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콘텐츠문화 [Journal of Cultural & Art Studies]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    문화예술콘텐츠학회 [The Society of Culture & Arts Content]
  • pISSN
    2287-2264
  • 간기
    반년간
  • 수록기간
    2012 ~ 2017
  • 주제분류
    예술체육 > 예술일반
  • 십진분류
    KDC 331 DDC 301
9호 (7건)
No
1

8,800원

스마트폰의 등장으로 게임이 가지고 있던 공간의 제약성이 축소되고, 여기에 게임이 가지고 있는 공통적인 메카닉스가 더해지면서 게이 머는 이전 게임에서의 경험을 다른 게임에도 빠르게 적용할 수 있게 되었다. 게임에 공통 메카닉스가 적용되는 것을 아스펜 아세스(1997) 는 그래픽의 변화라는 결론으로 도출해 낸 바 있지만, 본 연구는 공통 적인 메카닉스의 적용이 메카닉스에 적응한 게이머의 경험과 관련 있 다고 보았다. 서로 같은 장르의 게임이지만 다른 메카닉스가 적용되기 도 하고, 특정 장르에 한해서는 공통된 메카닉스가 적용되고 있다는 작금의 게임에 초점을 맞추어 보려고 하였으나, 정작 게이머는 게임 전체를 보기 어렵기 때문에 게이머의 시각에서 인지되는 요소 가운데 그 원인을 찾아야 했다. 따라서 게임을 이루는 중요 요소인 캐릭터, 공 간, 내러티브 가운데 ‘게임 공간’이 게이머에게 비슷한 경험을 제공하기 때문에 게이머들이 게임들을 비슷 하게 느끼는 것이 아닐까 추측하 게 되었다. 이에 본 연구는 세 가지 연구 가설을 세웠다. 첫째, 게임 공간은 일정한 패턴을 가지고 있을 것이다. 둘째, 게이머가 게임 공간 을 유사하게 느끼는 것은 공간의 패턴 조합에서 비롯되는 경험 때문 일 것이다. 셋째, 게임 공간의 패턴은 세계관에 의해 마치 다른 것처럼 보일 수 있다. 가설을 검증하기 위하여 게임 공간에 대해 살펴보았고, 익숙함의 관점에서 게임 공간과 게이머의 경험을 현실 공간에서의 일 상성과 연결지어 살펴보고자 했다. 이후 게임 공간 구성을 살펴보기 위해 기술적 측면, 어포던스적 측면, 메카닉스적 측면으로 살펴보았 다. 이를 통해 게임 공간이 크게 위상, 분할, 변형체라는 3개의 상위 패턴으로 구성되어 있으며, 각각의 상위 패턴은 몇 개의 하위 패턴으 로 확장될 수 있음을 알 수 있었다. 게임 공간은 패턴들의 조합과 분할 에 의해 구성되어 있으며, 패턴에 변화를 주면 게임 공간이 게이머에 게 전혀 다른 경험을 제공할 수 있다는 것 역시 확인하였다. 또한, 패 턴이 조합된 공간에 세계관이 더해진다면 게이머들은 동일한 공간을 다른 것처럼 플레이할 수 있게 된다고 보고, 세계관에 따라 어떻게 달 라질 수 있는지 살펴보았다. 마지막으로 게임 공간에서 게이머에게 다 양한 경험을 제공하기 위한 방법들을 제시하였다. 따라서 본 연구는 기존에는 존재하지 않았던 새로운 방식의 게임 공간 연구로써 게임 공간을 제작할 때의 서브토피아를 방지하기 위해 참고할 수 있는 하 나의 매뉴얼이 되어줄 수 있을 것이다.

The biggest turning point in history must be the advent of smartphones, where gamers were then able to enjoy games regardless of location. As the common mechanics of different games were added to smartphones, they were able to apply their experiences with previous games to others. Espen Aarseth (1998) concluded that there were only graphic changes to games with regard to the application of common mechanics to games, but this study raised a suspicion that the application of common mechanics would have something to do with gamers' experiences. The study thus paid close attention to the facts that similar mechanics were applied to different games and that common mechanics continued to be applied to different games in certain genres. Since it was difficult for gamers to see the entire game mechanics, however, there was a need to find causes among the visible elements to gamers. Given that “game space” offered similar experiences to gamers among the most important game elements including character, space, and narrative, the investigator estimated that gamers felt different games to be similar because of similar experiences with game space. The study thus set three hypotheses: first, game space will have certain patterns; second, gamers will feel different game spaces to be similar due to the experiences based on the pattern combinations of space; and finally, the patterns of game space will appear different according to world views. Trying to test the three hypotheses, the study first looked into game space and connected game space and gamers' experiences to the dailiness of real space to understand them. Just as people experience dailiness in real space, gamers experience it in game space. The study then conducted an in-depth investigation into the organization of old game spaces in terms of technology, affordance, and mechanics. It was found that game space consisted of three upper patterns, which were status, division, and variant, and that each of the upper patterns could expand to several lower patterns. Game space was organized according to the combination and division of patterns. When changes were made to each pattern, game space would offer completely different experiences to gamers. Assuming that gamers would play the same space as a different one with the addition of a world view to the space organized in patterns, the investigator examined possible changes according to world views. Finally, the study proposed ways to provide gamers with various experiences in game space. As a study on game space in a new, unprecedented approach, the present study will provide a manual for game developers to consult in the process of game space creation to prevent the emergence of a subtopia.

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문화예술협동조합의 자립 전략 연구

이상우

문화예술콘텐츠학회 콘텐츠문화 9호 2017.06 pp.53-102

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10,000원

이 논문은 문화예술협동조합이 커뮤니티 아트와 문화민주주의를 실 현하기 위한 당면 과제로서의 자립 전략을 구성해보는 것에 연구 목 적을 두고 있다. 문화예술협동조합은 문화헤게모니로의 자발적 동의 가 아닌, 커뮤니티 아트라는 예술적 목표와 재정 자립이라는 경영 목 표를 주체적으로 달성해야 한다. 따라서 다음과 같이 연구 결과를 도 출하였고 몇 가지 제언을 하였다. 첫째, 2012년 협동조합기본법 제정 이후 우리나라 대표적 문화예술 협동조합들의 자립 요소들을 검토해보았다. 브랜드 포지셔닝, 킬러 콘 텐츠, 마케팅 측면에서 각 사례 조합들을 분석했고, 각 조합들의 재무 제표 등을 통해 재무 실태를 살펴보았다. 그 결과 충분하고 지속적인 이윤창출 및 질적인 문화예술사업 진행을 위한 구조가 확고히 마련되 도록 정부와 지자체, 시민사회의 관심이 필요하다고 호소하는 것보다는 오히려 잠재고객 확보를 위한 문화 예술 마케팅에 주력해야 한다는 것을 이론과 사례를 들어 서술하였다. 둘째, 문화예술협동조합은 커뮤 니티 아트라는 브랜드 포지셔닝을 시급히 마련해야 한다. 또한 조합의 브랜드 포지셔닝에 적합한 콘텐츠로 지역 주민들과의 스킨십을 강화 해야 한다. 나아가 기존 문화예술단체와 차별화되는 브랜드와 포지셔 닝을 갖기 위해 문화예술협동조합은, 자신이 기반한 커뮤니티의 문화 원형에 기반한 킬러 콘텐츠를 생산·확보해서 유통해야 한다는 것을 구 체적 사례를 들어 제시하였다. 셋째, 문화예술협동조합의 구체적 재원 조성 방식으로 크라우드 펀딩을 제시하였다. 크라우드 펀딩은 기하급 수시대의 대안적 파이낸싱(alternative financing)이다. 또한 펀딩 자금 모금과 사용 과정의 민주주의적 성격으로 ‘인터넷 경제민주주의’를 통 해 ‘문화민주주의’를 실현하는 장소라고도 할 수 있다.

The Utilization of Cultural Arts is one of the typical ways to improve “the quality of life.” That is because Cultural Arts exist for the sake of human self-realization and needs satisfaction, and because everybody should equally benefit from Cultural Arts as a sort of universal welfare. That's what Cultural Arts cooperatives are basically for. The purpose of this study was to examine the Self-Reliance Strategies of Cultural Arts Cooperatives as one of their pressing challenges to actualize Community Art and Cultural Democracy. Cultural Arts Cooperatives should achieve their artistic goal, which is Community Art, and their managerial goal, which is financial independence, in their own independent way instead of merely seeking the consent of people in general to their status as Cultural Hegemony. The findings and suggestions of the study were as follows: First, the Self-Reliance Elements of representative Cultural Arts Cooperatives in our country after the legislation of the fundamental act on cooperative in 2012 were analyzed. The cooperatives that were selected as the cases were analyzed in terms of Brand Positioning, Killer Contents and Marketing, and their financial statements were analyzed to find out their financial state. As a result, it's pretty difficult for them to do something meaningful without support from the government or related organizations, and their self-reliance ratio was extremely low to the extent that they could not help recording current account deficit. Cultural Arts Cooperatives should make marketing efforts by mapping out aggressive marketing strategies for Cultural Arts management to realize Community Art without repeating “their failure as social enterprises in 2007” and without relying on the government or related institutions. After related theories and cases were analyzed, it's suggested in this study that the cooperatives should put their energy into Cultural Arts Marketing to attract potential customers to ensure sustained profit making and successful Cultural Arts Programs instead of simply trying to appeal to the government, local governments or civic groups for their concern. Second, Cultural Arts Cooperatives should urgently put their efforts into Brand Positioning as performers of Community Art. And they should provide quality contents suitable for their Brand Positioning to have a strong bond with local residents. At the same time, they should produce and distribute Killer contents based on the Cultural Archetype of their communities to make themselves differentiated from existing cultural arts groups. Specific cases were mentioned to explain the necessity of Killer contents. Third, Crowd Funding is presented in this study as a means of funding for Cultural Arts Cooperatives. This is alternative financing in this age, and it could be called as a vehicle to realize “Online Economic Democracy” to actualize “Cultural Democracy” thanks to its democratic nature in the ways and use of funding. Fourth, a Network of Cooperatives must be established to build partnership between cooperatives and Cultural Arts Organizations to facilitate their mutual exchange, and it's necessary to seek after convergence, which is the biggest benefit of Cultural Arts Cooperatives. The kind of contents that can guarantee artistry and popularity at the same time through convergence with other fields while retaining the unique identity of cooperatives should be developed. Basically, this study is in pursuit of the slogan of Community Art that “Everybody is an artist” instead of that of economy that “Everybody is a businessperson.” This is because Cultural Arts should be created by “Anybody” and exist “Anywhere.” So far, Public Art that is confined to specific places is still prevailing, and it's time to make an effort to actualize Community Art, which is to plant trees of Cultural Arts close together to create a forest. Cultural Arts Cooperatives will be able to serve as the subjects of design in their communities, to make a contribution to the improvement of the regions and thereby to take their own artistic world to another level in that course.

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다리밟기의 문화콘텐츠 개발 방안 연구

이호정

문화예술콘텐츠학회 콘텐츠문화 9호 2017.06 pp.103-148

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9,400원

본 논문은 다리의 원형성을 바탕으로 ‘다리밟기’의 역사적 배경과 연행양상을 집중 조명하여 축제적 가치와 특성을 밝히고, 전통 민속예 술 축제로서의 콘텐츠 개발방안을 제시하고자 하였다. 전통 다리밟기는 정월대보름날 밤에 다리(橋)를 밟으면 한 해 동안 다리(脚)에 병이 나지 않고, 12다리를 밟으면 12달의 액을 면 한다는 민간신앙에서 발생한 정월대보름 민속놀이로 건강과 풍년을 기원하는 제의성이 담겨 있다. 서울에서는 다리밟기가 광통교, 수표교 등 청계 천에 놓여 있는 다리를 중심으로 매우 성행하였다. 정월대보름을 전․ 후로 하여 펼쳐지는 다리밟기가 온 백성들의 기원을 담아 펼쳐지는 성대한 축제였다는 것을 당시의 문헌적 전거를 통하여 알 수 있었다. 또한 다리밟기의 문화원형 중 축제적 특성은 자발성과 공동체성, 주술 성, 연희성, 개방성, 소통성 등으로 나타났다. 전통 다리밟기의 축제성에는 현재 우리사회의 심각한 문제로 대두되고 있는 공동체의식과 나 눔의 정신이 숨어있다. 따라서 이와 같은 전통문화의 축제적 특성을 현시대에 맞게 살려내고, 이를 구체화시키기 위한 다양한 방법을 지속 적으로 고민해야만 보다 발전된 축제의 공간을 이룰 수 있다. 따라서 본 논문에서는 정월대보름의 다리밟기가 공동체의식을 고양 시키는 문화콘텐츠적 가치가 무엇인지를 추출하여 문화콘텐츠 개발 방안을 구체적으로 기술하였다. 농경시대 우리민족의 고단한 삶의 원 동력이었던 다리밟기의 축제적 특성을 충분히 활용한 문화콘텐츠를 개발하여 우리민족의 신명을 되찾고 세대와 계층 간의 분열된 간극을 좁히고 사회통합을 이루는데 있어, 본 연구가 디딤돌이 될 수 있기를 희망한다.

This paper focuses on the historical background and tracing of 'Bridge' based on the Archetype of the Bridge, revealing the festival value and characteristics, and suggesting the development of content as a traditional folk art festival. If you step on a bridge on the night of the first day of the New Moon, you will not get sick on your legs for a year, 12 The festival of the New Year holidays played out in the folk belief that if you stepped on the bridge, you will lose 12 months' worth of money. In Seoul, the bridge was very popular with the bridges lying on the Cheonggye stream, such as Guangtong Bridge and Suet Bridge. Before the New Year. It can be seen through the documentary authority of the time that the footsteps spreading afterwards are grand festivals spreading the origins of the whole people. In addition, the festival characteristics of the cultural prototype of the foot stepping showed spontaneity, communality, magic, playfulness, openness, and communication. In the festival castle of traditional legs, there is a spirit of community consciousness and sharing that is emerging as a serious problem in our society. Therefore, it is necessary to constantly think about the various methods of reviving the festival characteristics of traditional culture in accordance with the present age and realizing it. Therefore, in this paper, the footsteps of the New Year 'The contents of cultural contents are extracted to describe the development plan of cultural contents. A farmer's life of the Korean people Cultural contents that fully utilize the festival characteristics of foot stepping which was power, I hope that this research will be a stepping stone in the development of our nation, the restoration of the divine name of the nation, the narrowing of the gap between generations and strata, and social integration.

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캠벨 영웅 신화론에 의한 애플 성공신화 분석

한우

문화예술콘텐츠학회 콘텐츠문화 9호 2017.06 pp.151-210

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11,500원

본 연구의 목적은 에서는 정보통신에 대한 개념조차 생소했던 시기 에 창업하여 단기간 내에 퍼스널 현대 경영의 성공의 상징 아이콘이 CEO 스티브 잡스로 대표되는 애플의 독특한 기업문화에 대한 분석을 통해 그 발전 동인을 밝혀보고자 하는 것이다. 이러한 연구목적을 위 해 애플사의 기업 문화를 조셉 캠벨의 신화이론을 바탕으로 분석하였 으며 애플사 및 스티브 잡스와 관련된 영상자료 및 각종 출판물, 인터 넷 기사 등을 함께 조사하였다. 캠벨의 신화이론에서 영웅 신화의 구조는 출발 단계, 입문 단계, 귀 환 단계로 나누어 볼 수 있는데 애플의 성공 신화를 캠벨의 영웅이론 3단계 16요소를 바탕으로 분석한 결과는 다음과 같다. 먼저 출발 단계 를 살펴보면 다음과 같다. 스티브 잡스가 평범하고 화목한 가정이 아 닌 미혼모에게서 태어나 입양의 과정을 거치게 되면서 영웅이론의 첫 단추인 영웅으로서의 소명을 가지게 괴었으며 학창시절 내부적 갈등 과 방황 등을 겪게 되는 과정인 ‘소명에의 거부’를 거치게 되었지만 IT 시장이 퍼스널 컴퓨터(personal computer)가 발명, 보급 이라는 시기적 적절성, 즉 초자연적 도움을 받았다고 볼 수 있다. 그러나 IT제품 개발 업체들과의 통로를 차단하고 폐쇄성과 비호환성 만을 고집하던 전략 으로 시장의 외면을 받게 된다는 시련을 겪으며 이러한 시련 이후에 더욱 강해지며 자신의 장점인 ‘Think out of the box(고정관념에서 벗 어나 독창적으로 생각하기)’를 되찾는 등 진정한 자아정체성을 회복하 고 확립하는 모습을 보여준다. 다음으로 입문 단계에서는 잡스가 떠난 애플에서는 더 이상 예전의 매력적이고 유니크한 제품이 개발되지 못한다는 시련을 겪게된다. 그 러나 잡스 개인적인 입장에서는 부인인 로렌과의 만남으로 인간적이 고 자상한 사람으로 변모하게 된다는 성장의 기회를 얻게된다. 이후 애플의 스토리에서는 아버지에 해당되는 대상은 스티브 잡스 자신이 뿌리를 두고 있는 ‘애플 사(社)’와의 재결합은 아버지와 화해 단계에 해당한다고 볼 수 있을 것이다. 신격화 과정은 잡스 생전부터 지금까 지 이어지는 부분으로 부분에서는 애플의 아이팟과 아이폰, 아이패드 등의 발명 등 애플의 성과를 두고 많은 연구가 이루어지고 있는 점, 그리고 애플의 성공을 이끄는 데 가장 큰 영향력을 발휘했던 스티브 잡스에 대한 평가가 책과 영화를 통해 이루어지고 있다는 점이 신격 화라 할 수 있다. 또한 이러한 제품의 개발은 애플이라는 기업의 번영 과 성장의 측면에서만이 아닌 전 세계 인류의 발전에 기여했다는 점 에서 애플이 이러한 결과를 의도했든 그렇지 않았든 궁극적으로 홍익 정신이 실현되는 결과를 낳았다고 볼 수 있다. 세 번째로 귀환 단계를 분석하면 다음과 같다. 귀환 거부는 그의 건 강의 악화가 시작된 시점이라고 볼 수 있을 것이다. 잡스는 귀환에 대 한 거부의 일환으로 현대의학에 의한 치료대신 자신이 선택한 민간요 법에 따라 병마와 싸우는 방법을 택한다. 잡스가 수술 후 죽음의 문턱 에서 탈출하는 과정은 영웅 신화 이론의 불가사의한 탈출의 단계에 해당한다고 볼 수 있으며 이러한 잡스의 여정이 대중들에게 잡스를 보다 신화적 혹은 영웅적 인물로 각인시키는 요소로 작용할 수 있다. 귀환관문의 통과부분에서는 귀환을 죽음 너머의 삶으로 보고 잡스의 죽음을 영웅 신화의 귀결로 보기 때문에 귀환관문의 통과는 영웅이론 단계의 마지막 요소인 ‘삶의 자유’와 동일하게 취급한다.

In this study, the industrial culture of Apple Inc. will be analysed by literature review based on the theory of myth by Joseph John Campbell; the analysis will be with imagery data, various publications, and internet journals related with Apple Inc. and Steve Jobs. The theory of myth explained the structure of hero’s journey was divided into three sections: departure, initiation, and return. The result of analysing Apples’ succession with Campbell’s theory, the 16 stages in 3 sections of the hero’s journey, is as in the following. The life of Jobs in ‘departure’ section was started with his unusual birth by single-mother and adoption. This gave Jobs ‘the call to adventure’, the first stage of hero’s journey. He had went through the period of ‘refusal of the call’ by the inflicts conflicts and wandering in his school years, but he could stood up by the ‘supernatural aid’, the invention of personal computer in IT market. He once was shunned by the market because of his stubborn strategy to insist closing and noninterconverting by the disconnection with other IT enterprises, but soon he restored and established both his real identity and his strength, ‘Think out of the box.’ In the ‘initiation’ section, Apple Inc., which Jobs left from, had suffered not to develop attractive and unique products any more, but Jobs took a chance be a humane and considerate man by the meeting with his wife, Laurene. In the story of Apple Inc., the reunion of Jobs and Apple Inc. which could be considered as a father of Jobs, could be applied to the stage of ‘atonement with the father.’ The stage of ‘apotheosis’ for Jobs and Apple can be explained by the researches about Apple’s product such as the invention of i-pod, i-phone, and i-pad, and the various appraisals about Jobs, the most influential person for Apple’s succession, by books and movies. The invention of theses products contributes to not only the prosperity and growth of Apple inc. but also the development of humanity; whether Apple intended this result or not, it has realizes the ‘Benefit all Mankind’ in real world. The stage of ‘return’ can be started with Jobs’ deterioration in health. As a part of ‘refusal of the return’ stage, Jobs decided to fight against his illness not with the treatment by modern medicine but with folk remedy which he had chosen. Jobs’ return from the death’s door can be applied to ‘the magic flight’ stage; these series of Jobs’ journey are the elements to stamp him on people as a mythological or heroic character. The stage of ‘the crossing of the return threshold’ is equalized with the stage of ‘freedom to live’ because the ‘return’ is the life after death and the Jobs’ death is the end of ‘hero’s journey’ in ‘the crossing of the return threshold’ stage.

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6,100원

본 연구는 ‘전통’과 ‘유사전통(Traditionesque)’ 개념에 따라 12현 가 야금 연주곡과 25현 가야금 연주곡의 특징을 규명하기 위해 진행되었 다. 유사전통은 앤드류 킬릭이 창극을 설명하기 위하여 새롭게 제시한 개념이다. 그에 따르면 창극은 전통과 현대 양식을 동시에 지니고 있 으며, 많은 부분이 전통적인 것에서 기인한다. 하지만 창극은 그 형태 와 내용이 보존되지 않는다는 점에서 판소리와 큰 차이점을 갖고 있 다. 연구자는 12현 가야금 연주곡과 25현 가야금 연주곡의 관계가 킬 릭이 주장한 판소리와 창극과 유사한 관계에 있다고 보았다. 따라서 이를 논증하기 위하여 12현 가야금 연주곡<성금연 가야금산조>와 25 현 가야금 연주곡 <새산조>, <한오백년>을 비교 분석하였다. 우리는 본 연구를 통해 25현 가야금이 12현 가야금과 공통의 기반위에 존재하고, 12현 가야금이 추구하는 음악과 다른 시각에서 가야금 음악을 발전시키고 있다는 점을 알 수 있다.

This study was conducted to investigate the characteristics of 12-stringed gayageum and 25-stringed gayageum accompaniment according to the concept of 'tradition' and 'traditionesque'. A traditionesque is a new concept proposed by Andrew Kilick to explain changgeuk. According to him, changguk has both traditional and contemporary style, while many of it coming from the traditional. However, changgeuk differs from pansori in that its form and contents are not preserved. I have found similarity between relationship of two gayageum music and that of pansori and changeuk. Therefore, in order to argue this, I compared the a 12-stringed gayageum musical piece <Seunggeunyeon Gayageum Sanjo> with 25 – stringed ones, <New Sanjo> and <Hanobaeknyeon>. From this study we can understand that 25-string gayageum is on a common basis with the 12-stringed gayageum and that the 12-stringed gayageum contributes to developing the gayageum music from a different perspective.

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윤동주 시(詩)의 결속구조와 결속성에 대하여

최유림

문화예술콘텐츠학회 콘텐츠문화 9호 2017.06 pp.235-268

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우리는 시인 윤동주를 유고시집 『하늘과 바람과 별과 시』를 통해 만나왔다. 그리고 오늘날은 시집에 담긴 윤동주의 시 텍스트를 배경으 로 영화, 연극, 뮤지컬 등 다양한 매체로 시인 윤동주와 그의 시가 재 현되고 있다. 특히 최근에는 영화 「동주」(2016) 개봉 이후, 시인 윤 동주에 대한 재조명이 활발하게 이루어지고 있다. 이는 모두 시 텍스 트를 바탕으로 변용된 양상이다. 텍스트로서 윤동주 시는 한편으로는 독자적인 텍스트가 되며 그 텍스트는 하나의 망(Network)을 형성하며 작품 전체로서 보다 큰 망을 그리기도 한다. 본고는 보그란데·드레슬 러의 일곱 가지 텍스트성 중 결속구조와 결속성을 중심으로 윤동주 시를 분석하였다. 이는 시 텍스트자체의 단편적인 해석을 지양하고 텍 스트-담화 층위를 바탕으로 분석하는 데에 의의가 있다. 특히 시는 텍 스트의 특징상 결속구조가 다소 완전하지 않으며, 그 결속성의 의미도 모호하다는 오해를 받기 쉽지만, 결코 그것이 좋지 않은 텍스트로 평 가받는 것은 아니다. 텍스트언어학적 관점에서 시를 분석하는 것은, 시의 의의를 밝히고 그 이면을 공감함으로써 보다 깊은 시인의 세계 관을 이해하는 데에 도움을 줄 것이다.

We have met poet Dong-ju Yun through posthumous collection of poems "Heaven and Wind and Stars and Poems". Today, Dong-ju Yun and his poetry are being reproduced in various media such as movies, plays, musicals, etc. Especially after the opening of the movie "Dongju" (2016), the poet Dong-ju Yun is actively researched. This is all a variation on the basis of poetic text. As a text, Dong-ju Yun has a unique text on the one hand, and the text forms a network, and the whole work draws a larger net. This paper analyzed Dong-ju Yun's poetry on the basis of cohesion and coherence among the seven textualities of Beaugrande Dressler. This implies that the interpretation based on the text - discourse level is not enough to avoid the fragmentary interpretation of the text itself. In particular, poetry is susceptible to misunderstanding that the structure of the text is somewhat incomplete, and that the meaning of its cohesion is ambiguous, but it is not always appreciated as a bad text. Analyzing poetry from a textual linguistic point of view will help to understand the world view of a deeper poet by revealing the significance of poetry and reemphasizing it.

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문화예술콘텐츠학회 회칙 외

문화예술콘텐츠학회

문화예술콘텐츠학회 콘텐츠문화 9호 2017.06 pp.269-283

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