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Constructivism in Smart Tourism Research : Seoul Destination Image KCI 등재

Jiyoung Hwang, Hyo-Yeun Park, William Cannon Hunter

한국경영정보학회 Asia Pacific Journal of Information Systems 제25권 제1호 2015.02 pp.163-178

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4,900원

This paper specifically delineated the methodological application of constructivism in smart tourism studies. It explained what constructivism is and how this methodology could be applied in the study of smart tourism. In this study, residents of Seoul participated in constructivist research using the Q method to identify their subjectivities toward Seoul based on photographs most commonly found in tourism promotional material. Residents are concerned with good governance and cultural integrity, and they are aware of their role as stakeholders in tourism in their communities. However their potential contribution to destination image formation has been usually overlooked by researchers and marketers. Three clusters of subjectivities were revealed after 42 photographs of Seoul were sorted by 37 respondents. The results show how respondents perceived Seoul’s destination image. The three clusters agreed that symbolic monuments were the key representations of Seoul. The paper recommends that tourism marketers and policy makers should focus on understanding and coordinating with residents’ perceived image of Seoul as a destination when planning and decision making, especially in promoting Seoul as a destination market. This study, in conjunction with other constructivist research offers insight into how destination image is, especially with the rise of smart tourism, a complex social construction.

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4,000원

It is to improve customer satisfaction measurement and CT Scan process without delay of examination time when is using Scan positioning time(Planning time) that time is happened always between research reactor CT examination to increase fear and examination satisfaction by the customer's comprehension tribe which get the latest contrast enhancement CT examination. Needs and interests that customer wants to compose visual and auditory Contents to be played to Scan positioning time did questionnaire about curiosity later before CT examination to 600 people for October - November 2 months of 2006 to customer whole that get CT examination on source. Data getting through ques仕onnaire investigated examination comprehension and satisfaction through questionnaire after experiment Scan Positioning to 500 coining to help customers to be source CT examination for 3 months February December - 2007 year in 2006 manufacturing Voice and Visual announce media for reference. To customer who interest degree appeared, and answers preparatory audit from preparatory audit about curiosity of CT examination customer to order of examination time required(43%), contrast media side effect(26%), examination region(20%), breath(10%), etc..(1.5%) audio-visual materials in ques仕omaire that attain after do reclamation among examination age, sex, reception type of irrelatively in 91% of target increase of hailing degree and examination satisfaction appear. Searched that customer hailing and satisfaction are increased greatly when use of audio-visual materials in satisfaction result that use CT Posi仕oning delay time. In experiment process, It took lacking part by method that use hearing in case of do not use sight as is unavoidable in subject position or old age. Through this, audio-visual materials could analogize that it is more useful method that use sight and hearing at the same time.

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전기배선 단락흔의 육안 검사법

김윤회

한국화재조사학회 한국화재조사학회 학술대회 제31회 2016.04 pp.212-222

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4,200원

발화부위를 단락흔(Short circuit traces)으로 입증하고 단락흔의 형성 원인으로 전기화재를 증명하게 된다. 단락흔은 여러 가지원인으로 형성되고 각 경우 형 태가 매우 다양하게 나타나게 된다. 단락흔의 형성원인은 곧 전기화재원인을 판단하는 기준이 된다. 화재현장에서 이의 판단은 매우 중요하다. 단락흔의 오판은 발화부위 뿐 만 아니라 발화원인의 오판을 가져오게 된다. 이에 현장에서 단락흔의 판단법과 형성과 정의 판단을 위한 단락형태에 대하여 자료를 수집하고 각각의 특징을 알아보았다. 그 결과 조직검사를 통한 판단은 전기화재 원인판단에는 한계가 있고, 현장에서의 배선상 태 재현과 외관검사 만으로도 반단선(partial disconnection), 절연피복의 기계적 손상, 과전류, 트래킹, 불완전접촉 발열 및 흑연화도 비교적 정확하게 판단할 수 있었다.

Proven fire ignited by a short-circuit in the area and are proving a traces electrical fires by forming common cause of short-circuit. Short circuit traces form for several reasons and is to appear in each case are very diverse forms. Forming cause of short-circuit traces is the basis for determining the immediately cause an electrical fire. In its judgment fire scene it is very important. Misjudgment of short circuit traces are leads to misjudgment of the area as well as fire ignition causes. In this scene in short circuit form for the determination of the formation of short circuit collect data and evaluate for each feature. The results determined through a biopsy electrical fire cause determined, the limits, and the wiring on-site representation and visual inspection only partial disconnection, mechanical damage to the insulation, over-current, tracking, incomplete contact heating and graphite degree to judge fairly accurate could.

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유연탄의 자연발화 특성에 관한 연구

김윤회

한국화재조사학회 한국화재조사학회 학술대회 제31회 2016.04 pp.161-170

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4,000원

공기중의 산소와 결합 발열반응하는 자연발화성 물질이다. 이의 자연발화 는 발열량이 방열량보다 클 때 일어난다. 발열량의 감소는 산소와의 차단이며, 방열량 의 증대는 수분공급과 통풍에 의존한다. 수분부족 및 방열이 차단되면 착화하게 되므 로 자연발화의 원인감정은 이러한 자연발화 환경 조성원인을 규명하여야 한다.

Bituminous coal is a pyrophoric material that reacts with oxygen in the air exothermic. Its spontaneous ignition occurs when the calorific value is greater than the heat dissipation. Reduction in the heating value is the blocking of oxygen, the increase in radiation amount of heat depends on the water supply and ventilation. When blocked the heat dissipating and lack of moisture is because the ignition causes feelings of spontaneous ignition shall identify the causes of these spontaneous combustion environment

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6,000원

본 연구는 “생각의 시각화”를 핵심으로 하는 비주얼 씽킹을 적용한 효과적인 방향의 초등무용감상 지도방안 모색을 목표로 하였다. 이를 위하여 첫째, 표현활동의 무용감상 수업에 대한 개념을 정립하여 무용감상의 창의적 개념화를 시도하였다. 둘째, 초등무용감상교육의 사례와 현황을 분석하여 이 를 바탕으로 초등무용감상 지도방안의 필요성을 도출하였다. 셋째, 비주얼 씽킹의 정 의 및 효용성을 증명하고 학교 교육에서 타 과목 비주얼 씽킹 활용 사례 조사 및 분석 을 통해 무용감상수업에 비주얼 씽킹을 적용할 수 있는 유용성과 의미를 발견하였다. 마지막으로 비주얼 씽킹을 적용한 초등무용감상 지도방안을 설계하여 실제 교육현장 에서 활용할 수 있는 기초적인 토대를 제공하였다. 이를 통해 비주얼 씽킹의 긍정적 효과를 제시하며 초등무용감상 수업에서 비주얼 씽킹의 적용 가능성을 살펴보았다. 추후 실제 학교 현장에서 적용할 수 있도록 비주얼 씽킹을 활용한 다각적인 초등무용감상 교육프로그램 및 활용교재 등이 창의적인 방향 으로 개발될 수 있기를 기대해 본다.

This study aimed to find an effective direction of teaching elementary dance appreciation by applying visual thinking with “visualization of thoughts” as the core. To this end, first, the concept of the dance appreciation class of expression activities was established and the creative conceptualization of dance appreciation was attempted. Second, by analyzing the cases and status of elementary dance appreciation education, the necessity of teaching elementary dance appreciation was derived based on this. Third, the usefulness and meaning of applying visual thinking to dance appreciation classes were discovered by proving the definition and effectiveness of visual thinking and investigating and analyzing cases of using visual thinking in other subjects in school education. Finally, an elementary dance appreciation instruction plan applied with visual thinking was designed to provide a basic foundation for use in the actual educational field. Through this, we presented the positive effect of visual thinking and examined the applicability of visual thinking in elementary dance appreciation classes. It is hoped that various elementary dance appreciation education programs and textbooks using visual thinking can be developed in a creative direction so that they can be applied in the actual school field in the future.

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4,200원

본 연구는 국가기술자격 시험 평가방법에 인공지능 기술 도입의 가능성을 모색하고자 한다. AI 기술의 급 속한 발전은 최근 디자인 분야에 혁신적인 변화를 일으 키며, 창작 과정과 결과물에 새로운 가능성을 제시하고 있다. 생성형 AI는 정적 이미지 제작부터 예술적 이미 지 생성까지 다양한 영역에서 놀라운 결과를 선보이며 창작의 경계를 확장하고 있다. 이러한 변화 속에서 한 국산업인력공단이 주관하는 국가기술자격 역시 이 시대 적 흐름에 부합하기 위해 AI 기술을 반영한 평가방법 에 대한 체계적인 연구와 혁신이 필요한 시점이라 할 수 있다. 현재 국가기술자격시험에서 사용되고 있는 어도비 프 로그램 중 생성형 인공지능 Adobe Firefly를 활용한 국가기술자격시험 적용 가능성을 분석하고, 이를 활용 해 국가기술자격 공개문제를 수정하여 Adobe Firefly 기반 작업이 가능하도록 재구성하였다. 또한, 모의테스 트를 실시하고 참여자 설문 조사를 통해 도출된 연구 결과를 바탕으로, 향후 국가기술자격 작업형 시험의 평 가방법 발전 방향에 대한 가능성과 적합성을 탐구하는 기초 자료를 제공하는 데 본연구의 목적을 둔다.

The research aims to explore the possibility of incorporating artificial intelligence technology into national technology qualification examinations. The recent rapid development of AI technology has revolutionized the field of design, presenting new possibilities for creative processes and outcomes. Generative AI has been expanding the boundaries of creativity with remarkable achievements in various areas, from static image generation to artistic image generation. Amid these developments, the National Technical Qualification Test, organized by the Korea Human Resources Development Service, should keep pace with the current trend through systematic research and innovation to incorporate AI technology into the evaluation method. This study specifically analyzes the applicability of Generative AI such as Adobe Firefly, one of the Adobe programs currently used in the qualification test. We modified the outstanding problems of the National Technical Qualification Test to enable a task-based solution using Adobe Firefly and reorganized the problems to suit their capabilities. In addition, we conducted a mock test and collected participant surveys to derive the results. These results provide basic data to explore the possibility and suitability of future development of practical test evaluation methods in the National Technical Qualification Framework.

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Arnheim의 시각적 사고 이론에 기초한 그림책의 그림읽기 지도방안 연구

이유나, 이차숙

[NRF 연계] 인지발달중재학회 인지발달중재학회지 Vol.6 No.2 2015.08 pp.1-22

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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본 연구는 Arnheim의 시각적 사고이론에 근거하여 그림책의 그림읽기 지도방안을 구안하는 것이 목적이다. 이를 위하여 시각적 사고를 학문적으로 발전시키고, 실증적 근거를 확립한 Arnheim의 대표적 저서와 연구물들을 기초하여 문헌분석을 실시하였고, 도출된 특성에 맞추어 지도전략을 제시하였다. 연구결과 그림읽기 지도방안의 근거가 되는 시각적 사고의 특성은 능동적인 인지활동, 시지각적 기억에 기초, 통찰과 유사, 맥락의 이해 필요, 언어를 수반하는 고도의 지적인 활동으로 나타났다. 그리고 각각의 특성에 기초한 지도방안으로 첫째, 그림문법을 이해한다. 둘째, 그림의 내용을 최대한 기억한다. 셋째, 그림의 구조를 이해한다. 넷째, 상호텍스트성과 스키마를 활용하여 그림을 읽는다. 다섯째, 그림을 읽고 언어화한다로 제시하였다. 이와 같은 그림읽기 지도 방안은 그림읽기 지도에 대한 관심을 환기시키고, 유아들의 그림읽기 능력을 향상시킬 수 있을 것으로 기대한다.

This study starts on the premise that text and pictures are important in picture book reading. It begins on how to improve young children's literacy and ability to read pictures. The research problems are to know the characteristics of visual thinking and to find teaching strategies for reading picture book through visual thinking. Reading pictures in a picture book is exploring, interpreting, and criticizing the book. In order to understand the picture reading process, one needs to know about visual thinking activities and to teach reading pictures based on the characteristics of visual thinking characteristics. The characteristics of visual thinking characteristics in Arnheim’s were found theory about reading pictures. Arnheim’s visual thinking theory is a significant one in this field; It clearly explains visual thinking characteristics. Thus it worked as a useful theoretical basis in finding teaching strategies in the various methods of reading pictures. This study intends to draw attention to the importance of reading pictures and, by elucidating the characteristics of visual thinking, to establish strategies of applying visual thinking to picture reading. The application of visual thinking to picture reading Will enhance young children's ability to read pictures properly and eventually help them be well equipped with literary attainments.

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Literature review revealed that, “Color Queuing Theory” (CQT) was applied for analyzing the variation of color intensity of surfaces of moving objects, studying the surface texture of solids etc. An attempt is made in this paper to investigate the application of CQT for Visual Computing (VC) of attributes of Geometric Solids like straight lines, planes, solids etc and its Engineering Applications. The computed values obtained under the current method and the corresponding values obtained under the conventional method using the theoretical values to investigate the effectiveness of the current method.

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기존의 가상창문 시스템은 정지된 시점의 평면적인 영상만을 제공함으로써 사용자에게 실재감 있는 공간 경험을 전달하지 못하는 한계를 보인다. 본 연구는 가상창문의 현실감을 저해하는 원인을 깁슨(Gibson)의 생태학적 시지각 이론을 통해 고찰하고, 이를 극복하기 위한 시각적 깊이 구현 요건을 제시하였다. 연구 결과, 인간의 공간 지각은 정지된 '시각 장(Visual Field)'이 아닌, 관찰자의 움직임에 따라 변화하는 '시각 세계(Visual World)'의 형성을 통해 이루어짐을 확인하였다. 특히 사용자의 위치 변화에 실시간으로 반응하여 투시도를 변형시키는 '운동 시차(Motion Parallax)'와 '비축 투영(Off-axis Projection)' 기술이 입체시(Stereopsis)를 대체하여 강력한 깊이감을 형성하는 필수 조건임을 규명하였다. 또한, 창틀에 의한 가림(Occlusion) 효과가 전경과 후경을 분리하여 공간감을 강화하는 인지적 기제임을 밝혔다. 본 연구는 가상창문을 단순한 영상 장치가 아닌, 사용자의 행동과 상호작용하며 공간을 확장하는 '반응형 건축 인터페이스(Responsive Architectural Interface)'로 재정의하고, 이를 구현하기 위한 4가지 건축적 전략(고정 시점, 전경 요소, 비축 투영, 콘텐츠 최적화)을 제시하였다.

Existing virtual window systems are limited in providing realistic spatial experiences as they merely present flat images from a fixed viewpoint. This study examines the factors hindering the realism of virtual windows through Gibson's ecological approach to visual perception and explores the requirements for implementing visual depth. The findings confirm that human spatial perception is achieved not through a static 'Visual Field' but through the formation of a 'Visual World' that changes with the observer's movement. Specifically, this study identifies 'Motion Parallax' and 'Off-axis Projection'-which deform perspective in real-time according to the user's position-as essential conditions for creating a strong sense of depth, effectively substituting for stereopsis. Furthermore, it reveals that the occlusion effect provided by the window frame serves as a cognitive mechanism that enhances spatial perception by separating the foreground from the background. Consequently, this study redefines the virtual window not merely as a display device but as a 'Responsive Architectural Interface' that interacts with user behavior to expand space, proposing four architectural implementation strategies: fixed viewpoint placement, utilization of foreground elements, application of off-axis projection, and content optimization.

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생성AI 모델의 시각적 재현 방식에 대한 고찰 KCI 등재

양재희

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제23권 No.2 2025.02 pp.5-19

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생성AI에 의해 만들어진 이미지는 디자인, 광고, 영상, 소셜 미디어 등 시각 콘텐츠 영역에서 활발하게 활용되고 있으며, 그 비중과 영향력이 점점 확대되고 있다. 생성된 이미지는 매우 사실적이고 구체적인 표현으로 인해 그것이 사람에 의해 만들어 진 이미지인지, AI를 통해 생성된 이미지인지 구분을 하기 어려울 정도로 높은 완성도를 보여준다. 생성AI는 방대한 데이터 셋을 학습한 후, 데이터셋 전반에 나타나는 통계적 특성과 패턴을 분석하여 이를 바탕으로 새로운 이미지를 생성한다. 이 데 이터셋은 사진, 그림, 그래픽 등 다양한 이미지로 구성될 수 있으며, 형태나 색채, 질감, 구조 등 현실 세계의 다양한 특성을 반영한다. 이러한 점에서 생성AI가 만들어내는 이미지는 본질적으로 현실 세계의 재현이라는 속성을 내포하고 있다고 할 수 있다. 따라서 본 연구는 생성AI가 단순히 시각적 표현을 넘어 실재 세계를 어떻게 재현하는지 고찰해보고자 한다. 이를 위해 서 과거에서부터 현대에 이르기까지 재현의 개념과 그 변화 과정을 살펴보고, 이것이 예술 영역에 어떠한 방식으로 적용되었 는지 탐구한다. 또한 대표적인 이미지 생성AI 모델을 기술적으로 분석하여 생성AI가 실재 세계를 재현하는 방식을 살펴본다. 이를 토대로 이미지 생성AI를 재현의 관점에서 고찰하고자, 원본과 데이터셋, 본질의 재현 그리고 이미지 생성의 비결정성과 다양성이라는 세 가지 측면에서 분석한다. 이러한 논의를 통해 기술의 발전에 따라 기존의 원본 개념에 재고의 필요성을 제기 하고, 생성AI가 단순히 원본 데이터의 복제가 아닌 모델의 비결정적 요소로 인한 다양한 재현의 결과를 만들어낸다는 점에서 기존 재현 개념에 대한 확장적 시각을 제안한다.

Images generated by Generative AI are actively utilized in visual content including design, advertising, video, and social media, and their importance and influence are continuously expanding. These generated images are highly realistic and detailed, making it difficult to distinguish whether they were created by a human or generated by AI. Generative AI learns from vast datasets and generates new images by analyzing their statistical characteristics and patterns. These datasets may consist of various types of images, such as photographs, drawings, and graphics, reflecting diverse aspects of reality, including shapes, colors, textures, and structures. This suggests that images created by generative AI inherently possess the ability to represent reality. This study aims to explore how Generative AI represents the real world, moving beyond simple visual expression. To this end, it examines the gradual development of the concept of representation from traditional to modern times and its application in art. It also analyzes representative image-generation AI models to investigate the technical principles and methods by which Generative AI represents the real world. To contemplate the image-generating principle and procedure from the perspective of representation, the study utilizes three viewpoints; the originals and datasets, the representation of essence, and indeterminacy and diversity during image generation. The study suggests the need to revisit the traditional concept of the original in the context of technological advancements and proposes an expanded perspective on representation. It emphasizes that Generative AI does not simply replicate original data but creates diverse representations through its indeterministic processes.

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패키지의 시각적 이미지에 대한 감성반응 측정 방법 KCI 등재후보

서수웅

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.7 No.1 통권 제12호 2009.04 pp.135-144

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소비자들의 기호가 다양해지고, 기존의 교환가치에 기반을 둔 소비패턴이 사용가치를 중심으로 변화되는 감성소비의 시대가 옴에 따라, 브랜드 커뮤니케이션에서 감성의 비중이 매우 높아지고 있다. 하지만 소비자의 감성을 제대로 이해하고 이를 제품개발이나 디자인 전략에 활용하기 위한 체계적인 접근이 부족한 실정이다. 본 연구는 패키지의 노출 조건에 따른 감성 차이를 측정하고 감성 차이에 영향을 미치는 요인을 파악하기 위한 연구의 기초연구로서 진행되었다. 문헌연구를 통해 기존의 감성평가 방법론을 알아보고, 감성을 평가/분석한 선행 연구를 검토하여 후속 연구를 위한 제안점을 찾고자 하였다. 감성은 개인적으로 축적된 사회, 문화적인 경험과 경험하는 환경에 따라 달라진다는 이론을 근거로, 패키지의 노출환경에 따라 감성의 차이가 발생할 것이라는 가설을 제시하였으며, 이 가설을 증명하기 위해, 패키지의 다양한 노출조건을 정의하였다. 감성 평가 연구 사례를 비교 검토하고, 각 연구의 특징과 본 연구와의 연계성을 발견하여, 감성평가 프로세스를 제안하기 근거로 삼았다. 연구의 결과로서 대안적 감성평가 프로세스를 정립하고 각 단계별로 적합한 방법론을 정의하여, 후속 연구에 필요한 감성평가 실험을 위한 시나리오를 제시하였다.

The role of emotion in the brand communication has been very important, as comes the emotional consumption age when the consumer preferences are diverse and their criteria changes from value in exchange to one in use. But there has been little attention in the systematic approach for understanding the consumers' emotion and utilizing it for product development or design strategy. This study was proposed as the basis of further experimental study : verifying the factors on the differences in the emotional response and which occurs in the different exposure condition. Comparing and analysing the preceding studies of the emotion, the findings were taken for proposing the alternative emotion evaluation process. Based on the theory that the sensibility varies according to the social, cultural experiences and circumstances accumulated individually, I formed a hypothesis that there should be the emotional differences according to the exposure condition of the package. To testing the hypothesis, the various exposure conditions of the package were defined. Establishing the process of emotion evaluation and defining the suitable methodology in each step, the experimental scenario for the further study was proposed as a result.

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청각과 시각의 상호작용을 통한 표현 방법 및 활용성 연구

류재하, 서현규

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제7권 No.3 2009.12 pp.137-154

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A Comparison of Visual Occlusion Methods: Touch Screen Device vs. PLATO Goggles

Park, Jung-Chul

[Kisti 연계] 대한인간공학회 Journal of the ergonomics society of Korea Vol.30 No.5 2011 pp.589-595

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Objective: This study compares two visual occlusion methods for the evaluation of in-vehicle interfaces. Background: Visual occlusion is a visual demand measuring technique which uses periodic vision/occlusion cycle to simulate a driving(or mobile) environment. It has been widely used for the evaluation of in-vehicle interfaces. There are two major implementation methods for this technique: (1) occlusion using PLATO(portable liquid crystal apparatus for tachistoscopic occlusion) goggles; (2) occlusion using a software application on a touchscreen device. Method: An experiment was conducted to examine the visual demand of an in-vehicle interface prototype using the goggle-based and the touchscreen-based occlusion methods. Address input and radio tuning tasks were evaluated in the experiment. Results: The results showed that, for the radio tuning task, there were no significant differences in total shutter open time and resumability ratio between the two occlusionconditions. However, it took longer for the participants to input addresses with the touchscreen-based occlusion. Conclusion & Application: The results suggest that touchscreen-based method could be used as an alternative to traditional, gogglebased visual occlusion especially in less demanding visual tasks such as radio tuning.

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Comparison of Effects on Static Balance in Stroke Patients According to Visual Biofeedback Methods

Kyu-Seong Choi, Il-Ho Kwon, Won-Seob Shin

[Kisti 연계] 물리치료재활과학회 Physical therapy rehabilitation science Vol.12 No.3 2023 pp.320-326

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Objective: The purpose of this study is to investigate the impact of visual biofeedback methods utilizing pressure sensors on the static balance of stroke patients. Design: Randomized crossover study. Methods: A total of 27 patients with hemiparesis participated in this study. The following three feedback conditions were considered: condition 1 (Knowledge of performance feedback), condition 2 (Knowledge of result feedback), and condition 3 (None feedback). A force plate was used to measure static balance. The total sway length, average sway velocity, x-axis excursion, and y-axis excursion of the center of pressure were measured. One-way repeated-measures analysis of variance was employed for comparisons of variables between each condition. The statistical significance level was set at α = 0.05 for all analyses. Results: There was a significant difference in the static balance results between each feedback condition (p<0.05). In the post-hoc results, it was confirmed that the static balance was significant in the order of knowledge of performance feedback, knowledge of result feedback, and none feedback. Conclusions: When comparing the three conditions, it was observed that knowledge of performance feedback showed the most improved effect on static balance ability. As further research progresses, that this approach could be used as an effective intervention method in clinical settings.

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Convergence Point Adjustment Methods for Minimizing Visual Discomfort Due to a Stereoscopic Camera

Ha, Jong-Soo, Kim, Dae-Woong, Kim, Dong Hyun

[Kisti 연계] 한국정보통신학회 Journal of information and communication convergence engineering Vol.12 No.4 2014 pp.246-251

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The recent rise of the three-dimensional television (3DTV) industry has led to a wide exploitation of the dual-lens stereoscopic camera. However, when the zoom-in function is used, it is possible that a camera object is magnified only with a fixed convergence point, thereby leading to visual discomfort. In this paper, we propose several methods based on which a convergence point can be adjusted to prevent visual discomfort during zoom-in for a dual-lens stereoscopic camera. Further, we produce 3D contents by applying the proposed methods to certain cases and at certain distances and conduct a subjective evaluation. On the subjective evaluation, 48 subjects watch the 3D contents created by the proposed methods and score the stages of the visual comfort. The result of the subjective evaluation shows that some of the proposed methods are more efficient than the others. We hope that these proposed high-efficiency methods can be applied to produce a dual-lens stereoscopic camera that allows convenient stereoscopic photography.

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Muscle Activity Based on Real-time Visual Feedback Training Methods by Rehabilitative Ultrasound Image in Elderly and Relationship between Heckmatt Scale, Muscle Thickness and Tone : A Pilot Study

Shin, Janghoon, Lee, Wanhee

[Kisti 연계] 물리치료재활과학회 Physical therapy rehabilitation science Vol.10 No.1 2021 pp.82-89

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Purpose: This study is to investigate the muscle activity based on real-time visual feedback training methods by rehabilitative ultrasound image in elderly and correlation between Heckmatt scale grade, muscle tone and thickness. Design: Cross-sectional study: Pilot study Methods: 6 elderly participated in the study with 2 conditions. Under the condition of rehabilitation ultrasound imaging equipment, all subjects performed voluntary maximal muscle contraction of the quadriceps 3 times using visual feedback based on Rehabilitative Ultrasound Imaging 1.0 (RUSI 1.0). Under the condition of only ultrasound images, all subjects performed voluntary maximal muscle contraction of the quadriceps 3 times using ultrasound image-based visual feedback. The muscle thickness and tone of the quadriceps were measured and the grades were classified by Heckmatt scale and all variables were comparative analyzed. Results: Heckmatt scale grade showed a negative correlation with muscle thickness at relaxation (p<0.05), and a negative correlation with the difference value obtained by subtracting muscle thickness at relaxation from muscle thickness at contraction in ultrasound image condition (p<0.05). The muscle tone during relaxation showed a negative correlation with the muscle thickness during relaxation (p<0.05). Conclusion: In the case of voluntary maximum muscle contraction of the quadriceps muscle in the elderly, it can be seen that the muscle thickness is getting larger when the RUSI 1.0-based visual feedback is provided than with only ultrasound image provided. And the lower Heckmatt scale grade is, the thicker the muscle is, and the lower the muscle tone is.

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Comparison of Visual- and Automatic Coregistration with MR Template based ROI Methods for Measurement of Specific Striatal Binding Ratio (SBR) in I-123 IPT SPECT

주라형, 서태석, 최보영, 이형구, 김재승, 문대혁

[Kisti 연계] 대한자기공명의과학회 대한자기공명의과학회 학술대회논문집 2002 p.107

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목적: I-123 IPT SPECT에서 striatum에 ROI를 설정하여 Strial Binding Ratio를 측정하기 위해 사용되는 육안적인 방법과 MR Template based Coregistration 방법을 비교 평가하였다. 대상 및 방법: 파킨슨씨병 환자(IPD) 15명(남/녀:8/7, 63.3$\pm$4.8세)과 정상인 8명(남/녀:2/6, 61.4$\pm$16.5세) 에서 I-123 IPT(259MBq)를 주사한 후 2시간에 SPECT 영상을 얻었고 미상핵과 조가비핵의 전, 후부 및 후두엽에 각각 육안적인 방법과 MR Template based Coregistration방법으로 ROI를 설정하였다. MR Template based Coregistration 방법은 MNI TIMR template을 이용하여 SPECT영상을 voxel based intensity matching 방법으로 coregistration한 후midthalamic level에서 striatum의 경계를 따라 설정된 ROI를 이용하였다. 육안적인 방법은 striatal uptake가 가장 높은 level에서 3개의 ROI template를 striatum에 위치하였다. 두 방법으로 SBR과 nnterior/posterior ratio of SBR(APR)를 측정하였고 정상인과 파킨슨씨병 환자에서 두 방법을 비교하였다.

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서울의 풍경들 블로거들의 서울 사진과 공간 경험에 대한 영상방법론적 접근

홍석경

[NRF 연계] 사단법인 언론과 사회 언론과 사회 Vol.23 No.2 2015.05 pp.64-112

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이 연구는 블로그에서 발견되는 장소 사진들을, 담론적으로 생산되는 공간 경험의 사회문화적 실증성(positivity)이 발현되는 공간으로 간주하고, 이 사진들을서울이라는 도시공간에 대한 연구 자료로서 채택했다. 블로거들의 사진을 대표성 있게 표집하여 서울시의 장소성, 도시 공간을 살아가는 공간실천의 유형에 대한 기본 데이터로 삼고, 이것을 바탕으로 서울의 풍경을 구성하는 다음과 같은세 개의 지배적인 시선을 확인해 낼 수 있었다. ① 우편엽서의 미학을 드러내는박물관 시선, ② 세부 일상을 세계화의 스펙터클로 만드는 이국정서의 시선 ③ 도시공간의 체험이 텅 빈 것임을 드러내는 자기지칭적 시선. 이 작업은 공간의 재현을 분석하거나 개인의 사진작업 속에서 사회학적 의미를 발견하던 사진사회학적 접근과 구분되고, 특정 현실에 속하는 사진의 전체 코퍼스를 이론적인 환원없이 시각화(visualization)함으로써 새로운 지식을 생산하려는 문화분석학(Cultural Analytics)과도 구분된다. 이 연구는 문화현상에 대한 질적 연구방법디자인 속에 사진영상을 도입하려는 다분히 시험적인 연구 프로젝트이며, 연구문제가 서울이란 도시공간의 실천이라는 측면에서, 베냐민의 아케이드 프로젝트와 세르토의 공간의 문화실천연구, 김홍중의 골목길 연구에서 이론적 영감을얻었다.

This study considers location photographs that are found in online blogs as social practice that manifest the sociocultural positivity of discourse, produced through individual’s experience of space. As a result, the study selects online blog photographs of Seoul as research corpus. By selecting photographs through representative sampling and setting them as fundamental data that show Seoul’s placeness and spatial practice of living a cityscape, the study was able to find three dominant perspectives that construct landscapes of Seoul: (1) museum-like gaze that show postcard aesthetics (2) foreign-sentiment gaze that make daily lives as global spectacles (3) self-referential gaze that shows the emptiness of city space experience. This project differentiates from the sociology of photography approach that analyzes representations of space or observes sociological meaning from an individual’s photography project. It also differentiates from Cultural Analytics approach that attempts to produce new knowledge by visualizing a total set of photographs on a particular reality without theoretical reduction. This study is an experimental research project that introduces photographic images into qualitative research design on a cultural phenomenon. Also, in the aspect that the study’s research question is on spatial experience of the city of Seoul, it gained theoretical inspirations from Benjamin’s Arcade project, De Certeau’s researches on spatial practices of culture , and H. J. Kim’s research on the experience of alleys in the contemporary Korean society.

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영상매체를 활용한 중학생의 진로자기효능감 향상 집단상담 프로그램 개발

최봉주, 김희정

[NRF 연계] 경북대학교 사범대학부속중등교육연구소 중등교육연구 Vol.58 No.2 2010.08 pp.127-156

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본 연구의 목적은 영상매체를 활용한 중학생의 진로자기효능감 향상 집단상담 프로그램을 구안하고 적용하여 그 효과를 검증해 보는 데 있다. 이를 위하여 중학생의 진로 발달 특성과 효과적인 진로 집단상담 접근에 대해 문헌 조사와 중학생을 대상으로 한 요구 분석을 실시하였고, 적절한 영상매체를 선정하기 위한 전문가 조사를 하였다. 그 결과에 기초하여 진로자기효능감 향상을 위한 잠정적인 프로그램을 구안, 전문가 집단을 대상으로 타당화 과정을 거쳐 총 12회기의 진로자기효능감 향상 집단상담 프로그램을 개발하였다. 이렇게 개발된 집단상담 프로그램은 경기도에 소재한 중학교 3학년 학생 11명을 실험집단에, 다른 11명을 통제집단에 배치한 후 실험집단에만 적용되었다. 프로그램의 효과검증을 위해 진로자기효능감 검사를 사전-사후에 실시하여 혼합변량분석(Mixed ANOVA)에 의한 자료 분석을 실시하였다. 그 결과 영상매체를 활용한 중학생의 진로자기효능감 향상 집단상담 프로그램은 중학생의 진로자기효능감 향상에 유의한 효과가 있었다. 마지막으로 본 연구의 의의와 제한점을 논의하였다.

The purpose of the study was to develop a career self-efficacy enhancement program for middle school students using audio-visual methods. The procedure of the study was as followings. Frist, guideline of the program was made based on the literature review and the needs of 92 middle school students. Second, preliminary program was developed according to the guideline. Third, the program was revised based on the feedback from counseling professionals, theorists, and analogue group, and its content validity was checked. Final program was composed of 12 sessions applying various audio-visual materials. Finally, 22 middle school students volunteered for the group counseling. Students were randomly assigned to either experimental or control group. Only students in the experimental group were treated with the career self-efficacy enhancement program. Data from the pre- and post-tests were analyzed using Mixed ANOVA. Results indicated the effects of career self-efficacy enhancement program. Limitations and suggestions were discussed.

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자연물을 모티브로 활용한 정보디자인의 시각화 기법

정현정, 류시천

[Kisti 연계] 한국스마트미디어학회 스마트미디어저널 Vol.3 No.2 2014 pp.20-28

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정보디자인에서 중요하게 다루고 있는 정보의 생성, 전달, 처리하는 문제는 인류의 발전 과정과 함께 진화해오고 있다 현대에는 빅데이터 등과 같이 방대하고 복잡하며 인위적인 형태의 정보가 주류를 이루고 있으며, 이 같은 정보를 어떻게 효과적으로 디자인 할 수 있는지에 대한 관심이 증대되고 있다. 본 연구는 방대하고 복잡한 정보를 사용자가 쉽게 지각하고 인지 할 수 있도록하기 위한 방안의 하나로서 자연물을 모티브로 한 시각화 기법에 관해 탐구하였다. 예로부터 자연은 인간의 많은 조형 활동에 영향을 주고 있다. 또한 자연물은 시각적으로 최적화된 형상을 지니며 제품디자인, 건축디자인 등과 같은 다양한 디자인분야에서 디자이너가 문제를 해결하기 위한 영감과 감성을 제공한다. 본 연구는 문헌연구를 통해 자연 물을 정보디자인에서 활용하기 위한 원리로서 '자연물의 구조적 원리'와 '자연물에 대한 관찰 및 분석 원리'를 제안하였다. 또한 이러한 2가지 원리를 정보디자인의 '시각적 재현요소'와 연결시켜서 자연 물을 모티브로 한 정보디자인 연구모형을 제시하였고 사례연구를 통해 그 가능성을 탐색하였다.

The issues of generation, delivery, and processing of information which have been treated importantly in information design field have evolved along with the evolution of the humankind. In the modern society, the vast amount of, complex, and artificial forms of information such as big-data is accounted for the majority and claims of interest focusing on how to effectively design those kinds of information are being increased. This study explored the visualization methods applied with the natural objects as motives as one of the ways for users to easily get their perception and cognition to the information. Nature has long influenced on the human figural activities. The natural objects take the optimum visual shapes and provide the diverse inspiration and emotion to the designers in the various design fields such as product design, architecture design, and so on. Through the literature studies, we suggested the compositional principles of natural objects and the principles for observing and analysing natural objects as a principle to use the natural objects for information design domain. We, also, suggested the information design approach model which is inspired the natural objects by linking those two kinds of principles to the information design's visual realization factors and explored the possibilities of utilizing of the approach model by the case studies.

 
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