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본 연구는 인터랙티브 콘텐츠 <청춘향전>(2021)의 내러티브 구현 양상을 살펴보는 것이 목적이다. 2020년대 이후 『춘향전』의 내러티브는 인터랙티브 콘텐츠로 재생산되면서 여전히 사람들과 정서적 공감대를 형성하고 있다. <청춘향전>은 시청자-플레이어의 선택으로 스토리가 전개되는 만큼, 선형적 방법으로 스토리를 전달하는 것과 달리 디지털 내러티브의 방식을 채택하고 있다. 이로써 시청자-플레이어는 매체 생산물의 단순한 수용자가 아닌 생산자의 지위를 경험하게 된다. 필자는 『춘향전』을 새롭게 경험할 수 있는 인터랙티브 콘텐츠의 내러티브 구현 양상에 주목하여 그 특징을 살피고자 했다. <청춘향전>의 전개 방식은 상호작용을 기반한 대화형 구조로 영화나 드라마와 같이 종결된 선형의 단일 플롯이 아닌 복수의 플롯에 기댄다. 따라서 매 순간 성춘향에게 부여된 상황의 선택지 결정에 따라서 다양한 엔딩이 펼쳐져 시청자-플레이어로 하여금 재미를 느끼게 한다. 인터랙티브 콘텐츠 <청춘향전>의 내러티브 구현 양상은 크게 세 가지 특징으로 살펴볼 수 있다. 첫째, 일상 에피소드의 추가와 공감이다. 춘향전의 주인공과 주변 인물을 현대판 청춘으로 변용한 만큼 일상적 소재나 에피소드를 추가하여 공감을 이끌었다. 일상 에피소드는 크게 연애, 진로, 학교, 신변의 네 가지 주제어로 구분되었다. 짝사랑, 사랑 고백, 이별, 동성애, 취업 준비, 자격지심, 집단 괴롭힘, 갑작스러운 사고 등 누구나 한 번쯤 경험해봤을 일들을 상황으로 설정한 덕분에 시청자-플레이어로 하여금 공감은 물론 몰입할 수 있게 하였다. 둘째, 내러티브의 비선형적 구조이다. 성춘향이 마주하게 되는 상황에 따른 선택지를 결정함으로써 내러티브가 변화하게 되는 구조이다. 성춘향이 선택할 수 있는 시간은 약 10초이다. 시청자-플레이어가 제한된 시간 동안 선택지를 결정하지 못하면 다시 전 단계로 돌아가게 된다. 또한 다른 결말을 보기 위해 전전 단계로 돌아가는 것은 불가능하게 되어있다. 다양한 결말을 한 번에 볼 수 없게 한 장치이다. 다중적인 상황 연출로 많은 이야기의 접점을 연결함으로써 어떠한 결말을 맞게 될지 알 수 없게 한 것이 특징이다. 셋째, 상황 선택지에 따른 9가지 멀티엔딩 구조이다. <청춘향전>의 비선형적 구조의 내러티브에 따라 결말은 총 9가지 형태로 구성된다. 선택지에 따라 그 결말이 다채롭다는 것이 특징이다. 1) 교통사고 당하는 성춘향, 2) 기억상실에 걸린 성춘향, 3) 속세를 떠나 부처님을 섬기는 성춘향, 4) 남원을 떠나는 이몽룡과 변학도, 5) 술주정 후 비트코인 최고가를 맞은 성춘향, 6) 지금까지 이몽룡과의 데이트 모두가 백일몽, 7) 이몽룡과 사랑을 이룬 성춘향, 8) 이몽룡과 이루어질 수 없게 된 성춘향, 9) 성춘향을 끝까지 기다린 성춘향이다. <청춘향전>의 내러티브 구현은 기존의 영화, 드라마, 코미디 ‘춘향전 콘텐츠’와 달리 고전 서사의 매체 전환의 발전 가능성을 보여주는 콘텐츠로 평가할 수 있다. 인터랙티브 방식을 통해 시청자-플레이어에게 다채로운 경험은 물론 새로운 ‘춘향전 콘텐츠’로서 견인 역할을 했기 때문이다. 오늘날 가상의 객체와 현실환경의 상호작용이 보편화되는 만큼 본 연구를 통하여 고전 서사와의 실시간 상호작용이 증대될 것으로 기대하는 바이다.
This study aims to investigate the narrative implementation of the interactive content of <Cheongchunhyangjeon> (2021). Since the 2020s, the narratives of Chunhyangjeon have been reproduced as interactive content and continue to form emotional empathy in people. Delivering the story in a non-linear manner, <Cheongchunhyangjeon> uses a digital narrative method, as the story unfolds according to the choices of viewers and players. This allows viewers-players to experience producer status rather than simple media production inmates. I would like to focus on the narration aspect of the interactive content that allows me to experience ≪Chunhyangjeon≫ and explore its characteristics. The development method of <Cheongchunhyangjeon> is an interactive structure based on interaction and relies on multiple plots rather than a single plot with a linear ending like a movie or drama. Therefore, at every moment, various endings take place depending on the choice of situation given to Sung Chun-hyang, entertaining viewers and players. The narration of the interactive contents of <Cheongchunhyangjeon> has three main characteristics. The first is the addition and empathy in everyday episodes. As the main and surrounding characters of Chunhyangjeon were transformed into modern youths, they added daily materials or episodes that lead to empathy. The daily episodes were divided into four main categories: love, career, school, and personal life. By setting things that anyone has experienced at least once, such as unrequited love, love confession, separation, homosexuality, job preparation, qualifications, bullying, and sudden accidents, viewers-players can empathize and immerse themselves. Second, the narrative has a nonlinear structure. In this structure, narratives change by determining options according to the situation that Sung Chun-hyang faces. Sung Chun-hyang has approximately 10 seconds to choose from the options. If the viewer-player fails to decide on a choice within a limited time, the player returns to the previous stage. It is also impossible to return to the pre-war stage to see a different ending. It is a device that prevents the user from seeing various endings simultaneously. It is characterized by not knowing the ending by connecting the contacts of many stories with multiple situational productions. Third, nine multi-ending structures depend on the situation choice. According to the narrative of the nonlinear structure of <Cheongchunhyangjeon>, the ending consists of a total of nine forms. It is characterized by a variety of endings depending on the choice. 1) Sung Chun-hyang in a Traffic Accident, 2) Sung Chun-hyang Suffering from Amnesia, 3) Sung Chun-hyang Left the World and Served the Buddha, 4) Lee Mong-ryong and Byun Hak-do Leaving Namwon, 5) Sung Chun-hyang Hit Bitcoin's Highest Price After Drinking, 6) Until Now, All the Dates with Lee Mongꠓryong were Daydreams, 7) Sung Chun-hyang Achieved Love with Lee Mong-ryong, 8) Sung Chun-hyang Can't Be Done with Lee Mong-ryong, 9) Sung Chun-hyang Waited Until the End for Sung Chun-Hyang. Unlike conventional movies, dramas, and comedy “Chunhyangjeon Contents,” the narrative implementation of <Cheongchunhyangjeon> can be evaluated as a kind of content that shows the possibility of media conversion by classical calligraphers. This is because it served as a driving force not only for viewers and players but also for new “Chunhyangjeon content” through interactive methods. As interaction between virtual objects and the real environment becomes more common, we expect this study to increase real-time interaction with classical narratives.
[NRF 연계] 한국언론학회 Asian Communication Research Vol.22 No.1 2025.04 pp.71-93
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In this study, we investigate the effect of perception and experience within Interactive Storytelling Content (ISC), a content type, on user flow experience, satisfaction, and intention to continue using ISC. We consider perceived interaction, perceived attributes of innovations, and usage patterns as types of independent variables. We classify respondents with experience using ISC into a non-portable devices-centered user group and a portable devices-centered user group, depending on their preferred device types. We examined the perceived interaction related to ISC and identified Person to Person (P2P), Person to Computer (P2C), and Person to Storytelling (P2S) interaction. We found out that P2P and P2S interaction influences are confirmed, and all variables in perceived attributes of innovations have a significant influence. The number of ISCs watched and the duration of Netflix subscriptions affect some dependent variables. Findings suggest that over-the-top (OTT) services, delivering content and media over the Internet rather than traditional cable, offer users an interaction experience and should provide different values for each device.
HTML5 iframe 기반 상호작용형 융합 콘텐츠 저작을 위한 XML 데이터 모형 및 해석기 개발
[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 Vol.20 No.12 2020 pp.250-265
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N-Screen 환경에서 HTML5 표준 기반 콘텐츠 개발은 필연적이다. 그러나 높은 개발 비용과 개발 인프라 부족 등의 이유로 HTML5 조작형 콘텐츠 개발은 소극적이다. 이에 동영상, 오디오와 같은 멀티미디어 콘텐츠를 동적 조작 구현이 가능한 HTML5와 융합하여 사용자와 상호작용이 가능한 효율적인 콘텐츠 개발 모형을 제안하고자 한다. 제안 모형은 통합 제어용 플레이어를 포함한 HTML5 레이아웃 내에 멀티미디어와 iframe(inline frame) 영역을 구분 배치하도록 설계하였다. 상호작용형 HTML5 문서들은 화면 단위로 나누어 작성하여 iframe을 통하여 제공된다. HTML5의 <video>, <audio> 태그를 기반으로 구성된 통합 제어 플레이어는 멀티미디어의 재생 시점과 단위 페이지들이 iframe에 노출되는 시점을 동기화하거나 상호 연동시킨다. 구조적으로 분리된 HTML5 콘텐츠 모형은 개발 난도를 낮출 수 있다. 또한 플래시를 대체하여 HTML5 상호작용 콘텐츠 개발 저변 확대와 관련 시장 활성화에도 기여할 수 있으리라 기대한다.
In the N-Screen environment, HTML5 standard-based content development is inevitable. However, it is still passive the development of HTML5 manipulation type contents due to high development cost and insufficient infrastructure. Therefor we propose an efficient contents development model by convergence multimedia contents (such as video and audio) with HTML5 documents that can implement dynamic manipulation for user interaction. The proposed model is designed to divide the multimedia and iframe areas in the HTML5 layout page included the player for integrated contents control. Interactive HTML5 documents are divided into screen units and provided through iframe. The integrated control player composed based on the HTML5 <video> and <audio> tags synchronizes or interlocks the multimedia playback time and the time when unit pages are exposed to the iframe. The structurally divided HTML5 content model can lower the development difficulty. In addition, by replacing Flash, it is expected to contribute to expanding the base of HTML5 interactive contents development and revitalizing related markets.
스마트교육을 위한 인터랙티브 3D 융합 콘텐츠 저작도구 설계
[Kisti 연계] 한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회 논문지 Vol.17 No.5 2016 pp.425-432
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스마트 교육을 위해 교사가 스스로 3D 융합 콘텐츠를 쉽게 제작할 수 있는 저작도구는 거의 없다. 본 연구는 스마트 교육을 위한 교사용 인터랙티브 3D 융합 콘텐츠 저작도구를 제안하고 설계하였다. 이를 위해, 스마트 교육 환경에서 교사의 저작환경을 조사하고, 교사들의 요구사항을 조사하였다. 이런 조사를 바탕으로, 스마트 교육을 위한 3D 융합 콘텐츠 저작도구의 기능요건과 설계안을 도출하였다. 현장 교사 그룹을 통해 도출된 설계안의 만족도 조사를 실시하였다. 본 연구 결과를 토대로 스마트 교육을 위한 인터랙티브 3D 융합 콘텐츠 저작도구를 구현할 예정이다.
There is little study related to the 3D convergence contents authoring tool for teacher. In this study, we purposed the design of the interactive 3D convergence contents authoring tool for a teacher. To draw the design, firstly, we investigated the authoring environment of teachers and interviewed teachers. Based on this investigations, we proposed the functional requirement and UI/UX(User Interface/User Experience) design of it. And we investigated the level of focusing group satisfication with the UI/UX design. Based on these results, we will implement the authoring tool.
스마트교육을 위한 인터랙티브 3D 융합콘텐츠 저작도구 개발
[Kisti 연계] 한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회 논문지 Vol.17 No.5 2016 pp.401-407
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스마트교육을 효과적으로 수행하기 위해서는 교사가 직접 3D 융합 콘텐츠를 제작할 수 있어야 한다. 본 연구는 스마트 교육을 위한 교사용 인터랙티브 3D 융합 콘텐츠 저작도구를 구현하였다. 저작도구는 실질적 사용성을 확보하기 위해 상용 3D 엔진을 이용하여 구현하였다. 사용성 평가를 위해 구현된 저작도구를 현장 교사들에게 제공한 후 이에 대한 만족도 조사를 수행하였다. 사용자들은 전반적으로 원하는 콘텐츠를 만들 수 있었지만, 스크립트를 통해 제작되는 환경에 다소 복잡함을 느꼈다. 따라서 후속연구를 통해 컴퓨터 환경에 익숙지 않은 사용자를 위한 보다 직관적인 3D 융합콘텐츠 저작 방식을 개발해야 할 필요가 있다.
In the smart education era, it is crucial for the teacher to make lecture materials in the form of 3D convergence contents for themselves. In this study, we developed an interactive authoring tool to create 3D convergence contents for the teacher. The proposed system was implemented based on a commercial 3D engine for practicality. To evaluate the usability of the tool, we conducted a satisfaction survey of a focus group. As a result, we concluded that the proposed authoring tool was useful to create desired contents but rather complicated to use due to the text-based script editor. In the following research we will improve the editor so that it can be used in a more intuitive manner.
체감형 3D 입체영상 콘텐츠 개발:'3D Heading Shooter' KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제24권 제2호 2011.06 pp.5-14
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최근 3D 디스플레이 시장이 급속히 성장함에 따라 3D 입체영상을 기반으로 한 체감형 콘텐츠역시 시장의 화두로 떠오르며 활발한 연구가 이루어지고 있다. 하지만 관련 기술의 빠른 발전에 비해 보다 근본적인 인간 요소적 한계점에 대한 연구는 미비한 상황이며, 이는 3D 입체영상 시장의 큰 걸림돌이 되고 있다. 본 논문에서는 3D 입체영상 콘텐츠의 제작을 위해 입체영상에 대해 원리와 구조를 파악하고 이를 바탕으로 체감형 3D 입체영상 콘텐츠를 제작해봄으로서 작업자의 경험에 의거한 정성적 3D 입체영상 콘텐츠 제작방식의 문제점을 기술하였다. 그리고 이에 대한 해결책으로 휴먼팩터의 선행연구를 기반으로 한 정량적 3D 입체영상 콘텐츠에 제작 지원도구의 필요성을 제시하였다.
World-wided attention about stereoscopy is being subjected. Vitalization on industrial development of 3D stereoscopy has not yet arrived to local. In this paper, for the vitalization of this field, principles and structures on the stereopsis, and insufficiency and drawback, which occur while games are produced, have been studied. If solutions are suggested, and the problems are solved, the contents of 3D stereoscopy can be vitalized.
과학관 ‘소리 빛’ 전시공간, 체험형 인터랙션 전시 콘텐츠 연구 개발 KCI 등재
한국융합학회 한국융합학회논문지 제11권 제7호 2020.07 pp.137-144
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본 연구에서는 과학박물관의 기본 개념과 역할을 바탕으로 일상생활과 직접 관련 있는 과학 원리의 전시, 교육, 체험의 제공을 목표로 한 ‘소리 빛’ 인터랙션 전시 콘텐츠와 체험 전시공간을 연구 개발해 국립광주과학관의 ‘소리 빛’ 전시 공간에 구현한다. 연구의 범위는 기존 과학관의 체험형 콘텐츠 선행 연구 사례와 현황을 살펴, 과학관 체험형 전시 의 조건과 요소를 정의하고 그를 바탕으로 체험형 전시 시나리오와 어린이를 대상으로 한 콘텐츠를 연구 개발했다. 본 연구 개발 콘텐츠의 성과는 첫째, 빛과 소리를 테마로 인터랙티브 홀로그램 체험 콘텐츠를 개발한다. 둘째, 다수의 프로 젝터에 의한 프로젝션 매핑을 통해 미디어 파사드 면을 다면화해 시각적으로 넓고 스펙터클한 화면 구성과 애니메이션 을 실현한다. 셋째, 다양한 컬러와 소리를 함께 움직이며 관람객과의 상호작용이 가능한 관람객 중심의 전시, 체험을 실현한다. 마지막으로 홀로 스크린을 통한 홀로그램 인터페이스를 통해 인터랙티브 콘텐츠를 제공하여 전시 정보의 단 순한 전달이 아닌 관람에 대한 다수 관람객의 적극적 참여를 유도하며 전시 재방문을 증진한다. 일련의 연구를 통해 최근 과학관의 추세인 테마파크적 성격을 지닌 콘텐츠 및 체험 전시공간 연구 개발이 가능했다.
Based on the basic concepts and roles of the Science Museum, the research and development of the "Sound Light" interaction exhibition contents and experience exhibition space aimed at providing the exhibition, education and experience of scientific principle directly related to daily life will be implemented in the "Sound Light" exhibition space of the Gwangju National Science Museum. The scope of the research is to define the conditions and elements of the museum's hands-on exhibition by examining the case and status of the existing science museum's experience-type content prior research, and research and development of experience-type exhibition scenarios and contents for children based on them. The results of this research and development content are firstly developed with the theme of light and sound as interactive hologram experience content. Second, by multi-faceted media facade through projection mapping by multiple projectors, visual wide and spectacular screen composition and animation are realized. Third, visitors-oriented exhibitions and experiences that can interact with visitors by moving various colors and sounds together. Finally, interactive content is provided through hologram interfaces through hologram screens to encourage active participation of many visitors in viewing rather than simply delivering exhibition information and to promote revisiting the exhibition. Through a series of studies, it was possible to research and develop contents and experience exhibition spaces with theme park characteristics, which are the trend of science museums.
인터랙티브 멀티미디어 콘텐츠를 위한 적외선LED 트래킹 시스템 연구
한국공학안전보건예술학회 한국공학안전보건예술학회 논문지 제1권 제1호 2009.08 pp.51-59
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본 논문에서는 멀티미디어 콘텐츠 제작을 위해 사용자의 위치를 추적하여 활용할 수 있는 적외선LED 트래킹 기법을 연구한다. 적외선LED를 사용한 트래킹 기법은 인터페이스와 사용자간의 상호작용성을 OpenCV의 응용을 통해 직관적으로 그리고 더욱 정확하게 해준다. 또한 일반적으로 사용되는 트래킹 기법과의 차별성과 활용, 그리고 앞으로의 연구 방향을 제시한다.
In this document I examined ways to create multimedia with Infrared LEDs using the tracking method. In regards to creating multimedia content using the tracking method with Infrared LEDs is the most important factor. The OpenCV application in terms of interface and user interaction helps to make it more intuitive and accurate. In addition, it will include the difference with the normal tracking method and future direction of this research.
지능형콘텐츠 개발과 인터렉티브 스토리텔링 시스템 연구 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제11권 제1호 2013.01 pp.423-430
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정보통신기술의 발달은 다양한 디지털매체와 소셜네트워크(SNS) 출연을 가져왔으며, 정보와 지식을 전달하는 방법에 있어서 ‘객관적지식’에서 ‘경험적지식’을 실시간 이야기하고 감성을 소통가능하게 하였다. 본 연구에서는 가족의 역사, 개인의 인물사등 선형적인 서사 장르의 이야기를 가지고 다양한 형태로 이야기를 생성할 수 있는 인터렉티브 스토리텔링 시스템을 연구하고자 한다. CEO이야기나 특정 조직이야기, 가족이야기등 다양한 콘텐츠 가운데 가족이야기(familyHistory)를 본 연구의 사례연구 관점에서 내러티브인터뷰, 직접관찰, 문서 및 영상자료수집 등을 통해 수집 분석 한 후 장르별 DB와 키워드DB 설계를 하여 분류 저장하였다. 저장된 자료는 인터렉티브 스토리텔링 서술구조를 통하여 사용자가 가족의 역사와 이야기에 대한 스토리텔링을 재구성하여 사용함으로써 이야기의 가치와 활용도를 높이고자 하였다. 본 연구를 통하여 각 세대간의 소통의 도구가 부족한 한국의 현황에서 1세대와 3세대 간의 텍스트, 이미지, 영상등 다양한 형태의 디지털 매체를 사용하는 저작시스템의 데이터모델을 작성하였으며, 더 나아가 DB화된 다양한 장르의 가족이야기를 가지고 인터렉티브 스토리텔링 창작 도구로 연동 가능한 시스템 설계를 연구하였다.
The development of information technology introduced digital contents and Social Network Services(SNS), and allowed the virtual transaction and communication between users called "the experience knowledge" advanced from "the objective knowledge." This paper will analyze interactive storytelling system creating different types of stories on narrative genre about family history, personal history and so on. Through analysis on narrative interviews, direct observations, documentations and visual records, contents about CEO story, corporate story, family story and especially family history will be categorized into sampleDB and informationDB. Accumulated contents will allow the user to increase the value and usage of the contents through interactive storytelling system by restructuring the contents on family history. This research has developed writing tool data model using different digital contents such as texts, images and pictures to encourage open communications between first generations and third generations in Korea. Furthermore, researched about connected system on interactive storytelling creation device using various genre of family story that has been data based.
인터렉티브 스토리텔링 콘텐츠 저작지원도구 설계 및 구현에 관한 연구 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제11권 제2호 2013.02 pp.263-269
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본 연구는 앞서 가족이야기(familyStory)를 중심으로 인터렉티브 스토리텔링을 지원하는 데이터의 서술구조 연구를 바탕으로 이를 적용하기위한 저작지원시스템 설계 및 구현에 대한 연구이다. 가족이야기 저작지원도구는 1,2 세대의 경험적 지식의 이야기를 텍스트, 이미지, 영상 등 디지털 매체를 사용하여 쉽게 저작할 수 있으며, 저작된 다 양한 장르의 가족이야기를 가지고 3세대와의 소통을 위한 도구로 활용하거나, 이야기를 재구성하여 창작이야기를 작 성하는데 활용 가능하다. 각 세대 간의 대화 단절과, 창작 인프라가 부족한 한국의 현황에서 가족이야기 저작지원도 구 연구를 통하여 한 가정의 역사와 가족 구성원의 가치와 완성도 높은 이야기를 다큐멘터리 작성기반을 갖는데 일 차적 목표를 갖으며, 또한 이 과정에서 장르별 가족이야기의 소재를 선택하여 창작기반 저변확대에 기여하고자 한다. 향후 각 분야별 특성에 맞는 저작도구의 확대와 연계 연구에 활용할 수 있다.
This research paper is applying Writing Supporting System on the previous research study about writing tool data model on interactive storytelling about family Story. Family story writing supporting system enables users to create text, images, videos and digital contents based on experimental knowledge collected from the first and second generations. The paper about studies on writing tool system on family story, aims to create documentary based high quality contents about each family members and family history. At the same time, overcome generation gaps and the lack of creation infrastructures. Throughout this process, the author will contribute to the expansion of creation devices which can be applied in other researches and writing tools.
온‧오프라인 연계 체험형 어린이 박물관 콘텐츠 개발 및 만족도 조사 연구 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제19권 제9호 2021.09 pp.59-65
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본 연구는 비대면 서비스를 중심으로 온라인 박물관의 전시 콘텐츠를 온‧오프라인 연계 체험 형태로 개발하여, 초등학생의 학습 효과에 긍정적인 영향이 있는지 밝히고자 한다. 본 연구에서 개발된 온‧오프라인 박물관 콘텐츠는 기존 온라인 박물관을 바탕으로 분석하여 기존 전시물 유형과 직접 체험 요소가 보완된 콘텐츠를 결합하였으며, 혼합 매체 사용을 통해 학습을 증진시킨다는 Blended learning 이론을 적용하였다. 이를 통해 기존의 온라인 박물관의 한계점을 분석하고 새로운 온‧오프라인 박물관이 기존 온라인 박물관에 비해 학습 효과가 있는지 비교 실험하였다. 실험 연구 결과, 공통적으로 직접 체험이 혼합된 콘텐츠가 높은 만족도 및 빈도 지수로 집계되었으며 [놀이형]과 [경험형] 유형의 직접 체험 콘텐츠가 간접 체험 유형의 콘텐츠보다 높은 만족도를 확인할 수 있었다. 본 연구를 통해 온라인 박물관이 제공해 줄 수 있는 콘텐츠 개발에 있어서 새로운 시사점과 발전 가능성을 제공하고 어린이 교육에 다양한 효과를 도모 하고자 한다.
This study intends to find a positive effect on the learning of elementary school students by developing the exhibition contents of on-offline museum. This on-offline museum contents were combined with existing exhibit types and direct experience elements, and the theory of [blended learning]. Through this study, analyzing the limitations of existing online museum and finding with experiment to see if the new contents had a learning effect compared to the existing online museum. As a result of the experimental study, the content with a [direct experience] was counted as a high satisfaction and frequency index, and the [play] and [experience] type of direct experience contents showed higher satisfaction than the indirect experience type contents. Through this study, we want to provide new implications and development possibilities in the development of contents that online museums can provide, and to promote various effects on children's education.
피지컬 컴퓨팅 기술 기반 인터렉티브 미디어 아트 콘텐츠에 관한 연구 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제10권 제5호 2012.06 pp.193-197
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본 연구는 Interactive Media Art 기술을 적용한 콘텐츠 <The Beat Show>를 제작을 중심으로 사용자, 즉 관객은 단순히 스크린에 나타나는 인터렉티브 미디어 퍼포먼스를 관람하는 입장이 아닌 콘텐츠의 일부분으로서 연주자와 관람자가 일체가 되어 콘텐츠의 최종 효과를 완성하여 피지컬 컴퓨팅을 악기 연주에 적용하여 실시간으로 다른 시각프로그램과 효과적이고 적절하게 상호작용하여 최종 시각효과를 보여주는 것이 주된 목적이다.
On this paper is the project about <The Beat Show> which is base on Interactive Media Arts technology. What's more, the audience not only enjoy the images or performances on screen but also appear to be one important element in such interactive media. Therefore, it's function is to combine Physical computing and other perception like the musical instruments playing, then finally arriving to be real-time and capable to be interactive.
기존 인터랙티브 아트 작품을 이용한 게임 콘텐츠 개발 방안 KCI 등재후보
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제14호 2008.09 pp.299-304
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이 논문은 게임 제작에 응용할 수 있는 기존 인터랙티브 아트의 작품들을 소개하고, 작품의 아이디어와 기술의 응용 가능성에 대해 논하였다. 그리고 인터랙티브 아트의 게임 적용 사례를 살펴보았다.
In this paper, we Introduce some interactive artworks, and research the possibility to apply ideas and technologies to game design and discuss the application of interactive artworks to the published game.
오픈코스웨어를 위한 인터렉티브 이러닝 콘텐츠 설계 및 구현 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제10권 제11호 2012.12 pp.627-633
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이 논문에서는 오픈코스웨어를 위한 자바 기초 강좌의 인터렉티브한 이러닝 콘텐츠를 설계하고 구현한다. OCW로 부르는 오픈코스웨어는 MIT 대학에서 2002년 10월에 처음 시작되었다. OCW는 양질의 대학 수준의 교육 자료로 누구나 무료로 이용 가능한 디지털 콘텐츠이다. 본 연구에서는 자바 프로그래밍 언어의 기초를 학습하는 정규 강좌와 D대학의 OCW를 위한 인터렉티브 이러닝 콘텐츠를 설계, 구현하였다. 본 콘텐츠는 학습의 효과를 높이기 위하여 실습화면 동영상과 애니메이션 등과 같은 다양한 멀티미디어 요소로 개발되었다. 또한 이 콘텐츠는 사용자가 직접 참여하여 상호작용할 수 있는 인터렉티브한 학습 요소로 구성되었다. 본 연구에서 구현한 이러닝 콘텐츠는 OCW와 2012년 1학기 정규 강좌에 효과적으로 활용되었다.
This paper deals with the design and implementation of interactive e-learning contents for OpenCourseWare. OpenCourseWare, also known as OCW began at MIT in October 2002. OCW is a free and open digital contents of high quality college and university level educational materials. In this paper, we have designed and implemented interactive e-learning contents for a regular course of introduction to java programing language and OCW of D University. We have developed a variety of multimedia elements, such as screen videos of practical exercise and animations in order to improve the effectiveness of learning. These e-learning contents are consist of interactive learning components that users can interact directly with. The e-learning contents developed in this study has been effectively applied to OCW and a regular course opened in the first semester of 2012.
공간상의 입체사이니지 영상 콘텐츠 연동형 음향연출기법 연구 KCI 등재후보
한국위성정보통신학회 한국위성정보통신학회논문지 제12권 제1호 2017.03 pp.107-113
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최근 디지털 사이니지는 다양한 변화와 매체간의 융복합 형태를 취하고 있다. 기존의 디스플레이 형태의 구성을 통해 정보 전달을 중심으로 전시 및 안내를 하는 것이 일반적이다. 이와 같은 방법은 변화하는 디지털 사이니지의 다양성을 표현하기엔 다소 부족함이 있다. 그러므로 제한적인 장소와 무대 등의 구조물을 이용하는 현장 상황에서 다른 방법을 도입하여 보완 및 보강을 해야 한다. 또한 공간상의 입체 사이니지 영상 콘텐츠 연동형 음향연출기법을 적용하여 영상시스템과 음향시스템 등의 통합적 연출이 필요하게 되 었다. 이에 본 논문은 새로운 형태의 연출기법의 실험을 통해하여 시각적 표현방법에 청각적 보강방법을 추가하여 디지털 사이니지 의 목적과 전달의도를 극대화 할 수 있도록 마이크를 활용한 음향연출기법을 제안한다.
Recently, digital signage is various changes and converging media. It is common to exhibit and guide focusing on information transfer by using the display. Such a method can not express variously changing digital signage. Therefore, we have to find a way to solve the problem of place and structure. In this paper, we experimented the new direction technique. Finally, we are going to propose acoustic direction technique using a microphone to maximize digital signage and intention of delivery by adding an sound reinforcement method to the visual representation
Interactive MR Contents for Alternative Suggestions for Smartphone KCI 등재
국제문화기술진흥원 International Journal of Advanced Culture Technology(IJACT) Volume 11 Number 1 2023.03 pp.276-282
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IoT technology application has been part of modern people’s everyday life. This technology makes people to depend on smart devices. ‘Smartphone’ is the most typical example. Despite the advantages given by this device, the bad side effects are also notable. This paper presents interactive content on the dependence of smartphone device. The research objective is to make individuals to reduce the use of smartphones by realizing their own problems of smartphone dependency. Research was progressed by analyzing aspects obtained from users participating in the self-developed interactive game contents. As a result of the analysis, approximately 68% of people were aware of the problem through this content. This indicates the potential of using convergence research in interactive contents with other fields furthermore.
Interactive E-Learning Contents Analysis for Chinese Language Education
한국브랜드디자인학회 한국브랜드디자인학회 학술대회 2016 International Brand Design Conference 제23회 한국브랜드디자인학회 국제학술대회 2016.04 pp.26-27
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텍스트 마이닝으로 OTT 인터랙티브 콘텐츠 다시보기 KCI 등재
국제문화기술진흥원 The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) Vol.9 No.5 2023.10 pp.859-865
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OTT 시장의 과열로 서비스 사업자들이 콘텐츠 개발에 주력하는 상황에서 시청자들의 능동적인 참여를 독려 하는 인터랙티브 콘텐츠가 주목받고 있다. 그에 따라 인터랙티브 콘텐츠에 관한 연구 역시 활발히 이루어지고 있다. 본 연구는 온라인상의 비정형 데이터를 중심으로 텍스트 마이닝을 통해 인터랙티브 콘텐츠에 관한 분석을 목적으로 한다. 가중치에 따른 키워드 특징 도출, OTT와 인터랙티브 콘텐츠의 관계, 그리고 인터랙티브 콘텐츠의 트렌드 변화 를 객관적인 데이터에 근거하여 ‘워드클라우드’, ‘관계도 분석’, 그리고 ‘키워드 트렌드’라는 세부 기법을 활용하여 연 구 결과 및 함의점을 도출하였다.
In a situation where service providers are increasingly focusing on content development due to the intense competition in the OTT market, interactive content that encourages active participation from viewers is garnering significant attention. In response to this trend, research on interactive content is being conducted more actively. This study aims to analyze interactive content through text mining techniques, with a specific focus on online unstructured data. The analysis includes deriving the characteristics of keywords according to their weight, examining the relationship between OTT platforms and interactive content, and tracking changes in the trends of interactive content based on objective data. To conduct this analysis, detailed techniques such as 'Word Cloud', 'Relationship Analysis', and 'Keyword Trend' are used, and the study also aims to derive meaningful implications from these analyses.
A Proposal of Interactive Contents for Prevention of Smartphone Overdependence KCI 등재
국제문화기술진흥원 International Journal of Advanced Culture Technology(IJACT) Volume 7 Number 1 2019.03 pp.70-76
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IoT technology application has been part of modern people’s everyday life. This technology makes people to depend on smart devices. ‘Smartphone’ is the most typical example. Despite the advantages given by this device, the bad side effects are also notable. This paper presents interactive content on the dependence of smartphone device. The research objective is to make individuals to reduce the use of smartphones by realizing their own problems of smartphone dependency. Research was progressed by analyzing aspects obtained from users participating in the self-developed interactive game contents. As a result of the analysis, approximately 68% of people were aware of the problem through this content. This indicates the potential of using convergence research in interactive contents with other fields furthermore.
A Study on Touchless Panel based Interactive Contents Service using IrDA Matrix KCI 등재후보
국제인공지능학회(구 한국인터넷방송통신학회) International Journal of Internet, Broadcasting and Communication Vol.7 No.2 2015.08 pp.73-78
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Touch panel is mainly applied to pressure type touch panel but it occur a low recognition rate and error during long-term use. So, it is partly applied to capacitive touch panel to compensate for these problems but it also can occur a same problems via pollutions. Touch technology has developed a various method but it is not used because of high costs and difficult installation process. So, in this paper, we proposed an input method of touchless panel using IrDA matrix. This method is conducted using an IrDA Matrix composed of depth sensor. It is possible to offer a various contents for multi user. The proposed technology need a development of a high sensitivity sensing method and high-speed processing method of position information for Seamless operation control. And, it is required high-precision drive technology. Also, we proposed a Seamless user recognition for interactive contents service through a touchless panel using IrDA matrix.
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