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4,000원
This article explores Kim Hye-soo's film acting from the perspective of performance, which means a socio-cultural action planned and intended for a certain purpose. Through the aspect of screen performance which the identity of the era that the performance study aims for is expressed through acting and reappeared in a system of verbal and non-verbal symbols, it was intended to enhance the academic value of Korean film acting. First, Kim Hye-soo's acting performance transforms by repeating genre acting. The sensuality and sexual attractiveness that evaluates Kim Hye-soo are repeated by the typical vision required by genre films, but the acting performance is not consumed or subordinated as a tool for visual pleasure. Second, Kim Hye-soo's body, face, emotion and audio are engraved with memories of the times, and the sociocultural identity of the performance is expressed through dynamic interaction between actions and reactions. Third, Kim Hye-soo's restored and recreated performance is sensitive to the changes of the times and is still in the process.
포스트모던 도시 경관에서의 스크린과 오리엔탈 도시 - 영화 <블레이드 러너>를 중심으로 - KCI 등재
한국동양예술학회 동양예술 제37호 2017.11 pp.5-24
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본 연구는 미국 공상과학 영화 <블레이드 러너>(1982)에 재현된 도시 이미지를 중심으로 포스트모던 도시 경관에서의 스크린과 오리엔탈리즘의 관계성을 연구하는 것을 목적으로 한다. <블레이드 러너> 속 로스앤젤레스는 이질적 양식들이 절충된 패스티쉬 도시로서 포스트모던 미학의 구현을 표현한다. 그러나 미래도시 로스앤젤레스는 다원주의 안에서도 다양한 아시아 문화 도상들을 통해 오리엔탈 도시로 연출되었다. 오리엔탈화된 미국 도시로서의 로스앤젤레스는 현실의 로스엔젤레스보다는 홍콩, 동경 등 아시아의 도시를 닮았으며, 포스트모더니즘의 문화 논리가 모더니즘의 오리엔탈리즘에 기원하고 있음을 보여준다. 도시 경관을 이분법적 공간 구조로 나누는 수직성과 수평성은 영화에서 오프 월드와 아시아인이 주로 거주하는 거리의 풍경으로 극적인 대비를 이룬다. 특히 마천루의 새로운 표면으로 드러난 미디어 파사드는 도시 경관의 중심을 고공으로 집중시킨다. 이 과정에서 아시아인들은 소외되고, 타자화된 존재로 그려진다. 이러한 맥락에서 미디어 파사드는 도시 속의 스크린이 아니라 스크린 도시로서 포스트모던 도시 경관을 이해할 수 있게 하는 중요 징후로 해석된다. 포스트모던 도시의 주체는 도시 공간에서의 경험에 의해서가 아니라 스크린이 출력하는 이미지에 의해 형성된다. 따라서 미디어 파사드와 같은 스크린 실천은 포스트모던 도시 경관의 의미가 테크노 경관으로 변모하는 지점을 노출시킨다. 미디어 파사드는 <블레이드 러너> 속 오리엔탈화된 로스앤젤레스의 도시 경관 속에서 처음 시각화되어 미디어와 건축 결합의 선구자가 되었으며, 21세기 아시아 도시들의 실제 경관으로 실현 되었다. 결론적으로 <블레이드 러너>속 포스트모던 경관에서의 스크린은 하이테크 시대 도시 경관이 포스트모더니즘으로서의 공상과학 영화와 맺고 있는 상관성에 대한 지정학적 관점의 중요성을 부각시킨다.
In this article, I intend to research to relationship between screen in the Postmodern urban landscape and Orientalism focused on the represented image in American Science Film <Blade Runner>(1982). Los Angeles in <Blade Runner> as pastiche city which is mixture of heterogeneous style express the realization of aesthetics of Postmodernism. But under the pluralism Los Angeles of future city is created by the concept of oriental city through various of Asian's culture icon. Los Angeles as Orientalized American city takes after Asian city such as Tokyo, Hong Kong rather than real Los Angeles and demonstrate that cultural logic of Postmodernism originated from Orientalism in Modernism. There is a sharp contrast between verticality of 'off world" and horizontality of the street which is inhabited by Asian. Especially, media façade as a new surface of skyscraper makes centralize the core of the cityscape into the high altitude. In this process Asian is alienated and become the other. Therefore, media façade can be analysed as important sign in understanding of Postmodern urban landscape as screen city not as screen in the city. Subject in Postmodern city is built by displayed image of screen not by experience on urban space. Screen practice like media façade expose the point that meaning of Postmodern urban landscape transformed into the techno landscape. Media façade is visualized in Orientalized Los Angeles of <Blade Runner>, become precursor of media in architecture. And media façade is realized the actual cityscape of Asian city in the 21st century. Consequently, screen in the Postmodern cityscape give prominence to the geopolitical approch toward interrelationship between urban landscape in the high-tech era and science fiction film as Postmodernism.
관계적 스크린과 관객성 연구 : 비디오 프로젝션에서 프로젝션 기반 뉴 미디어 아트로의 전이를 중심으로 KCI 등재
한국미술이론학회 미술이론과 현장 제20호 2015.11 pp.61-91
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본 논문은 비디오 아트에서의 투영된 이미지의 발전과 스크린-매개 설치 미술에서 최근의 프로젝션-기반 뉴 미디어 아트로의 프로젝션 개념의 전이와 관객성의 변모된 양상을 분석했다. 스크린-매개 설치미술에서의 관객성의 공간은디지털 테크놀로지에 의해 다원화되었고 컴퓨터 네트워크에 의해 가능해진 새로운 공간적 관계성과 함께 복잡하고 잠재적으로 불안정한 관람 유형이 초래되었다. 디지털 프로젝션의 개념은 이미지 투영을 넘어서 데이터 투영을 통한다중적 감각을 공유하는 것으로 전이, 확장되며 상호작용성을 재고하게 한다. 또한 프로젝션 기반 뉴 미디어 아트는 스크린-접속 영역에서의 공동체 형성에관한 논의를 유도하며 사회적 문맥을 취하는 예술적 실천으로 집단적인 의미를 정립해내는 관계적 논리에서의 관객성을 촉진한다.
This thesis examines how the art of image projection has evolved since the advent of video art, and reviews various discourses on spectatorship in the context of gallery-based, screen-reliant installation art. It also analyzes the transformation of the concept of projection in connection with today's projection-based new media art and new modes of spectatorship that result from such transformation. Digital media technology has added new dimensions to the space of spectatorship and, coupled with computer network technology, has brought about complex and potentially unstable types of spectatorship. The concept of digital projection encompasses multi-sensorial sharing and offers a new perspective towards interactivity. Projection-based new media art directs us to engage in the formation of communities through connected screens while promoting relational spectatorship as a means of artistic practice that manifests human interactions in specific social contexts.
오늘날 사람들에게 스크린은 삶에 있어 없어서는 안 되는 환경 그 자체가 되었다. 스크린은 장소와 크기는 물론 형태의 제한을 넘어 인간과 영상 그리고 정보와 정보가 만나는 장소로 작용하고 있다. 본 논문에서는 미디어 기술의 발전으로 인해 스크린이 확장 개념을 넘어 개념 자체가 바뀌는 현상에 관하여 연구하였다. 이를 위해 첫째, 스크린을 역사적 맥락에서 접근하여, 스크린의 역할 변화를 살펴보고자 하였다. 둘째, 스크린의 역할 변화를 미디어 기술에 따라 스크린 구성요소가 변화되는 양상을 통해 밝히고자 하였다. 셋째, 변화된 구성요소를 통해 시각미디어에서 경험미디어로 확장된 스크린에 관하여 연구하고자 하였다.
Today, visual screen became an integral part of our lives. Screen is functioning as a space where informations are combined and human beings can come across images without restrictions on shape, size and location. In this paper we studied on the situation in which screen is expanding its realm into a new concept utilizing the development of media technology. For this purpose, firstly, we reviewed the change in the role of the screen from the historical context. Secondly, we tried to clarify changed role of the screen examining how components of the screen have changed by media technology. Finally, we researched on the evolution of the screen from visual media into experience media based on altered components.
영상매체에서 스크린의 본질과 의미 변화 : 아피찻퐁 위라세타쿤의 <별자리>, <푸른>, <10월의 울림>을 중심으로 KCI 등재
한국영상문화학회 영상문화 제38호 2021.06 pp.305-330
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영화 매체에 있어서 스크린이란 무엇일까, 또는 무엇이었을까? 스크린 의 시대가 저물면서 영화에 대해 우리는 무엇을 새롭게 생각할 수 있을 까? 또한, 이를 무빙이미지의 재료이자 주제로 삼아 탐구하는 작품들을 어떻게 바라볼 수 있을까? 이 논문에서는 스크린을 영화의 주제로 독특하 게 탐구하고 있는 영화작가 아피찻퐁 위라세타쿤의 최근 무빙이미지 작품 들을 살펴본다. 2018년 광주비엔날레 커미션 작품으로, 폐허가 된 국군광 주병원에 설치되어 기억을 고찰하는 장소특정적 미술작품인 <별자리 Constellations>, 잠자는 사람의 몸과 그림 도르래막 스크린의 불타오르는 순간들을 담은 <푸른 Blue>(2018년), 그리고 스크린과 자연의 관계를 탐 구하는, 2020년 가을 어느 갤러리 웹사이트에서 발표된 아피찻퐁 위라세 타쿤의 근작 <10월의 울림 October Rumbles>을 이 글에서 되새긴다. 영화 스크린, 나아가 무빙이미지로서의 영상이 오늘날의 자연-매체-환 경 속에서 무엇으로서 존재할 의미를 지니고 있을까, 급격히 변화하고 있 는 매체 환경에서 스크린은 어떤 매체성을 지니는가, 라는 물음들에 대한 답 찾기를 이 글은 시도한다. 자연이 그러하듯이 끊임없이 변형을 거듭하면서, 매체로서의 영화는 ‘꿈의 경험’을 계속해서 그려가고 있다고 할 수 있다. ‘꿈’은 그 자체로 자 연적 현상이기에, 오늘날 ‘스크린’은 본래의 ‘꿈의 망막’으로서 자연인 동 시에, 새로운 ‘표면들’로 자신의 거처를 넓혀가며 인간의 자연적인 꿈-경 험을 자연 속에 끊임없이 새롭게 영사시켜 가고 있다고 할 수 있다.
What is a screen in the cinema, or what was it? What could we think anew about cinema as the age of the screen fades away? How could we look at moving image works that explore this as a main theme? In this article, I take a look at the recent moving image works of the filmmaker Apichatpong Weerasethakul, who uniquely explores the screen as the subject of the film. “Constellations”, the 2018 Gwangju Biennale commission site-specific artwork, reflecting memories on the installations at Armed Forces’ Gwangju Hospital; “Blue”, featuring the burning moments of a sleeping person's body and a picture pulley screen; and Apichatpong's latest work “October Rumbles”, released on a gallery website in autumn 2020, are analyzed from the perspective of cinema as a medium. This article attempts to find answers to the question of what significance cinema screens and moving images could carry in today's nature-mediaenvironment, and what mediality the screen has in a changed media environment. Imitating nature, the cinema continues to act as a medium for experiencing dreams. Since a ‘dream’ is a natural phenomenon in itself, today's ‘screen’ is a natural ‘retinal of dreams’ and is expanding its residence to new ‘surfaces’, constantly projecting human dreams-experiences into nature.
웹사이트 콘텐츠 특성과 상호작용 및 소비행동의 관계 : 스크린골프를 중심으로 KCI 등재후보
한국골프학회 골프연구 제7권 제2호 2013.12 pp.66-78
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본 연구는 스크린골프 웹사이트의 콘텐츠 특성이 상호작용성과 소비행동에 미치는 영향을 규명하고자 하였으며, 스포츠 웹사이트의 콘텐츠 분석을 통한 골프의 대중화 및 활성화를 위한 기초자료를 제공하는데 목적이 있다. 연구결과 스크린골프 웹사이트에 등록된 회원의 경우 웹사이트 콘텐츠의 다양성, 유용성, 표현성의 인식이 비등록 회원에 비해 더욱 높은 것으로 나타났다. 또한 등록회원은 웹사이트를 통해 제공되는 서비스를 통해 유연성, 통제성, 개인화, 연결성과 같은 상호작용이 높은 것으로 나타났으며, 이는 스크린골프의 소비행동에도 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다.
This study analyzed the relation between Screen golf website's contents and consumers' purchasing behavior. To put it concretely, this study intended to understand what screen golf website's content means by analyzing the demography of club members, the satisfactions of homepage, and consumers' behavior with online service. The purpose is that this can offer fundamental data for screen golf members to be efficiently managed and create added value of sports. Based on this result, satisfaction with homepage and online customer management are considered to affect consumers' purchasing behavior, and screen golf website's managers need to provide systematic online content as a marketing strategy. Constructing systems to offer useful information to users online as well as offline, they will have to seek for new strategy to reinforce feedback to users with immediate interaction between employers and users. In other words, raising competitiveness between each Screen golf website's by building homepage and managing consumers on the internet, we should increase users' satisfaction and lead to their offline participation, and consequently, we should develop overall screen golf website’s contents in the sport industry still more.
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중국 전통 회화의 공간성은 독특한 형식적 특징을 지니고 있으며, 평면 이미지 의 내부 공간 구성과 매체의 개입을 통해 형성되는 외부 공간에 의존한다. 평면 공간과 입체 공간은 중국 전통 회화의 공간적 전개 맥락을 총체적으로 구성한다. 예술적 표현 요소로서의 매체는 처음부터 끝까지 미술사의 형식적 변천을 관통하며, 서로 다른 매 체 형식과 재질적 속성을 활용하여 두 가지 공간 존재 양태, 즉 평면 공간과 입체 공간 을 실현한다. 전통 회화 매체의 다양한 성질로 인해 공간 해석의 맥락에는 차이가 발생 하지만, 이는 결국 독립적인 평면 구조와 개방적인 공간 구조로 귀결된다.본 논문은 매 체 공간을 연구 범주로 삼아 분해와 재구성의 공간 구성 사유와 결합하고, 형식 우위를 추구하는 당대 예술의 본체론적 맥락과 포용적 예술 표현 입장에 주목하며, 특히 매체 형식의 어휘적 확장 가능성에 초점을 둔다. 이는 물질 매체를 중심으로 한 당대 예술의 면모를 확장시키며, 따라서 예술 매체라는 주도적 요소를 연구 동기로 삼아 탐구하는 것이 특히 중요하다. 논문의 기본 구상은 우선 중국 전통 회화의 맥락으로 진입하여 수권(手卷)과 병풍이라는 두 가지 전형적인 매체 회화 형식을 선택하는 것이다. 수권 매 체는 평면적 이동을 통해 전개되는 공간적 특징을 지니며, 병풍 매체는 시공간적 유동 성을 지닌 관람 시각을 형성한다. 양자는 공통적으로 평면적 해석 차원에서 공간 의미 의 일반화를 이끄는 매체적 특성을 공유하며, 전통 회화의 대표적 매체 형식으로서 평 면과 입체라는 두 가지 매체 해석 모델을 포괄한다. 이를 통해 전통 매체 공간의 의미 를 연구하는 하나의 기준적 틀을 마련하고, 나아가 전통적 맥락을 벗어나 고전 매체 형 식의 공간성 요소를 차용함으로써 보다 확장된 매체 공간 개념을 도출한다.구체적으로 는 수권과 병풍의 기존 서사 구조를 전환하고, 이미지 요소와 표구 방식을 제거한 뒤, 당대 예술의 사유 형식 및 구성 우위의 본체론적 언어 연구와 결합하여 내부 공간을 구 성 단위로 분해하고 이를 시공간적 서사로 전환·융합함으로써 매체 외부 공간의 개념 적 토대를 확립한다. 이 과정에서 매체라는 연구 요소는 매체 형식과 재질적 프레임으 로 구분되는데, 매체 형식은 평면 분포의 담지체로 기능하고, 재질적 프레임은 공간 존 재의 물질적 속성으로 확장되어 공간 환경을 통해 매체적 특성을 드러낸다. 따라서 전 통적 맥락을 벗어난 수권과 병풍 매체는 당대 공간 구성의 관점에서 새로운 매체적 정 의를 획득하게 된다.본 논문은 전통 매체 공간의 당대성을 서술하는 이론적 틀을 제시 하였으며, 이는 기존 연구 성과를 토대로 한 본 논문의 독자적 성과라 할 수 있다. 형식 구성적 사유가 매체 공간 연구를 이끄는 이론적 가치는 예술 매체의 당대적 실천과 미술 재료 연구의 텍스트적 차원에 대한 통찰을 제공하는 데 있으며, 특히 현재 활발히 전개되고 있는 디지털 아트 등 신흥 예술 분야에서 매체를 단서로 한 무한한 예술 형식의 가능성을 제시한다.
The spatiality of traditional Chinese painting has unique form characteristics. It depends on the internal spatial layout of the planar image and the external spatial participation of the medium. The combination of planar space and three-dimensional space constitutes the spatial interpretation context of traditional Chinese painting. The medium, as an artistic expression factor, continuously connects and develops the form evolution of art history. Different medium forms and material attributes are used to realize two spatial existence patterns: planar space and three-dimensional space. Due to the diversity of traditional painting medium nature, there are differences in the spatial interpretation context, but they are basically independent planar space and open space. This article takes the medium space as the research category and combines the thinking of decomposition and reconstruction of spatial composition. Contemporary art strives for the exploration of the ontological context of form supremacy, with a compatible artistic expression stance, especially the extension of the vocabulary of medium forms, expanding the contemporary art appearance centered on material medium. Therefore, as the research reason, it is particularly important to discuss the dominant factor of art media. The basic idea of the article is to first enter the context of traditional Chinese painting, select the scroll and screen as two typical medium painting styles. The scroll medium has the spatial characteristic of planar movement, and the screen medium has the viewing perspective of time and space flow. Both have the medium characteristics of guiding the generalization of space from the interpretation of planar space. As representative medium forms of traditional painting, they include two interpretation models of planar and three-dimensional media materials, thus realizing the symbol model of the research on traditional medium space intention. Then, stepping out of the traditional context, using the spatial factors of classic medium forms to deduce a broader concept of medium space, that is, breaking the original narrative mode of scroll and screen, removing the image factors and framing models, combining contemporary art thinking forms and the form of composition supremacy, decomposing the internal space into constituent parts, integrating and turning towards time and space narration, establishing the external space of the medium. Thus, the medium as a research factor is differentiated, and the medium form and material framework, the medium form is the carrier of planar distribution, the material framework extends to the material attributes of space existence, and inevitably presents the medium characteristics through the spatial environment. Therefore, the scroll and screen media of traditional painting, which have stepped out of the traditional context, have the definition of contemporary spatial composition of medium. The article proposes to elaborate the contemporary framework of traditional medium space, which is a unique innovation of this article based on existing research results. The theoretical value of the form composition thinking guiding the research of medium space lies in inspiring contemporary practice and research of art media and the textual dimension of art materials, especially in the current prevalent digital art and other emerging categories, it may provide an infinite artistic form with the clue of intermediate medium.
부분 천공 골판 패널을 이용한 이미지 표현과 태양광 투과율 조절 방법에 관한 연구 KCI 등재
대한건축학회지회연합회 대한건축학회연합논문집 제13권 제1호 통권 45호 2011.03 pp.151-158
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현대 건축에서 건축물의 외피를 통해 이미지를 표현하거나 내부 빛환경을 조절하는 연구가 진행되고 있다. IT 기술을 이용하거나 LED 조명들의 방법을 사용한 하이테크 기술을 선보이고 있다. 그러나 일반적인 건축재를 사용해 경제적인 방법으로 이 상반된 두 가지의 요구를 만족시키는 연구는 부족하다. 따라서 본 연구는 일반적으로 많이 쓰이는 금속 외장재에 투과율을 고려한 패턴을 천공하여 패널을 만드는 방법과 이 패널을 표준화된 공정으로 골판화하여 건물이 요구하는 적정 빛환경을 만드는 방법을 고찰하고 그 성능을 분석하였다. 마지막으로 부분 천공 골판을 사용한 건축물의 예를 들어서 실제로 태양광을 효과적으로 차단할 수 있으며 시간과 보는 각도에 따라 다양한 입면을 보여줄 수 있음을 고찰하였다.
Recently, architects study methods to show interesting images and to control indoor lighting environment with building skins. To accomplish these, they use advanced technology such as LED lighting fixtures or information technologies. But there are not enough studies using inexpensive methods to accomplish these goals. Therefore, the purpose of this study is to make patterns considering solar transmittance on inexpensive generic metal panel, to make perforated-corrugated panel that adjusts direct sun light with standardized process and to analyze the performance. Finally, taking a building with partial perforated-corrugated copper panel for an example, this study proves the panel to screen direct sunlight effectively and to show dynamic building facades that changes according to time and standpoint of viewer.
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Screen printing is a stencil process whereby ink is transferred to the substrate through a stencil supported by a fine fabric mesh. Therefore screen had a tendency to distort and swell, as ink was deposited between the fibers, and were difficult to clean. The tow importance of stencil parameters that affect print quality are stencil thread diameter and the fabric thickness because of their influence on both ink deposit and print definition. Since screen printing inks can be formulated to adhere to almost any surface, and the printing process itself can be handled almost any substrate in a wide variety of shape, screen printing is a very versatile process. The small size pronting is reproduced image used screen printing because the surface of substrates is not suited at screen printing method. In screen printing, the need of high definition printing is gradually increasing according to developing special inks. A conventional haftone, so called AM screening, is simple and easy to implement, but the haftone dot patterns by using this method are not free for the moire fringe. This paper is used densitometry and image analysis to investigate relation with printing according to screen mesh, opening size and resolution of copy in image reproduction used FM screen. We had the good result of dot gain and tone reproduction on the screen printing of high definition using FM screen.
비디오 투시 연하 검사에 근거한 Gugging Swallowing Screen의 타당도 평가
[NRF 연계] 대한재활의학회 Annals of Rehabilitation Medicine Vol.33 No.6 2009.12 pp.704-710
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Objective: To evaluate the clinical validity of gugging swallowing screen (GUSS) scale in comparison with the findings of videofluoroscopic swallowing study (VFSS) for subacute and chronic stroke patients, though GUSS was developed in order to screen dysphagia in acute stroke patients. Method: The subjects of this study were thirty-five patients who had stroke for more than 3 months and were showing the symptom of dysphagia. GUSS, VFSS and clinical examination were performed respectively by three different physiatrists. These tests were performed at intervals of 24 hours or less. The result of GUSS was compared with videofluoroscopic dysphagia scale (VDS) based on VFSS, Clinical dysphagia scale (CDS), and ASHA scale based on clinical patterns. Results: The result of GUSS was in a significant correlation with VDS, CDS, and ASHA scale (p<0.01). GUSS predicted aspiration very efficiently (area under the curve=0.928; 95% CI, 0.833 to 1.022). The cutoff value of 12 point showed sensitivity of 89.5%, specificity of 87.5%, and negative predictability of 87.5%. Conclusion: The GUSS is considered as an effective and convenient screening tool to evaluate stroke patients with dysphagia irrespective of stroke stages.
디지털 극영화 화면분할(Split Screen)의 내러티브와 스펙터클적 특성에 대하여
[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 Vol.17 No.1 2017 pp.193-200
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컴퓨터 테크놀로지가 더 혁신적인 이미지를 추구하면서 디지털 극영화는 아날로그 극영화와는 다른 고유한 특징을 띠게 되었다. 아날로그 영화의 화면분할은 한편으로 내러티브 차원에서 극적 전개를 효율적으로 도우면서 다른 한편으로는 관객의 심리를 조정하는 데 중점을 둔다. 디지털 극영화에서 화면분할은 컴퓨터 그래픽을 사용한 합성 이미지들과 정교화된 디지털 편집으로 새로운 시각적 혁신들을 선보이게 된다. 그런 맥락에서 이안의 디지털 영화 <헐크>는 주목할 만하다. <헐크>의 화면분할과 실험실 장면에서의 빠른 쇼트 이동의 구성은 컴퓨터 그래픽 프로그램을 사용한 디지털적 방식으로 과거의 특수효과들을 재매개하는 것이다. 디지털 영화에서 특수효과가 주요한 역할을 하게 됨에 따라 내러티브 공간은 아날로그 영화의 공간들과 확실히 다른 공간들을 만든다. 이는 디지털 내러티브의 독특한 양상을 보여주는 대표적인 예라 할 수 있다.
Computer technology pursuing more innovative image than before, makes some characteristics which distinguishes the digital fiction film from the analogue fiction film. One hand, the split screen in analogue film aides the development of drama in the aspect of narrative, on the other hand, it controls the psychology of spectator. The composite image in digital fiction film by computer graphic, and elaborated digital editing show many innovation in the field of audiovisual. In this context, I would like to remark on the digital film <Hulk>(2003) directed by Ang-Lee. In <Hulk>, the split screen and the composition of the fast transiition of shots in the scene of laboratory were created by computer graphic program for special effects. As visual special effect plays an important role in digital film, its narrative space creates a space which is distinguishable from that of analogue film.This can be an example which says a lot for the special aspect of digital narrative.
Non-Vignetted Type Gray Contact Screen의 Screen Ruling에 따른 주노광량의 變化와 BDR 特性
한국인쇄학회 한국인쇄학회지 제5권 1987.04 pp.47-52
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This paper introduces the software system for manufaturing Automation, dercribes the design and implementation of postprocessor system for Numerical control programming which prepare control paper tale of NC machine. The Designed postprocessor is able to like with general NC system as APT(Automatically Programming Tools) system. The software system is used FORTRAN IV program language, is designed with basic five modules
Screen Trap을 이용한 도로유출수 입자물질 처리
한국도시환경학회 한국도시환경학회지 VOL.7 No.1 통권 제13호 2007.06 pp.61-65
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Urban storm runoff from road contains significant loads of micro particles, metal elements, particulate and dissolved solids and organic constituents. Micro particle is important when considering pollution mitigation because pollutant metal and organics have similar behavior with particles. The objective of this research is to evaluate the Screen Trap device performance for simulated road storm runoff treatment. A various type of materials such as road sediments, silt soil, crushed paper, perlite, granular activated carbon were used for simulated particle, and to determine the removal efficiency with various surface loading rate. In laboratory scale Screen Trap study, the operation ranges of surface loading rates were from 227 to 1,862 m3/m2/day. The Screen Trap removal efficiency ranges were form 39.2 to 95% based on SS.
Screen 인쇄기법을 이용한 Polycarbonate의 Ink 전이성에 관한 연구
한국인쇄학회 한국인쇄학회지 제19권 제2호 2001.05 pp.49-57
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This thesis attempts to study ink transition for on the polycarbonate multicalculator plate for automobile. For this study, the change of weight by screen printed ink transition on polycarbonate material by ink viscosity(be diluted ; 0%, 5%, 10%, 20%) was observed. The weight by screen printed ink is depended on amount of added solvent. We have studied change of the weight by the transition of the ink that was screen-printed on polycarbonate which is to be printed according to the viscosity of the ink (diluent: undiluted solution 5%, 10%, 15%, 20%). This shows that ink transition become activated since the amount of ink(or/and the viscosity of ink) is increased.
Screen인쇄법에 의한 Liquid Crystal Display용 Color Filter 제작
한국인쇄학회 한국인쇄학회지 제13권 제1호 1995.04 pp.39-55
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There has been an enormous emergence of imaging systems dedicated to hardcopy and softcopy color-appearance comparisons. Pre-press industry use the CRT as a soft proofing device to preview and aid with color corrections and changes before producing the final printed image. Color DTP system is required an accurate image-matching between CRT-image and printed image. In other to develop the color DTP,CRT calibration and CRT color transform to CIE color system are necessary. In this paper, we described a method CRT color transform to CIELab color system using RGB image raw data. Experimental results show that described method is useful valid of color image matching.
Screen 인쇄에 있어서 망사각도 변화에 따른 미세선화 재현성에 관한 연구
한국인쇄학회 한국인쇄학회지 제11권 1993.04 pp.1-16
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In screen printing process, printers are stretching screen meshs of an angle of 45deg. This angle need much more screen mesh’s quantity of 15% than 22.5deg. To search mesh angles have affect on reproducting fine line pattern, we modeled the expecting image according on screen angles change and reconfirmed it’s useful and valid from experimentation.
안전문(screen doors) 설치 이후 지하철 기관사의 직무스트레스와 정신건강과의 융복합적 관련성 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제15권 제4호 2017.04 pp.377-386
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본 연구는 서울시 소재 지하철 기관사 669명을 대상으로 안전문(screen doors) 설치 이후 직무스트레스 수준 및 직무스트레스와 정신건강과의 관련성을 파악하고자 실시하였다. 자료 수집은 구조화된 설문지로 웹 사이트에서 하였고, 자료 분석은 SPSS 20.0 통계프로그램을 이용하여 다중선형회귀분석을 실시하였다. 연구결과, 지하철 기관사의 직무스트레스 전체 점수는 기준 점수 보다 높았으며, 물리환경, 직무요구, 직무자율성 결여, 관계갈등 및 직장문화는 상위 50%에, 조직체계는 상위 25%에 해당되었다. 상관분석결과, 직무스트레스는 정신건강 하위영역 모두와 유의한 양의 상관관계로 나타났다. 직무스트레스가 정신건강에 미치는 영향에서는 직무요구, 조직체계, 보상부적절 및 직장문화에서 유의한 차이가 있었으며, 설명력은 36.6%이었다. 향후 지하철 기관사의 직무스트레스 예방을 위해 직무특성에 맞는 조직차원의 관리방안 마련과 정신건강증진을 위한 중재프로그램의 개발 및 운영을 위한 근거마련의 자료로 활용하고자 한다.
This study was conducted to determine the relationship between the job stress levels of 669 subway operators in Seoul after the installation of screen doors and their mental health. Data were collected using a structured questionnaire and via web site. A multiple linear regression analysis was conducted using the SPSS 20.0 statistical program. The total score of job stress turned to be higher than the standard score, and physical environment, job demand, insufficient job autonomy, interpersonal conflict and occupational climate were within the top 50% and organizational system within the top 25%. A correlation analysis revealed that job stress was positively correlated with all sub-domains of mental health. In terms of effects of job stress on mental health, there were significant differences according to job demand, organizational system, lack of reward and occupational climate, with an explanatory power of 36.6%. It is expected that this study can provide foundation for the establishment of organizational measures accustomed to job characteristics to prevent job stress of subway operators and the development and implementation of intervention programs for mental health promotion.
N-Screen 기반 스마트 TV, 스마트 폰 연동 게임의 디자인 특성화 연구 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제28권 제1호 2015.03 pp.61-69
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The N-Screen contents is a kind of emerging technologies to make a new user-experience by integrating multiple devices like smart TVs, personal computers, and smartphones. In the paper, we characterize game design issues of N-Screen based game with smart TV and smartphone and describe the game design issues of 「Beaver Rising」as its case study.「Beaver Rising」is the N-Screen game which developed by our team ans its' game play is similar with a classic game, called「Snake」but it can be played on a smart TV screen while players can control their own beaver characters with their smartphones. We first give a survey of N-Screen games to characterize their properties in the paper. Then, we describe the game play, game design architecture, and user experience of the game,「Beaver Rising」as its case study. Finally, we propose three new properties to make an effective N-screen game with a smart TV and smartphons. The paper will contribute to provide am effective game design guideline when we make a N-screen based game with a smart TV and smartphones.
Vortex Screen을 이용한 인공습지 유출수내 사상성조류 제거
한국도시환경학회 한국도시환경학회지 VOL.6 No.2 통권 제12호 2006.12 pp.47-52
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Touch Screen Sensing Circuit with Rotating Auto-Zeroing Offset Cancellation
[Kisti 연계] 한국정보통신학회 Journal of information and communication convergence engineering Vol.13 No.3 2015 pp.189-196
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In this paper, we present a rotating auto-zeroing offset cancellation technique, which can improve the performance of touch screen sensing circuits. Our target touch screen detection method employs multiple continuous sine waves to achieve a high speed for large touch screens. While conventional auto-zeroing schemes cannot handle such continuous signals properly, the proposed scheme does not suffer from switching noise and provides effective offset cancellation for continuous signals. Experimental results show that the proposed technique improves the signal-to-noise ratio by 14 dB compared to a conventional offset cancellation scheme. For the realistic simulation results, we used Cadence SPECTRE with an accurate TSP model and noise source. We also applied an asymmetric device size (10% MOS size mismatch) to the OP Amp design in order to measure the effectiveness of offset cancellation. We implemented the proposed circuit as part of a touch screen controller system-on-chip by using a Magnachip/SK Hynix 0.18-μm complementary metal-oxide semiconductor (CMOS) process.
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