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로봇을 활용한 STEAM프로그램의 개발과 적용 효과
Development and Application Effect of STEAM Program Using Robots

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  • 발행기관
    한국정보교육학회 바로가기
  • 간행물
    정보교육학회 학술논문집 바로가기
  • 통권
    제9권 제1호 (2018.01)바로가기
  • 페이지
    pp.17-24
  • 저자
    홍지연, 김영식
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A318358

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원문정보

초록

영어
STEAM stands for Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics, which means an educational approach that integrates and links the contents and processes between the subjects. This STEAM education is an integrated education that integrates various curriculums. It is suitable for fostering talented people who have the fusion knowledge and process, interest and understanding of the essence of the various subjects, and have fusion skills to solve problems creatively. Therefore, in this study, STEAM program using robot was developed and the feasibility of the developed program was examined. Validity and Class Satisfaction Survey Results The STEAM program using robots developed through this study was found to be useful for improving the appropriateness of teaching materials, learning satisfaction, creative cognition and creativity. This is significant in that the STEAM program using robots extends the possibility for students to improve their thinking ability at the present time as the creativity thinking power of students becomes more important due to the advent of the fourth industrial revolution.
한국어
STEAM이란 과학(Science), 기술(Technology), 공학(Engineering), 예술(Art), 수학(Mathematics)의 약자로 교과간의 내용과 과정을 통합하거나 연계하여 진행하는 교육 접근 방식을 의미한다. 이러한 STEAM 교육은 여러 교과를 통합한 통합교육으로서 다양한 교과의 융합적 지식이나 과정, 본질에 대한 흥미와 이해를 제고하고, 창의적으로 문제를 해결하는 융합적 소양을 갖춘 인재를 양성하는데 적합하다. 따라서 본 연구에서는 로봇을 활용한 STEAM프로그램을 개발하였으며, 개발한 프로그램의 현장 적용 가능성을 검토하였다. 타당도 및 수업 만족도 조사 결과 본 연구를 통해 개발된 로봇 활용 STEAM프로그램은 교재 구성의 적절성과 학습 만족도 및창의적 인지 향상에 유익한 것으로 나타났다. 이는 4차 산업혁명의 도래로 학생들의 창의적 사고력 신장이 보다 중요해지고 있는 현 시점에서 로봇을 활용한 STEAM프로그램이 학생들의 사고력 향상을 위한 가능성을 확장 한다는 측면에서 의의가 있다.

목차

요약
 ABSTRACT
 1. 서론
 2. 이론적 배경
  2.1 STEAM 교육
  2.2 프로그래밍과 STEAM 교육
  2.3 로봇 활용 프로그래밍 교육
  2.4 창의성(창의적 인지)
  2.5 인성(창의적 인성)
  2.6 창의인성 진단검사
 3. 연구 내용 및 방법
  3.1 연구 내용
  3.2 연구 방법
 4. 연구 결과 및 분석
  4.1 교재의 타당도 조사 결과
  4.2 수업 만족도 조사 결과
  4.3 창의성 연구 결과 및 분석
  4.4 인성 연구 결과 및 분석
 5. 결론 및 제언
 참고문헌

키워드

로봇 프로그래밍 창의성 인성 초등 STEAM STEAM robot programming creativity personality elementary

저자

  • 홍지연 [ Ji-yeon Hong | 한국교원대학교 초등컴퓨터교육과 ]
  • 김영식 [ Yungsik Kim | 한국교원대학교 초등컴퓨터교육과 ] 교신저자

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국정보교육학회 [Korean Association of Information Education]
  • 설립연도
    1997
  • 분야
    사회과학>교육학
  • 소개
    사단법인 한국정보교육학회는 21세기 지식 정보화 사회에서 정보 교육에 관한 학술 및 기술 발전에 기여하기 위하여 정보교육과 관련된 학술대회개최, 학술논문지 발간, 연구지원사업 등을 추진하여 21세기 지식 정보화 시대의 초석을 마련하며 정부에서 추진하고 있는 교육정보화 사업과 연계하는 것을 기본 방향으로 한다.

간행물

  • 간행물명
    정보교육학회 학술논문집 [Journal of The Korean Association of Information Education]
  • 간기
    연3회
  • 수록기간
    1996~2018
  • 십진분류
    KDC 374 DDC 375

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