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경영 시뮬레이션 게임을 위한 빅 데이터 분석 플랫폼 설계 및 개발
Design and Development of Big Data Analytics Platform for Business Simulation Game

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  • 발행기관
    한국EA학회 바로가기
  • 간행물
    정보화연구 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제14권 1호 (2017.03)바로가기
  • 페이지
    pp.55-65
  • 저자
    강석, 이수안, 김진호, 이강수
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A345699

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원문정보

초록

영어
SNS with the advent of smart phones, position information, has accumulated a huge amount of data to include a variety of log. By utilizing such data, in order to take advantage of the information that is of value, we have an interest in big data technology. People are hot interest in big data processing through the you can find the results that have been briefly out of visualization technology. In this paper, we run the big data analysis for decision-making in the management simulation game, we were using the data that came out be processed to develop a visualization tool. The visualization tool, the analysis of the word cloud, word of the frequency of use, network graph analysis, cluster analysis, etc., there are a variety of visualization tools. Using such visualization tools, the user can confirm the valuable information previously described. Also, users can filter the data, or to adjust the number of words in the frequency and the word, by setting the number of congestion, the user can repeat the visualization may be more easily understood. Thus, it is possible to support effective and flexible management and decision making.
한국어
스마트폰의 출현으로 SNS, 위치정보, 각종 로그들을 포함에 방대한 양의 데이터가 쌓이고 있다. 이런 데이터들을 활용하여 가치있는 정보로 활용하기 위해 빅 데이터 기술에 대한 관심을 가지고 있 다. 사람들이 빅 데이터 처리를 통해 나온 결과를 쉽게 알아볼 수 있는 시각화 기술에 대해서도 관심 이 뜨겁다. 본 논문에서는 경영 시뮬레이션 게임에서 의사 결정을 위해서 빅 데이터 분석을 수행하였 고 가공처리되서 나온 데이터들을 이용해 시각화 도구를 개발하였다. 시각화 도구에는 워드 클라우드, 단어 빈도 분석, 네트워크 그래프 분석, 군집 분석 등 다양한 시각화 도구가 있다. 이런 시각화 도구 를 통해 사용자는 앞서 말한 가치 있는 정보를 확인 할 수 있다. 또한 사용자는 데이터를 필터링하거 나 단어의 빈도수 또는 단어의 개수를 조절하거나 군집의 개수를 설정하여 사용자가 좀 더 쉽게 이해 할 수 있도록 시각화를 다시 할 수 있다. 이를 통해 효과적이고 탄력적인 경영과 의사 결정에 도움을 줄 수 있다.

목차

요약
Abstract
1. 서론
2. 경영 시뮬레이션 게임
3. 빅 데이터 분석 기술
3.1 빅 데이터 수집 기술
3.2 사용자 게임 리뷰 분석 기술
3.3. 제품 리뷰 및 소셜 네트워크 분석 기술
4. 경영 빅 데이터 분석 플랫폼
4.1. 분석용 데이터
4.2. 사용자 리뷰 데이터
4.3 제품 리뷰 데이터
4.4 소셜 네트워크 데이터
5. 결론
Acknowledgement
References

키워드

빅 데이터 워드 클라우드 소셜 네트워크 분석 군집 분석 시뮬레이션 게임 Big Data Word Cloud Social Network Analysis Clutering Analysis Simulation Game

저자

  • 강석 [ Seok Kang | 강원대학교 IT대학 컴퓨터과학과 ]
  • 이수안 [ Suan Lee | 강원대학교 IT대학 컴퓨터과학과 ]
  • 김진호 [ Jinho Kim | 강원대학교 IT대학 컴퓨터과학과 ] 교신저자
  • 이강수 [ Kang Su Lee | ㈜더존비즈온 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국EA학회 [한국엔터프라이즈아키텍처학회]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    복합학>과학기술학
  • 소개
    한국EA학회는 전사적 관점의 아키텍처 개념 및 원칙을 국내 민간기업 및 정부기관에 적용 확산시키고, EA 및 관련 분야의 연구, 전문인력의 양성 및 정책적 건의 등을 통해 기업 및 정부기관의 경쟁력 및 생산성을 향상시키고, 우리나라 지식 기반 산업 등의 고도화를 도모하는 것을 목적으로 합니다.

간행물

  • 간행물명
    정보화연구 [정보화연구(구 정보기술아키텍처연구)]
  • 간기
    계간
  • pISSN
    1738-382X
  • 수록기간
    2004~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 325 DDC 658

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