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UWay: 효율적인 게임 리소스 관리와 게임개발자 간의 협업지원을 위한 게임개발도구의 개발 KCI 등재후보
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제13호 2008.06 pp.123-128
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In this paper, we present a unified framework for mobile game development. To develop a new mobile game, we need three main entities: game scenario designer (i.e. producer), game graphic designer, and game programmer. Traditionally, there is no systematic support for inter-communication among the three entities. In our scheme, we support co-operative development platform, and three main developers can easily show their idea and also can easily integrate their works. For early stage of game development, we support a scenario simulation tool, where the producer can show his/her idea using the graphical clip made by graphic designer. Once the idea is setup, the graphic designer makes the graphical contents, and delivers to programmer to integrate with mobile games. However, mobile game usually requires efficient memory usage; the programmer should optimize the graphic content. In our platform, we support automatic optimization toolkit and the graphic designer does not need any optimization, and he/she can re-use the graphic content. We applied our platform to WIMAX and CDMA mobile set, and the efficiency and reusability are guaranteed by our automatic optimization.
PMP(Portable Multimedia Player)를 위한 크로스 플랫폼 게임 개발 환경
[Kisti 연계] 한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회 논문지 Vol.8 No.3 2007 pp.377-383
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기존의 PMP용 컨텐츠는 동영상 위주의 서비스를 제공하여 왔다. 그러나 모바일 기기 사용자의 급격한 증가는 다용도 컨버전스라는 요구를 불러왔으며 다용도 컨버전스 가능 제품들이 등장함에 따라서 적합한 컨텐츠의 개발이 필요하게 되었다. 본 논문에서는 휴대용 컨버전스인 PMP의 컨텐츠들 중에서도 주요 킬러 서비스로 부각되는 컨텐츠인 게임 응용 프로그램을 주제로 하여 사용자에게 보다 손쉬운 개발 환경을 설계하였다. 한정된 PMP 입력 장치의 특성에 맞는 게임은 단순한 블록 게임 등이 있으나 지속적인 성능 향상이 기대되므로 게임 컨텐츠를 쉽게 개발할 수 있는 환경 또한 필요하다. 이에 본 논문에서는 PMP 게임 개발을 위한 독립적인 크로스 플랫폼 환경을 제안하여 PMP 사용자들에게 친숙하고 수준 높은 게임 컨텐츠들을 제공하고자 한다.
The existing PMP contents have been usually providing moving picture services. However the rapid increasement by users of mobile equipment brought the need for multipurpose convergence, it is needed to develop the appropriate contents as these products appear. In this paper we designed the easy development environment for game contents that provide limited killer services. Game with the limited PMP input devices as a variety of portable input devices are developed and the equipment function of PMP itself is enhanced, its field of application will be further extended. So, we will design cross platform game development environment for PMP that is able to give friendly and valuable game contents to PMP users.
스마트 기기 게임 어플리케이션 개발을 위한 지역화 플랫폼 구축에 대한 연구 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제25권 제4호 2012.12 pp.97-106
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글로벌 스마트 어플리케이션 시장에서 스마트기기 게임 어플리케이션의 해외 진출을 위해서는 지역화가 반드시 필요하다. 하지만 현실적으로 대부분의 개발환경은 소규모이기 때문에, 지역화는 금전적, 시간적 부담이 크다. 이러한 문제점을 극복하는 방안을 연구함에 있어, 본 연구에서는 자발적인 참여에 의한 지역화의 가능성에 착안하였다. 본문에서는 자발적 참여에 의한 콘텐츠 개발 및 지역화 사례를 분석함으로써, 현재 개발환경에 적합한 지역화 플랫폼 모델 및 운영방안을 제시하고 있다.
Localization is essential for smartphone game applications to extend their business abroad in the global mobile application market. Since most smartphone application businesses are small, however, the development environment in reality is very harsh for their localization due to time and cost limits. To overcome the limits, this study is based on the idea that it is possible for applications to be localized by users’ voluntary participation. The study proposes a localization platform model for the current development environment and the method of its operation, analyzing some cases of contents development or localization by users’ voluntary participation.
경영 시뮬레이션 게임을 위한 빅 데이터 분석 플랫폼 설계 및 개발 KCI 등재
한국EA학회 정보화연구 제14권 1호 2017.03 pp.55-65
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스마트폰의 출현으로 SNS, 위치정보, 각종 로그들을 포함에 방대한 양의 데이터가 쌓이고 있다. 이런 데이터들을 활용하여 가치있는 정보로 활용하기 위해 빅 데이터 기술에 대한 관심을 가지고 있 다. 사람들이 빅 데이터 처리를 통해 나온 결과를 쉽게 알아볼 수 있는 시각화 기술에 대해서도 관심 이 뜨겁다. 본 논문에서는 경영 시뮬레이션 게임에서 의사 결정을 위해서 빅 데이터 분석을 수행하였 고 가공처리되서 나온 데이터들을 이용해 시각화 도구를 개발하였다. 시각화 도구에는 워드 클라우드, 단어 빈도 분석, 네트워크 그래프 분석, 군집 분석 등 다양한 시각화 도구가 있다. 이런 시각화 도구 를 통해 사용자는 앞서 말한 가치 있는 정보를 확인 할 수 있다. 또한 사용자는 데이터를 필터링하거 나 단어의 빈도수 또는 단어의 개수를 조절하거나 군집의 개수를 설정하여 사용자가 좀 더 쉽게 이해 할 수 있도록 시각화를 다시 할 수 있다. 이를 통해 효과적이고 탄력적인 경영과 의사 결정에 도움을 줄 수 있다.
SNS with the advent of smart phones, position information, has accumulated a huge amount of data to include a variety of log. By utilizing such data, in order to take advantage of the information that is of value, we have an interest in big data technology. People are hot interest in big data processing through the you can find the results that have been briefly out of visualization technology. In this paper, we run the big data analysis for decision-making in the management simulation game, we were using the data that came out be processed to develop a visualization tool. The visualization tool, the analysis of the word cloud, word of the frequency of use, network graph analysis, cluster analysis, etc., there are a variety of visualization tools. Using such visualization tools, the user can confirm the valuable information previously described. Also, users can filter the data, or to adjust the number of words in the frequency and the word, by setting the number of congestion, the user can repeat the visualization may be more easily understood. Thus, it is possible to support effective and flexible management and decision making.
블록체인 플랫폼의 성능 및 확장성 검증을 위한 온체인 게임 설계 및 개발 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제18권 제10호 2020.10 pp.253-263
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2015년 이더리움 탄생 이후 많은 블록체인 DApp들이 등장하였다. 그러나 블록체인 게임 크립토키티의 사례에 서 블록체인 플랫폼의 성능 및 확장성의 한계 또한 드러났다. 이를 해결하기 위해 높은 TPS(Transaction per second) 를 개발하였다는 블록체인 플랫폼이 등장하였지만 아직까지 실제 이를 테스트해볼 수 있는 환경 및 서비스는 등장하지 못했다. 이에 본 논문에서는 모든 게임 내용을 체인 상에 기재하여 의도적으로 과대화된 Transaction의 발생을 유발하 는 게임을 설계하고 개발하였다. 개발된 게임은 총 682명의 사용자를 통해 총 630만개의 블록과 890만개의 Transaction을 발생시켜 기존 플랫폼 대비 개선된 성능과 확장성을 검증할 수 있었다. 또한 테스트 기간 내의 최대 TPS는 1,309로 측정되었다. 향후 다양한 블록체인 플랫폼들에서 본 논문에서 제시한 방법으로 블록 및 Transaction 생성 수와 최대 TPS를 측정한다면 각 블록체인 플랫폼의 실제 상용 환경에서의 성능과 확장성을 비교할 수 있을 것으로 기대된다.
Since the birth of the Ethereum in 2015, various decentralized applications (DApp) based on blockchain smart contract technology have appeared. However, CryptoKitty‘s case showed instability in terms of performance and scalability in real-world service environments. To solve this, a blockchain platform that developed a high transaction per second (TPS) has appeared, but there have been no environments and services to test it. Therefore, this paper intends to design and develop a game that can record the contents of all games on the chain and verify the performance and scalability of the blockchain platform through oversized transactions. The developed game generated a total of 6.3 million blocks and 8.9 million transactions through by 682 and verified the improved performance and scalability of the existing platform. Additionally, the maximum TPS was measured at 1,309 during the test period. In the future, it is expected that performance and scalability can be compared in a realistic environment through the method presented in this paper.
K-OTT 플랫폼의 발전방안에 대한 연구 - <오징어 게임>의 사례를 중심으로 - KCI 등재
한국연기예술학회 연기예술연구 제26권 2022.05 pp.55-68
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코로나_19가 불러온 유례없는 팬데믹 사건을 기점으로, 극장을 찾는 관객들의 수는 급격하게 줄어들었으며, 이는 영화산업에 있어 예전과 같은 위치로의 회복에 대해서 쉽게 장담할 수는 없는 상황이 되었다. 이와는 상대적으로 온라인 스트리밍을 통해 언제 어디서든 접근용이 한 OTT 플랫폼 시장은 급속도로 성장하고 있으며, 다수의 공급자와 수요자가 OTT 플랫폼을 통해 판로를 개척하고 있는 현실이다. 1996년 김대중 정부의 영화 검열 철폐를 기점으로 대한민국 영화산업은 다양한 주제적 접근을 통한 발전을 이룩하고 있다. 대한민국이 그간 축적한 다양한 콘텐츠들의 긍정적인 결과물들이 Korea를 의미하는 ‘K-’라고 하는 고유한 영역으로 자리를 잡게 되었으며 브랜드화 되고 있으며, 이는 전 세계의 제작사들로부터 K-Pop, K-Drama, K-Movie, K-webtoon 등 다양한 방면에서 그 능력을 인정받고 주목받고 있다. 이러한 상황 속에서, 2021년 공개된 <오징어 게임>은 Netflix라고 하는 세계 최대의 OTT 플랫폼을 통해 약 1조 원 이상의 경제적 가치로 평가받고 있으며, 이는 대한민국의 K-콘텐츠가 세계시장 속에 문화콘텐츠 강국으로 인정받으며 나라의 위상을 높이는 긍정적인 효과로 작용하고 있다. 하지만, 지식재산권 부분에 있어 Netflix라고 하는 세계 최대의 기업과의 사이에서 발생한 수익료 분배와 관련된 문제점들이 언론에 부각되기도 하며, 앞으로 K-콘텐츠의 글로벌 시장 타겟을 향한 OTT플랫폼의 공급적인 측면에서 발전방안을 논해 봐야하는 중요한 상황이기도 하다. 이에 본 연구자는 <오징어 게임>을 중심으로 현재 K-콘텐츠가 가지고 있는 의미와 가치 그리고 앞으로의 나아가야 할 방향성에 대하여 분석하고, 이를 통해 대한민국 중심의 K-OTT 플랫폼의 중요성과 필요성을 바탕으로 발전 방안에 대하여 분석하고자 한다.
Starting with the unprecedented fandom incident brought about by COVID_19, the number of audiences visiting the theater rapidly decreased, which made it impossible to guarantee the recovery to its former position in the film industry. In contrast, the OTT platform market, which is relatively easy to access anytime, anywhere through online streaming, is growing rapidly, and many suppliers and consumers are pioneering markets through OTT platforms. Starting with the abolition of film censorship by the Kim Dae Jung government in 1996, the Korean film industry has been developing through various thematic approaches. The positive results of various contents accumulated by the Republic of Korea have become a unique area called "K-", which means Korea, and are being branded, which is recognized and drawing attention from production companies around the world in various fields such as K-Pop, K-Drama, K-Movie, and K-webton. In this situation, <Squid Game>, released in 2021, is valued at more than KRW 1 trillion through the world's largest OTT platform, Netflix, which is a positive effect of enhancing the country's status as Korean K-content is recognized as a cultural content powerhouse in the global market. However, in terms of intellectual property rights, problems related to the distribution of profits between Netflix and production conpamy had been issued. In this situation, the nessercerty of the K-OTT platform development plans for K-contents targetting for global market is needed. Therefore, this thesis aims to analyze the meaning and value of current K-content, and the direction to be moved forward, focusing on <Squid Game>, and to analyze the development plan based on the importance and necessity of the K-OTT platform centered on Korea.
모바일 인터페이스를 사용한 타일드 디스플레이 기반의 가상현실 게임 플랫폼 개발 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제21호 2010.06 pp.79-88
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최근 저렴해진 디스플레이 하드웨어와 그래픽 처리 성능의 발전에 따라 대형 디스플레이나 고해상도 타일드 디스 플레이의 활용에 대한 관심이 높아지고 있다. 하지만 기존의 타일드 디스플레이 연구에서는 주로 분산 컴퓨팅 환경에 서 고해상도 병렬 렌더링에 중점을 두고 있으며, 사용자 인터랙션은 크게 지원을 하고 있지 않다. 본 연구에서는 모바일 인터페이스를 사용하여 분산 시스템 고해상도 타일드 디스플레이에서 다수의 사용자들이 여러 개의 가상현실 게임 콘텐츠를 쉽게 조작하고 체험할 수 있는 플랫폼을 제안한다. 본 논문에서는 먼저 타일드 디스플레이나 대형 디스플레이에서의 사용자 인터랙션 관련 연구를 살펴보고, 우리가 제안하는 타일드 디스플레이 기반의 가상현실 게임 플랫폼 구조의 설계 및 구현을 설명한다. 그리고 이 플랫폼을 사용하여 개발한 가상현실 문화유산 게임에 사용자 인터랙션 서비스를 설명하고, 개선점과 추후 연구방향을 제시한다.
With the advent of less expensive display hardware and more capable graphical processing power, the public's attention to the uses of the large display or high-resolution tiled display has increased. However, the prior works on tiled display research mostly focused on distributed rendering of the tiled display, but not much considered user interaction yet. In this research, we proposed a platform that enables multiple users with mobile interfaces to interact and experience with various virtual reality game contents on a distributed, high-resolution tiled display system. This paper first review some works related to user interactions on a tiled display or large display. It then describes the details in the design and implementation of the proposed tiled display-based virtual reality game platform. It will also discuss user interaction services of virtual reality cultural heritage games built with our platform. Then it concludes with some improvements and further research directions.
Development of Smart Game Based on Multi-Platform Game Engine SCOPUS
보안공학연구지원센터(IJMUE) International Journal of Multimedia and Ubiquitous Engineering Vol.11 No.3 2016.03 pp.345-350
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This study aims to design and develop smart game based on Unity3D engine that is a multi-platform game engine. The functions that Unity3D supports autonomously are very abundant. All game developments are possible such as shader, physics engine, network, terrain manipulation, audio, video, and animation, and it is enabled so that it is possible to revise, meeting demand of user according to the need. For the efficiency of game development process, this study aims to plan, design, and develop a smart game based on multi-platform game engine.
HTML5 캔버스를 이용한 플랫폼 독립적인 게임의 구현
[Kisti 연계] 한국정보통신학회 한국정보통신학회논문지 Vol.18 No.12 2014 pp.3042-3048
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최근 들어, 차세대의 웹 표준으로 자리매김하고 있으며, 별도의 프로그램을 설치하지 않고 인터넷 브라우저 상에서 다양한 그래픽과 멀티미디어의 구현이 가능한 웹 앱 저작 기술인 HTML5에 많은 사람들의 관심이 집중되고 있다. 본 논문에서는 HTML5에서 제공하는 캔버스를 활용하여 애플의 iOS, 구글의 안드로이드 등의 플랫폼에 의존적이지 않은 게임을 구현한다. 본 논문에서 구현하는 게임은 캐릭터가 주변의 적들과 충돌하지 않기 위해서 상하좌우로 이동한다. 그리고 캐릭터가 적과 충돌하면 생존 게이지가 줄어들고, 하트 아이템을 먹으면 생존 기간이 연장되는 게임이다. 향후에는 본 논문에서 개발된 게임에 보다 다양한 아이템을 추가할 예정이며, 제스처 인식과 같은 컴퓨터 비전기술을 적용하여 게임을 수행하는 사용자와의 인터페이스를 보다 다양화할 계획이다.
Recently, HTML5 have drawn many people's attention since it is considered as a next-generation web standard and can implement a lot of graphic and multimedia-related techniques on a web browser without installing programs separately. In this paper, we implement a game independent of platforms, such as iOS and Android, using the HTML5 canvas. In the game, the main character can move up, down, left, and right not to collide with neighboring enemies. If the character collides with an enemy, the HP (hit point) gauge bar reduces. On the other hand, if the character obtains heart items, the gauge bar increases. In the future, we will add various items to the game and will diversify its user interfaces by applying computer vision techniques such as various gesture recognition.
웹 3.0에서의 메타버스 플랫폼 발전 방향에 대한 연구: P2E, C2E 모델을 중심으로
[Kisti 연계] 한국IT서비스학회 한국IT서비스학회지 Vol.22 No.1 2023 pp.75-93
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The game industry has grown not only by combining them with various technologies also introducing new types of business models such as P2P, F2P, and P2W. Furthermore, games which implemented X2E model with blockchain technology are recently in the spotlight of the public attention. As domestic game companies have also prospect the blockchain games feasible, they are seeking ways to expand their global market share by strengthening the X2E model. Hence, by carrying this new business model out, it is expected to diversify their global revenue stream, which was previously confined to Asia region. This study analyzed the case of companies that have implemented the P2E and C2E models in order to suggest the direction of development for the game platform in Web 3.0 era. The cases of P2E game platform, which constitute of Axie Infinity and Mir 4, encompass the compensation structure, the stabilization mechanism of the in-game token economy, and future strategies regarding blockchain gaming. Likewise, the platform structure, business model, and future growth potential was discussed in terms of C2E scheme, focusing on the ZEPETO and Roblox cases. Based on the above case analysis, this study attempted to provide information on the current limitations and development directions of the P2E and C2E platforms. The current limitations in legal and industrial aspects should be addressed to facilitate the blooming of blockchain and P2E game industry. In addition, the necessity of not only social support also improvement on the technology and social stigma of full-time creators is ought to be emphasized in an effort to encourage the development of C2E platforms.
[Kisti 연계] 한국정보처리학회 한국정보처리학회 학술대회논문집 2017 pp.526-529
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Deep Drive 플랫폼 개발 기술인 HILS(Hardware In the Loop Simulation)는 시스템 모델에 근간을 둔 실시간 시뮬레이션 기법과 H/W를 접목시킨 실시간 해석 기법으로, 플랫폼 개발으로 현재는 난해성이 있는 자율 주행 자동차 실차의 테스트 베드를 구현하여, 여러 가지 실험을 통해 실제 차의 운행에 대한 피드백을 제공, 운전자로부터 안전을 보장하기 위한 기술 보장, 기술의 상용화, 양산화 연구에 도움을 줄수 있음.
[Kisti 연계] 한국정보처리학회 한국정보처리학회 학술대회논문집 2017 pp.526-529
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Deep Drive 플랫폼 개발 기술인 HILS(Hardware In the Loop Simulation)는 시스템 모델에 근간을 둔 실시간 시뮬레이션 기법과 H/W를 접목시킨 실시간 해석 기법으로, 플랫폼 개발으로 현재는 난해성이 있는 자율 주행 자동차 실차의 테스트 베드를 구현하여, 여러 가지 실험을 통해 실제 차의 운행에 대한 피드백을 제공, 운전자로부터 안전을 보장하기 위한 기술 보장, 기술의 상용화, 양산화 연구에 도움을 줄수 있음.
스마트 디바이스 기반의 멀티 플랫폼 아케이드 게임 개발
[Kisti 연계] 한국게임학회 한국게임학회 논문지 Vol.15 No.5 2015 pp.119-130
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최근 게임 산업은 시대별 핵심 플랫폼의 등장과 함께 패러다임 변화가 이루어져왔다. 아케이드, 콘솔, PC온라인, 스마트 디바이스 플랫폼들이 대표적이다. 최근에는 스마트 디바이스와 다른 플랫폼의 연동되는 멀티 플랫폼 형태로 확장 변모하고 있고, 탈 PC화로 멀티 플랫폼 게임들이 나오고 있는 추세이다. 본 논문에서는 아케이드 게임의 연속성이 부족한 점을 인지하여 기존 아케이드 디바이스에 스마트 디바이스를 연동한 멀티 플랫폼 아케이드 게임을 제안한다. 기존 아케이드 게임에 온라인 형태의 네트워크 환경을 제공하여 스마트 디바이스와 연동을 통한 첨단 아케이드 게임 환경을 제공한다. 이러한 환경을 제공함으로써 단순한 1차적이고 연속성이 부족한 1회성 아케이드 게임을 스마트 디바이스와 연동함으로써 게임의 연속성을 높이고 사용자의 집중도를 높일 수 있다. 또한 멀티 플랫폼의 연동을 위해 블루투스 통신모듈과 무선 Wi-Fi 통신모듈을 사용함으로써 통신환경에 맞게 적용이 가능하며, Unity3D엔진을 사용함으로써 콘텐츠의 확정성이 가능하다.
In the recent gaming industry, the paradigm has been changed with upcoming core-platform as time goes by. Arcade, console, PC online and smart device platforms are representative ones. In recently, the platform is changed to multi-platform which connecting to smart device and other platforms. Besides, the multi-platform without PC is up-coming. This paper suggests that a kind of multi-platform which connecting from smart devices to arcade devices be aware of lack of continuous. It provides a new arcade gaming condition connecting to smart devices, then supplies online network conditions to the arcade gaming machine. The original arcade game was lack of continuous and the game platform was so simple, but now, it could be focused from players by connecting to smart devices to increase the gaming machines' continuity. Furthermore, Bluetooth communication module and wireless Wi-Fi communication module are used to adapt various communication environments. The Unity3D engine would make contents' expandability.
[Kisti 연계] 디지털산업정보학회 디지털산업정보학회논문지 Vol.6 No.3 2010 pp.169-177
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As expectations about success of smart phones that install Android, an open mobile platform which was developed by Google, are increasing, the development of applications based on the Android has attracted a lot of interest. Especially, game applications have been well received by users. In this paper, we develop an application based on the Android for curling which was adopted as a competitive sport in the Winter Olympic Games. Curling is a sport game played by two teams. The rules of the game are simple, but it is an intelligent one that requires various strategies for victory. In this paper, the curling game based on the Android provides functions, such as pitching, sweeping, collision, and foul handling, that are required in real curling game by using technologies, such as touch screen or accelerometer sensor.
[NRF 연계] 한국지식정보기술학회 (사)한국지식정보기술학회논문지 Vol.16 No.6 2021.12 pp.1423-1434
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코로나바이러스로 인해 비대면 활동이 늘어나는 상황에서 IT, 게임 산업은 호황을 누리고 있다. 그중 한국의 게임 문화는 모바일이라는 새로운 플랫폼을 바탕으로 단순히 게임만 하는 것이 아니라 시청하고 체험하는 형태로 변화하고 있다. 텔레프레즌스 기술은 멀리 떨어져 있는 사람을 원격으로 불러와 마치 같은 공간에 있는 것처럼 보이게 하는 기술이다. 현재 다양한 분야에서 텔레프레즌스를 접목시키는 연구가 활발해지고 있는데, 특히 이러한 텔레프레즌스 기술에서는 제한된 시간과 공간을 넘는 ‘원격현장감’이 매우 중요하다. ‘원격현장감’을 향상하기 위해 본 논문에서는 로봇팔로 유명한 도봇 Arm을 사용한다. 국내에서 유명한 게임인 오목 게임은 온라인으로 구현된 사례가 많지만 텔레프레즌스 기술을 적용한 사례는 없다. 본 논문은 목표는 오목 게임에 텔레프레즌스 기술을 적용하여 물리적 경계를 초월하고 오목 게임의 몰입도를 높이는 시스템을 구축하는 것이다. 또한 머신 러닝과 하드웨어를 결합한 로봇 오목 플랫폼을 설계했고, 온라인 사용자와 인공지능 프로그램 간, 온라인 사용자 간의 두 가지 타입으로 분류한다.
In a situation where non-face-to-face activities are increasing due to the corona virus, the IT and game industries are booming. Korean game culture is changing into a field with new experience with the form of watching and experiencing, not just playing games due to the new platform of mobile. Telepresence technology is a technology that remotely call people who are far away and makes them seem to be in the same space. Research on technology is becoming more active by combining telepresence in various fields. In particular, telepresence technology is very important for remote-reality beyond limited time and space. To solve this problem, this paper uses Dobot Arm famous for robotic arms. Omok Game, a famous game in Korea, has been implemented online in many cases, but there is no case of applying telepresence technology. This paper aims to build a system that transcends physical boundaries and increases the immersion of the Omok game by applying the telepresence technology to the Omoku game. In addition, robot concave platforms that combine machine learning and hardware were designed, and users had to play with robot arms because they were located offline. This problem is to be solved by using telepresence. The system is divided into games between online users and artificial intelligence programs, and games between online users.
모바일 OS 크로스 플랫폼 지원을 위한 앱 게임 엔진 구축
[Kisti 연계] 한국정보처리학회 한국정보처리학회 학술대회논문집 2014 pp.325-327
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애플의 iOS가 처음 출시되고 앱 마켓이 공급자와 소비자 모두에게 각광을 받으며 성공하자 구글에서도 Android를 내세워 구글 마켓을 오픈하였고 결국 다양한 종류, 높은 품질의 애플리케이션들이 사용자들에게 공급되게 되었다. 언제 어디서나 스마트 폰을 통해 고품질의 다양한 앱을 이용할 수 있다는 점이 부각되어 각 마켓의 다운로드 횟수가 급증하는 등 폭발적인 앱 시장을 이룩하게 되었다. 하지만 개발자의 입장에서는 같은 솔루션을 개발할 때 모든 플랫폼을 지원하기 위해 각각의 OS에 맞게 따로 개발하기 때문에 오히려 전체 개발기간이 늦어지는 요소가 되었다. 이런 비효율적인 개발 기간을 단축하기 위해 상용엔진을 구매하여 적용하는 경우가 있지만 영세한 규모의 프로젝트 팀에서 적용하기에는 무리가 있으며 엔진 자체를 배우거나 개발하려는 앱을 위한 커스터마이징하는 기간 역시 짧지 않아 좋은 선택이 될 수 없다. 이에 본 논문에서는 모바일 OS 크로스 플랫폼 지원이 가능한 게임 엔진을 구축하기 위한 방법을 설명하고 이를 활용하여 개발된 프로젝트를 테스트하여 초당 54~61frame 이라는 그래픽 출력 속도를 보임으로써 해당 엔진의 활용 가능성을 증명하였다.
무료 Web GIS와 보급형 게임엔진을 이용한 다중플랫폼 3차원 인터랙티브 농촌경관 시뮬레이터 개발
[Kisti 연계] 한국농촌계획학회 농촌계획 : 한국농촌계획학회지 Vol.19 No.4 2013 pp.177-189
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3D modeling and rendering technologies are getting more attention from landscape planners and architects because the virtual reality based on 3D graphic technology could give more realistic experience to landscape simulation users and boost promotional effects. The 3D landscape simulation, however, not only requires a lot of cost and time in production, but also demands efforts to distribute to consumers due to various computing environment of them. The purpose of this study is to suggest a process for developing an interactive 3D landscape simulator with low-cost, which can support multi-platform functionality in high quality through reviewing related current software and web services. We select GIMP for 2D image texturing, SketchUpfor 3D modeling, Unity for real-time rendering, and Google Earth for terrain modeling considering price and workability and apply the developed process for Windows, Web, and Android versions to test the applicability for Sangji-ri, Gosam-myeon, Gyeonggi-do, Korea.
[Kisti 연계] 한국정보과학회 한국정보과학회 학술대회논문집 2004 pp.658-660
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최근 컴퓨터 게임에 있어 인공지능에 관한 관심이 높아지고 있다. 이에 따라 게임에서 인공지능 구현을 지원하는 게임 NPC 지능 개발 플랫폼에 관한 연구도 많이 진행되고 있다. 본 논문에서는 게임에서 NPC의 지능을 개발하는 측면에서 게임 NPC 지능 개발 플랫폼 설계 시에 요구되는 사항들을 알아보고, 실제게임 NPC 지능 개발 플랫폼들-FEAR SOAR, Gamebots-의 구조를 비교, 분석한다 또한 기존 게임 NPC 지능 개발 플랫폼에서 발생하는 문제점을 알아보고, 이를 해결하기 위한 방법을 제안한다.
모바일 증강 현실 게임 플랫폼 및 UI 기술 개발 동향
[Kisti 연계] 한국게임학회 한국게임학회 논문지 Vol.17 No.6 2017 pp.7-18
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올해 구글, 애플, 페이스북 등 글로벌 IT 기업들은 모바일 증강현실 플랫폼을 연이어 출시하였다. 기존 증강현실 기술은 AR글래스 또는 탱고폰과 같은 전용 디바이스가 필요하였으나, 이제는 일반 안드로이드폰과 아이폰에서도 쉽게 증강현실을 경험할 수 있게 되었다. 포켓몬고 게임 이후 관심이 높아진 모바일 증강현실 게임 시장도 더욱 활성화될 전망이다. 본 고에서는 모바일 증강현실 게임을 위한 증강현실 플랫폼 기술과 ETRI 프로토타입을 포함한 모바일 증강현실 게임 개발 사례를 사용자 인터페이스를 중심으로 소개한다.
This year, global IT companies such as Google, Apple, and Facebook launched a mobile augmented reality platform. Existing augmented reality technology required a special device such as AR glass or tango phone, but now it will be easy to experience augmented reality in general Android phone and iPhone. The mobile augmented reality game market, which has been attracting interest since the Pokemon game, is expected to become more active. In this article, we introduce augmented reality platforms technology for mobile augmented reality game and mobile augmented reality games including ETRI prototype centered on user interface.
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