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일반논문 : 대중문화와 콘텐츠

현대인의 속도에 대한 인식 변화와 게임 플레이의 변화 : 국내 스마트폰 게임의 ‘자동전투’를 중심으로
A Study on Changes to the Perceptions of Speed and Game Play - With a focus on “auto-play” in smartphone games in Korea

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  • 발행기관
    문화예술콘텐츠학회 바로가기
  • 간행물
    콘텐츠문화 바로가기
  • 통권
    8호 (2016.06)바로가기
  • 페이지
    pp.137-161
  • 저자
    곽이삭
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A297397

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원문정보

초록

영어
Modern people struggle to handle as many tasks as possible somehow within the time limits, which indicates that speed dominates their daily lives according to the growing need for speed of modern people. Media have been developed and popularized by the influence of speed, naturally settling down as a part of leisure life. Games are part of popular culture that has grown with those developments. Games have quickly developed based on ongoing technological advancements. On a smartphone platform, games boast high speed in their development and consumption as well as technological advancement, which is attributed to the current situation in which modern people always carry their smartphones and connect to their games with no time and space limits. Gamers are in an environment where they can play games all the time, but they prefer "auto-play" to reduce repetitive alternative acts in games, which suggests that the changing perceptions of speed influence game play, as well.
한국어
현대사회에서 시간은 경제적 프레임의 주요 척도로 상정되었다. 이 는 속도에 대한 현대인들의 욕구가 점점 커지면서 속도가 일상생활을 지배하고 있다는 것을 보여주는 단면이기도 하다. 속도의 영향으로 미 디어가 발전하고 대중화되면서 자연스럽게 사람들의 여가생활 일부에 안착하게 되었고, 그와 함께 성장한 것이 대중문화로서의 게임이 아닐 까 싶다. 게임은 기술 발전을 거듭하며 빠르게 발전해 왔지만, 스마트 폰 플랫폼에서의 게임은 기술 발전은 물론 빠른 속도로 개발되고 또 소비되기까지 한다. 이것은 현대인들이 항상 스마트폰을 소지하고 다 니면서, 시간과 장소에 구애받지 않고 게임에 접속할 수 있는 현재 상 황에서 비롯된 것이라고 볼 수 있다. 그러나 게이머는 항상 게임을 플 레이할 수 있는 환경에 놓여 있음에도 불구하고, 게임 안에서 게이머의 반복적인 대체행 위를 줄여줄 ‘자동전투(Auto Play)’를 통해 이를 실 현한다. 본 연구는 이를 속도에 대한 인식 변화가 게임 플레이에도 영 향을 주고 있는 것이라고 보는 바이다.

목차

국문초록
 1. 서론
 2. 속도에 대한 인식 변화
 3. 스마트폰 전후의 게임 플레이 변화
 4. 속도 인식과 자동전투
 5. 결론
 참고문헌
 Abstract

저자

  • 곽이삭 [ Gwak E Sac | 고려대 문화콘텐츠전공 박사, 조이맥스 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    문화예술콘텐츠학회 [The Society of Culture & Arts Content]
  • 설립연도
    2011
  • 분야
    예술체육>예술일반
  • 소개
    우리 학회는 인문학과 예술을 바탕으로 문화콘텐츠학의 정립을 위한 연구와 토론 그리고 문화산업의 발전을 위한 연구와 분석 및 기획, 비판과 대안 제시를 그 설립 목적으로 합니다. 전통문화의 창조적 계승과 발전은 시대가 문화콘텐츠 학도들에게 부여한 소명인 바 인문학과 예술을 새로운 과학기술에 융합시켜 우리나라의 문화산업의 글로벌 경쟁력을 확고하게 하는 것 역시 우리 문화콘텐츠 학도들이 짊어져야 할 임무입니다. ‘문화예술콘텐츠 학회’는 우리들에게 부여한 이러한 시대적 과제를 하나로 녹여내는 용광로 역할을 하는 광장이 되고자 학회를 창립합니다.

간행물

  • 간행물명
    콘텐츠문화 [Journal of Cultural & Art Studies]
  • 간기
    반년간
  • pISSN
    2287-2264
  • 수록기간
    2012~2017
  • 십진분류
    KDC 331 DDC 301

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