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고려대학교 정보창의교육연구소 정보창의교육논문지 제4권 제1호 2010.06 pp.9-15
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현재 제7차 교육과정은 대부분 교사의 재량에 따라 소프트웨어 활용 중심으로 교육되고 있다. 하지만 이러한 교육은 컴퓨터 작동원리를 이해하기가 부족하고, 컴퓨터를 통해 일상생활의 문제를 해결하는 교육으로서는 적절하지 않다. ACM 보고서에 따르면 컴퓨터 교육은 컴퓨터 과학 교육 중 심으로 구성되어야 하고 이를 위해서는 프로그래밍 언어 교육이 중요함을 강조하고 있다. 프로그래 밍 학습은 문제 해결의 한 유형으로서 학습자의 인지 기술과 논리적 사고력, 반성적 사고력을 향상 시켜주고 자신이 해결하고자 하는 문제에 대해 컴퓨터를 통하여 어떻게 해결해야 할 것인지에 대 한 식견을 준다. 이러한 프로그래밍 교육의 장점에도 불구하고 효과적으로 교육이 잘 이루어지지 않고 있다. 이에 본 논문에서는 텍스트 표현이 가능하고, 쉽게 익힐 수 있고 클래스나 상속 등 어 려운 개념을 대부분 배제한 새로운 객체지향 교육용 프로그래밍 언어인 ‘Alice' 를 활용한 프로그 래밍 원리 학습을 제안하고자 한다.
The curriculum currently the 7th most software used at the discretion of the teacher education is based. However, these training principles to understand the lack of computer operation, and daily life through a computer to solve the problem of education is not appropriate. According to the report of ACM Computer Science Education, Computer Training should be organized around a programming language for it has highlighted the importance of education. Programming as a type of learning problem-solving skills and logical thinking skills of learners cognitive, reflective thinking skills to improve and to solve their problems through a computer what to do about whether to give insight into. Despite the advantages of this programming training to effectively train well have been performed. In this paper, the text can be expressed, and can easily learn difficult concepts such as class or inherits a new object-oriented educational programming language for the most excluded 'Alice' programming utilizing the principle of learning is proposed.
Blockly webc 프로그래밍 융합 학습시스템 KCI 등재후보
한국융합학회 한국융합학회논문지 제6권 제1호 2015.02 pp.23-28
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프로그래밍 교육은 컴퓨터 관련학과 뿐만 아니라 공학과 자연과학분야에 걸쳐서 모두 요구되고 있다. 더욱이 최근에는 초등학교와 중등학교에서도 소프트웨어 교육의 중요한 부분으로 프로그래밍 교육이 강조되고 있다. 프로그래밍 능력은 국가의 경쟁력을 이루는 필수적인 요소로 이해되고 있어, 이를 위한 학습시스템이 요구되고 있다. 본 논문에서는 구글에서 개발한 Blockly graphic 툴을 이용해서 웹상에서 실행하는 webc 프로그래밍 융합 학습시스템을 구현하였다. 또 학습시스템 안에는 문제 중심의 학습에 이용할 수 있는 초보자용 문제세트가 내장되어 있다. 이 문제세트는 20여년 동안 현장에서 검증받은 문제들로 학습자들이 최단 시간 내에 초보를 탈출할 수 있게 해주는 문제세트 들이다. Blockly webc 프로그래밍 융합 학습시스템은 이미 개발된 Simple Visual Language2 프로그래밍 학습시스템과 함께 초보자를 위한 프로그래밍 학습시스템으로 중요한 역할을 할 것으로 기대된다.
Teaching programming skills is not only required for computer related departments but through the area of engineering and natural science. Moreover recently teaching programming skill is emphasized in software education for primary schools and secondary schools. Since programming ability is considered an essencial element of national competitiveness, we need programming learning system which alleviates the difficulty. We implemented Blockly webc Programming Convergent Learning System which is based on the graphic tools called Blockly by Google. Inside system problem sets for the programming beginners are embedded in the system. These problem sets are gone under more than 20 years verification and these problem sets may be used to help beginning programmers escape novice coder in short time. Blockly webc Programming Convergent Learning System together with already developed Simple Visual Language2 Programming Learning System is expected to play an important role as a programming learning system for the beginners.
교육용 프로그래밍 언어 초보 학습자가 겪는 어려움에 대한 질적 분석 KCI 등재
한국실과교육연구학회 실과교육연구 제25권 제3호 2019.08 pp.129-145
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이 연구는 교육용 프로그래밍 언어 초보 학습자가 겪는 어려움을 구체적으로 파악하기 위하여 질적 연구를 수행하였다. 이를 통해 교육용 프로그래밍 언어 초보 학습자가 겪는 어려움은 프로그 래밍 진행 단계 전에 거쳐야 하는 프로그래밍 사전 단계의 모호함과 거부감, 다양한 상황과 연계한 오브젝트 제어의 곤란함, 선택 구조, 반복 구조, 신호보내기를 이용한 프로그램 복합 논리 구현의 다양한 의문, 변수 사용이 필요한 상황 인지와 다른 프로그래밍 요소와 연계한 구현의 난감함, 리 스트의 특정항목을 특정 조건에 따라 제어하는 방법 구현의 오개념, 함수 사용이 필요한 상황 인지 와 함수 구현의 어려움, 논리적 오류의 원인 파악과 논리적 오류 없는 프로그램 구현의 어려움 등 으로 파악되었다. 연구 결과에 의해 교육용 프로그래밍 언어 초보 학습자들은 교육용 프로그래밍 언어의 프로그래 밍 요소와 프로그래밍 기본 구조가 연계되거나 복합되는 상황에서 어려움을 주로 느끼는 것을 알 수 있었다. 따라서 교육용 프로그래밍 언어 초보 학습자를 위하여 교육용 프로그래밍 언어의 기본 요소 및 기본 구조에서 시작하여 이러한 것들을 점차 심화하는 방식으로 전개함으로써 복합적인 상 황에 익숙해 질 수 있는 방향의 교육용 프로그래밍 언어 교육 방법이 필요함을 제안한다.
The purpose of this study is to clarify the difficulties experienced by the beginners in programming. The difficulties faced by the novice learner are the ambiguity and reluctance of the programming advance stage that must go before the programming progress stage, difficulty in object control in connection with various situations, various questions of the implementation of the program complex logic using selective structure, iterative structure, signal transmission, difficulties in recognizing situations that require the use of variables and the difficulty of implementation that links variables and other programming elements, disconceptions in implementing how to control specific items of a list according to specific conditions, difficulties in recognizing situations that require the use of functions and difficulty in implementing functions, difficulty in identifying causes of logical errors and difficulty in implementing programs without logical errors. The results showed that beginner learners found difficulty in the situation where EPL programming elements and EPL programming basic structures were linked or combined. Therefore, for beginners, it is necessary to develop a method of teaching programming that can be used in a complex situation by starting from the basic elements of programming and basic structure, and developing them in a way that gradually deepens them.
GPT 기반 정보 교과 프로그래밍 영역을 위한 객관식 문제 출제 프로그램 개발 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제28권 제4호 2024.08 pp.473-484
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최근 생성형 AI의 활용이 증가함에 따라 교육적으로 이를 활용하기 위한 연구가 활발히 진행되고 있다. 특히, 2022 개정 교육과정에서 디지털 역량 강화가 강조되면서 초·중·고등학교에서 생성형 AI를 활용한 교육 방법이 개발되고 있다. 본 연구에서는 고등학생의 파이썬 프로그래밍 역량 평가에 초점을 두고, 교과서의 프로그래밍 예 제를 GPT-3.5- turbo 모델 기반으로 파인 튜닝한 후, 사용자가 원하는 구조의 문제를 자동 프롬프트를 통해 생 성하였다. 이때, 5개의 객관식 선지 및 정답을 함께 생성하였다. 생성된 문제의 정확성을 검증하였다. 이를 통해 교사는 지필평가 시 문제 출제 부담을 줄이고 다양한 유형의 문제를 효과적으로 개발할 수 있다. 또한 학생들의 이해도를 향상시킬 수 있다. 본 연구는 다른 학령을 위한 언어로의 적용도 가능하다.
With the increasing use of generative AI, research on its educational applications has been actively progressing. In particular, as the 2022 revised curriculum emphasizes the enhancement of digital literacy, educational methods utilizing generative AI are being developed for elementary, middle, and high schools. This research focuses on assessing high school students' Python programming skills. It fine-tunes programming examples from textbooks using the GPT-3.5-turbo model to automatically generate questions with the desired structure via prompts. During this process, five multiple-choice options and the correct answer were generated. The accuracy of the generated questions was verified. This allows teachers to reduce the burden of creating questions for written assessments and effectively develop various types of questions, ultimately improving students' comprehension. Additionally, this study suggests that the approach can be adapted to other grade levels and programming languages.
초등 프로그래밍 교육에서 로봇 시뮬레이션 도구의 활용 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제12권 제5호 2014.05 pp.425-433
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프로그래밍 교육에서 로봇의 활용은 학생의 흥미와 학습의 동기를 유발시키지만, 로봇에 대한 구조적인 이 해와 함께 로봇 프로그램의 내부적인 이해를 동시 요구한다. 따라서 문제가 발생하면 학생이 무엇에 의한 오류인지 파악하는데 어려움이 있다. 본 연구의 목적은 로봇 프로그래밍 교육에서 시뮬레이션 도구의 활용 가능성을 확인하는 것이다. 교육 가능성을 분석하기 위해 초등학생을 대상으로 하는 로봇 프로그래밍 교육에 시뮬레이션 도구와 비 시 뮬레이션 도구를 적용하고, 사용성 평가와 인식 설문을 통해 시뮬레이션 도구의 교육가능성을 분석하였다. 적용 결 과, 시뮬레이션 도구의 사용성은 기존의 비 시뮬레이션 도구와 차이가 없었다. 시뮬레이션 도구는 프로그래밍의 결과 를 미리 확인할 수 있고 오류를 쉽게 파악하는데 도움을 줄 수 있다는 긍정적인 측면이 있었다. 본 연구는 초등 로 봇 프로그래밍 교육에서 시뮬레이션 도구의 활용 가능성을 확인했다는데 의의를 찾을 수 있다.
The utilization of robots in programming education students the interest and motivation of learning. But at the same time the robot is required that understanding of the structure and understand the internal program(programming). So what problems are caused by error or if the student has difficulty identifying. The purpose of this study is the use of simulation tool in robot programming education possibilities will want to see. Elementary school students to analyze the possibility of non-simulation tool and simulation tool was applied. And usability evaluation and simulation tool, the survey recognized the potential of the education were analyzed. As a result, the usability of between simulation tool and non-simulation tool and there was no difference. And student can preview the results of programming and simulation tool can easily identify errors for recognizing the positive respectively. Based on this results, simulation tool can be utilized in robot education.
알고리즘, 프로그래밍, 로봇과 컴퓨팅 영역의 성취 기준과 컴퓨팅 사고력의 관련성 연구 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제21권 제1호 2017.02 pp.105-114
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소프트웨어 교육과 관련된 교육과정이나 운영지침에 포함된 Computational Thinking(CT)의 개념과 구성 요 소가 서로 달라서 학교 현장에서 CT를 기반으로 한 소프트웨어 교육을 정착시키는 데 어려움을 겪고 있다. 따 라서 본 연구에서는 전문가 델파이 조사 결과를 토대로, CT에 대한 용어를 ‘컴퓨팅 사고력’으로 통일하였고, CT 의 구성 요소를 문제 정의, 자료 분석, 추상화, 자동화, 일반화 등 5가지로 구분하였다. 또한, 한국정보교육학회에 서 개발한 정보과 교육과정 표준 모델에서 컴퓨팅 사고력과 관련성이 높은 소프트웨어 영역을 선정하여, 하위 영역별 성취 기준과 관련성이 높은 컴퓨팅 사고력이 무엇인지를 조사하여 제시하였다.
Because the concepts and components of computational thinking included in the Information Education Curriculum and the Software Education Guidelines are different, it has been difficult to establish computational thinking-based software education in schools. Therefore, this study, which is based on the Delphi survey results from 39 experts, we defined computational thinking as 'computing thinking' and separated the components of computational thinking into five main categories: (1) problem definition, (2) data analysis, (3) abstraction, (4) automation, and (5) generalization. In addition, we selected software areas that are strongly related to computational thinking in the KAIE's information Curriculum Standard Model and surveyed experts to decide which computing thinking components are related to the achievement criteria of the software areas.
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초등학생의 가상현실 콘텐츠 제작 교육에 관한 연구 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제22권 제1호 2018.02 pp.33-40
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본 연구는 초등학교 수업에 가상현실을 도입하고 가상현실 콘텐츠를 제작하는 교육을 통해 가상현실 콘텐츠 제작을 수업을 진행한 반과 적용하지 않은 반의 수업 차이를 알아보고자 하였다. 이를 위해 K. A. P. 설문조사 지를 작성하였고, 설문 진행 후 가상현실 콘텐츠 제작 교육의 효과를 분석하였다. 가상현실 콘텐츠 저작도구로는 코스페이시스를 활용하였다. 블록리(blockly) 기반 프로그램으로 코딩을 할 수 있어 학생들이 기능을 익히기에 어렵지 않았다. 현장 분석 결과 실천 영역에서 성과가 나타났다. 이 수업 운영 경험을 바탕으로 가상현실을 활용 한 수업을 초등학교 현장에 적용하고 연구하는 방법을 제시한다.
This study highlights the experiences and lessons learned, through the introduction and production of virtual reality in elementary school classes. We analysed the effects of virtual reality-contents production education using the data from the K.A.P survey, as well as the results from the class using virtual reality. We used Cospaces as a tool for coding the virtual reality content. It was not difficult for students to learn its functions because it could be coded with blockly based programmes. We analysed the results in the practice area. Based on these results, we suggest how to apply this to the elementary school field.
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STEAM이란 과학(Science), 기술(Technology), 공학(Engineering), 예술(Art), 수학(Mathematics)의 약자로 교과간의 내용과 과정을 통합하거나 연계하여 진행하는 교육 접근 방식을 의미한다. 이러한 STEAM 교육은 여러 교과를 통합한 통합교육으로서 다양한 교과의 융합적 지식이나 과정, 본질에 대한 흥미와 이해를 제고하고, 창의적으로 문제를 해결하는 융합적 소양을 갖춘 인재를 양성하는데 적합하다. 따라서 본 연구에서는 로봇을 활용한 STEAM프로그램을 개발하였으며, 개발한 프로그램의 현장 적용 가능성을 검토하였다. 타당도 및 수업 만족도 조사 결과 본 연구를 통해 개발된 로봇 활용 STEAM프로그램은 교재 구성의 적절성과 학습 만족도 및창의적 인지 향상에 유익한 것으로 나타났다. 이는 4차 산업혁명의 도래로 학생들의 창의적 사고력 신장이 보다 중요해지고 있는 현 시점에서 로봇을 활용한 STEAM프로그램이 학생들의 사고력 향상을 위한 가능성을 확장 한다는 측면에서 의의가 있다.
STEAM stands for Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics, which means an educational approach that integrates and links the contents and processes between the subjects. This STEAM education is an integrated education that integrates various curriculums. It is suitable for fostering talented people who have the fusion knowledge and process, interest and understanding of the essence of the various subjects, and have fusion skills to solve problems creatively. Therefore, in this study, STEAM program using robot was developed and the feasibility of the developed program was examined. Validity and Class Satisfaction Survey Results The STEAM program using robots developed through this study was found to be useful for improving the appropriateness of teaching materials, learning satisfaction, creative cognition and creativity. This is significant in that the STEAM program using robots extends the possibility for students to improve their thinking ability at the present time as the creativity thinking power of students becomes more important due to the advent of the fourth industrial revolution.
Linear Programming(LP) 교육용 전자교재 프로토타입 개발
한국상업경영학회(구 한국상업교육학회) 상업경영연구(구 상업교육연구) 제2권 2001.02 pp.317-333
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Tangible Programming 교육이 초등학생의 CT 향상 및 SW 교육 흥미도에 미치는 영향 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제27권 제3호 2023.06 pp.311-320
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4차 산업혁명 시대의 도래는 인간이 그 어떤 디바이스나 네트워크 등의 물리적 제약없이 자유롭게 네트워크에 연결되는 유비쿼터스 환경을 지향하며 이러한 유비쿼터스 환경은 Tangible 인터페이스 환경을 요구한다. 또한 4차 산업혂명 시대를 맞아 도입된 SW 교육에서는 구체적 조작기의 아동에게 있어 중요한 만지고 조작하는 활동을 통 해 프로그래밍 교육을 할 수 있는 교육용 텐저블 코딩 도구를 활용한 프로그래밍 교육에 대한 관심이 높다. 이에 본 연구자는 알고리즘 설계 단계에서 조작적 명령 블록을 직접 조립할 수 있고, 조립된 명령 블록과 연결된 로봇 의 제어 과정을 통해 실제 세계에서 프로그램이 가시적으로 구현되는 COBOBLOCKS를 활용한 Tangible Programming 교육 프로그램을 개발하여 실험반에 적용하고 사전, 사후 대응 표본 t-test를 통해 효과성을 검증하 였다. 그 결과 문제 이해, 추상화, 알고리즘 절차, 자동화를 포함한 컴퓨팅 사고력과 SW 교육에 대한 흥미도에서 통계적으로 유의미한 차이가 있음을 알 수 있었다.
The advent of the 4th Industrial Revolution aims for a ubiquitous environment in which humans are freely connected to networks without physical limitations. This ubiquitous environment requires a tangible interface environment. In addition, in SW education introduced in the era of the 4th industrial revolution, there is a high interest in programming education using educational tangible coding tools that can teach programming through touching and manipulating activities, which are important for children in the specific operational stage. Therefore, this researcher chose COBOBLOCKS, which can directly assemble operational command blocks in the algorithm design stage, and implements the program visually in the real world through the control process of the robot connected to the assembled command blocks. In addition, a Tangible Programmimg education program using this was developed and applied to the experimental class, and the effectiveness was verified through pre- and post-response sample t-tests. As a result, it was effective in improving computational thinking skills including problem understanding, abstraction, algorithmic procedures, and automation. Also, it was found that there was a statistically significant difference in interest in SW education.
VR/AR Visual Programming Platform을 위한 아이트래킹 센서 기술 인터페이스에 관한 연구 KCI 등재
한국차세대컴퓨팅학회 한국차세대컴퓨팅학회 논문지 Vol.16 No.4 2020.08 pp.52-57
Virtual Reality(VR)은 1950년대에 제안된 기술이었지만 최근에서야 활발하게 VR 기기와 콘텐츠 보급이 이루어 지고 있다. 기존의 VR 콘텐츠는 사전에 만들어진 콘텐츠를 사용자가 보ㄴ는 것이 대부분 이었지만, 최근의 컴퓨팅 기술의 급격한 발전 덕분에 작은 사이즈에 사용자의 행동을 추적할 수 있는 기기가 등장함으로서 사용자와 상호작용 을 하는 VR 콘텐츠가 등장할 수 있었다. 뿐만 아니라 VR이 AR과 MR로 확장되고 있으므로, 3가지 가상 환경에서 모두 사용가능하며 효율적인 User Interface(UI)가 필요하다. 본 논문에서는 아이트래킹 센서 기술기반의 UI를 제안한다. 아이트래킹 센서 기반 UI는 사용자가 직접 컨트롤러를 조작하는 부분을 줄임으로서 단순 조작에 사용되 는 시간을 극적으로 낮출 수 있을 뿐만 아니라, 다양한 종류의 컨트롤러를 복합적으로 사용가능하게 함으로서 전용 컨트롤러의 필요성을 낮추었다.
Virtual Reality (VR) was a technology proposed in the 1950s, but it has only recently been actively distributing VR devices and contents. Traditional VR content was mostly pre-created by users, but thanks to the recent rapid development of computing technology, a device capable of tracking the user's behavior in a small size has appeared, and thus the VR content that interacts with the user has appeared. In addition, since VR is expanding to AR and MR, it can be used in all three virtual environments and requires an efficient user interface (UI). In this paper, we propose a UI based on eye tracking sensor technology. The eye tracking sensor-based UI not only dramatically reduces the time used for simple manipulation by reducing the part where the user directly controls the controller, but also reduces the need for a dedicated controller by enabling various types of controllers to be used in combination.
[NRF 연계] 한국도서관·정보학회 한국도서관·정보학회지 Vol.54 No.4 2023.12 pp.359-392
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Digital citizenship includes an evolving set of knowledge and skills related to effectively and ethically using technology, especially when interacting with other people, information, and media in the online context. As public libraries have long provided access to and training with a variety of technologies, this study explores how digital citizenship has been covered in public library programming to identify potential trends and best practices. A purposive sampling of public library recipients of the American Library Association (ALA) and Information Today Inc.’s Library of the Future Award over the past 11 years (2013-2023) identified 7 case libraries to review. The titles and descriptions of 337 relevant library programs for audiences of school-aged children (5 years old and up) to seniors were collected for a 2-month period from each library’s website and analyzed using Ribble & Parks (2019) 9 elements of digital citizenship. The findings suggest that programming related to digital citizenship most often addresses themes connected to digital access and digital fluency through coverage of topics related to computer and technology use. Based on themes and examples from the findings, public libraries are encouraged to expand upon existing programs to integrate all elements of digital citizenship, strive for inclusive and accessible digital citizenship education for all ages, and leverage resources and expertise from relevant stakeholders and community partnerships.
Emotion-based analysis of programming languages on Stack Overflow
[NRF 연계] 한국통신학회 ICT Express Vol.6 No.3 2020.09 pp.238-242
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When developing a software engineering project, selecting the most appropriate programming language is a crucial step. Most often, feeling at ease with the possible options becomes almost as relevant as the technical features of the language. Therefore, it appears to be worth analyzing the role that the emotional component plays in this process. In this article, we analyze the trend of the emotions expressed by developers in 2018 on the Stack Overflow platform in posts concerning 26 programming languages. To do so, we propose a learning model trained by distant supervision and the comparison of two different classifier architectures.
생산공정 혁신 방안에 관한 연구: Physical Programming을 이용하여 KCI 등재
경성대학교 산업개발연구소 산업혁신연구 제26권 제1호 2010.03 pp.51-76
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본 논문은 Physical programming을 사용하여 열화(deteriorating)하는 공정에서 초기 공정 평균과 생산주기를 결정하는 두 가지 모델을 다루고 있다. 내용물의 양이 규격하한을 만족하지 못하는 경우 이를 불량으로 간주하는 문제를 canning 문제라 한다. canning 문제는 많은 사람들에 의해 연구되어 왔으나 품질과 비용을 동시에 고려하는 모델은 거의 연구된 바가 없다. 대부분의 연구들은 품질을 비용으로 변환시켜 단목적 함수의 문제로 다루었다. 그러나, 현실적으로 품질을 비용으로 정확히 변환시키는 것이 매우 어렵거나, 불가능한 경우가 일반적이다. 본 연구에서는 품질과 비용을 두 개의 목적함수로 하고 Physical programming을 사용하였다. Physical programming은 다목적 최적화를 다루는 비교적 최신의 기법으로 다목적 최적화에 있어서 목적함수의 선호도를 가중치로 변환시키는 유용한 도구이다. 본 연구에서 사용하는 design metric은 불량률과 생산비로 두 개 모두 값이 적을수록 좋은 척도이다. 결정변수는 초기 공정평균과 생산주기이다. 품질특성은 정규분포를 따르며, 열화가 시작되는 시점은 지수분포를 따른다고 가정한다. 열화에 의해 공정평균이 일정하게 변화하는 경우와 공정평균이 시간에 대해 선형적으로 변화하는 경우의 두 가지에 대한 모델을 제시하였다. 각 모델에 대한 수치 예제도 다룬다.
This paper deals with two mathematical models which determine initial process mean and cycle length in a deteriorating process using Physical programming. In canning problems, if the amount of ingredient of a product fails to meet lower specification limit, it is considered defective product. Although canning problem has been studied by many authors, little attention has been given to the problem considering quality and cost simultaneously. Most of the studies deal it as one objective problem by converting quality to cost. Practically, it is very hard or impossible to convert quality to cost accurately. In this paper, the quality and cost are used as two objectives of Physical programming. Physical programming which is a relatively new multiobjective optimization technique is an effective tool that can be used to transform design preference to specific weighted objectives. Design metrics are the fraction defective and production cost and decision variables are initial process mean and cycle length. It is assumed that the quality characteristic follows a normal distribution and the deterioration starting point in time follows an exponential distribution. Numerical examples are given.
[NRF 연계] 한국통신학회 ICT Express Vol.9 No.6 2023.12 pp.1144-1161
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Reinforcement learning (RL) is fundamental to current artificial intelligence (AI). Since dynamic programming, which is based on Richard Bellman’s principle of optimality, is the basis of RL (and other AI disciplines such as A* search), it is important to apply that principle correctly and artfully. This tutorial uses examples, many from published articles, to examine both the artful and occasionally erroneous application of Bellman’s principle. Our contribution is twofold. First, we emphasize the necessity of a general thought experiment by asking what we call “consultant questions” to determine the proper state space for DP formulation to be established by Bellman’s optimality principle. Second, we convey the role of art based on common sense and effortful cleverness in designing efficient DP. Since Bellman’s principle is intuitive based on common sense, it is sometimes misunderstood. For illustrative purposes, given a directed acyclic graph (DAG), we consider four deterministic minimum-cost path network problems (found in the literature), each bringing up some validity issue concerning Bellman’s principle on a different criterion. We approach them consistently by the conventional wisdom of state augmentation (on top of the physical system state space). As a result, we show that our artful choice of state description not only renders the principle valid in each problem, but also makes each DP as efficient as the standard DP that solves a shortest-path problem in the same DAG, circumventing successfully the so-called curse of dimensionality, a price to be paid frequently by state enlargement. After that, we discuss the potential importance of the treated type of path network problems for practical applications (e.g., communications network).
[NRF 연계] 한국과학학술지편집인협의회 Science Editing Vol.12 No.1 2025.02 pp.20-27
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Purpose: The peer review process is essential for maintaining the quality of scientific publications. However, identifying reviewers who possess the necessary expertise can be challenging. In Open Journal Systems (OJS), which is commonly utilized by journals, the most effective method of inviting reviewers is when they are already registered in the system. This study seeks to improve the efficiency and accuracy of the reviewer selection process to ensure high-quality peer reviews. Methods: We introduced a process innovation to analyze users within OJS and obtain recommendations for potential reviewers possessing the relevant expertise for the manuscript under review. This study collected user data from OJS as potential reviewers and utilized information from the Scopus search application programming interface (API). We extracted authors’ data from the Scopus API to obtain their Scopus IDs, which were then used to scrape publication data of potential reviewers. The system matched the previous works of reviewers with the title and abstract of the manuscript using term frequency-inverse document frequency and cosine similarity algorithms. Results: The system was evaluated by comparing its recommendations with the assessments made by the editorial team. This evaluation yielded precision, mean average precision, and mean reciprocal rank values of 0.47, 0.77, and 0.87, respectively. Conclusion: The results clearly demonstrate the system’s ability to provide relevant reviewer recommendations. This system offers significant benefits by assisting editors in identifying suitable reviewer candidates from the existing user database in OJS, particularly for the evaluation of manuscripts.
Teaching Programming to Translators : Why and How
한국외국어대학교 통번역연구소 한국외국어대학교 통번역연구소 학술대회 현실 대 환상: 모르스 부호에서 기계번역까지 2019.07 p.34
Thanks to the innovations in the field of artificial intelligence, machine translation along with many other technologies have infiltrated numerous aspects of translators’ lives. Neither in using computer-aided translation tools nor in applying Machine Translation and Post-Editing model in the translation process, programming skills are required for translators. With more and more Artificial Intelligence technologies being open to the public via different Application Programming Interfaces (APIs), by using basic programming skills translators can easily benefit from updated artificial intelligence technologies, such as machine translation, optical character recognition, automatic speech recognition, etc. This paper presents a pilot study at Beijing Language and Culture University on providing a series of programming courses to students enrolled in the Bachelor of Translation and Interpreting program. From September 2015, courses covering Computer Basics, Website Development, Database Principle, Translation Technologies, Natural Language Processing are being specifically designed and provided to over 80 students. After learning programming for 2-3 years, students are able to design and develop their own computer-aided translation tools integrated with machine translation, translation memory, terminology database and many other technologies. Cases are demonstrated in this paper to show these students’ accomplishments. In the meantime, students in this program have also studied language courses and translation courses. In this paper, development of these students’ translation competence is also explored to show that by learning programming courses students’ overall learning outcome can be improved in different aspects. Since translation learning is a lifelong journey for translators, how programming courses will influence young translators’ future career will also be discussed in this paper.
한국경영컨설팅학회 경영컨설팅연구 제15권 제4호 통권 제47호 2015.11 pp.1-8
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본 연구는 폐기되는 자동차의 리버스물류 네트워크 구축을 위해 폐차수집센터(CC), 분해 및 해체센터(DC) 등의 최적위치와 경로를 결정하는데 활용할 수 있는 모델링을 제시하고자 한다. 폐기되는 자동차의 리싸이클링 네트워크를 구축하는데 따른 비용을 고려하여 리싸이클링 네트워크 구축을 위한 위치-경로문제에 대한 최적모델을 제안하였으며, 이러한 목적을 달성하기 위해 유전적 해법(algorithm)과 Tabu탐색해법을 결합한 혼합해법을 사용하였다. 제안된 모델은 청두의 X 기업에서 실행된 실제사례를 기반으로 수집센터, 분해 및 해체센터의 위치 결정뿐만 아니라 수집센터 혹은 분해 및 해체센터와 리싸리클링 사이트 간 비용 최소화 조건의 최적 경로설정을 제시하였다. 이러한 연구결과는 연구의 대상이 된 X기업에 적용하게 된다면 자동차의 라싸이클링 물류네트워크 구축을 위한 투자비용과 시간을 절감할 수 있을 뿐만 아니라 기업의 경쟁력을 제고효과도 있을 것이다. 아울러 다른 종류의 리버스 물류네트워크를 구축하는데 적용될 수 있을 것이다.
This paper presents modelling approach that could be used to establish one important part of end-of-life vehicles (ELVs) reverse logistics network by identifying optimum location for collection centers, dismantling centers and routing arrangement for vehicles. Considering the cost optimization in ELVs recycling logistics network, this paper suggests optimization model of ELVs recycling logistics network location-routing problem and use the algorithm which combine genetic algorithm and tabu search algorithm for solving the proposed model. The proposed model is validated by a real case performed in X company and determines the location of collection centers (CCs) and dismantling centers (DCs), as well as the route arrangement between CCs or DCs and recycling sites (RSs) in ELVs recycling logistics network of X company in Chengdu city of China. In the result, the investment cost and time in the X company could be diminished and the competitiveness of X company would be enhanced as well. Also, this proposed Model may be used to determines the location and routing of different kinds of facilities organized in a reverse recycling network.
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