealt and applied in various movies, musicals, dances, and literature pieces. For the above reasons, "Arirang" was registered as the Intangible Cultural Heritage of 2012. This report deals with the value and characteristics of "Arirang." It will look at the practical usage examples of “Arirang” contents according to each region and the government’s support policy. Through this, it is targeted to provide development methods for the ‘Jeollanamdo Provincial Gugakdan“ using “Arirang” as the performance content. “Jeollanamdo Provincial Gugakdan” must focus on developing “Arirang” related program and enhancing the quality of “Arirang” applied programs rather than focusing on facility investment. For the development method of performance contents programs, the below have been provided. First, to develop a brand of “Arirang. ” Second, to develop “Arirang” performance programs. Third, to establish an academic research and archives for “Arirang. ” Fourth, to develop an educational program on “Arirang. ” Last, to develop an “Arirang” program that can be well acknowledged by both South Korea and North Korea. In the near future, a practical program needs to be developed through a more in-depth research. Many policies and support plans have come up after “Arirang” was registered as the Intangible Cultural Heritage by UNESCO. In order for this plan to be successful and not be a rain in the parade that can often be seen in national events, there needs to be development-distribution of a lot of different programs using “Arirang. ” Also, everyone has to work together so that the related agencies’ continuous support and public interest does not fade away.
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